VR游戲中的虛擬環(huán)境構(gòu)建與渲染技術(shù)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1/1VR游戲中的虛擬環(huán)境構(gòu)建與渲染技術(shù)第一部分虛擬環(huán)境建模技術(shù)概述 2第二部分基于多模型分層構(gòu)建技術(shù) 4第三部分虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù) 7第四部分虛擬環(huán)境渲染技術(shù)概述 11第五部分基于圖像合成算法的渲染技術(shù) 13第六部分基于局部光照算法的渲染技術(shù) 17第七部分基于全局光照算法的渲染技術(shù) 20第八部分虛擬環(huán)境渲染技術(shù)優(yōu)化技術(shù) 22

第一部分虛擬環(huán)境建模技術(shù)概述關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)幾何建模技術(shù)

1.多邊形建模:利用多邊形來(lái)構(gòu)建3D模型,是目前應(yīng)用最廣泛的建模技術(shù)之一,包括三角形、四邊形和多邊形等基本幾何形狀。

2.曲面建模:利用數(shù)學(xué)函數(shù)或算法來(lái)創(chuàng)建光滑的曲線和曲面,適用于構(gòu)建復(fù)雜的有機(jī)形狀和自然景觀。

3.體素建模:利用三維像素(體素)來(lái)構(gòu)建模型,每個(gè)體素代表空間中的一個(gè)體積單元,適用于構(gòu)建具有均勻結(jié)構(gòu)或復(fù)雜內(nèi)部結(jié)構(gòu)的對(duì)象。

紋理映射技術(shù)

1.紋理映射:將紋理圖像應(yīng)用到3D模型的表面,以增加細(xì)節(jié)和真實(shí)感,包括漫反射紋理、高光紋理、法線紋理、置換紋理等。

2.法線貼圖:使用法線貼圖來(lái)模擬物體的表面細(xì)節(jié),而不需要增加幾何體的復(fù)雜性,可以有效提高渲染效率。

3.置換貼圖:利用置換貼圖來(lái)改變模型表面的幾何形狀,可以創(chuàng)建更加逼真的細(xì)節(jié)和紋理效果。

光照和陰影技術(shù)

1.光源模型:模擬真實(shí)世界中的光源,包括點(diǎn)光源、聚光燈、平行光等,用于計(jì)算場(chǎng)景中的光照強(qiáng)度和方向。

2.光線追蹤:模擬光線在場(chǎng)景中的傳播過(guò)程,可以生成具有真實(shí)感的光照和陰影效果,但計(jì)算復(fù)雜度高。

3.全局光照:模擬場(chǎng)景中所有表面之間的光照交互,可以生成更加逼真的光照效果,但計(jì)算復(fù)雜度很高。

碰撞檢測(cè)和物理模擬技術(shù)

1.碰撞檢測(cè):檢測(cè)場(chǎng)景中的對(duì)象是否發(fā)生碰撞,用于處理物體之間的物理交互和碰撞反饋。

2.物理模擬:模擬場(chǎng)景中的物理特性,包括重力、剛體運(yùn)動(dòng)、流體動(dòng)力學(xué)等,可以創(chuàng)建更加逼真的物理效果。

3.布娃娃模擬:專門用于模擬軟體物理,包括肌肉、骨骼和皮膚的運(yùn)動(dòng),可以創(chuàng)建更加逼真的角色動(dòng)畫效果。

粒子系統(tǒng)技術(shù)

1.粒子系統(tǒng):利用大量小的粒子來(lái)模擬各種動(dòng)態(tài)效果,包括煙霧、火焰、雨水、雪花等。

2.粒子發(fā)射器:用于產(chǎn)生和釋放粒子,可以控制粒子的數(shù)量、速度、方向等參數(shù)。

3.粒子著色器:用于控制粒子的顏色、透明度、大小等屬性,可以創(chuàng)建更加復(fù)雜和逼真的粒子效果。

人工智能技術(shù)

1.導(dǎo)航網(wǎng)格:在虛擬環(huán)境中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,用于幫助人工智能角色在場(chǎng)景中移動(dòng)和尋路。

2.行為樹:用于控制人工智能角色的行為,包括移動(dòng)、攻擊、防御等,可以創(chuàng)建更加復(fù)雜的AI角色。

3.強(qiáng)化學(xué)習(xí):利用強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法來(lái)訓(xùn)練人工智能角色,讓它們?cè)谔摂M環(huán)境中學(xué)習(xí)和適應(yīng),可以創(chuàng)建更加智能和自主的AI角色。虛擬環(huán)境建模技術(shù)概述

1.多邊形建模技術(shù)

多邊形建模是一個(gè)廣泛采用的虛擬環(huán)境建模技術(shù),利用平面多邊形進(jìn)行建模,將物體表面近似為由一系列三角形或四邊形組成的網(wǎng)格。多邊形建模簡(jiǎn)單易行,可用于創(chuàng)建各種形狀的模型,操作效率也較高。

2.曲面建模技術(shù)

曲面建模技術(shù)通過(guò)控制曲面參數(shù),生成平滑連續(xù)的曲面模型,包括NURBS、Bézier和樣條曲線等。曲面建??梢詣?chuàng)建具有復(fù)雜曲面的物體,如人臉和自然地形,并提供更逼真的視覺(jué)效果。

3.體素建模技術(shù)

體素建模技術(shù)將三維空間劃分為均勻的體素單元,每個(gè)體素單元具有自己的屬性,如顏色、透明度和材質(zhì)。通過(guò)操作體素單元,可以創(chuàng)建三維模型。體素建模操作簡(jiǎn)單,可實(shí)現(xiàn)快速建模。但對(duì)于復(fù)雜模型,體素建模可能需要大量?jī)?nèi)存。

4.粒子建模技術(shù)

粒子建模技術(shù)通過(guò)模擬粒子行為,生成三維模型。粒子可以模擬氣體、液體和固體等不同物質(zhì)。通過(guò)控制粒子的運(yùn)動(dòng),可以創(chuàng)建各種形狀和紋理的模型。粒子建模技術(shù)可以創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的三維模型,具有較強(qiáng)的可塑性和靈活性。

5.程序建模技術(shù)

程序建模技術(shù)利用計(jì)算機(jī)程序自動(dòng)生成三維模型。程序建模技術(shù)可以創(chuàng)建復(fù)雜的算法模型,如樹木、巖石和地形等。程序建模技術(shù)的操作效率高,可以快速生成大量模型。

6.混合建模技術(shù)

混合建模技術(shù)結(jié)合多種建模技術(shù),充分利用不同建模技術(shù)的優(yōu)勢(shì),創(chuàng)建更加復(fù)雜和逼真的模型?;旌辖<夹g(shù)可以將多邊形建模、曲面建模、體素建模和粒子建模有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)更加高效和靈活的建模。

7.三維掃描建模技術(shù)

三維掃描建模技術(shù)通過(guò)掃描真實(shí)物體,生成三維模型。三維掃描技術(shù)可以快速準(zhǔn)確地獲取物體的三維數(shù)據(jù),并將其轉(zhuǎn)換為數(shù)字模型。三維掃描建模技術(shù)廣泛應(yīng)用于文物保護(hù)、醫(yī)療和工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

8.攝影測(cè)量建模技術(shù)

攝影測(cè)量建模技術(shù)通過(guò)分析多張照片,生成三維模型。攝影測(cè)量技術(shù)利用照片中的相同特征點(diǎn),計(jì)算物體的三維坐標(biāo)。攝影測(cè)量建模技術(shù)可以創(chuàng)建高精度的三維模型,廣泛應(yīng)用于測(cè)繪、考古和建筑等領(lǐng)域。第二部分基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)

1.多模型分層構(gòu)建技術(shù)的基本原理:將虛擬環(huán)境劃分為多個(gè)層級(jí),每個(gè)層級(jí)使用不同類型的模型來(lái)表示,如靜態(tài)模型、動(dòng)態(tài)模型、交互模型等,并通過(guò)層級(jí)之間的關(guān)系來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境的構(gòu)建。

2.多模型分層構(gòu)建技術(shù)的優(yōu)勢(shì):提高虛擬環(huán)境的構(gòu)建效率和質(zhì)量,降低對(duì)硬件資源的要求,增強(qiáng)虛擬環(huán)境的可交互性和可擴(kuò)展性。

3.多模型分層構(gòu)建技術(shù)的應(yīng)用:廣泛應(yīng)用于VR游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)模擬、數(shù)字孿生等領(lǐng)域,有效提升了虛擬環(huán)境的逼真度和沉浸感。

多模型融合技術(shù)

1.多模型融合技術(shù)的基本原理:將多個(gè)不同類型的模型融合在一起,形成一個(gè)統(tǒng)一的模型,該模型能夠綜合多個(gè)模型的優(yōu)勢(shì),提高虛擬環(huán)境的整體質(zhì)量。

2.多模型融合技術(shù)的優(yōu)勢(shì):提高虛擬環(huán)境的逼真度、交互性和沉浸感,減少模型間的冗余信息,優(yōu)化虛擬環(huán)境的性能。

3.多模型融合技術(shù)的應(yīng)用:廣泛應(yīng)用于VR游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)模擬、數(shù)字孿生等領(lǐng)域,有效提升了虛擬環(huán)境的真實(shí)感和交互性?;诙嗄P头謱訕?gòu)建技術(shù)

基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)是一種構(gòu)建虛擬環(huán)境的常用技術(shù),它通過(guò)將虛擬環(huán)境劃分為多個(gè)模型層次,然后對(duì)每個(gè)層次進(jìn)行單獨(dú)建模和渲染來(lái)提高虛擬環(huán)境的構(gòu)建效率和質(zhì)量。

#技術(shù)原理

基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)的基本原理是將虛擬環(huán)境劃分為多個(gè)模型層次,然后對(duì)每個(gè)層次進(jìn)行單獨(dú)建模和渲染。在建模階段,首先將虛擬環(huán)境劃分為多個(gè)層次,每個(gè)層次代表不同級(jí)別的細(xì)節(jié),例如,第一層可以表示主要的地形和建筑,第二層可以表示植被和樹木,第三層可以表示街道和車輛等。在渲染階段,首先渲染第一層,然后依次渲染其他層次,直到所有層次都渲染完成。

#技術(shù)優(yōu)勢(shì)

基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)具有以下優(yōu)勢(shì):

*提高構(gòu)建效率:由于虛擬環(huán)境被劃分為多個(gè)模型層次,因此可以對(duì)每個(gè)層次進(jìn)行單獨(dú)建模和渲染,這大大提高了虛擬環(huán)境的構(gòu)建效率。

*提高渲染質(zhì)量:由于每個(gè)層次的模型細(xì)節(jié)不同,因此可以根據(jù)不同層次的細(xì)節(jié)來(lái)選擇不同的渲染技術(shù),從而提高虛擬環(huán)境的渲染質(zhì)量。

*提高可維護(hù)性:由于虛擬環(huán)境被劃分為多個(gè)模型層次,因此可以對(duì)每個(gè)層次進(jìn)行單獨(dú)維護(hù),這大大提高了虛擬環(huán)境的可維護(hù)性。

#技術(shù)應(yīng)用

基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于VR游戲、仿真訓(xùn)練和虛擬旅游等領(lǐng)域。例如,在VR游戲中,可以使用基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)來(lái)構(gòu)建各種各樣的虛擬環(huán)境,例如,森林、沙漠、城市等。在仿真訓(xùn)練中,可以使用基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)來(lái)構(gòu)建各種各樣的仿真場(chǎng)景,例如,戰(zhàn)場(chǎng)、訓(xùn)練場(chǎng)、駕駛模擬器等。在虛擬旅游中,可以使用基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)來(lái)構(gòu)建各種各樣的虛擬旅游場(chǎng)景,例如,名勝古跡、博物館、自然風(fēng)光等。

#技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)也在不斷發(fā)展。目前,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)的研究主要集中在以下幾個(gè)方面:

*多模型分層構(gòu)建技術(shù)的自動(dòng)化:目前,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)還主要依賴于人工操作,這使得虛擬環(huán)境的構(gòu)建效率和質(zhì)量受到限制。因此,研究如何將基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)自動(dòng)化是目前的研究熱點(diǎn)之一。

*多模型分層構(gòu)建技術(shù)的實(shí)時(shí)性:目前,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)還不能滿足實(shí)時(shí)渲染的要求,這限制了虛擬環(huán)境的應(yīng)用范圍。因此,研究如何提高基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)的實(shí)時(shí)性是目前的研究熱點(diǎn)之一。

*多模型分層構(gòu)建技術(shù)的通用性:目前,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)還主要用于構(gòu)建特定類型的虛擬環(huán)境,這限制了虛擬環(huán)境的應(yīng)用范圍。因此,研究如何提高基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)的通用性是目前的研究熱點(diǎn)之一。

隨著這些研究的不斷深入,基于多模型分層構(gòu)建技術(shù)將得到進(jìn)一步的發(fā)展,并將得到更廣泛的應(yīng)用。第三部分虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)動(dòng)態(tài)LOD管理技術(shù)

1.動(dòng)態(tài)LOD管理技術(shù)能夠根據(jù)視角和距離等因素動(dòng)態(tài)調(diào)整模型的細(xì)節(jié)層次,從而優(yōu)化渲染性能和提高視覺(jué)質(zhì)量。

2.動(dòng)態(tài)LOD管理技術(shù)通常使用一種稱為“視錐剔除”的技術(shù)來(lái)確定哪些模型需要被渲染,以及它們的細(xì)節(jié)層次。視錐剔除技術(shù)通過(guò)計(jì)算模型的視椎體來(lái)確定哪些模型在當(dāng)前視角內(nèi)可見,并只渲染那些可見的模型。

3.動(dòng)態(tài)LOD管理技術(shù)還使用一種稱為“細(xì)節(jié)層次轉(zhuǎn)換”的技術(shù)來(lái)平滑地切換不同細(xì)節(jié)層次的模型。細(xì)節(jié)層次轉(zhuǎn)換通常通過(guò)使用混合動(dòng)畫或漸顯漸隱等技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

虛擬環(huán)境幾何細(xì)節(jié)管理技術(shù)

1.虛擬環(huán)境幾何細(xì)節(jié)管理技術(shù)能夠根據(jù)視角和距離等因素動(dòng)態(tài)調(diào)整模型的幾何細(xì)節(jié),從而優(yōu)化渲染性能和提高視覺(jué)質(zhì)量。

2.虛擬環(huán)境幾何細(xì)節(jié)管理技術(shù)通常使用一種稱為“網(wǎng)格簡(jiǎn)化”的技術(shù)來(lái)減少模型的三角形數(shù)量,從而降低渲染復(fù)雜度。網(wǎng)格簡(jiǎn)化技術(shù)通過(guò)使用各種算法來(lái)去除不必要的三角形,而不會(huì)對(duì)模型的視覺(jué)質(zhì)量造成明顯的影響。

3.虛擬環(huán)境幾何細(xì)節(jié)管理技術(shù)還使用一種稱為“紋理細(xì)節(jié)管理”的技術(shù)來(lái)調(diào)整紋理的分辨率,從而優(yōu)化內(nèi)存使用和渲染性能。紋理細(xì)節(jié)管理技術(shù)通過(guò)使用不同的紋理LOD來(lái)匹配不同距離下的模型,從而在保證視覺(jué)質(zhì)量的前提下降低紋理內(nèi)存使用量。

虛擬環(huán)境紋理管理技術(shù)

1.虛擬環(huán)境紋理管理技術(shù)能夠優(yōu)化紋理的使用和加載,從而提高渲染性能和降低內(nèi)存使用量。

2.虛擬環(huán)境紋理管理技術(shù)通常使用一種稱為“紋理流送”的技術(shù)來(lái)動(dòng)態(tài)加載紋理。紋理流送技術(shù)通過(guò)將紋理劃分為多個(gè)小塊,并根據(jù)視角和距離等因素動(dòng)態(tài)加載這些小塊,從而避免一次性加載所有紋理而導(dǎo)致的內(nèi)存峰值。

3.虛擬環(huán)境紋理管理技術(shù)還使用一種稱為“紋理壓縮”的技術(shù)來(lái)減小紋理的文件大小,從而降低內(nèi)存使用量。紋理壓縮技術(shù)使用各種算法來(lái)去除紋理中的冗余信息,而不會(huì)對(duì)紋理的視覺(jué)質(zhì)量造成明顯的影響。虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)

虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)是一種在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲中實(shí)時(shí)生成和管理虛擬環(huán)境的技術(shù)。它可以根據(jù)玩家的行動(dòng)和游戲狀態(tài)動(dòng)態(tài)地修改虛擬環(huán)境,從而為玩家提供更加身臨其境和互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。

虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)主要包括以下幾個(gè)方面:

1.虛擬環(huán)境建模:虛擬環(huán)境建模是指將現(xiàn)實(shí)世界中的場(chǎng)景或物體轉(zhuǎn)換為虛擬世界中的模型。這可以通過(guò)使用三維掃描技術(shù)、照片建模技術(shù)或手工建模技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

2.虛擬環(huán)境動(dòng)態(tài)修改:虛擬環(huán)境動(dòng)態(tài)修改是指在游戲過(guò)程中實(shí)時(shí)修改虛擬環(huán)境中的元素,例如物體的位置、大小、形狀或紋理。這可以通過(guò)使用腳本語(yǔ)言或物理引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)。

3.虛擬環(huán)境加載和卸載:虛擬環(huán)境加載和卸載是指在游戲過(guò)程中動(dòng)態(tài)加載或卸載虛擬環(huán)境中的元素,例如場(chǎng)景或物體。這可以通過(guò)使用流媒體技術(shù)或場(chǎng)景管理系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

4.虛擬環(huán)境碰撞檢測(cè):虛擬環(huán)境碰撞檢測(cè)是指檢測(cè)虛擬環(huán)境中的物體是否發(fā)生碰撞,并根據(jù)碰撞結(jié)果做出相應(yīng)的反應(yīng)。這可以通過(guò)使用物理引擎或碰撞檢測(cè)庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

5.虛擬環(huán)境照明:虛擬環(huán)境照明是指在虛擬環(huán)境中模擬真實(shí)世界中的照明效果。這可以通過(guò)使用光源、陰影和反射效果來(lái)實(shí)現(xiàn)。

6.虛擬環(huán)境音效:虛擬環(huán)境音效是指在虛擬環(huán)境中模擬真實(shí)世界中的音效。這可以通過(guò)使用音效庫(kù)、空間音頻技術(shù)或混音技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)在VR游戲中有著廣泛的應(yīng)用,例如:

1.動(dòng)態(tài)生成關(guān)卡:虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)生成關(guān)卡,從而為玩家提供無(wú)限的游戲可能性。例如,在《我的世界》游戲中,玩家可以自由地建造和破壞世界,從而創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的關(guān)卡。

2.動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景:虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景,從而為玩家提供更加身臨其境的游戲體驗(yàn)。例如,在《消逝的光芒》游戲中,玩家可以破壞建筑物、制造爆炸,從而改變游戲場(chǎng)景。

3.動(dòng)態(tài)加載和卸載元素:虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)加載和卸載元素,從而減少游戲的加載時(shí)間和內(nèi)存消耗。例如,在《絕地求生》游戲中,玩家可以根據(jù)需要加載或卸載建筑物、樹木和其他物體。

4.動(dòng)態(tài)碰撞檢測(cè):虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)碰撞檢測(cè),從而為玩家提供更加真實(shí)的物理體驗(yàn)。例如,在《半條命:艾利克斯》游戲中,玩家可以與游戲環(huán)境中的物體發(fā)生碰撞,從而產(chǎn)生逼真的物理效果。

5.動(dòng)態(tài)照明:虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)照明,從而為玩家提供更加真實(shí)的光影效果。例如,在《刺客信條:梟雄》游戲中,玩家可以根據(jù)時(shí)間和天氣條件改變游戲場(chǎng)景的照明效果。

6.動(dòng)態(tài)音效:虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)可以用來(lái)動(dòng)態(tài)音效,從而為玩家提供更加真實(shí)的聽覺(jué)體驗(yàn)。例如,在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲中,玩家可以根據(jù)自己的位置和動(dòng)作聽到不同的聲音效果。

總之,虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)是一種非常重要的VR游戲技術(shù),它可以為玩家提供更加身臨其境和互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,虛擬環(huán)境建模動(dòng)態(tài)管理技術(shù)也將得到進(jìn)一步的完善和發(fā)展。第四部分虛擬環(huán)境渲染技術(shù)概述關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)虛擬環(huán)境渲染技術(shù)概述

1.虛擬環(huán)境渲染技術(shù)是指利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),將虛擬環(huán)境中的三維模型、紋理、光照等元素按照一定順序和規(guī)則進(jìn)行組合和處理,最終生成逼真、具有沉浸感的虛擬圖像,并將其顯示在顯示設(shè)備上的過(guò)程。

2.虛擬環(huán)境渲染技術(shù)主要包括模型加載、紋理映射、光照渲染、陰影生成、后處理等步驟。其中,模型加載是指將虛擬環(huán)境中的三維模型從硬盤加載到顯存中,紋理映射是指將紋理貼圖應(yīng)用到模型表面上,光照渲染是指計(jì)算光線與模型表面的相互作用并生成亮度值和顏色值,陰影生成是指根據(jù)光源的位置和模型的形狀生成陰影,后處理是指對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行一系列處理,以提高圖像質(zhì)量和視覺(jué)效果。

3.虛擬環(huán)境渲染技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的基礎(chǔ),在游戲、娛樂(lè)、建筑、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域都有著廣泛的應(yīng)用。

基于GPU的渲染技術(shù)

1.基于GPU的渲染技術(shù)是指利用GPU(圖形處理單元)來(lái)進(jìn)行虛擬環(huán)境渲染的技術(shù)。GPU是一種專門用于處理圖形和視頻數(shù)據(jù)的芯片,它具有強(qiáng)大的并行計(jì)算能力和高帶寬,非常適合于渲染復(fù)雜的三維場(chǎng)景。

2.基于GPU的渲染技術(shù)主要包括光柵化、幾何著色和像素著色等步驟。光柵化是指將三維模型投影到二維平面上,并將其分解為一個(gè)個(gè)像素點(diǎn);幾何著色是指對(duì)每個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行處理,以確定其位置、顏色和法線等屬性;像素著色是指根據(jù)像素點(diǎn)的位置、顏色和法線等屬性,計(jì)算其最終的顯示顏色。

3.基于GPU的渲染技術(shù)是目前主流的虛擬環(huán)境渲染技術(shù),它具有渲染速度快、圖像質(zhì)量高、可編程性強(qiáng)等優(yōu)點(diǎn)。

基于光線追蹤的渲染技術(shù)

1.基于光線追蹤的渲染技術(shù)是指利用光線追蹤算法來(lái)進(jìn)行虛擬環(huán)境渲染的技術(shù)。光線追蹤算法是一種模擬光線在場(chǎng)景中的傳播過(guò)程的算法,它可以生成更加逼真、具有物理真實(shí)感的圖像。

2.基于光線追蹤的渲染技術(shù)主要包括射線生成、射線追蹤和光線著色等步驟。射線生成是指從攝像機(jī)的位置發(fā)出射線,并將其投影到場(chǎng)景中;射線追蹤是指跟蹤射線在場(chǎng)景中的傳播路徑,并計(jì)算其與場(chǎng)景中物體表面的交點(diǎn);光線著色是指根據(jù)射線與物體表面的交點(diǎn),計(jì)算該點(diǎn)的顏色和亮度值。

3.基于光線追蹤的渲染技術(shù)可以生成更加逼真、具有物理真實(shí)感的圖像,但其渲染速度也更慢。近年來(lái),隨著GPU性能的不斷提升,基于光線追蹤的渲染技術(shù)正在逐漸成為主流。虛擬環(huán)境渲染技術(shù)概述

虛擬環(huán)境渲染技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲制作過(guò)程中至關(guān)重要的一環(huán),其主要作用是將虛擬世界中的場(chǎng)景、物體和角色等元素以逼真的方式呈現(xiàn)給玩家,從而創(chuàng)造出具有沉浸感和互動(dòng)性的游戲體驗(yàn)。虛擬環(huán)境渲染技術(shù)主要包括以下幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù):

1.三維建模

三維建模是構(gòu)建虛擬環(huán)境的基礎(chǔ)。三維建模工具可以幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建出各種各樣的三維模型,包括場(chǎng)景模型、物體模型和角色模型等。這些模型通常使用多邊形網(wǎng)格來(lái)表示,多邊形網(wǎng)格的復(fù)雜程度決定了模型的細(xì)節(jié)和精度。

2.材質(zhì)貼圖

材質(zhì)貼圖是用于定義模型外觀的紋理。材質(zhì)貼圖可以包含顏色、紋理、光澤度、透明度等信息。材質(zhì)貼圖可以幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建出更加逼真的模型,并增強(qiáng)模型的視覺(jué)效果。

3.光照渲染

光照渲染是虛擬環(huán)境渲染技術(shù)中最關(guān)鍵的技術(shù)之一。光照渲染可以模擬真實(shí)世界中的光照效果,并將其應(yīng)用到虛擬環(huán)境中。光照渲染技術(shù)包括實(shí)時(shí)渲染和預(yù)渲染兩種。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)可以動(dòng)態(tài)地計(jì)算光照效果,但計(jì)算量較大;預(yù)渲染技術(shù)可以提前計(jì)算出光照效果,但缺乏動(dòng)態(tài)性。

4.陰影渲染

陰影渲染是光照渲染的重要組成部分。陰影渲染可以模擬真實(shí)世界中的陰影效果,并將其應(yīng)用到虛擬環(huán)境中。陰影渲染技術(shù)包括實(shí)時(shí)陰影渲染和預(yù)計(jì)算陰影渲染兩種。實(shí)時(shí)陰影渲染技術(shù)可以動(dòng)態(tài)地計(jì)算陰影效果,但計(jì)算量較大;預(yù)計(jì)算陰影渲染技術(shù)可以提前計(jì)算出陰影效果,但缺乏動(dòng)態(tài)性。

5.后期處理

后期處理是虛擬環(huán)境渲染技術(shù)中的最后一個(gè)環(huán)節(jié)。后期處理技術(shù)可以對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行進(jìn)一步處理,以提高圖像的質(zhì)量和視覺(jué)效果。后期處理技術(shù)包括抗鋸齒、景深、運(yùn)動(dòng)模糊、色調(diào)映射等。

虛擬環(huán)境渲染技術(shù)的發(fā)展日新月異,各種新的渲染技術(shù)不斷涌現(xiàn)。這些新的渲染技術(shù)可以幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建出更加逼真、更加沉浸的虛擬環(huán)境,從而為玩家?guī)?lái)更加震撼的游戲體驗(yàn)。第五部分基于圖像合成算法的渲染技術(shù)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)基于后處理圖像合成算法的渲染技術(shù)

1.后處理圖像合成算法是一種通過(guò)對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行處理來(lái)提高圖像質(zhì)量的渲染技術(shù)。

2.常用的后處理圖像合成算法包括抗鋸齒、陰影映射、環(huán)境光遮擋、動(dòng)態(tài)模糊和景深等。

3.后處理圖像合成算法可以有效地提高渲染圖像的質(zhì)量,但也會(huì)增加渲染時(shí)間。

基于物理的圖像合成算法的渲染技術(shù)

1.基于物理的圖像合成算法是一種通過(guò)模擬真實(shí)世界中的光照和材料屬性來(lái)生成圖像的渲染技術(shù)。

2.常用的基于物理的圖像合成算法包括路徑追蹤、全局光照和次表面散射等。

3.基于物理的圖像合成算法可以生成非常逼真的圖像,但渲染時(shí)間會(huì)非常長(zhǎng)。

基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的圖像合成算法的渲染技術(shù)

1.基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的圖像合成算法是一種使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來(lái)生成圖像的渲染技術(shù)。

2.常用的基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的圖像合成算法包括生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)、變分自編碼器(VAE)和擴(kuò)散模型等。

3.基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的圖像合成算法可以生成非常逼真的圖像,并且渲染時(shí)間相對(duì)較短。

實(shí)時(shí)渲染技術(shù)

1.實(shí)時(shí)渲染技術(shù)是一種能夠?qū)崟r(shí)生成圖像的渲染技術(shù)。

2.常用的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)包括光柵化、光線追蹤和體素化等。

3.實(shí)時(shí)渲染技術(shù)可以用于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。

云渲染技術(shù)

1.云渲染技術(shù)是一種將渲染任務(wù)分配給云服務(wù)器來(lái)執(zhí)行的渲染技術(shù)。

2.云渲染技術(shù)可以有效地減少本地計(jì)算機(jī)的渲染負(fù)擔(dān),提高渲染速度。

3.云渲染技術(shù)可以用于游戲、電影和動(dòng)畫等領(lǐng)域。

分布式渲染技術(shù)

1.分布式渲染技術(shù)是一種將渲染任務(wù)分配給多臺(tái)計(jì)算機(jī)來(lái)執(zhí)行的渲染技術(shù)。

2.分布式渲染技術(shù)可以有效地提高渲染速度,縮短渲染時(shí)間。

3.分布式渲染技術(shù)可以用于游戲、電影和動(dòng)畫等領(lǐng)域?;趫D像合成算法的渲染技術(shù)

基于圖像合成算法的渲染技術(shù),也被稱為圖像合成渲染技術(shù)或合成圖像渲染技術(shù),是一種通過(guò)將多個(gè)圖像或視頻合成在一起,生成新的虛擬環(huán)境或增強(qiáng)現(xiàn)有虛擬環(huán)境的技術(shù)。這種技術(shù)廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲、電影制作、電視制作、建筑可視化等領(lǐng)域。

#1.圖像合成算法概述

圖像合成算法主要分為兩大類:基于對(duì)象和基于圖像。

*基于對(duì)象的圖像合成算法通過(guò)合成單個(gè)對(duì)象的圖像來(lái)生成新的虛擬環(huán)境。這種算法通常用于生成簡(jiǎn)單或中等復(fù)雜度的虛擬環(huán)境,例如簡(jiǎn)單的房間、走廊或室外場(chǎng)景。

*基于圖像的圖像合成算法通過(guò)合成多個(gè)圖像來(lái)生成新的虛擬環(huán)境。這種算法通常用于生成復(fù)雜或非常復(fù)雜度的虛擬環(huán)境,例如城市、森林或太空?qǐng)鼍啊?/p>

#2.基于圖像合成算法的優(yōu)點(diǎn)

基于圖像合成算法的渲染技術(shù)具有以下優(yōu)點(diǎn):

*快速:圖像合成算法的渲染速度非???,即使對(duì)于復(fù)雜或非常復(fù)雜度的虛擬環(huán)境也是如此。這意味著可以在實(shí)時(shí)或接近實(shí)時(shí)的速度下渲染虛擬環(huán)境,從而提供流暢的游戲體驗(yàn)或沉浸式體驗(yàn)。

*逼真:圖像合成算法可以生成非常逼真的虛擬環(huán)境,這些虛擬環(huán)境與真實(shí)世界幾乎indistinguishable。這是因?yàn)閳D像合成算法可以利用來(lái)自真實(shí)世界的圖像或視頻數(shù)據(jù)來(lái)生成虛擬環(huán)境,從而使虛擬環(huán)境具有真實(shí)世界的細(xì)節(jié)和質(zhì)感。

#3.基于圖像合成算法的缺點(diǎn)

基于圖像合成算法的渲染技術(shù)也存在一些缺點(diǎn):

*內(nèi)存消耗大:圖像合成算法需要存儲(chǔ)大量的圖像或視頻數(shù)據(jù),這可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存消耗大。

*需要強(qiáng)大的硬件:圖像合成算法需要強(qiáng)大的硬件才能實(shí)時(shí)或接近實(shí)時(shí)的速度下渲染虛擬環(huán)境。這可能會(huì)導(dǎo)致硬件成本高昂。

*可能出現(xiàn)視覺(jué)偽影:圖像合成算法可能會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)偽影,例如閃爍、鋸齒或失真。這是因?yàn)閳D像合成算法需要將多個(gè)圖像或視頻合成在一起,而這些圖像或視頻可能具有不同的分辨率、顏色空間或其他屬性。

#4.基于圖像合成算法的應(yīng)用

基于圖像合成算法的渲染技術(shù)廣泛應(yīng)用于以下領(lǐng)域:

*虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲:在VR游戲中,圖像合成算法可用于生成逼真且沉浸式的虛擬環(huán)境,讓玩家獲得身臨其境的體驗(yàn)。

*電影制作:在電影制作中,圖像合成算法可用于生成逼真的視覺(jué)效果,例如爆炸、火災(zāi)或太空?qǐng)鼍啊?/p>

*電視制作:在電視制作中,圖像合成算法可用于生成逼真的背景或虛擬場(chǎng)景,例如天氣預(yù)報(bào)或新聞報(bào)道。

*建筑可視化:在建筑可視化中,圖像合成算法可用于生成逼真的建筑模型或效果圖,幫助建筑師和客戶更好地了解建筑項(xiàng)目的細(xì)節(jié)和外觀。

#5.基于圖像合成算法的未來(lái)發(fā)展

基于圖像合成算法的渲染技術(shù)仍在不斷發(fā)展中,未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)以下發(fā)展趨勢(shì):

*更逼真的虛擬環(huán)境:隨著計(jì)算機(jī)硬件的不斷發(fā)展,圖像合成算法可能會(huì)生成更逼真、更細(xì)節(jié)的虛擬環(huán)境。這將使虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲、電影制作、電視制作等領(lǐng)域的體驗(yàn)更加身臨其境和沉浸式。

*更快的渲染速度:隨著圖像合成算法的不斷優(yōu)化,渲染速度可能會(huì)進(jìn)一步加快。這將使圖像合成算法能夠生成更復(fù)雜、更逼真的虛擬環(huán)境,并減少視覺(jué)偽影的出現(xiàn)。

*更廣泛的應(yīng)用:隨著圖像合成算法的不斷成熟,其應(yīng)用領(lǐng)域可能會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。例如,圖像合成算法可能會(huì)用于生成逼真的培訓(xùn)模擬器、教育工具或醫(yī)療可視化工具。第六部分基于局部光照算法的渲染技術(shù)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)【光照模型】:

1.光照模型是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于計(jì)算場(chǎng)景中每個(gè)點(diǎn)的照明強(qiáng)度的數(shù)學(xué)模型。

2.基于局部光照算法的渲染技術(shù)是一種常用的光照模型,它將場(chǎng)景中的光源分解為多個(gè)較小的光源,然后對(duì)每個(gè)光源進(jìn)行單獨(dú)的照明計(jì)算,最后將所有光源的照明結(jié)果疊加起來(lái)得到最終的照明效果。

3.基于局部光照算法的渲染技術(shù)可以很好地模擬自然光照效果,但計(jì)算量也比較大。

【光線追蹤】:

基于局部光照算法的渲染技術(shù)

#局部光照算法概述

局部光照算法是一種用于計(jì)算場(chǎng)景中每個(gè)像素的光照強(qiáng)度的渲染技術(shù)。它通過(guò)考慮場(chǎng)景中每個(gè)光源對(duì)該像素的貢獻(xiàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。局部光照算法通常比全局光照算法更有效,因?yàn)樗鼈冎恍枰?jì)算有限數(shù)量的光源對(duì)每個(gè)像素的貢獻(xiàn),而全局光照算法需要計(jì)算所有光源對(duì)所有像素的貢獻(xiàn)。

#局部光照算法的類型

局部光照算法有許多不同的類型,每種算法都有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。一些最常見的局部光照算法包括:

*Phong光照模型:Phong光照模型是一種簡(jiǎn)單、快速的局部光照算法,它將每個(gè)像素的光照強(qiáng)度計(jì)算為漫反射、鏡面反射和高光反射的組合。

*Blinn-Phong光照模型:Blinn-Phong光照模型是一種改進(jìn)的Phong光照模型,它使用不同的公式來(lái)計(jì)算鏡面反射和高光反射。這使得它比Phong光照模型更準(zhǔn)確,但它也更復(fù)雜且計(jì)算成本更高。

*Cook-Torrance光照模型:Cook-Torrance光照模型是一種更復(fù)雜的局部光照算法,它使用物理上準(zhǔn)確的模型來(lái)計(jì)算鏡面反射和高光反射。這使得它比Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型更準(zhǔn)確,但它也更復(fù)雜且計(jì)算成本更高。

#局部光照算法在VR游戲中的應(yīng)用

局部光照算法廣泛應(yīng)用于VR游戲中,以創(chuàng)建逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境。局部光照算法可以用于計(jì)算場(chǎng)景中每個(gè)像素的光照強(qiáng)度,這對(duì)于創(chuàng)建逼真的陰影和高光效果至關(guān)重要。它還可以用于模擬真實(shí)世界中的光照條件,例如太陽(yáng)光、人造光和火光。

局部光照算法在VR游戲中的一些具體應(yīng)用包括:

*創(chuàng)建逼真的陰影:局部光照算法可以用于創(chuàng)建逼真的陰影,這對(duì)于創(chuàng)建逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境至關(guān)重要。陰影可以幫助定義物體的形狀并提供深度感。

*創(chuàng)建逼真的高光效果:局部光照算法可以用于創(chuàng)建逼真的高光效果,這可以使物體看起來(lái)更光滑和更有光澤。高光效果可以幫助突出物體的細(xì)節(jié)并使其看起來(lái)更逼真。

*模擬真實(shí)世界中的光照條件:局部光照算法可以用于模擬真實(shí)世界中的光照條件,例如太陽(yáng)光、人造光和火光。這可以幫助創(chuàng)建更逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境。

#局部光照算法的局限性

局部光照算法雖然有很多優(yōu)點(diǎn),但它也有一些局限性。局部光照算法的一個(gè)主要局限性是它不能模擬全局光照效果,例如間接光照和環(huán)境光照。這使得局部光照算法在某些情況下可能無(wú)法創(chuàng)建逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境。

局部光照算法的另一個(gè)局限性是它可能計(jì)算成本很高。這使得它在移動(dòng)設(shè)備和低端計(jì)算機(jī)上使用起來(lái)可能不切實(shí)際。

#結(jié)論

局部光照算法是一種用于計(jì)算場(chǎng)景中每個(gè)像素的光照強(qiáng)度的渲染技術(shù)。局部光照算法通常比全局光照算法更有效,因?yàn)樗鼈冎恍枰?jì)算有限數(shù)量的光源對(duì)每個(gè)像素的貢獻(xiàn)。局部光照算法廣泛應(yīng)用于VR游戲中,以創(chuàng)建逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境。局部光照算法可以用于計(jì)算場(chǎng)景中每個(gè)像素的光照強(qiáng)度,這對(duì)于創(chuàng)建逼真的陰影和高光效果至關(guān)重要。它還可以用于模擬真實(shí)世界中的光照條件,例如太陽(yáng)光、人造光和火光。局部光照算法雖然有很多優(yōu)點(diǎn),但它也有一些局限性。局部光照算法的一個(gè)主要局限性是它不能模擬全局光照效果,例如間接光照和環(huán)境光照。這使得局部光照算法在某些情況下可能無(wú)法創(chuàng)建逼真的和身臨其境的虛擬環(huán)境。局部光照算法的另一個(gè)局限性是它可能計(jì)算成本很高。這使得它在移動(dòng)設(shè)備和低端計(jì)算機(jī)上使用起來(lái)可能不切實(shí)際。第七部分基于全局光照算法的渲染技術(shù)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)【基于圖像空間的光線追蹤技術(shù)】:

1.基于圖像空間的光線追蹤技術(shù)是一種新型的渲染技術(shù),它通過(guò)追蹤圖像中的每個(gè)像素的光線路徑來(lái)計(jì)算像素的顏色。

2.基于圖像空間的光線追蹤技術(shù)可以產(chǎn)生非常逼真的圖像,因?yàn)樗梢詼?zhǔn)確地模擬光線在場(chǎng)景中的傳播和反射。

3.基于圖像空間的光線追蹤技術(shù)是一種非常耗時(shí)的渲染技術(shù),但隨著計(jì)算機(jī)硬件的不斷發(fā)展,這種技術(shù)正在變得越來(lái)越可行。

【基于體積的光線追蹤技術(shù)】:

基于全局光照算法的渲染技術(shù)

全局光照(GI)算法是一種用于模擬光線與場(chǎng)景中物體交互的渲染技術(shù)。與傳統(tǒng)的局部光照算法不同,GI算法考慮了光線在場(chǎng)景中的所有路徑,包括直接光照、間接光照和環(huán)境光照。這使得GI算法能夠生成更逼真的圖像,特別是對(duì)于具有復(fù)雜光照條件的場(chǎng)景。

目前,各種GI算法已經(jīng)應(yīng)用于VR游戲的渲染中。一些常用的GI算法包括:

*輻照度貼圖(IrradianceMapping):輻照度貼圖是一種預(yù)計(jì)算技術(shù),用于存儲(chǔ)場(chǎng)景中每個(gè)點(diǎn)的輻照度值。輻照度貼圖可以用于近似GI算法的間接光照效果。

*光線追蹤(RayTracing):光線追蹤是一種直接計(jì)算光線與場(chǎng)景中物體交互的算法。光線追蹤可以生成非常逼真的圖像,但計(jì)算成本也相對(duì)較高。

*環(huán)境光遮蔽(AmbientOcclusion):環(huán)境光遮蔽是一種用于模擬物體間遮擋效應(yīng)的算法。環(huán)境光遮蔽可以使圖像看起來(lái)更加真實(shí),但計(jì)算成本也相對(duì)較高。

基于全局光照算法的渲染技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)

基于全局光照算法的渲染技術(shù)具有以下優(yōu)點(diǎn):

*逼真的圖像質(zhì)量:GI算法可以生成非常逼真的圖像,特別是對(duì)于具有復(fù)雜光照條件的場(chǎng)景。

*實(shí)時(shí)渲染:近年來(lái),隨著硬件技術(shù)的進(jìn)步,GI算法已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染。這使得GI算法能夠應(yīng)用于VR游戲等實(shí)時(shí)渲染場(chǎng)景。

*廣泛的應(yīng)用:GI算法可以應(yīng)用于各種場(chǎng)景,包括室內(nèi)場(chǎng)景、室外場(chǎng)景、自然場(chǎng)景等。

基于全局光照算法的渲染技術(shù)的缺點(diǎn)

基于全局光照算法的渲染技術(shù)也存在一些缺點(diǎn):

*計(jì)算成本高:GI算法的計(jì)算成本相對(duì)較高,特別是對(duì)于復(fù)雜場(chǎng)景。

*噪聲:GI算法可能會(huì)產(chǎn)生噪聲,特別是對(duì)于低分辨率圖像。

*內(nèi)存消耗大:GI算法需要存儲(chǔ)大量數(shù)

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