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文檔簡介
第一章
初識C4D項目一:C4D操作界面及出圖規(guī)范流程CINEMA4D字面意思是4D電影,不過其本身就是3D的表現(xiàn)軟件,由德國MaxonComputer開發(fā),以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進(jìn)步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來越成熟的技術(shù)受到越來越多的電影公司的重視,可以預(yù)見,其前途必將更加光明。Cinema4D應(yīng)用廣泛,在廣告、電影、工業(yè)設(shè)計等方面都有出色的表現(xiàn),例如影片《阿凡達(dá)》有花鴉三維影動研究室中國工作人員使用Cinema4D制作了部分場景,在這樣的大片中看到C4D的表現(xiàn)是很優(yōu)秀的。它正成為許多一流藝術(shù)家和電影公司的首選,Cinema4D已經(jīng)走向成熟。
視圖區(qū)第一行是透視視圖、頂視圖。第二行是右視圖、正視圖。視圖是可以切換的。除透視圖外,其余視圖稱為正交視圖。1.視圖編輯區(qū)項目一、C4D操作界面及出圖規(guī)范流程平移:ALT+鼠標(biāo)中鍵縮放:ALT+鼠標(biāo)右鍵搖曳換角度:ALT+鼠標(biāo)左鍵切換成四視圖:鼠標(biāo)中鍵注意:當(dāng)蘋果的鼠標(biāo)不是很好用時,也可以使用視圖上的這四個命令來進(jìn)行搖曳,平移與推拉等鼠標(biāo)可用的命令。(1)操作方式1.視圖編輯區(qū)光影著色:所有的對象會根據(jù)光源顯示明暗陰影。光影著色線條:與光影著色模式相同,但會顯示對象的線框??焖僦簣鼍爸杏媚J(rèn)燈光代替場景中的光源照射,對象顯示明暗陰影??焖僦€條:與快速著色模式相同,但會顯示對象的線框。常量著色:對象表面沒有任何明暗變化。常量著色線條:與常量著色模式相同,但會顯示對象線框。隱藏線條:對象將以線框顯示,并隱藏不可見面的網(wǎng)格。線條:該模式完整顯示多邊形網(wǎng)格,包括可見面的網(wǎng)格和不可見面的網(wǎng)格。線框:用于以線框結(jié)構(gòu)方式來查看對象。等參線:在線條著色方式時將顯示NURBS等參線。方形:對象以邊界框方式顯示。骨架:對象顯示為點線結(jié)構(gòu),點與點之間通過層級結(jié)構(gòu)進(jìn)行連接,這種模式常用于制作動畫。(2)顯示模式1.視圖編輯區(qū)當(dāng)C4D的UI圖標(biāo)下方有一個小三角,將鼠標(biāo)在圖標(biāo)上多按兩秒,會有展開性菜單,可供選擇其他命令。無論是移動、縮放、旋轉(zhuǎn)命令,在開始操作之后,同時按住Shift鍵可以以10CM/10度來進(jìn)行移動,縮放,旋轉(zhuǎn)。2.常用工具欄(1)選擇、移動、縮放、旋轉(zhuǎn)命令前三個圖標(biāo)保持默認(rèn)狀態(tài),第四個圖標(biāo)為全局/對象坐標(biāo)系統(tǒng)工具,單擊可以互相切換世界坐標(biāo)軸和對象坐標(biāo)系統(tǒng)。世界坐標(biāo)軸:永遠(yuǎn)保持世界中心點的位置。對象坐標(biāo)系統(tǒng):坐標(biāo)軸隨著物體對象空間位置的變化而變化。(2)坐標(biāo)軸包含立方體、圓錐、圓柱、平面、圓環(huán)、球體等。2.常用工具欄(3)參數(shù)化模型渲染活動視圖:點擊選中視圖,再點擊渲染活動視圖圖標(biāo);能快速查看到效果,只做預(yù)覽無法保存。渲染到圖片查看器:快速點擊可以渲染到圖片查看器,進(jìn)行圖片保存,或者長按圖標(biāo)選擇下方第三個,即顯示圖片查看器彈框。渲染設(shè)置:點擊圖標(biāo)跳出渲染設(shè)置彈框,輸出可以直接調(diào)整輸出尺寸,通常情況下要渲染寬度為1920或以上的尺寸,當(dāng)確定好出圖尺寸后,可以勾選鎖定比率,將尺寸調(diào)小用于渲染測試。(4)渲染保存物理天空是c4d中最簡單的打光方式,通過調(diào)整“時間與區(qū)域”中的月份、日期、時間點來調(diào)整光的冷暖和投影大小方向。通過“選項投影”觀察投影大小和方向,如果對當(dāng)前光的狀態(tài)比較滿意,但投影的角度方向不喜歡,旋轉(zhuǎn)物理天空即可改變投影方向。2.常用工具欄(5)物理天空對象窗口用于管理場景中的對象,這些對象呈樹形層級結(jié)構(gòu)顯示,即所謂的父子級關(guān)系,同時用ALT+G可以打組管理。如果要編輯某個對象,可在場景中直接選擇該對象,也可在對象窗口進(jìn)行選擇。選中的對象名稱會呈高亮顯示。如果選擇的對象是子級對象,那么其父級對象也會亮顯,只是顏色會稍暗一些。3.對象列表綠色勾:顯示(立方體.6)紅色叉:隱藏(立方體.5)上綠下綠:編輯可見、渲染可見(立方體.4)上紅下綠:編輯不可見、渲染可見(立方體.3)上綠下紅:編輯可見、渲染不可見(立方體.2)上紅下紅:編輯不可見、渲染不可見(立方體.1)(灰色為默認(rèn)可見)3.對象列表(1)可見與不可見參數(shù)分為兩種,公共參數(shù)及屬性參數(shù)?;尽⒆鴺?biāo)、平滑著色叫公共參數(shù),公共參數(shù)基本上每個參數(shù)模型都有;點亮對象后,出現(xiàn)在屬性參數(shù)控制區(qū)的對象、封頂、切片參數(shù),成為屬性參數(shù)。對象可以直接控制尺寸、分段、圓角。當(dāng)分段越多,精度越高,占用資源越多。圓角分段不是越高越好,通常情況下,圓角細(xì)分為5即可,不宜超過10,圓角半徑視對象情況而定。4.屬性參數(shù)控制區(qū)方式一:點擊創(chuàng)建,選擇新材質(zhì)。方式二:直接在材質(zhì)區(qū)域雙擊。(2)如何給對象添加材質(zhì)方式一:鼠標(biāo)左鍵按住材質(zhì)球,拖到需要上材質(zhì)的對象上,當(dāng)鼠標(biāo)后方呈現(xiàn)“+”號圖標(biāo)時,松開左鍵即可。方式二:選中材質(zhì)球,按住鼠標(biāo)左鍵不要松開,拖曳至右上角對象欄,移動至需要給予的對象上,當(dāng)光標(biāo)出現(xiàn)“向下箭頭及+號”圖標(biāo)時,松開左鍵即可。5.材質(zhì)編輯區(qū)(1)如何新建材質(zhì)(3)如何給組上材質(zhì)如果想要給整個組上統(tǒng)一的材質(zhì),將材質(zhì)球給到組上,組內(nèi)所有的對象都將適用該材質(zhì)球。若小組中某個對象想要有單獨的材質(zhì),只需單獨給該對象材質(zhì)即可,c4d優(yōu)先識別給予對象本身的材質(zhì)球,再識別整組材質(zhì)球。(1)打開渲染設(shè)置,調(diào)整大小尺寸、分辨率等確定比例后,透視圖會根據(jù)設(shè)置的尺寸出現(xiàn)灰色區(qū)域,此區(qū)域為渲染不可見(出血線)區(qū)域。按Shift+V鍵調(diào)出視窗設(shè)置,通過調(diào)整邊界著色透明度能讓渲染不可見區(qū)域更加明顯。6.渲染出圖設(shè)置及流程(2)添加全局光照加了光之后,需要在渲染設(shè)置中一效果-全局光照,打開全局光照,然后設(shè)置全局光照的預(yù)設(shè)為室內(nèi)-預(yù)覽(小型光源)注意:沒有加全局光照的情況下,光線是沒有任何反彈的,出圖顏色會沉悶。打開全局光照后,C4D會計算光線在對象之間的反彈,會讓顏色產(chǎn)生傳遞,光線更加通透。(3)渲染到圖片查看器,可保存成自己想要的格式6.渲染出圖設(shè)置及流程a.調(diào)整模型渲染角度b.設(shè)置輸出圖片尺寸大小(3)渲染到圖片查看器,可保存成自己想要的格式6.渲染出圖設(shè)置及流程c.在效果里添加全局光照d.設(shè)置全局光照參數(shù)(3)渲染到圖片查看器,可保存成自己想要的格式6.渲染出圖設(shè)置及流程e.渲染到圖片查看器f.選擇合適的格式并保存注意事項①對于整組對象的縮放,首先注意XYZ軸的圖標(biāo)是否都點亮了,要保證三個圖標(biāo)都點亮,縮放的時候在視圖的空白地方操作,不要靠近軸圖標(biāo),否則容易解體。②保存PNG格式時,點渲染設(shè)置中的保存,設(shè)置好保存的位置,將格式調(diào)為PNG格式,必須勾選Alpha通道。渲染出圖即能看到物理天空處是透明的。如果背景使用了對象,那么此方式失效。③實時選擇鼠標(biāo)形態(tài)的圈的大小調(diào)整:點中實時選擇,即可在屬性菜單-選項-半徑中修改,也可按住鼠標(biāo)中鍵往上下拖拽來修改,以及鍵盤上的中括號鍵來修改。④使用材質(zhì)時,顏色不要使用純白與純黑,需要帶色相。⑤保持在世界中心
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