
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文檔簡介
“蘋果即將開放應(yīng)用側(cè)載”對于移動游戲市場的影響趨勢洞察2023年報告摘要iOS將于2024年開放應(yīng)用側(cè)載
移動游戲市場迎來新的機(jī)遇與變化美國科技巨頭蘋果公司在向SEC提供的2023年10-K文件中明確表現(xiàn),伴隨著歐盟委員會《數(shù)字市場法案》的正式落地,將不得不在蘋果手機(jī)上開放“應(yīng)用側(cè)載”
功能。預(yù)計開放時間為2024年3月,首次開啟將面向歐洲地區(qū)。同時在文件中,蘋果悲觀的表示,該措施可能對公司的業(yè)務(wù)體系、經(jīng)營業(yè)績以及財務(wù)狀況帶來不利的影響。在安卓手機(jī)上耳熟能詳?shù)膽?yīng)用側(cè)載功能,為何蘋果手機(jī)遲遲不開放?又為何在被迫要求開放后,蘋果公司會產(chǎn)生如此悲觀的財務(wù)預(yù)期?開放應(yīng)用側(cè)載,對蘋果手機(jī)用戶會產(chǎn)生什么影響?對移動游戲市場又將帶來怎樣的機(jī)遇與變化?本次報告將從App
Store、Google
Play以及安卓手機(jī)應(yīng)用商店的發(fā)展歷程、市場現(xiàn)狀等維度,進(jìn)行綜合的梳理與對比分析,以及討論這次改變對于移動游戲行業(yè)可能產(chǎn)生的沖擊與影響。本篇報告核心觀點摘要現(xiàn)有安卓第三方應(yīng)用商店主要基于“流量獲取”與“分成比例”來提供面向不同游戲廠商的差異化服務(wù)。這也是待蘋果開放應(yīng)用側(cè)載后,蘋果第三方應(yīng)用商店的核心競爭因素。中重度游戲在蘋果手機(jī)上的數(shù)據(jù)表現(xiàn)更優(yōu),以中重度游戲作為切入口來吸引蘋果用戶使用,或許是未來蘋果第三方應(yīng)用市場的前期重點戰(zhàn)略之一。蘋果手機(jī)游戲用戶對與移動游戲的嘗試意愿和追求更新更多更好玩內(nèi)容的需求都更為強(qiáng)烈。這對于未來開展蘋果手機(jī)應(yīng)用側(cè)載、第三方應(yīng)用商店的建立都是利好現(xiàn)象。蘋果手機(jī)上難以進(jìn)行規(guī)?;_放性測試的痛點終將被解決,在研移動游戲產(chǎn)品進(jìn)行測試的數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性和有效性都將大幅提高。注釋1:應(yīng)用側(cè)載:
允許用戶通過第三方應(yīng)用商城或直接下載安裝包等方式,來完成APP的下載與安裝。注釋2:SEC:美國證券交易委員會注釋3:10-K:是SEC要求上市公司必須每年提交的有關(guān)其財務(wù)表現(xiàn)與公司運(yùn)營的綜合性報告,具體來說包括公司歷史,組織架構(gòu),財務(wù)狀況,每股收益,分支機(jī)構(gòu),高管薪酬等信息。該報告所包含的內(nèi)容比常見的公司年度報告要更為詳細(xì)。2?2023
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Reserved.目
錄catalogue01
移動游戲應(yīng)用商店的發(fā)展歷程02
移動游戲應(yīng)用商店的市場現(xiàn)狀03
蘋果開放應(yīng)用側(cè)載對市場未來的影響趨勢分析3?2023
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Reserved.應(yīng)用市場發(fā)展歷程大事記?
國內(nèi)手機(jī)廠商第一方應(yīng)用商店復(fù)制國內(nèi)模式成功出海。但GooglePlay在海外已形成規(guī)?;?,用戶習(xí)慣難以改變?
差異化需求的應(yīng)用商店出現(xiàn):但都較為小眾,解決部分地區(qū)/用戶的特定需求,如:?
2016年韓國《ONE
Store》成立,面向大R用戶。通過充值返利吸引用戶、同時降低分成比以吸引游戲廠商?
《TPAY
mobile》專注中東地區(qū),直接從話費(fèi)中計費(fèi),解決中東地區(qū)許多用戶沒有銀行卡進(jìn)行線上支付的問題?
蘋果手機(jī)上,iOS系統(tǒng)封閉,除App
Store外別無選擇?
安卓手機(jī)上,Google
Play占據(jù)絕對市場份額;但手機(jī)廠商的第一方應(yīng)用商店和其它第三方應(yīng)用商店也走出了各自的生存之道?
雙系統(tǒng)的第一方應(yīng)用商店逐步完善,?
2007年6月蘋果iPhone1正式上市?
2008年9月首款A(yù)ndroid手機(jī)HTCG1正式發(fā)布成為用戶的首選?
手機(jī)市場開啟智能機(jī)時代2010年2016年(海外)至今(海外)海外地區(qū)→2008年?
硬核聯(lián)盟成立,標(biāo)志著國內(nèi)手機(jī)品?
手機(jī)廠商第一方應(yīng)用商店全面占領(lǐng)牌的第一方應(yīng)用商店成型?
這個階段91手機(jī)助手等第三方應(yīng)用商店還占據(jù)絕對的市場規(guī)模,但下降趨勢也初現(xiàn)端倪市場,龐大的流量和高額的分成讓“渠道為王”成時代主流唱調(diào)。?
《TapTap》、《好游快爆》等社區(qū)化游戲商店相繼上線。不分成2008年以前中國大陸→2010年2015年至今(國內(nèi))?
蘋果推出iPhone軟件開發(fā)工具包,2014年2016-2017年允許第三方開發(fā)者為iPhone開發(fā)APP。App
Store正式登場?
同年,谷歌推出AndroidMarket,也就是未來的Google
Play?
由于政策、破解、付費(fèi)習(xí)慣等問題,App
Store的體驗非常差?
谷歌正式官宣退出中國大陸市場,GooglePlay無法在國內(nèi)使用?
91手機(jī)助手、豌豆莢、PP助手等第三方應(yīng)用商店開始登場,并快速席卷了大部分用戶?
蘋果發(fā)力清理手機(jī)越獄、應(yīng)用破解?
蘋果手機(jī)上,iOS系統(tǒng)封閉,除App
Store外別無選擇行為,蘋果手機(jī)上的第三方應(yīng)用商店迅速凋零?安卓手機(jī)上,手機(jī)廠商的第一方應(yīng)用商店是市場主流,用戶數(shù)與手機(jī)銷量直接掛鉤?
國產(chǎn)手機(jī)廠商第一方商店基于預(yù)裝優(yōu)勢,崛起迅速。大幅擠壓安卓系統(tǒng)商第三方商店生存空間?
《TapTap》、《好游快爆》逐步壯大,成為國內(nèi)市場不可忽視的第三方應(yīng)用商店來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.4應(yīng)用市場發(fā)展過程對移動游戲行業(yè)的影響“世上本沒有路走的人多了
也便成了路”124階段一:各自為戰(zhàn)階段二:渠道為王海外:App
Store與Google
Play就蘋果手機(jī)來說,海外地區(qū)與中國大陸基本一致,因為蘋果手機(jī)、iOS系統(tǒng)的排他性,App
Store是唯一的選擇。但好在蘋果對于各類游戲產(chǎn)品都相對公平,只要品質(zhì)過硬,能獲得編輯青睞,就有機(jī)會在商店頁面中曝光。在2014年以前,移動游戲仍處于早期發(fā)展階段,收入模式、市場前景都不明朗。而此時各大第三方應(yīng)用市場之間也處于相互競爭的勢態(tài),也尚未形成一家獨大的市場格局。雙方并沒有形成穩(wěn)定的合作供給關(guān)系。蘋果、小米、華為等手機(jī)品牌紛紛發(fā)力應(yīng)用市場賽道,在“預(yù)裝”這一巨大優(yōu)勢下,應(yīng)用市場這塊蛋糕被手機(jī)廠商互相瓜分。App
Store遵從著從20世紀(jì)主機(jī)時代傳承下來“國際慣例”,與游戲廠商三七分成。并且商店內(nèi)的展示位置不做售賣,以提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為主要依據(jù),由編輯來做判斷。反觀安卓端,GooglePlay是絕對的霸主。與AppStore類似,也遵循著三七分成和品質(zhì)至上的原則,始終保持著商店頁面的純凈度和客觀性。但需要注意的事,安卓系統(tǒng)不同于iOS系統(tǒng),是始終開放著應(yīng)用側(cè)載的。在此情況下,Google
Play依然能站穩(wěn)市場主導(dǎo)地位,也反應(yīng)了其產(chǎn)品本身的優(yōu)秀。直至2014年,有兩件大事改變了市場環(huán)境:(1)《刀塔傳奇》成為中國移動游戲市場的開荒者,風(fēng)靡全國風(fēng)光無兩,口碑流水雙豐收。也讓資本看到了移動游戲的無限潛力。(2)硬核聯(lián)盟成立,手機(jī)品牌第一方應(yīng)用商城聯(lián)手?jǐn)D壓第三方。但安卓端的手機(jī)品牌第一方應(yīng)用市場,在這段期間幾乎掌握了應(yīng)用下載的絕對流量,以至于平均分成比來到了50%甚至更高。而且如果產(chǎn)品想要獲得好的曝光位置,還需要支付更多費(fèi)用去進(jìn)行流量采買。tips:《堡壘之夜》研發(fā)/發(fā)行商EPIC曾就“三七分成”的問題,先后起訴蘋果與谷歌,但最終都敗下陣來。直至今日,《堡壘之夜》也未重新上架App
Store與Google
Play。如果接受條件,或許《堡壘之夜》仍是至今最炙手可熱的移動游戲之一。但革命需要先驅(qū)者、行業(yè)需要領(lǐng)路人,誠如《堡壘之夜》(
EPIC
)、《
TapTap》(心動網(wǎng)絡(luò))、《原神》(米哈游)這樣不以收益為唯一目標(biāo),主動嘗試變革、敢于突破市場固有思維的行為,值得每個從業(yè)者的尊敬。3階段三:市場洗牌,游戲廠商重奪主動權(quán)2020年《原神》正式上線,在國內(nèi)安卓端僅上架了TapTap、BiliBili兩個渠道。即便放棄了硬核聯(lián)盟、小米應(yīng)用商城、應(yīng)用寶等傳統(tǒng)渠道,對《原神》后續(xù)的市場表現(xiàn)幾乎沒有造成任何影響。至此之后,《萬國覺醒》、《游戲王:決斗鏈接》、《四葉草劇場》等游戲紛紛效仿,用事實證明了,只要游戲品質(zhì)足夠亮眼,是否上架傳統(tǒng)渠道并不會大幅影響產(chǎn)品的熱度和收入能力。就像魯迅先生說的那樣:世上本沒有路,走的人多了,也便成了路。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制5?2023
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Reserved.應(yīng)用市場對移動游戲的主要影響因素流量獲取與分成比例催生第三方應(yīng)用市場iOS-AppStore安卓-Google
Play安卓-其他應(yīng)用市場AppStore可以觸達(dá)所有蘋果手機(jī)用戶。
GooglePlay可以觸達(dá)大部分海外用戶,
一、海外存在滿足差異化需求的應(yīng)用市場,但體量都相對有限。比如主要面向歐美地區(qū)的Aptoide、可觸達(dá)用戶但并非所有;無法觸達(dá)中國大陸用戶。主要面向韓國地區(qū)的One
Store、面向中東地區(qū)的TPAY
mobile等。二、中國大陸地區(qū)分為:1、手機(jī)廠商第一方應(yīng)用商店(華為、小米、OPPO等)2、第三方應(yīng)用商店(TapTap、好游快爆等)3、第三方流量分發(fā)渠道(Bilibili、抖音、快手等)平均分成比例約為30%。平均分成比例約為30%。海外第三方應(yīng)用市場各自分成比不同:
一般在15%~25%之間(例如OneStore的分成比為20%)。中國大陸大部分應(yīng)用市場分成比約為50%(多為聯(lián)運(yùn)模式)。特殊應(yīng)用商店(TapTap、好游快爆):0分成。分成比特殊渠道:官方包。(不接入任何應(yīng)用商店的官方自運(yùn)營版本)推廣分發(fā)App
Store不提供推廣業(yè)務(wù)。商店中除搜索頁面外,無其他廣告位。從而催生了營銷市場中的ASA業(yè)務(wù)。GooglePlay不直接提供流量獲取業(yè)務(wù)。
海外應(yīng)用商店各有不同,以Aptoide為例:廠商即可以選擇降低分成比來進(jìn)行聯(lián)運(yùn),也可以選擇提高但商店頁面存在廣告位,廠商可以通分成而不與平臺聯(lián)運(yùn)。過GoogleAdWords提升產(chǎn)品曝光。中國大陸應(yīng)用商店多以聯(lián)運(yùn)模式為主,這也是分成比更高的主要原因。產(chǎn)品測試不提供大規(guī)模開放性測試功能。無需額外維護(hù)可進(jìn)行大規(guī)模開放性測試。也是目前海外最主要的游戲測試方式1、廠商自主測試多以抖音、快手等流量渠道為主進(jìn)行產(chǎn)品測試2、對于重點產(chǎn)品,應(yīng)用商店也會在產(chǎn)品正式上線前,在自家平臺上進(jìn)行小規(guī)模測試,以便給產(chǎn)品定級評分。后期維護(hù)無需額外維護(hù)中小廠商往往要面臨游戲運(yùn)營后期要與應(yīng)用商店停止合作的情況。此時需要通過游戲內(nèi)活動、社區(qū)引導(dǎo)等方式要想辦法將用戶引流至官方服,但往往也很難避免用戶流失的情況。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制6?2023
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Reserved.海外第三方安卓市場特點分析龐大的移動游戲用戶必然存在單個平臺無法滿足的差異化需求《OneStore》和《Aptoide》都是海外移動游戲市場典型的第三方安卓應(yīng)用商店。針對不同的用戶需求(如付費(fèi)性價比、產(chǎn)品推薦、下載速度等)和廠商需求(主要集中在曝光資源和分成比上),推出不同的組合方式,從而在市場中占據(jù)了一席之地。雖然從用戶體量和收入規(guī)模都無法與《Google
Play》相提并論,但聚焦到這些第三方應(yīng)用商店的主要國家/地區(qū),都已經(jīng)成為了移動游戲市場不可忽視的重要戰(zhàn)略點。海外第三方安卓市場特點分析(以《OneStore》、《Aptoide》為例)To用戶側(cè):經(jīng)常發(fā)起面向用戶舉辦各類福利活動,豐富的充值返點、折扣活動等,讓玩家在該平臺的付費(fèi)性價比更高(這部分福利是由平臺方補(bǔ)貼給廠商,并不會降低游戲廠商的收入)。也正因如此,該平臺的付費(fèi)用戶數(shù)、大R用戶數(shù)的占比也更高。OneStoreAptoideTo廠商側(cè):對于接入平臺支付系統(tǒng)的廠商/產(chǎn)品,收取20%的分成費(fèi)用。同時支持外部支付系統(tǒng),對于無需使用平臺系統(tǒng)系統(tǒng)的產(chǎn)品,分成比低至5%。To用戶側(cè):由于入局時間較早(2011就已上線),在發(fā)展過程中已累計了一批核心用戶。同時對于中低收入國家/地區(qū)做了針對性的產(chǎn)品優(yōu)化,從而保證了其用戶規(guī)模的持續(xù)增長。To廠商側(cè):提供聯(lián)運(yùn)和自運(yùn)營兩張合作模式。聯(lián)運(yùn)模式下,開發(fā)者將獲得75%的分成比。而自運(yùn)營模式下,開發(fā)者的分成比將提高至85%。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.7目
錄catalogue01
移動游戲應(yīng)用商店的發(fā)展歷程02
移動游戲應(yīng)用商店的市場現(xiàn)狀03
蘋果開放應(yīng)用側(cè)載對市場未來的影響趨勢分析8?2023
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Reserved.2023年全球移動游戲各平臺收入分布海外雙平臺收入表現(xiàn)不相伯仲重度游戲在App
Store表現(xiàn)更優(yōu)雖然安卓手機(jī)不限制應(yīng)用側(cè)載,但根據(jù)市場公開資料分析判斷,在海外地區(qū)Google
Play無論是在下載層面還是收入層面,都占據(jù)不低于90%的市場份額。在此前提下,2023年的App
Store和Google
Play海外移動游戲收入幾乎持平。而中國大陸市場得益于安卓手機(jī)的飛速發(fā)展,安卓端收入略高于蘋果(但遠(yuǎn)達(dá)不到保有量約8:2的程度)。而除了休閑類游戲與娛樂場類游戲(即賭場類游戲)外,其他更為中重度的游戲品類皆是蘋果收入占比更高。待蘋果開放應(yīng)用側(cè)載后,我們有理由相信市場中一定會出現(xiàn)面向蘋果游戲用戶的第三方應(yīng)用市場,而以中重度游戲作為切入口來吸引蘋果用戶使用,或許是未來蘋果第三方應(yīng)用市場的前期重點戰(zhàn)略之一。2023全球移動游戲收入分布2023海外移動游戲雙平臺收入占比分布54%其他海外安卓應(yīng)用商店3.5%海外Google
Play32.3%36%30%中國大陸App
Store12.5%24%23%全球收入規(guī)模:約8700+億元/人民幣19%18%11%18%15%16%15%14%4%12%9%10%7%6%4%中國大陸安卓應(yīng)用商店19.1%海外App
Store角色扮演策略動作冒險模擬益智休閑卡牌娛樂場體育32.7%海外App
Store品類收入占比海外Google
Play品類收入占比注釋:1、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內(nèi)用戶消費(fèi)的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;
2、本報告中后續(xù)涉及的“收入”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;3、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關(guān)報告中做出調(diào)整;4、分類標(biāo)準(zhǔn)參考App
Store和Google
Play的游戲分類標(biāo)準(zhǔn);5、因同一款移動游戲可能存在多個分類,故該移動游戲的數(shù)據(jù)會在不同分類重復(fù)計算,所以會出現(xiàn)分類累加值大于全部行業(yè)總值的情況。來源:海外游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。9?2023
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Reserved.2023年全球移動游戲各平臺下載量分布GooglePlay看似龐大的下載量所能帶來的實際價值并不高從數(shù)據(jù)來看,Google
Play在下載端占據(jù)了絕對的優(yōu)勢,體量近乎于App
Store的4.5倍。但事實上,以印度、俄羅斯、印度尼西亞為代表的發(fā)展中國家的移動游戲用戶,多使用的是安卓系統(tǒng)的低端手機(jī)。這部分用戶雖然能帶來巨大的下載量,但用戶的付費(fèi)意愿與付費(fèi)能力都極其有限,實際產(chǎn)生的收入價值并不高。在這些地區(qū),游戲廠商往往更多采用游戲內(nèi)置應(yīng)用廣告的變現(xiàn)方式,來增加產(chǎn)品的收入能力。只有聚焦到國民經(jīng)濟(jì)狀況穩(wěn)定、人均GDP更高的國家,下載量的分布與其產(chǎn)生的價值才有正相關(guān)的聯(lián)系。但考慮到蘋果第一批開放應(yīng)用側(cè)載的地區(qū)為發(fā)達(dá)國家眾多的歐洲,點點數(shù)據(jù)認(rèn)為屆時第三方應(yīng)用商店在市場前期對于用戶下載量的搶奪必然會帶來深遠(yuǎn)的影響,對于未來其他開放蘋果手機(jī)應(yīng)用側(cè)載的地區(qū)也有極大的借鑒意義。2023全球移動游戲下載量分布2023海外移動游戲雙平臺下載量占比分布73%中國大陸App
Store1.6%其他海外安卓應(yīng)用商店1.4%中國大陸安卓應(yīng)用商店3.9%27%全球下載量:約750+億次24%
26%24%21%15%21%13%5%12%6%11%6%8%5%6%2%4%2%海外Google
Play海外App
Store76.0%休閑角色扮演策略動作益智模擬冒險娛樂場卡牌體育17.1%海外App
Store品類下載量占比海外Google
Play品類下載量占比注釋:1、下載量是指首次下載某個移動游戲的設(shè)備數(shù)量,應(yīng)用更新和同一設(shè)備上的重復(fù)下載不計入其中;2、本報告中后續(xù)涉及的“下載量”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;3、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關(guān)報告中做出調(diào)整;4、分類標(biāo)準(zhǔn)參考App
Store和Google
Play的游戲分類標(biāo)準(zhǔn);5、因同一款移動游戲可能存在多個分類,故該移動游戲的數(shù)據(jù)會在不同分類重復(fù)計算,所以會出現(xiàn)分類累加值大于全部行業(yè)總值的情況。來源:海外游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。10?2023
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Reserved.2023年雙平臺全球移動游戲收入TOP10共計6款產(chǎn)品同時登上雙榜
休閑融合品類占據(jù)半壁江山2023年App
Store與Google
Play的移動游戲收入榜TOP10產(chǎn)品中,有6款產(chǎn)品同時登上了兩個榜單。而另一方面,有5款產(chǎn)品只面向單地區(qū),就能取得上榜成績,也證明了產(chǎn)品超高的品質(zhì)??v觀榜單,市場通常所認(rèn)為的MMO和SLG兩個高收入類型游戲,在榜單內(nèi)確僅只有《天堂M》和《帝國爭霸:王者歸來》兩款,反倒是《Candy
Crush
Saga》、《CoinMaster》、《Royal
Match》、《MONOPOLY
GO!》、《Gardenscapes》這幾款休閑融合玩法的輕度游戲展現(xiàn)出了超強(qiáng)的營收能力。需要明確的是,這幾款休閑融合產(chǎn)品不僅獲取了極高的流水,并且無論是從前期研發(fā)角度還是后期維護(hù)層面來看,其綜合研發(fā)成本也是遠(yuǎn)低于其他上榜產(chǎn)品的。2023年App
Store全球移動游戲收入TOP102023年Google
Play全球移動游戲收入TOP10排名1icon游戲名王者榮耀譯名王者榮耀已上架地區(qū)數(shù)量1(中國)1(中國)171排名1icon游戲名CoinMaster譯名金幣大師已上架地區(qū)數(shù)量1321432和平精英和平精英2CandyCrush
Saga???M糖果粉碎傳奇天堂M3CandyCrush
SagaRoyalMatchPokémon
GORoblox糖果粉碎傳奇RoyalMatch精靈寶可夢GO羅布思樂31(韓國)13841724Roblox羅布思樂51565RoyalMatchRoyalMatch夢幻花園17361726Gardenscapes原神1697モンスターストライクMONOPOLYGO!CoinMaster原神智龍迷城1(日本)1457原神1738MONOPOLYGO!金幣大師8Pokémon
GOウマ娘
プリティーダービーEvony:TheKing's
Return精靈寶可夢GO閃耀!優(yōu)俊少女帝國爭霸:王者歸來118916791(日本)17110原神17110來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2023
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Reserved.112023年雙平臺全球移動游戲下載量TOP10蘋果手機(jī)游戲用戶對新游敏感度更高優(yōu)質(zhì)新品能大幅助力新應(yīng)用商店起步在下圖榜單中,游戲名“加粗”并標(biāo)有“下劃線”的產(chǎn)品,是今年新上榜/重回榜單的游戲。App
Store下載量TOP10榜單中,有5款產(chǎn)品與去年有所不同。其中《MONOPOLYGO!》為今年新上線的產(chǎn)品,其他幾款皆因版本內(nèi)容更新迭代而“翻紅”。但對比Google
Play下載量TOP10榜單,僅有兩款新品,并且《Free
Fire:Winterlands》與《FreeFireMAX》作為同一個游戲的兩個不同版本,同時榜上有名。我們可以認(rèn)為,蘋果手機(jī)游戲用戶對與移動游戲的嘗試意愿和追求更新更多更好玩內(nèi)容的需求都更為強(qiáng)烈。這對于未來開展蘋果手機(jī)應(yīng)用側(cè)載、第三方應(yīng)用商店的建立都是利好現(xiàn)象。2023年App
Store全球移動游戲下載量TOP102023年Google
Play全球移動游戲下載量TOP10排名1icon游戲名Roblox譯名羅布思樂已上架地區(qū)數(shù)量排名1icon游戲名SubwaySurfersLudoKing譯名地鐵跑酷已上架地區(qū)數(shù)量1721721681731431381641731731461741742Royal
MatchRoyalMatch地鐵跑酷2LudoKing糖果粉碎傳奇羅布思樂3SubwaySurfersMONOPOLY
GO!蛋仔派對1683CandyCrush
SagaRoblox4MONOPOLYGO!蛋仔派對145451(中國)1725Free
Fire:WinterlandsMyTalkingTom
2Block
Blast!Free
Fire
MAXFree
Fire6Gardenscapes8BallPool?夢幻花園6我的湯姆貓2方塊爆炸78球臺球17178Block
Blast!CandyCrush
SagaMagicTiles3:PianoGame方塊爆炸1718Free
FireRaceMaster
3D-Car
Racing9糖果粉碎傳奇鋼琴塊31719飛車大師1017110Indian
Bikes
Driving
3D印度摩托車駕駛來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2023
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Reserved.122023年雙平臺海外新上架的移動游戲產(chǎn)品數(shù)量iOS平臺擁有更多中小型開發(fā)者
長尾效應(yīng)對市場格局幾乎無影響雖然2023年海外新上架的移動游戲產(chǎn)品數(shù)量整體達(dá)到了8079款,但實際上有大量的產(chǎn)品都是面向低齡幼兒的益智類產(chǎn)品,多數(shù)屬于學(xué)校/培訓(xùn)機(jī)構(gòu)/政府機(jī)關(guān)等企業(yè)的定制化產(chǎn)品,幾乎不通過C端用戶產(chǎn)生營收,故此類產(chǎn)品并不屬于本報告的討論范疇。通過篩選后,單平臺月流水超過1萬美金的新品總量下降至1557款,而經(jīng)過篩選后的App
Store的新品數(shù)量超出Google
Play約20%。究其原因,主要是因為中小開發(fā)者(特別是獨立游戲開發(fā)者)更傾向于選擇iOS平臺。相比于安卓手機(jī)的各異的品牌、型號、屏幕比例等來說,蘋果手機(jī)的型號數(shù)量少、系統(tǒng)單一、性能有保障,中小開發(fā)者無需花費(fèi)過多的精力在產(chǎn)品適配上。對比報告前文雙平臺的收入占比變化不難看出,更多的新品數(shù)量并不影響雙平臺的市場格局。但蘋果開放應(yīng)用側(cè)載后,有更多的宣發(fā)渠道、曝光機(jī)會甚至是更低的分成比,對于中小開發(fā)者來說或許是個不小的助力。2023年海外新上架的移動游戲產(chǎn)品數(shù)量新品總量:8079AppStore新品數(shù):
5991Google
Play新品數(shù):2979單平臺月流水超1萬美金的新品總量:1557月流水超1萬美金的AppStore新品數(shù):
1065Google
Play新品數(shù):8552023年在App
Store&Google
Play上架的產(chǎn)品數(shù)量共計約為8079款。(同一產(chǎn)品在雙平臺都上架時,只計算1次,后續(xù)統(tǒng)計規(guī)則相同)雙端都存在大量面向低齡幼兒的益智類移動游戲產(chǎn)品,此類產(chǎn)品并不能屬于本報告希望討論的“移動游戲”范疇通過篩選出上線后月均流水超過1萬美金的產(chǎn)品,我們認(rèn)為這是更接近真實的有效數(shù)據(jù)App
Store經(jīng)過篩選后的新品數(shù)略勝一籌,主要原因在于iOS平臺更適合中小開發(fā)者注釋:數(shù)據(jù)統(tǒng)計時間截止至2023年10月31日。來源:海外新上架的移動游戲產(chǎn)品數(shù)量是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。13?2023
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Reserved.目
錄catalogue01
移動游戲應(yīng)用商店的發(fā)展歷程02
移動游戲應(yīng)用商店的市場現(xiàn)狀03
蘋果開放應(yīng)用側(cè)載對市場未來的影響趨勢分析14?2023
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Reserved.第三方蘋果應(yīng)用分發(fā)必將崛起現(xiàn)有的安卓第三方應(yīng)用商店更具優(yōu)勢或許也會倒逼App
Store進(jìn)行迭代升級作為蘋果手機(jī)應(yīng)用分發(fā)的“壟斷者”,App
Store無論是在資源分配還是流水分成上,已經(jīng)非??陀^公正和保守克制。但用戶的需求是多樣化的,例如TapTap曾在中國大陸地區(qū)撕開過蘋果移動游戲分發(fā)的裂口,以“發(fā)現(xiàn)好游戲(并下載)”為引,短暫打開過蘋果手機(jī)第三方應(yīng)用分發(fā)市場。雖然最終被蘋果“制裁”導(dǎo)致關(guān)閉了應(yīng)用分發(fā)功能,但也恰恰說明市場的潛力。App
Store的多個用戶痛點,都是第三方應(yīng)用商店進(jìn)入市場的戰(zhàn)略點。但同時,這必然也會倒逼App
Store作為一個APP本身,也要加速自身升級的腳步。AppStore用戶側(cè)的主要痛點梳理難以滿足差異化的“發(fā)現(xiàn)游戲”需求產(chǎn)品評分、用戶評價有效性低在App
Store的游戲頁中展示的游戲產(chǎn)品數(shù)量低,且相對固化。玩家尋找合適自己的游戲內(nèi)容主要依靠“搜索”。很難滿足用戶“發(fā)現(xiàn)更多好游戲”的需求。AppStore上僅展示單一評分,時效性有限。而例如TapTap上,提供總評分、最新版本、最近7天三個維度的評分展示。游戲信息獲取難無法承載用戶社交需求目前App
Store中關(guān)于游戲介紹的信息主要由“五圖”承載,幾乎沒有其他來源。并且開發(fā)者想要更新“五圖”的流程極其復(fù)雜。應(yīng)用商店應(yīng)當(dāng)承載用戶與用戶間的社交、用戶與開發(fā)者間的社交、用戶與KOL間的社交等需求。目前App
Store是都無法滿足的。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.15移動游戲新品的大規(guī)模用戶測試能被有效解決新品測試的數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性與有效性將大幅提高雖然蘋果給廠商提供了《Testflight》這個專門用于產(chǎn)品測試的分發(fā)應(yīng)用,但初次使用的用戶需要進(jìn)行極其繁瑣的下載、安裝、注冊等步驟,才能獲取到廠商提供的游戲安裝包,而能順利完成這些步驟的普通用戶寥寥無幾。反觀Google
Play和其他第三方安卓應(yīng)用商店,進(jìn)行開放性測試的APP,除了在產(chǎn)品頁面有標(biāo)注類似“開放性測試”、“產(chǎn)品處于測試階段”等字樣外,用戶的下載安裝過程與正式上線的APP基本無異。這也直接導(dǎo)致了游戲廠商幾乎只能選擇在安卓平臺測試新品。事實上,安卓端用戶和iOS端用戶在游戲需求、游戲行為、游戲意愿、付費(fèi)能力等方面都存在較大差異,通過市場中已上線的同類產(chǎn)品數(shù)據(jù)來推算正式上線后蘋果手機(jī)用戶的數(shù)據(jù),往往會產(chǎn)生較大的誤差。而蘋果一旦開放應(yīng)用側(cè)載,即便App
Store本身不提供大規(guī)模開放性測試功能,其他第三方應(yīng)用商店也必將推出類似功能來幫助開發(fā)者更好的進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)。廠商對移動游戲新品進(jìn)行開放性測試的主要需求測試產(chǎn)品的買量價格測試應(yīng)用商店下載轉(zhuǎn)化率基于左側(cè)的主要需求,結(jié)合各類產(chǎn)品上線后的實際數(shù)測試產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù)據(jù)來看,安卓端和iOS端的用戶表現(xiàn)大相徑庭。如果能在產(chǎn)品測試階段增加對蘋果手機(jī)用戶的規(guī)?;瘻y試,無論是對游戲的產(chǎn)品優(yōu)化還是上線后的數(shù)據(jù)表現(xiàn),都將起到極大的助力。測試產(chǎn)品的付費(fèi)數(shù)據(jù)收集用戶反饋,以進(jìn)行產(chǎn)品調(diào)優(yōu)累計核心用戶,并將其轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品正式上線后的留存用戶來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制16?2023
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Reserved.蘋果開發(fā)應(yīng)用側(cè)載并不會影響整體市場格局移動游戲廠商收入會實現(xiàn)小幅增長但當(dāng)前游戲市場收入規(guī)模已基本觸頂點點數(shù)據(jù)估算了從2020年至2026年的海外移動游戲市場收入規(guī)模,在疫情推動下導(dǎo)致的“宅經(jīng)濟(jì)”在2021年已基本觸頂,2022-2023年的連續(xù)下跌也是市場回歸理性的正
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