
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文檔簡介
)PAGE2PAGE5網(wǎng)絡游戲市場分析——以下數(shù)據(jù)主要來源與新浪網(wǎng)及相關媒體所發(fā)布的公開數(shù)據(jù)電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,讓真人參與游戲,提高了游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。網(wǎng)絡游戲的這些優(yōu)勢不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機版游戲,而且成為網(wǎng)絡業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡游戲)贏利且利潤優(yōu)厚的領域之一。網(wǎng)絡游戲的光明前景吸引了網(wǎng)絡業(yè)和投資界,他們紛紛投資網(wǎng)絡游戲市場,在2001年下半年到2002年初掀起了一個發(fā)展高潮。在這些投資者中有成功亦有失敗,這就昭示后來者們有必要深入研究網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展趨勢和競爭格局,分析進入該市場的風險與得失,慎重地選擇投資戰(zhàn)略。網(wǎng)絡游戲的概況1.1網(wǎng)絡游戲的定義與分類1.1.1網(wǎng)絡游戲的定義目前我們所指的網(wǎng)絡游戲,就是依托與互聯(lián)網(wǎng)絡,進行數(shù)據(jù)的交互的游戲。這種游戲在無網(wǎng)絡條件下無法運行,需要用戶時刻保持在線狀態(tài),所以也稱“在線游戲——onlinegame”1.1.2網(wǎng)絡游戲的分類大陸主要運行的網(wǎng)絡游戲有四類,即在線角色扮演類(mmorpg)如《傳奇》、在線格斗類如《流星蝴蝶劍》、在線休閑類如《風狂坦克》、在線交友類如《碰碰i時代》、在線策略類如《三國志》。這些游戲以在線角色扮演類為主,而且所有的知名網(wǎng)絡游戲也都是角色扮演類的1.2國外網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)狀國外的網(wǎng)絡游戲市場成熟的早,很多的傳統(tǒng)游戲大國如歐美、日本,都有深厚的游戲開發(fā)史與豐富的開發(fā)經(jīng)驗。韓國在線游戲產(chǎn)業(yè)受到政府的支持,這幾年有了飛速的發(fā)展,由于其公司多數(shù)很重視大陸的市場,所以使的大陸運營成功的在線游戲多數(shù)是韓國開發(fā)的。目前國外的在線游戲的類型已經(jīng)多種多樣,而且正在向全3D轉型,預計到2003年國外的所有在線游戲都將是3D技術的在線游戲。中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)狀2.4中國網(wǎng)絡游戲的主要特點中國成功的網(wǎng)絡游戲主要特點就是,要有強大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和華麗的戰(zhàn)斗畫面。沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲在中國很難贏利,如策略類和交友類游戲都是很難收回投資的。世面上成功的網(wǎng)絡游戲傳奇》《精靈》《千年》《紅月》《龍族》《奇跡》《石器時代》《魔力寶貝》無一例外的都是這種類型。有些游戲竟然打出了以玩家互相殺戮為主的策劃,當然這是游戲的其型發(fā)展,是不足以取得。2.5網(wǎng)絡游戲?qū)χ袊ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的貢獻2.5.1促進多媒體的廣泛使用由于網(wǎng)絡游戲的推廣工作是經(jīng)營成功的必要條件,所以游戲經(jīng)營公司都出大力量保證游戲的宣傳工作作到盡善盡美,100萬的宣傳金是必要的支出。這些資金主要被投放到傳統(tǒng)游戲雜志《大眾軟件》《電腦游戲攻略》《游戲時代》等和各大游戲網(wǎng)站。這一兩年來各游戲網(wǎng)站的廣告收入都十分可觀,新浪的游戲頻道一年的廣告收入過千萬元。2.6網(wǎng)絡游戲的運營周期每款游戲從被玩家接受到失去興趣都有一個時間周期,如著名的游戲“傳奇”,在經(jīng)過近10個月會員數(shù)也在不斷下降。根據(jù)眾多游戲的運營經(jīng)驗來看,網(wǎng)絡游戲的每個版本的衰落期為10個月。不過為了能延長游戲的衰落期和使游戲玩家不斷的發(fā)現(xiàn)游戲的新內(nèi)容,運營公司會不斷發(fā)行游戲的更新版。這方面最成功的案例就是華儀公司的“石器時代”,該游戲自2001年初運做至今以發(fā)行5個版本而游戲的同時在線人數(shù)始終保持穩(wěn)定,這個經(jīng)驗是所有游戲運營公司和開發(fā)公司應該學習的。中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展趨勢3.1中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展階段在中國游戲產(chǎn)業(yè)圈中,2001年被稱作“網(wǎng)絡游戲”年。相關資料顯示:2000年網(wǎng)絡游戲的銷售額約為0.38億元,在國內(nèi)整個游戲產(chǎn)品銷售額中所占比重僅為9.8%;2001年,網(wǎng)絡游戲銷售額接近5億元,在游戲產(chǎn)品銷售總額中所占比例升高至50%,形成了與單機版游戲各占半壁江山的新格局。而今年,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭繼續(xù)為業(yè)界看好,與此同時也有更多新的商家正在躋身這個新興的“盈利行業(yè)”。網(wǎng)絡游戲的美妙前景并不僅僅在韓國獲得印證,世界知名的游戲出版商電子藝界(EAGames)公司的副總裁杰夫·布朗表示:“到2004或者2005年,一系列新一代游戲機將相繼面市,在線游戲市場將日趨繁榮興旺?!绷硪患矣螒虺霭嫔蘄nfogrames公司的CEO布魯諾·鮑納爾表示,隨著寬帶網(wǎng)絡漸漸進入尋常百姓家,在線游戲?qū)V泛受到消費者的歡迎。去年底,在中國4000萬上網(wǎng)者中已有超過400萬網(wǎng)絡游戲用戶。玩網(wǎng)絡游戲需付費,以每人每年200元計算,即有超過8億元的游戲付費收入,再加上互聯(lián)網(wǎng)ISP接入費及軟件銷售費,如今國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場有超過15億元的規(guī)模。(上述數(shù)據(jù)來源于新浪網(wǎng))2002年網(wǎng)絡游戲評選及網(wǎng)絡游戲市場普查結果(來源與17173.com)2000-2002市場規(guī)模
2000約700萬元
2001約兩億六千萬
2002預計八億四千萬
2000-2002網(wǎng)絡游戲玩家
2000約6萬元
2001約80萬
2002預計200萬
最常在什么地方玩游戲(單選)
網(wǎng)吧55.7%
家里39.0%
學校0.3%
公司0.2%
玩游戲的頻率(單選)
每天62%
每周3-4次29%
每周1-2次7%
偶爾2%
每次玩游戲的時間長度(單選)
超過3小時74%
1-2小時24%
少于1小時2%
玩家通常在哪里購買網(wǎng)絡游戲卡?(可多選)
軟件專賣店68.7%
書報亭35.7%
網(wǎng)吧27.4%
網(wǎng)上訂購12.5%
其它地方9.4%
接受虛擬卡的玩家分析(單選)
注:虛擬卡指的是沒有提供實物(如目前常用的塑料卡、紙卡等),而只通過email或者在線顯示方式提供帳號和密碼的游戲卡
接受61.8%
不接受9.6%
視情況而定28.3%
中國的網(wǎng)絡游戲玩家喜歡什么樣風格的網(wǎng)絡游游戲?(多選)
中國武俠風格48.5%
龍與地下城風格38.0%
科幻、幻想風格29.5%
可愛的卡通風格27.5%
其它風格12.7%
玩家的職業(yè)分別
高中以下學生25%
大專以上學生35%
其他40%
注:其他職業(yè)的分別比較平均
玩家主要通過哪些途徑/渠道了解有關網(wǎng)絡游戲的信息呢?(多選)
游戲站點/游戲門戶網(wǎng)站91.2%
雜志49.4%
家人/親戚/朋友/同事/同學44.0%
其他站點/門戶網(wǎng)站30.2%
報紙、電視、廣播24.0%
3.2中國網(wǎng)絡游戲自身的發(fā)展2001年全球IT產(chǎn)業(yè)一片蕭條,一些行業(yè)出現(xiàn)了負增長,但“中國在線游戲產(chǎn)業(yè)趨勢與投資價值研究專題報告”顯示,在線游戲為國內(nèi)廠商帶來了巨大的投資機會。
2001年,中國的網(wǎng)絡游戲市場開始了高速發(fā)展。
2001年我國在線游戲市場銷售額超過了3億元,增長率達到52%以上,今年上半年的市場規(guī)模已達2.85億元,世界范圍內(nèi)在線游戲產(chǎn)業(yè)達到了50%以上的增長率,2002年銷售額達到60億美元,據(jù)預測未來五年內(nèi)在線游戲產(chǎn)業(yè)仍將保持年均50%以上的速度增長。中國在線游戲用戶和市場發(fā)展
Million/RMB預計到2003年,中國的在線游戲產(chǎn)業(yè)將會有進一步的增長,年增長率會在50%以上。中國在線游戲市場的增長吸引了總多國際游戲大廠商的注意,如韓國的Ncsoft,臺灣的游戲橘子,和索尼。
根據(jù)目前我國在線游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,在線游戲市場大致可以劃分為益智休閑類、社區(qū)交友類和大型網(wǎng)絡游戲三個細分市場。以棋牌類游戲代表的益智休閑類游戲,屬于生命周期長線的產(chǎn)品,擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,產(chǎn)生了一定的市場規(guī)模。大型網(wǎng)絡游戲的發(fā)展速度最快,2001年下半年開始正式起動,目前已經(jīng)受到游戲用戶的普遍喜愛,迅速占領了較大的市場份額。社區(qū)式游戲相對市場規(guī)模較小,但具有廣闊的發(fā)展前景。
根據(jù)統(tǒng)計,1999年-2001年在線游戲用戶在我國網(wǎng)民中的比重一直保持在15%以上,而當時的在線游戲種類數(shù)量還十分有限,棋牌類等休閑類游戲占據(jù)著絕對的市場份額。隨著游戲種類的不斷豐富,用戶的不同的需求得到滿足,在線游戲?qū)嗟挠脩簟?/p>
未來一至兩年,ADSL和HFC將會迅速發(fā)展起來,寬帶上網(wǎng)的用戶將成為在線游戲重要的潛在用戶群。同時,在線游戲機以及以移動通信設備為載體的游戲的普及,也將推動在線游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。
美國電子藝界旗下的EA.com是世界第四大在線游戲網(wǎng)站,其2002財政年度的業(yè)務收入達到7720萬美元,折合人民幣為6.4億元。韓國的Ncsoft公司,2001年的銷售收入為1.24億美元,折合人民幣10.2億元,僅2002年第一季度的銷售收入就達到4161萬美元,折合人民幣3.4億元,相當于2001年我國整個在線游戲市場的銷售額。
這些都說明在線游戲市場的利潤空間是巨大的,而由于我國的在線游戲產(chǎn)業(yè)剛起步,國內(nèi)企業(yè)在贏利水平上與之存在一定的差距也是正常的。隨著在線游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,在未來三年內(nèi),我國的企業(yè)贏利水平將會有大幅度的提高。3.3中國的網(wǎng)絡游戲經(jīng)營公司國內(nèi)游戲分銷商資料(排名不分先后)
互動智傲
奧美電子
第九城市
第三波
北京藝電
游戲橘子
國研科技
世紀雷神
寰宇之星
世博廣聯(lián)
天人互動
金山西山居
新天地
亞聯(lián)游戲
依星軟件
昱泉國際
智冠
冠君軟件
育碧
歡樂億派
晶合互動網(wǎng)絡游戲市場的進入條件與風險4.1網(wǎng)絡游戲市場的進入條件4.1.1具有市場競爭力的游戲產(chǎn)品進入網(wǎng)絡游戲市場首先是要選著一個有市場競爭力的產(chǎn)品,也就是要選擇適合中國游戲者口味的游戲產(chǎn)品。國內(nèi)游戲玩家在挑選游戲產(chǎn)品時最看中的是游戲畫面是否漂亮,戰(zhàn)斗場面是否華麗,其次才是游戲的可玩度和是否有內(nèi)涵。那么我們可以看到國內(nèi)所有贏利的產(chǎn)品無一不是在當時具有上述特色的。4.1.2豐富的游戲行業(yè)經(jīng)驗成功運營游戲的前提,一定要有一個對游戲文化、游戲產(chǎn)業(yè)有著充分了解與豐富經(jīng)驗的運營團隊。所以一個公司對游戲管理團隊的培養(yǎng)是要有計劃的,這個團隊不是一日之間就能建立成功的。他需要至少半年的市場運做才能得以完善的。4.1.3持續(xù)的發(fā)展能力作為在線游戲的經(jīng)營公司要有強大的資金實力或容資手段,保證游戲項目可以不斷的滾動發(fā)展。通過一至兩款的游戲運做,了解市場的態(tài)勢和發(fā)展方向,培養(yǎng)出自己的經(jīng)營管理團隊。在發(fā)展進入穩(wěn)定階段后可以穩(wěn)健操作每一個游戲項目。4.2網(wǎng)絡游戲市場要注意的問題4.2.1低質(zhì)量的游戲內(nèi)容游戲的品質(zhì)是游戲產(chǎn)品運營成功基礎,所以各公司在選擇游戲產(chǎn)品時都要認真的操作,選擇技術有保證,畫面質(zhì)量高有競爭力的產(chǎn)品。為了回避此風險,在產(chǎn)品選擇時一定要組織對游戲有經(jīng)驗的人員,對游戲開發(fā)公司和游戲產(chǎn)品做全面的考察與論證。4.2.2社會輿論游戲的市場效應普遍反映在各媒體雜志的宣傳,所以一定要注重同各媒體的關系,創(chuàng)造良好的社會輿論氣氛,力爭營造出對游戲反映良好的社會環(huán)境。4.2.3不正當市場競爭目前不正當?shù)母偁幹饕獊碜杂谟螒蛲婕宜褂玫母鞣N作弊軟件,這種作弊軟件大幅度的破壞了游戲正常的競爭環(huán)境,使得游戲很快失去樂趣。所以各游戲公司都把除外掛的工作列為客服工作的重點內(nèi)容。再這方面要積極的游戲開發(fā)公司合作,發(fā)現(xiàn)新的外掛種類要即時封除。4.2.4相對匱乏的后續(xù)資金由于網(wǎng)絡游戲是一種消耗巨資的商業(yè)項目,其滾動的發(fā)展同后續(xù)資金是有著莫大的聯(lián)系的,在游戲運營中一定要有大量的后續(xù)資金跟進,才能使的游戲正常持續(xù)的發(fā)展下去。4.2.5相對滯后的游戲研發(fā)能力如同上面所述,網(wǎng)絡游戲一定要不斷有新版本的加入才能使玩家牢牢的綁在游戲上,所以在選擇游戲開發(fā)公司時一定要選擇開發(fā)能力強有一定資金保證的企業(yè)合作。國內(nèi)網(wǎng)絡游戲?qū)嵗ㄅ琶环窒群螅?熱血(傳奇)類型:角色扮演新浪傳奇論壇在線人數(shù):26.1萬客服電話:(021)58318592(021)68767860、68752044/7990魔力寶貝類型:Q版角色扮演官方論壇客服論壇在線人數(shù):4.8萬客服電話:(010)82685111石器時代類型:Q版角色扮演新浪石器時代論壇在線人數(shù):7.62萬客服電話:(010)84542288
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