人機(jī)交互技術(shù) 課件 第3-5章 人機(jī)交互模型、碰撞檢測、射線檢測_第1頁
人機(jī)交互技術(shù) 課件 第3-5章 人機(jī)交互模型、碰撞檢測、射線檢測_第2頁
人機(jī)交互技術(shù) 課件 第3-5章 人機(jī)交互模型、碰撞檢測、射線檢測_第3頁
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文檔簡介

人機(jī)交互技術(shù)第一章

人機(jī)交互概述人機(jī)交互模型人機(jī)交互框架模型

在人機(jī)交互領(lǐng)域的模型研究方面,較早提出的一個有影響的模型是Norman的執(zhí)行-評估循環(huán)模型。Norman將人機(jī)交互過程分為執(zhí)行和評估兩個階段,其中包括建立目標(biāo)、形成意圖、動作描述、執(zhí)行動作、理解系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)與根據(jù)目標(biāo)和意圖評估系統(tǒng)的狀態(tài)七個步驟。修正后的Norman模型

Abowd和Beale在1991年修正了Norman模型,這個模型為了同時反映交互系統(tǒng)中用戶和系統(tǒng)的特征,將交互分為系統(tǒng)、用戶、輸入和輸出四個部分一個交互周期中有目標(biāo)建立、執(zhí)行、表示和觀察四個階段,圖中每一個有向弧線表示了這四個階段,每一個階段對應(yīng)著一中描述語言到另一種描述語言的翻譯過程。一個交互周期以用戶的目標(biāo)建立階段開始。

人機(jī)界面模型

人機(jī)界面模型是人機(jī)界面軟件的程序框架,它從理論上和總體上描述了用戶和計算機(jī)的交互活動。隨著人機(jī)界面功能的增長,人機(jī)界面的設(shè)計也變得復(fù)雜,交互式應(yīng)用系統(tǒng)中界面代碼占70%以上。人機(jī)界面模型主要任務(wù)有任務(wù)分析模型、對話控制模型、結(jié)構(gòu)模型和面向?qū)ο竽P偷取?/p>

任務(wù)分析模型基于所要求的系統(tǒng)功能進(jìn)行用戶和系統(tǒng)活動的描述和分析;對話控制模型用于描述人機(jī)交互過程的時間和邏輯序列,即描述人機(jī)交互過程的動態(tài)行為過程;結(jié)構(gòu)模型從交互系統(tǒng)軟件結(jié)構(gòu)觀點來描述人機(jī)界面的構(gòu)成部件,它把人機(jī)交互中的各因素,如提示符、錯誤信息、光標(biāo)移動、用戶輸入、確認(rèn)、圖形、文本等有機(jī)地組織起來;面向?qū)ο竽P褪菫橹С种苯硬倏v的圖形用戶界面而發(fā)展起來的,它可以把人機(jī)界面中的顯示和交互組合成一體作為一個基本的對象,也可以把顯示和交互分離為兩類對象,建立起相應(yīng)的面向?qū)ο竽P汀?/p>

人機(jī)界面結(jié)構(gòu)模型

Seeheim模型

Seeheim模型是一種界面和應(yīng)用明確分離的軟件結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)于1985年在德國的Seeheim舉行的國際人機(jī)界面管理系統(tǒng)研討會上首先提出。該模型分為應(yīng)用接口部件、對話控制部件和表示部件三個部件。

Arch模型

Arch模型是1992年在Seeheim模型基礎(chǔ)上提出來的。由領(lǐng)域特定部件、領(lǐng)域適配部件、對話部件、表示部件和交互工具箱部件五部分組成。

對話部件:負(fù)責(zé)任務(wù)排隊,領(lǐng)域適配器部件是協(xié)調(diào)對話部件和領(lǐng)域特定部件之間的通訊。

交互工具箱部件:是實現(xiàn)與終端用戶的物理交互,表示部件是協(xié)調(diào)對話部件和交互工具箱部件之間的通訊。

領(lǐng)域特定部件:是控制、操作及檢索與領(lǐng)域有關(guān)的數(shù)據(jù)。

面向?qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP统R姷拿嫦驅(qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP桶∕VC模型、PAC模型、PAC-Amodeus模型、LIM模型和YORK模型等:

MVC模型PAC模型

MVC模型是1983年提出的面向?qū)ο蟮慕换ナ较到y(tǒng)概念模型,該模型是在Smalltalk編程語言環(huán)境下提出來的。由控制器、視圖和模型三類對象組成。

模型:表示應(yīng)用對象的狀態(tài)屬性和行為。

視圖:負(fù)責(zé)對象的可視屬性描述。

控制器:是處理用戶的輸入行為并給控制器發(fā)送事件。

優(yōu)點:(1)可以為一個模型在運行時同時建立和使用多個視圖。(2)視圖與控制器的可接插性,允許更換視圖和控制器對象,而且可以根據(jù)需求動態(tài)的打開或關(guān)閉、甚至在運行期間進(jìn)行對象替換。(3)模型的可移植性,因為模型是獨立于視圖的,所以可以把一個模型獨立地移植到新的平臺工作。MVC的優(yōu)點與缺點缺點:(1)增加了系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和實現(xiàn)的復(fù)雜性。對于簡單的界面,嚴(yán)格遵循MVC,使模型、視圖與控制器分離,會增加結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,并可能產(chǎn)生過多的更新操作,降低運行效率。(2)視圖與控制器間過于緊密連接。視圖與控制器是相互分離但又卻是聯(lián)系緊密的部件,如果視圖沒有控制器的存在,其應(yīng)用是很有限的。(3)視圖對模型數(shù)據(jù)的低效率訪問。依據(jù)模型操作接口的不同,視圖可能需要對此調(diào)用才能獲得足夠的顯示數(shù)據(jù)。PAC模型是Coutaz于1987年提出的一種叫做多智能體的交互式系統(tǒng)概念模型。PCA模型PAC模型和MVC模型之間有四個重要的區(qū)別:

(1)PAC模型Agent將應(yīng)用功能與陳述、輸入和輸出行為封裝在一個對象中。

(2)PAC模型用一個獨立的控制器來保持應(yīng)用語義用戶界面之間的一致性。

(3)PAC模型沒有基于任何一種編程環(huán)境。

(4)PAC模型將控制器獨立出來,更加符合UIMS的設(shè)計思想,可以用來表示用戶界面不同的功能部分。

用戶概念模型

用戶概念模型:是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)應(yīng)該做什么、如何運作、外觀如何等。人機(jī)系統(tǒng)設(shè)計的首要任務(wù)是建立明確的、具體的概念模型。概念模型可以分為基于活動的概念模型和基于對象的概念模型兩大類。

基于活動的概念模型

指示類模型:描述的是用戶通過指示系統(tǒng)應(yīng)該做什么來完成自己的任務(wù),例如,用戶可向某個系統(tǒng)發(fā)出指示,要求打印文件。在Windows和其他GUI系統(tǒng)中,用戶則使用控制鍵,或者鼠標(biāo)選擇菜單項來發(fā)出指令。指示類型或者支持快速、有效的交互,因此,特別適合于重復(fù)性的活動,用于操作多個對象。

對話模型的概念模型:是基于“人與系統(tǒng)的對話”模式設(shè)計的,它與“指示”類型的模型不同?!皩υ挕笔且粋€雙向的通信過程,其系統(tǒng)更像是一個交互伙伴,而不僅僅是執(zhí)行命令的機(jī)器,最適合用于那些用戶系用查找特定類型的信息,或者系統(tǒng)討論問題的應(yīng)用。實際的“對話”方式可采用各種形式,如電話銀行、訂票、搜索引擎和援助系統(tǒng)。

操作與導(dǎo)航概念模型:利用用戶在現(xiàn)實世界中積累的知識來操作對象或穿越某個虛擬空間。例如,用戶通過移動、選擇、打開、關(guān)閉、縮放等方式來操作虛擬對象。也可以使用這些活動的擴(kuò)展方式,即現(xiàn)實世界中不可能的方式來操作對象或穿越虛擬空間,例如,有些虛擬世界允許用戶控制自身的移動,或允許一個物體變成另一個物體。

搜索與瀏覽概念模型:搜索與瀏覽概念模型的思想是使用媒體去發(fā)掘和瀏覽信息,網(wǎng)頁和電子商務(wù)網(wǎng)站都是基于這個概念模型的應(yīng)用?;趯ο蟮母拍钅P?/p>

對象類型的概念模型是基于對象的模型。這類模型要更為具體,側(cè)重于特定對象在特定環(huán)境中的使用方式,通常是對物理世界的模擬。例如,“電子表格”就是一個非常成功的基于對象的概念模型?;趯ο蟮母拍钅P陀小敖缑姹葦M”和“交互范型”。

“界面比擬”是采用比擬的方法將交互界面的概念模型與某個(或某些)物理實體之間存在著的某些方面的相似性體現(xiàn)在交互界面設(shè)計中。“界面比擬”將人們的習(xí)慣或熟知的事物同交互界面中的新概念結(jié)合起來,“桌面”和“電子表格”既可以歸類為基于對象的概念模型,同時也是界面比擬的例子。

交互范型(InteractionParadigm)是人們在構(gòu)思交互設(shè)計時的某種主導(dǎo)思想或思考方式。交互設(shè)計領(lǐng)域的主要交互范型就是開發(fā)桌面應(yīng)用——面向監(jiān)視器、鍵盤和鼠標(biāo)的單用戶使用等。隨著無線、移動技術(shù)和手持設(shè)備的出現(xiàn),已開發(fā)出各種新的交互范型。這些交互范型已經(jīng)“超越桌面”。如無處不在的計算技術(shù),滲透性計算技術(shù)、可穿戴的計算技術(shù)、物理/虛擬環(huán)境集成技術(shù)等等。GOMS預(yù)測模型

目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GoalOperatorMethodSelection,GOMS)是人機(jī)交互領(lǐng)域最著名的預(yù)測模型,是用于分析交互系統(tǒng)中用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),主要被軟件設(shè)計者用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化,通過目標(biāo)(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selectionrule)四個元素來描述用戶行為。GOMS模型

目標(biāo)是用戶執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果。它可以在不用的抽象層次中定義。如“編輯一篇文章”,高層次的目標(biāo)可以定義為“編輯文章”,低層次的目標(biāo)可以定義為“刪除字符”,一個高層次的目標(biāo)可以分解為若干個低層次目標(biāo)。

操作是任務(wù)分析到最底層時的行為,是用戶為了完成任務(wù)所必須執(zhí)行的基本動作,如雙擊鼠標(biāo)左鍵、按下回車等。在GOMS模型中它們是原子動作,不能再被分解。一般情況下,假設(shè)用戶執(zhí)行每個動作需要一個固定的時間,并且這個時間間隔是與上下文無關(guān)的,如點擊一下鼠標(biāo)按鍵需要0.20秒的執(zhí)行時間,即操作花費的時間與用戶正在完成什么樣的任務(wù)或當(dāng)前的操作環(huán)境沒有關(guān)系。

方法是描述如何完成目標(biāo)的過程。一個方法本質(zhì)上來說是一個內(nèi)部算法,用來確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。如在Windows操作系統(tǒng)下關(guān)閉一個窗口有三種方法:可以從菜單中選擇CLOSE菜單項,可以使用鼠標(biāo)點擊右上角的“X”按鈕,也可以按ALT+F4。在GOMS中,這三個子目標(biāo)的分解分別稱為MOUSE-CLOSE方法和F4方法。圖給出GOMS模型中關(guān)閉窗口這一目標(biāo)的方法描述。關(guān)閉窗口行為描述實例

選擇規(guī)則是用戶要遵守的判定規(guī)則,是已確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當(dāng)有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認(rèn)為這是一個隨機(jī)的選擇,而是盡量預(yù)測可能會使用哪個方法,這就需要根據(jù)特定用戶、系統(tǒng)狀態(tài)、目標(biāo)細(xì)節(jié)來預(yù)測。CMOS模型GOMS模型的應(yīng)用:(1)選出最高層的用戶目標(biāo)。實例中EDITING任務(wù)的最高層目標(biāo)是EDIT-MANUSCRIPT。(2)寫出具體的完成目標(biāo)的方法,即激活子目標(biāo)。實例中EDIT-MANUSCRIPT的方法是完成目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK,這也同時激活了子目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK。(3)寫出子目標(biāo)的方法。這是一個遞歸的過程,一直分解到最底層操作時停止。從實例的層次描述中可以了解到如何通過目標(biāo)分解的遞歸調(diào)用獲得子目標(biāo)的方法,如目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK分解為ACQUIRE-UNIT-TASK和EXECUTE-NUIT-TASK兩個子目標(biāo),并通過順序執(zhí)行這兩個子目標(biāo)的方法完成目標(biāo)EDIT-UNIT-TASK。然后通過遞歸調(diào)用,又得到了完成目標(biāo)ACQUIRE-UNIT-TASK的操作序列,這樣這層目標(biāo)也就分解結(jié)束;而目標(biāo)EXECUTE-NUIT-TASK又得到了子目標(biāo)序列,因此還需要進(jìn)一步分解,直到全部成為操作序列為止。

基建層次模型

擊鍵層次模型(KLM)可對用戶執(zhí)行情況進(jìn)行量化預(yù)測,能夠比較使用不同策略完成任務(wù)的時間。量化預(yù)測的主要好處是便于比較不同的系統(tǒng),以確定何種方案能最有效地支持特定任務(wù)。擊鍵層次模型的內(nèi)容

Card等人在KLM模型上施加的約束是KLM模型只能應(yīng)用到一個給定的計算機(jī)系統(tǒng)和一項給定的任務(wù)。同時,與GOMS模型類似,KLM的應(yīng)用要求任務(wù)執(zhí)行過程中不出現(xiàn)差錯,并且完成任務(wù)的方法事先已經(jīng)確定。也就是說,KLM能夠用來預(yù)計任務(wù)差錯執(zhí)行的時間。KLM模型由操作符、編碼方法、放置M操作符的啟發(fā)規(guī)則組成。擊鍵層次模型的局限型

正如Card等人的初衷,KLM模型高度關(guān)注人機(jī)交互方面,其目的是為執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)的時間進(jìn)行建模。但KLM沒有考慮到錯誤、學(xué)習(xí)型、功能性、回憶、專注程度、疲勞、可接受性等問題。不過Card等人也指出,雖然KLM模型沒有考慮用戶出錯的情況,但是如果知道彌補(bǔ)方法,KLM模型同樣可以預(yù)測執(zhí)行彌補(bǔ)任務(wù)的時間。

動態(tài)特性建模

狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)

狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)(StateTransitionNetwork,STN)用于描述用戶和系統(tǒng)之間的對話已經(jīng)有很多年的歷史,它的第一次使用可以追溯到20世紀(jì)60年代后期,在20世紀(jì)70年代后期開發(fā)為一種工具。STN可被用于探討菜單、圖標(biāo)和工具條等屏幕元素,還可以展示對外圍設(shè)備的操作。狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)最常用的形式是狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖(StateTransitionDiagram,STD)。狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖是有向圖,圖中的節(jié)點表示系統(tǒng)的各種狀態(tài),圖中的邊表示狀態(tài)之間可能的轉(zhuǎn)移。狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖示例

事件1使用戶從狀態(tài)1到狀態(tài)2,事件4使用戶從狀態(tài)3’到狀態(tài)2’。STN還可以表示手柄、鼠標(biāo)等外圍設(shè)備的操作。這樣可以幫助設(shè)計者確定的設(shè)備在應(yīng)用中是否合適,還可以指導(dǎo)用于新型界面的指點設(shè)備的開發(fā)。

三態(tài)模型

三態(tài)模型能夠揭示設(shè)備固有的狀態(tài)和狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移。交互設(shè)計者使用設(shè)備的三態(tài)模型幫助確定任務(wù)和設(shè)備的相互關(guān)系,并為特定的交互設(shè)計選擇合適的I/O設(shè)備,不具有特定任務(wù)所需的狀態(tài)的設(shè)備在設(shè)計過程中的初期就被排除在外。

指點設(shè)備可以使用被稱為三態(tài)模型的特殊STN圖來表示所具有的特殊狀態(tài),即跟蹤運動、拖動運動和無反饋運動。其中:無反饋運動(S0):某些指點設(shè)備的運動可以不被系統(tǒng)跟蹤,如觸摸屏上的筆和手指,一段無反饋運動后,指點設(shè)備可以重新位于屏幕上的任意位置。跟蹤運動(S1):鼠標(biāo)被系統(tǒng)跟蹤,鼠標(biāo)被表示為光標(biāo)位置。拖動運動(S2):通過鼠標(biāo)拖放,可以操縱屏幕元素。

鼠標(biāo)的三態(tài)模型用戶可以拖動鼠標(biāo),系統(tǒng)會跟蹤鼠標(biāo)的運動并通過更新光標(biāo)反映鼠標(biāo)的位置和運動的速度,這是狀態(tài)1,即跟蹤狀態(tài)。如果光標(biāo)處在一個文件的圖標(biāo)上,這時用戶可以按下鼠標(biāo)鍵(Windows平臺下是鼠標(biāo)左鍵)并移動鼠標(biāo),文件夾圖標(biāo)會在屏幕范圍內(nèi)被拖動,這是狀態(tài)2,即拖動狀態(tài)(拖動通常會跟隨著鼠標(biāo)松開動作,鼠標(biāo)鍵松開后圖標(biāo)會重新處于光標(biāo)所在的位置)。鼠標(biāo)的放置操作使模型返回到跟蹤狀態(tài)。拖動狀態(tài)到跟中狀態(tài)之間的動作被定義為拖放操作。

鼠標(biāo)的三態(tài)模型觸碰板的三態(tài)模型

現(xiàn)在考慮與圖形輸入相連接的手寫筆或用于某些特定屏幕的光筆。手寫筆或光筆可以離開屏幕自由地移動,并不影響屏幕上的任何對象,即狀態(tài)0,一旦用戶將手寫筆觸到屏幕,手寫筆的移動就會被跟蹤,即進(jìn)入狀態(tài)1。手寫筆或光筆還可以選擇屏幕上的對象,并且拖動它們在屏幕上移動,即進(jìn)入狀態(tài)2。狀態(tài)2可以通過多種方法實現(xiàn),如壓力敏感的筆尖或筆上嵌入的按鈕等。因此手寫筆或光筆可以認(rèn)為是居于上述三個狀態(tài)的設(shè)備。圖是手寫筆的三態(tài)模型。

手寫筆的三態(tài)模型THANKYOU人機(jī)交互技術(shù)碰撞檢測概述目錄Catalog1教學(xué)目的與要求2重點、難點3教學(xué)進(jìn)程安排4課后學(xué)習(xí)任務(wù)布置教學(xué)目的與要求01.本章將介紹碰撞檢測的概念及其使用方法,讓學(xué)生了解碰撞檢測技術(shù)的作用并掌握使用方法。目的:教學(xué)目的與要求學(xué)生能夠了解并掌握碰撞檢測技術(shù)的使用方法,完成課堂的學(xué)習(xí)與討論,并且能夠積極完成課后作業(yè)。要求:重點、難點02.碰撞檢測的條件,覆寫碰撞檢測的函數(shù)。重點:重點、難點碰撞檢測和觸發(fā)檢測的區(qū)別。難點:教學(xué)進(jìn)程安排03.碰撞檢測的意義在現(xiàn)實世界中,兩個物體不可能共享同一個空間區(qū)域。在虛擬環(huán)境的人機(jī)交互過程中,為了提升用戶交互過程中的沉浸感,同樣需要在虛擬場景中實現(xiàn)兩個不可穿透物體間互不共享同一空間區(qū)域的體驗。若未對虛擬場景中的虛擬物體添加碰撞檢測,虛擬物體之間在相互碰撞之后會出現(xiàn)“穿越”現(xiàn)象,這將會帶來極差的用戶體驗。碰撞檢測的模擬要產(chǎn)生碰撞必須為交互對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到交互對象上才能觸發(fā)碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。碰撞檢測的條件物體發(fā)生碰撞的必要條件兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。在unity3d中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。碰撞檢測的接口函數(shù)在Unity3d中,主要有以下接口函數(shù)來處理這兩種碰撞檢測:碰撞信息檢測1.當(dāng)進(jìn)入碰撞器時:MonoBehaviour.OnCollisionEnter(CollisioncollisionInfo){}2.當(dāng)停留在碰撞器里:MonoBehaviour.OnCollisionStay(CollisioncollisionInfo){}3.當(dāng)退出碰撞器時:MonoBehaviour.OnCollisionExit(CollisioncollisionInfo){}觸發(fā)信息檢測1.當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器時:MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Colliderother){}2.當(dāng)退出觸發(fā)器時:MonoBehaviour.OnTriggerExit(Colliderother){}3.當(dāng)停留在觸發(fā)器中:MonoBehaviour.OnTriggerStay(Colliderother){}以上這六個接口都是MonoBehaviour的函數(shù),由于我們新建的腳本都繼承這個MonoBehaviour這個類。所以我們的腳本里面可以覆寫這六個函數(shù)。碰撞檢測和觸發(fā)檢測的區(qū)別物體發(fā)生碰撞的必要條件:兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。在unity3D中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。1、碰撞檢測碰撞器:包含了很多種類,比如:BoxCollider(盒碰撞體),MeshCollider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。2、觸發(fā)檢測觸發(fā)器:只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發(fā)器。課后學(xué)習(xí)任務(wù)布置04.課后學(xué)習(xí)任務(wù)布置通過所學(xué)的觸發(fā)檢測或碰撞檢測做一個小案例。THANKYOU人機(jī)交互技術(shù)射線檢測目錄Catalog1教學(xué)目的與要求2重點、難點3教學(xué)進(jìn)程安排4課后學(xué)習(xí)任務(wù)布置教學(xué)目的與要求01.本章將介紹射線檢測技術(shù)的應(yīng)用,讓學(xué)生了解射線檢測的原理和用法。目的:教學(xué)目的與要求學(xué)生完成課堂的學(xué)習(xí)與討論,并且能夠積極完成課后作業(yè)。要求:重點、難點02.射線檢測的概念和程序結(jié)構(gòu)。重點:重點、難點射線檢測的發(fā)散性使用。難點:教學(xué)進(jìn)程安排03.概念在開發(fā)中,尤其是跟模型與交互的時候,都會用到射線檢測。射線:射線是3D世界中一個點向一個方向發(fā)射的一條無終點的線,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時,它將停止發(fā)射。用途:射線應(yīng)用范圍比較廣,多用于碰撞檢測。在射擊游戲中,我們就可以使用射線來代替子彈的作用。相關(guān)APIRayCamera.main.ScreenPointToRay(Vector3pos):返回一條射線Ray從攝像機(jī)到屏幕指定一個點。RayCamera.main.ViewportPointToRay(Vector3pos):返回一條射線Ray從攝像機(jī)到視口(視口之外無效)指定一個點。Ray射線類RaycastHit:光線投射碰撞信息boolPhysics.Raycast(Vector3origin,Vector3direction,floatdistan

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