游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法_第1頁
游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法_第2頁
游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法_第3頁
游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法_第4頁
游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法_第5頁
已閱讀5頁,還剩14頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1/1游戲中的圖形渲染技術與優(yōu)化算法第一部分光照渲染技術:解析光照模型、材質著色、陰影處理等技術。 2第二部分紋理映射技術:介紹紋理采樣、Mipmap、法線貼圖等技術。 4第三部分多邊形渲染技術:闡述幾何體渲染、三角形光柵化等技術。 5第四部分視錐裁剪技術:剖析視口裁剪、背面剔除、遮擋剔除等方法。 8第五部分視點移動優(yōu)化算法:分析視點移動優(yōu)化、視錐剔除、增量更新等算法。 10第六部分LOD技術:概述多層次細節(jié)、視距依賴模型等技術 12第七部分分辨率優(yōu)化算法:討論分辨率縮放、抗鋸齒等優(yōu)化算法的原理。 14第八部分可視距離優(yōu)化算法:詳細介紹可視距離裁剪、視距LOD選擇等算法。 16

第一部分光照渲染技術:解析光照模型、材質著色、陰影處理等技術。關鍵詞關鍵要點【光照模型】:

1.Phong光照模型:一種常用的局部光照模型,它考慮了漫反射、鏡面反射和高光反射,計算簡單,渲染效率高,適用于實時渲染。

2.Blinn-Phong光照模型:Phong光照模型的改進版本,它考慮了光源與表面的法線之間的夾角,使得鏡面反射效果更加真實。

3.Cook-Torrance光照模型:一種基于物理的局部光照模型,它考慮了表面微觀幾何結構的影響,能夠產(chǎn)生更加真實的光照效果,但計算量較大,適用于離線渲染。

【材質著色】:

光照渲染技術

光照是圖形渲染中至關重要的元素,它決定了物體在場景中的外觀和真實感。良好的光照渲染技術可以使虛擬世界更加逼真,從而提高玩家的沉浸感和游戲體驗。

光照模型

光照模型是描述光線如何與物體表面相互作用的數(shù)學模型。不同的光照模型可以產(chǎn)生不同的視覺效果,例如,Phong模型可以模擬鏡面反射和漫反射,而Blinn-Phong模型則可以模擬鏡面高光。

材質著色

材質著色是將光照模型應用于物體表面以計算出最終的顏色和亮度的過程。材質著色技術有很多種,例如,漫反射著色、鏡面反射著色和次表面散射著色等。

陰影處理

陰影是物體阻擋光線而產(chǎn)生的暗區(qū),它可以使物體看起來更加逼真。陰影處理技術有很多種,例如,陰影貼圖技術、陰影容積技術和射線追蹤技術等。

光照渲染優(yōu)化算法

由于光照渲染是一個非常耗時的過程,因此需要使用各種優(yōu)化算法來提高渲染效率。常用的光照渲染優(yōu)化算法包括,LOD技術、遮擋剔除技術、環(huán)境光照貼圖技術和全局照明技術等。

LOD技術(LevelofDetail)是一種根據(jù)物體的距離和重要性來調整其細節(jié)程度的技術。距離較遠或不重要的物體可以使用較低細節(jié)的模型,而距離較近或重要的物體可以使用較高細節(jié)的模型。這可以顯著提高渲染效率,而不會對畫質產(chǎn)生明顯的影響。

遮擋剔除技術(OcclusionCulling)是一種剔除被其他物體遮擋的物體的技術。通過使用遮擋剔除技術,可以減少需要渲染的物體數(shù)量,從而提高渲染效率。

環(huán)境光照貼圖技術(AmbientOcclusion)是一種模擬環(huán)境光照對物體表面影響的技術。環(huán)境光照貼圖可以使物體看起來更加逼真,而不會增加太多的渲染開銷。

全局照明技術(GlobalIllumination)是一種模擬光線在場景中全局傳播的技術。全局照明技術可以產(chǎn)生更加逼真的光照效果,但其渲染開銷也更高。

總之,光照渲染技術是圖形渲染中非常重要的一個組成部分。通過使用各種光照模型、材質著色技術和陰影處理技術,可以產(chǎn)生出逼真的光照效果。為了提高渲染效率,還可以使用各種優(yōu)化算法,例如,LOD技術、遮擋剔除技術、環(huán)境光照貼圖技術和全局照明技術等。第二部分紋理映射技術:介紹紋理采樣、Mipmap、法線貼圖等技術。關鍵詞關鍵要點一:【紋理采樣技術】:

1.紋理采樣是將紋理貼圖中的像素顏色值映射到三維模型表面的過程。

2.常用的紋理采樣方式有:最近鄰采樣、雙線性插值采樣、三線性插值采樣等。

3.不同的紋理采樣方式對圖像質量和性能有不同的影響。

二:【Mipmap技術】:

紋理映射技術

紋理映射技術是一種計算機圖形學技術,用于將紋理應用到三維模型的表面上,以使其看起來更加逼真。紋理可以是任何類型的圖像,例如照片、手繪圖或計算機生成的圖像。

#紋理采樣

紋理采樣是紋理映射過程中的關鍵步驟。它是指從紋理中提取像素顏色以應用到模型表面上的過程。有許多不同的紋理采樣方法,每種方法都有其各自的優(yōu)缺點。

最簡單的紋理采樣方法是最近鄰插值。這種方法簡單高效,但會產(chǎn)生鋸齒狀的視覺效果。

另一種紋理采樣方法是雙線性插值。這種方法比最近鄰插值更復雜,因為它會考慮紋理中相鄰像素的顏色。雙線性插值可以消除鋸齒狀的視覺效果,但它會增加紋理采樣的計算成本。

#Mipmap

Mipmap是一種紋理采樣技術,可以減少紋理采樣的計算成本。Mipmap是一個由紋理圖像的不同分辨率版本組成的集合,每個版本的分辨率都比上一個版本低一倍。當模型離相機較遠時,可以使用較低分辨率的紋理版本進行采樣,從而減少紋理采樣的計算成本。

Mipmap可以有效減少紋理采樣的計算成本,但它也可能會降低紋理的視覺質量。當模型離相機較近時,使用低分辨率的紋理版本進行采樣會導致紋理看起來模糊不清。

#法線貼圖

法線貼圖是一種紋理映射技術,可以模擬三維模型表面的凹凸不平。法線貼圖是一種特殊的紋理,它存儲每個像素的法線方向。當光線照射到模型表面時,法線貼圖可以改變光線的方向,從而模擬出凹凸不平的視覺效果。

法線貼圖可以使三維模型看起來更加逼真,但它也會增加紋理采樣的計算成本。第三部分多邊形渲染技術:闡述幾何體渲染、三角形光柵化等技術。關鍵詞關鍵要點【幾何體渲染】:

1.幾何體渲染是將三維幾何體轉換為屏幕上可視圖像的過程。

2.通過著色器可以為幾何體賦予顏色和紋理,以使其看起來更加逼真。

3.幾何體渲染通常使用三角形網(wǎng)格來表示幾何體,三角形網(wǎng)格是由許多三角形組成的,這些三角形共同描述了幾何體的形狀。

【三角形光柵化】:

多邊形渲染技術

多邊形渲染技術是計算機圖形學中的一種基本技術,用于將三維幾何體渲染成二維圖像。它通過將幾何體分解成一系列多邊形,然后對每個多邊形進行光柵化來實現(xiàn)。

幾何體渲染

幾何體渲染是將三維幾何體轉換為二維圖像的過程。它通常通過以下步驟實現(xiàn):

1.建模:首先,需要創(chuàng)建一個三維幾何體的模型。這可以通過使用建模軟件或從掃描儀獲取數(shù)據(jù)來實現(xiàn)。

2.投影:將三維模型投影到二維平面上。這可以通過使用透視投影或正交投影來實現(xiàn)。

3.裁剪:將投影后的三維模型裁剪到二維圖像的邊界內(nèi)。

4.光照:對三維模型進行光照計算,以確定每個多邊形的顏色和亮度。

5.紋理映射:將紋理映射到三維模型上,以增加模型的真實感。

三角形光柵化

三角形光柵化是將三角形渲染成二維圖像的過程。它通常通過以下步驟實現(xiàn):

1.三角形分解:將三角形分解成一系列更小的三角形。

2.掃描線轉換:將每個三角形轉換為一組掃描線。

3.像素著色:對每個掃描線上的像素進行著色,以確定像素的顏色和亮度。

4.深度測試:對每個像素進行深度測試,以確定像素是否被其他像素遮擋。

5.混合:將著色后的像素與背景顏色混合,以生成最終的圖像。

多邊形渲染技術的優(yōu)化算法

為了提高多邊形渲染技術的性能,可以使用各種優(yōu)化算法。這些算法通常包括:

1.剔除算法:用于剔除不必要的多邊形,以減少渲染的負載。

2.視錐體裁剪算法:用于裁剪不在視錐體內(nèi)的多邊形,以進一步減少渲染的負載。

3.背面剔除算法:用于剔除背面的多邊形,以避免渲染不可見的多邊形。

4.Z-緩沖算法:用于解決隱藏面消除問題,以確保只渲染可見的多邊形。

5.紋理壓縮算法:用于壓縮紋理數(shù)據(jù),以減少紋理的內(nèi)存占用和加載時間。

總結

多邊形渲染技術是計算機圖形學中的一種基本技術,用于將三維幾何體渲染成二維圖像。它通過將幾何體分解成一系列多邊形,然后對每個多邊形進行光柵化來實現(xiàn)。為了提高多邊形渲染技術的性能,可以使用各種優(yōu)化算法。第四部分視錐裁剪技術:剖析視口裁剪、背面剔除、遮擋剔除等方法。關鍵詞關鍵要點【視口裁剪技術】:

1.視口裁剪技術是一種用于去除位于視口之外的幾何圖形的渲染技術,它可以顯著提高渲染效率。

2.視口裁剪通常在頂點著色器中執(zhí)行,它將每個頂點的坐標與視口邊界進行比較,如果頂點位于視口之外,則將其丟棄。

3.視口裁剪可以有效地減少需要渲染的幾何圖形數(shù)量,從而提高渲染性能。

【背面剔除技術】:

視錐裁剪技術

視錐裁剪技術是一種用于減少圖形渲染工作量的技術,它通過裁剪掉位于視錐體之外的物體來實現(xiàn)。視錐體是一個以觀察者為頂點、以觀察方向為軸線的截錐體,它將三維空間劃分成了兩個部分:視錐體內(nèi)部和視錐體外部。視錐裁剪技術只對位于視錐體內(nèi)部的物體進行渲染,從而減少了渲染工作量。

#視口裁剪

視口裁剪是一種最簡單的視錐裁剪技術,它通過裁剪掉位于視口之外的物體來實現(xiàn)。視口是屏幕上顯示圖像的區(qū)域,它通常是一個矩形。視口裁剪只需要檢查物體的邊界是否與視口重疊,如果重疊則渲染該物體,否則則裁剪掉該物體。

#背面剔除

背面剔除是一種用于裁剪掉物體背面的技術,它通過檢查物體的法線方向來實現(xiàn)。法線方向是物體表面上垂直于該點的方向。如果法線方向指向觀察者,則該點位于物體正面,否則則該點位于物體背面。背面剔除只需要檢查物體的法線方向是否指向觀察者,如果指向觀察者則渲染該物體,否則則裁剪掉該物體。

#遮擋剔除

遮擋剔除是一種用于裁剪掉被其他物體遮擋的物體的技術,它通過計算物體與觀察者的距離來實現(xiàn)。如果一個物體距離觀察者比另一個物體更遠,則該物體被另一個物體遮擋,因此可以裁剪掉該物體。遮擋剔除需要計算每個物體與觀察者的距離,然后將距離較遠的物體裁剪掉。

視錐裁剪技術的優(yōu)化算法

為了提高視錐裁剪技術的效率,可以使用各種優(yōu)化算法。這些優(yōu)化算法可以減少需要檢查的物體數(shù)量,從而減少渲染工作量。

#分層裁剪

分層裁剪是一種將場景劃分為多個層次的優(yōu)化算法,然后對每個層次進行裁剪。這種方法可以減少需要檢查的物體數(shù)量,從而提高裁剪效率。

#包圍盒裁剪

包圍盒裁剪是一種使用包圍盒來裁剪物體的優(yōu)化算法。包圍盒是物體的一個簡單幾何形狀,它可以快速地與視錐體或視口進行相交測試。如果包圍盒與視錐體或視口不相交,則可以立即裁剪掉該物體,而不需要檢查物體的內(nèi)部細節(jié)。

#可見性檢測

可見性檢測是一種用于確定物體是否可見的優(yōu)化算法。這種算法可以快速地確定物體是否被其他物體遮擋,如果被遮擋則可以裁剪掉該物體,而不需要渲染該物體。

結論

視錐裁剪技術是一種用于減少圖形渲染工作量的技術,它通過裁剪掉位于視錐體之外的物體來實現(xiàn)。視錐裁剪技術有多種優(yōu)化算法,這些優(yōu)化算法可以減少需要檢查的物體數(shù)量,從而提高裁剪效率。第五部分視點移動優(yōu)化算法:分析視點移動優(yōu)化、視錐剔除、增量更新等算法。關鍵詞關鍵要點【視點移動優(yōu)化算法】:

1.視點移動優(yōu)化算法是指在游戲場景中,當視點發(fā)生移動時,對游戲場景進行優(yōu)化以減少渲染開銷的一種技術。

2.視點移動優(yōu)化算法包括視錐剔除、增量更新、可視區(qū)域裁剪等多種算法。

3.視錐剔除算法通過計算視錐體的范圍,剔除視錐體之外的物體,從而減少渲染開銷。

4.增量更新算法只更新視點移動后可見的物體,從而減少渲染開銷。

5.可視區(qū)域裁剪算法通過計算可視區(qū)域的范圍,剔除可視區(qū)域之外的物體,從而減少渲染開銷。

【視錐剔除】:

視點移動優(yōu)化算法

視點移動優(yōu)化算法是通過減少視點移動時需要渲染的物體數(shù)量來提高渲染效率。常用的視點移動優(yōu)化算法包括:

*視錐剔除:視錐剔除是一種簡單有效的視點移動優(yōu)化算法。它通過計算視錐體(以視點為頂點、以視點與遠裁剪平面之間的線段為底邊的錐體)內(nèi)的物體,并僅渲染這些物體來減少需要渲染的物體數(shù)量。視錐剔除算法可以分為兩種:

*靜態(tài)視錐剔除:靜態(tài)視錐剔除算法在渲染場景之前計算視錐體內(nèi)的物體。這是一種簡單有效的視錐剔除算法,但它只適用于靜態(tài)場景。

*動態(tài)視錐剔除:動態(tài)視錐剔除算法在渲染場景時計算視錐體內(nèi)的物體。這是一種更復雜但更有效的視錐剔除算法,它可以適用于動態(tài)場景。

*增量更新:增量更新是一種視點移動優(yōu)化算法,它通過僅更新視點移動時受影響的物體來減少需要渲染的物體數(shù)量。增量更新算法可以分為兩種:

*直接增量更新:直接增量更新算法直接更新受視點移動影響的物體。這是一種簡單有效的增量更新算法,但它可能會導致較高的渲染延遲。

*間接增量更新:間接增量更新算法通過計算視錐體內(nèi)的物體來更新受視點移動影響的物體。這是一種更復雜但更有效的增量更新算法,它可以減少渲染延遲。

*視點移動預測:視點移動預測是一種視點移動優(yōu)化算法,它通過預測視點將移動到的位置,并僅渲染該位置附近的物體來減少需要渲染的物體數(shù)量。視點移動預測算法可以分為兩種:

*基于歷史數(shù)據(jù)預測:基于歷史數(shù)據(jù)預測算法通過分析視點移動的規(guī)律來預測視點將移動到的位置。這種算法簡單有效,但它可能無法預測出視點的突然移動。

*基于機器學習預測:基于機器學習預測算法使用機器學習模型來預測視點將移動到的位置。這種算法可以準確地預測出視點的突然移動,但它也更復雜。

分析

視點移動優(yōu)化算法可以有效地減少需要渲染的物體數(shù)量,從而提高渲染效率。視錐剔除算法是一種簡單有效的視點移動優(yōu)化算法,但它只適用于靜態(tài)場景。增量更新算法可以適用于動態(tài)場景,但它可能會導致較高的渲染延遲。視點移動預測算法可以準確地預測出視點的突然移動,但它也更復雜。

在實際應用中,可以根據(jù)場景的具體情況選擇合適的視點移動優(yōu)化算法。對于靜態(tài)場景,可以使用視錐剔除算法。對于動態(tài)場景,可以使用增量更新算法或視點移動預測算法。第六部分LOD技術:概述多層次細節(jié)、視距依賴模型等技術關鍵詞關鍵要點【多層次細節(jié)(LOD):】

1.隨著視距的增加,模型細節(jié)的減少,以優(yōu)化渲染性能。

2.LOD通常劃分為多個級別,每個級別具有不同精度的模型。

3.LOD轉換通常在運行時進行,以根據(jù)攝像機的位置和方向動態(tài)調整模型細節(jié)。

【視距依賴模型(VDM):】

#LOD技術:概述多層次細節(jié)、視距依賴模型等技術,深入淺出

在計算機圖形學領域,LOD(LevelofDetail,細節(jié)層次)技術是一種重要的優(yōu)化算法,用于在不同距離下對游戲中的3D模型進行細節(jié)調整,以優(yōu)化渲染性能并保持視覺質量。LOD技術的基本原理是,隨著模型與視點的距離增加,對模型的細節(jié)要求降低,從而可以降低渲染所需的計算量。

#LOD技術的工作原理

LOD技術通過將3D模型劃分為多個層次的細節(jié)來實現(xiàn)優(yōu)化。每個細節(jié)層次對應于不同精度的模型版本,LOD等級越高,模型的細節(jié)越多。當模型與視點的距離增加時,LOD技術會自動切換到更低細節(jié)的模型版本,從而降低渲染負擔。

#LOD技術的關鍵技術

LOD技術涉及多種關鍵技術,包括:

*多層次細節(jié)(LODs):這是LOD技術的核心概念,指將3D模型劃分為多個不同細節(jié)層次。

*視距依賴模型(VDM):用于根據(jù)模型與視點的距離來選擇合適的LOD等級。

*視錐剔除(FrustumCulling):用于剔除不在視錐體內(nèi)的模型,從而進一步提高渲染性能。

*遮擋剔除(OcclusionCulling):用于剔除被其他物體遮擋的模型,從而進一步提高渲染性能。

*視點依賴紋理(VT):用于根據(jù)視點來調整紋理的細節(jié),從而優(yōu)化紋理渲染性能。

#LOD技術的應用

LOD技術廣泛應用于游戲開發(fā)中,因為它可以有效地優(yōu)化渲染性能并保持視覺質量。LOD技術還可以應用于其他領域,例如虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和電影制作。

#LOD技術的發(fā)展趨勢

LOD技術仍在不斷發(fā)展中,目前LOD技術的研究熱點包括:

*自動LOD生成技術:這項技術旨在自動生成LODs,從而簡化LOD技術的使用并提高LOD技術的效率。

*實時LOD技術:這項技術旨在實現(xiàn)LOD的實時調整,從而適應動態(tài)場景的變化。

*基于神經(jīng)網(wǎng)絡的LOD技術:這項技術旨在利用神經(jīng)網(wǎng)絡來優(yōu)化LODs的選擇,從而進一步提高渲染性能。

LOD技術是一種重要的優(yōu)化算法,在游戲開發(fā)和其他領域都有著廣泛的應用。隨著LOD技術的發(fā)展,LOD技術將變得更加高效和智能,并將在更多領域發(fā)揮作用。第七部分分辨率優(yōu)化算法:討論分辨率縮放、抗鋸齒等優(yōu)化算法的原理。關鍵詞關鍵要點【分辨率縮放算法】:

1.定義:分辨率縮放算法是一種通過降低游戲的分辨率來提高性能的優(yōu)化算法。

2.優(yōu)點:分辨率縮放算法可以有效地降低游戲對顯卡的性能要求,從而提高游戲在較低配置電腦上的性能。

3.缺點:分辨率縮放算法會降低游戲的畫質,因此不適合在高配置電腦上使用。

【抗鋸齒算法】:

分辨率優(yōu)化算法

分辨率優(yōu)化算法是一類旨在降低游戲渲染分辨率以提高性能的算法。這些算法通常通過降低渲染分辨率來減少需要處理的像素數(shù)量,從而降低GPU的負載。

#分辨率縮放

分辨率縮放是最常用的分辨率優(yōu)化算法之一。該算法通過降低渲染分辨率來降低GPU的負載。例如,將渲染分辨率從1080p降低到720p可以將需要處理的像素數(shù)量減少一半,從而降低GPU的負載。

#抗鋸齒

抗鋸齒是一種用于消除鋸齒邊緣的算法。鋸齒邊緣是指在低分辨率圖像中出現(xiàn)的鋸齒狀邊緣??逛忼X算法通過在每個像素周圍添加額外的像素來消除鋸齒邊緣。這些額外的像素通常是通過對相鄰像素進行平均來計算的。

#銳化

銳化是一種用于增強圖像邊緣的算法。銳化算法通過增加圖像中高頻成分的對比度來增強圖像邊緣。這可以使圖像看起來更加清晰和銳利。

#混合渲染

混合渲染是一種將多種渲染技術結合起來以提高性能的算法。例如,混合渲染可以將高分辨率渲染與低分辨率渲染結合起來。在高分辨率區(qū)域使用高分辨率渲染,在低分辨率區(qū)域使用低分辨率渲染,可以降低GPU的負載。

#動態(tài)分辨率縮放

動態(tài)分辨率縮放是一種根據(jù)游戲場景的復雜性動態(tài)調整渲染分辨率的算法。在復雜場景中,渲染分辨率會降低以降低GPU的負載。在簡單場景中,渲染分辨率會提高以提高圖像質量。

#結論

分辨率優(yōu)化算法是一種降低游戲渲染分辨率以提高性能的算法。這些算法通常通過降低渲染分辨率來減少需要處理的像素數(shù)量,從而降低GPU的負載。分辨率優(yōu)化算法包括分辨率縮放、抗鋸齒、銳化、混合渲染和動態(tài)分辨率縮放。第八部分可視距離優(yōu)化算法:詳細介紹可視距離裁剪、視距LOD選擇等算法。關鍵詞關鍵要點可視距離裁剪算法

1.一種基本的可視距離裁剪算法是視錐體裁剪,它將世界中的所有物體投影到一個視錐體中,然后只渲染視錐體內(nèi)的物體。

2.視錐體裁剪的優(yōu)點是簡單易實現(xiàn),而且可以有效地減少渲染的物體數(shù)量。

3.視錐體裁剪的缺點是會造成一部分物體的丟失,尤其是當物體位于視錐體的邊緣時。

視距LOD選擇算法

1.視距LOD選擇算法是一種根據(jù)物體與觀察者之間的距離來選擇物體細節(jié)層次的算法。

2.視距LOD選擇算法的目的是為了減少渲染的物體細節(jié),從而提高渲染效率。

3.視距LOD選擇算法的難點在于如何確定物體的細節(jié)層次,以便在保證視覺質量的前提下,最大限度地減少渲染成本。

基于空間劃分的可視距離優(yōu)化算法

1.基于空間劃分的可視距離優(yōu)化算法是一種將世界劃分為多個小區(qū)域,然后只渲染當前區(qū)域內(nèi)的物體的算法。

2.基于空間劃分的可視距離優(yōu)化算法的優(yōu)點是只渲染當前區(qū)域內(nèi)的物體,從而減少渲染成本,并提高渲染效率。

3.基于空間劃分的可視距離優(yōu)化算法的缺點是需要對世界進行劃分,而且劃分方式會影響算法的性能。

基于時間劃分的可視距離優(yōu)化算法

1.基于時間劃分的可視距離優(yōu)化算法是一種將世界劃分為多個時間段,然后只渲染當前時間段內(nèi)的物體的算法。

2.基于時間劃分的可視距離優(yōu)化算法的優(yōu)點是可以避免物體閃爍,并提高渲染質量。

3.基于時間劃分的可視距離優(yōu)化算法的缺點是需要對世界進行劃分,而且劃分方式會影響算法的性能。

基于遮擋的可視距離優(yōu)化算法

1.基于遮擋的可視距離優(yōu)化算法是一種只渲染可見物體的算法。

2.基于遮擋的可視距離優(yōu)化算法的優(yōu)點是減少渲染成本,并提高渲染效率。

3.基于遮擋的

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論