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策劃入門1:什么樣的創(chuàng)意是可行的作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19549(一):什么樣的創(chuàng)意是可以實(shí)現(xiàn)的?作為一個(gè)游戲策劃,特別是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時(shí),得到的答案經(jīng)常只有一句話:“這個(gè)東西主線就實(shí)現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來(lái)。幾乎每個(gè)策劃都有過(guò)這種類似的遭遇,我也不例外。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)當(dāng)在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在通過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才干把自己的想法提出來(lái)。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過(guò)程,涉及以下幾個(gè)部分:1、技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來(lái)考慮,你的想法是否可以實(shí)現(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大約需要哪些技術(shù)支持。這一般都會(huì)受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,由于一個(gè)新的創(chuàng)意往往會(huì)牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,假如你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力主線就無(wú)法達(dá)成或者會(huì)超過(guò)項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會(huì)被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下可以進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)成規(guī)定的創(chuàng)意才是符合規(guī)定的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人可以在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對(duì)砍,就算是程序上可以實(shí)現(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。由于策劃受到技術(shù)自身的影響,所以規(guī)定游戲策劃對(duì)游戲中也許使用到的技術(shù)有個(gè)大體的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)規(guī)定的創(chuàng)意來(lái)!對(duì)這次游戲比賽而言,就規(guī)定策劃自身對(duì)技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低檔錯(cuò)誤就要讓人笑話了。2、經(jīng)濟(jì)可行性分析:一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),假如不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算可以回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法假如不通過(guò)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不也許立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場(chǎng)的需要也是白搭,并且公司也有自己的市場(chǎng)戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些因素所導(dǎo)致的。什么樣的游戲可以引起玩家的愛好,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人員來(lái)講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是對(duì)的的道路。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來(lái)展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵!3、人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周邊的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。由于資源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者自身就是一筆巨大的財(cái)富,假如你有一些很棒的同志一起來(lái)做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以不久被別人所接受,他們也可以給你很多建議來(lái)完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,立即就要考慮誰(shuí)可以完畢這個(gè)工作,你有多少人可以完畢這個(gè)工作。假如只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過(guò)于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后由于人的因素而做不出來(lái)也是不管用的。上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的所有。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)當(dāng)把大部分也許發(fā)生的問(wèn)題都預(yù)測(cè)到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素。也許由于自身?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問(wèn)一下你的想法是否可行。假如有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很也許是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無(wú)所獲。你可以把自己的可行性分析過(guò)程記錄并整理出來(lái),這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要環(huán)節(jié)。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大約需要多少費(fèi)用來(lái)開發(fā),開發(fā)周期大約有多長(zhǎng);人事部門就知道還要招聘什么樣的人才干滿足項(xiàng)目的需要。假如這些文檔主線經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最佳換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題就可以避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來(lái)看問(wèn)題。假如只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,由于你要干的事情就只是聽從主策劃的任務(wù)分派并準(zhǔn)時(shí)完畢工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要環(huán)節(jié)。對(duì)于參與這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問(wèn)題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來(lái)考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。一方面,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說(shuō)你的游戲是為哪些人而設(shè)計(jì)的。然后你要大體明確你設(shè)計(jì)的游戲是哪個(gè)類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思緒不至于太混亂。最后就是要擬定你的游戲要運(yùn)用哪些技術(shù),也許要提成幾個(gè)階段來(lái)完畢。在完畢了上面三個(gè)過(guò)程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否可以拿出來(lái)參與比賽了!只有你的可行性分析可以考慮到市場(chǎng)和人力方面等因素,這個(gè)想法才有也許成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參與比賽的作品而已。整理完你的設(shè)計(jì)思緒并整理出一份合格的可行性報(bào)告,這就為你的所有策劃開了一個(gè)好頭。下面就是寫一個(gè)完整的項(xiàng)目建議書,這是拿來(lái)給你的部門負(fù)責(zé)人看的。還是那句話,假如你只想做一個(gè)執(zhí)行策劃,這個(gè)部分可以跳過(guò);但想成為一個(gè)合格的主策劃,就讓我們來(lái)看看項(xiàng)目建議書該如何寫吧!策劃入門2:如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19977(二):如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否認(rèn)的過(guò)程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過(guò)程。并且項(xiàng)目建議書一般情況下是要去說(shuō)服你的上司來(lái)做這個(gè)項(xiàng)目,所以一定要非常完善,把所有也許的利弊都分析到。也也許你對(duì)這部分不感愛好,也也許這輩子你也不會(huì)被規(guī)定去寫一份項(xiàng)目建議書,但是假如了解了一個(gè)項(xiàng)目是如何才干達(dá)成立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),會(huì)加深你對(duì)策劃的進(jìn)一步結(jié)識(shí),避免把精力投入到不能成為項(xiàng)目的狂想中去。對(duì)這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會(huì)讓評(píng)委更清楚你的設(shè)計(jì)思想是否完善。把評(píng)委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說(shuō)明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來(lái)打動(dòng)他們。這也是你自己整理思緒并說(shuō)服自己繼續(xù)做下去的一個(gè)書面文獻(xiàn),它會(huì)貫穿整個(gè)開發(fā)過(guò)程成為一個(gè)大綱性文獻(xiàn),是整個(gè)游戲開發(fā)的大方向。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式立項(xiàng)了。項(xiàng)目建議書一般涉及如下幾個(gè)部分:1、當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查和分析,運(yùn)用第一手信息對(duì)玩家意見進(jìn)行捕獲,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說(shuō)服力。對(duì)于參與比賽的選手來(lái)講,暫時(shí)不需要對(duì)這部分有過(guò)多的了解,但要對(duì)游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的結(jié)識(shí),特別是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。2、游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最佳方法。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì)有愛好認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最佳的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長(zhǎng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就擬定了一半。對(duì)游戲策劃來(lái)講,這也是顯露自己才華最佳的機(jī)會(huì),如何用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言把整個(gè)游戲的精華表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)擬定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來(lái)開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和重要特性都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,運(yùn)用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺陷分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才也許抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有可以帶來(lái)最大化利潤(rùn)的游戲創(chuàng)意才干吸引住投資者的心!”3、游戲的贏利模式:這部分要對(duì)整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)結(jié)識(shí)就可以了,不需要真正完畢這個(gè)部分。4、游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要擬定下來(lái)。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,假如不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過(guò)程中會(huì)陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身規(guī)定進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有具體的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。涉及HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。升級(jí)體系:升級(jí)體系是此外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的重要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。設(shè)計(jì)升級(jí)體系重要是設(shè)計(jì)升級(jí)的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì)進(jìn)行具體介紹。地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來(lái)就可以了。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,涉及各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),尚有襲擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思緒就不會(huì)發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對(duì)游戲中要涉及的重要任務(wù)進(jìn)行簡(jiǎn)要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及重要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來(lái)描述。游戲過(guò)程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段擬定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以此外拿出來(lái)此外做一個(gè)模塊。界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面可以幫助玩家快速上手。界面涉及游戲主界面、二級(jí)界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)當(dāng)把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來(lái),尚有整個(gè)界面的風(fēng)格等問(wèn)題也要擬定。NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安頓,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的NPC功能都很簡(jiǎn)樸,無(wú)非是提供一些信息或者完畢一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對(duì)性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過(guò)于專業(yè),在這里不做討論。在完畢了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思緒已經(jīng)建立起來(lái)了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,由于各個(gè)部分都是相通的,并且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思緒保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對(duì)于策劃來(lái)說(shuō)特別重要。設(shè)計(jì)人員在初期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會(huì)針對(duì)這些模塊進(jìn)行具體的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?jiǎn)要的描述一下作為策劃要如何完畢一個(gè)龐大的世界體系。5、游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是規(guī)定產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來(lái)擬定的。對(duì)你的上司來(lái)說(shuō),他最看重的也是這個(gè)部分。由于開發(fā)周期的長(zhǎng)短會(huì)直接影響到游戲制作的成本,并且何時(shí)可以竣工也決定著上市能否趕上最佳的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候可以直接決定著這個(gè)游戲是否會(huì)被老板槍斃。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問(wèn)題,國(guó)外也同樣。由于開發(fā)人員的純熟限度不同,預(yù)留時(shí)間很難擬定。對(duì)于參與比賽的各位同志來(lái)說(shuō),只要大體計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。6、開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請(qǐng)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。對(duì)比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評(píng)估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)和管理人員才可以計(jì)算的。好了,在完畢了上述各項(xiàng)工作的報(bào)告之后,假如你的預(yù)算和公司的計(jì)劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機(jī)會(huì)或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過(guò)它來(lái)說(shuō)服你的老板(在這里就是說(shuō)服評(píng)委對(duì)你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個(gè)必要條件,項(xiàng)目建議書分析的越透徹,這個(gè)項(xiàng)目也許獲得的支持也就越多,最終成功的機(jī)會(huì)也就越大。我們假設(shè)你已經(jīng)通過(guò)了老板的測(cè)試,就讓我們?cè)倩氐侥愕墓适轮腥?,?lái)看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!策劃入門3:創(chuàng)意的價(jià)值和如何寫故事作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19534(三):二次創(chuàng)意的價(jià)值和如何寫故事很多人瞧不起二次創(chuàng)意,由于策劃就應(yīng)當(dāng)拿全新的東西出來(lái)才可以吸引眼球。其實(shí)他們?cè)谙逻@個(gè)結(jié)論的時(shí)候就已經(jīng)觸犯了項(xiàng)目開發(fā)的基本準(zhǔn)則,就是少花時(shí)間多辦事。盡也許減少開發(fā)周期就可以減少開發(fā)費(fèi)用,并減少開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。很多項(xiàng)目都無(wú)疾而終,并不是說(shuō)他的創(chuàng)意不好,而是這個(gè)創(chuàng)意太難以完善了。那么,什么是二次創(chuàng)意呢?對(duì)于二次創(chuàng)意我有著自己的見解,一般來(lái)說(shuō),凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或所有作為自己創(chuàng)意的基礎(chǔ),并開發(fā)出類型相近產(chǎn)品的創(chuàng)意都屬于二次創(chuàng)意的范疇。二次創(chuàng)意不同于抄襲,由于抄襲是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾?qǐng)專利的創(chuàng)意部分進(jìn)行參考而獲得的。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。這個(gè)概念是廣義的,即所有以其他作品為藍(lán)本所生發(fā)、改良的創(chuàng)意都是二次創(chuàng)意,二次創(chuàng)意也可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要手段。一般來(lái)說(shuō),我們傾向于運(yùn)用現(xiàn)有的一個(gè)故事進(jìn)行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國(guó)產(chǎn)RPG游戲都是武俠類的,由于有很多現(xiàn)成的小說(shuō)放在那里。再來(lái)看看大量的三國(guó)、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢(mèng)》之外,所有可以下手的經(jīng)典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢(mèng)的那個(gè)H-GAME我們不把它算在內(nèi))。這些都是二次創(chuàng)意所導(dǎo)致的結(jié)果。為什么游戲策劃人員那么中意于運(yùn)用現(xiàn)有的作品進(jìn)行二次創(chuàng)意呢?由于一個(gè)游戲的產(chǎn)生,需要一個(gè)龐大的世界體系進(jìn)行支撐才可以擁有豐富的內(nèi)涵,讓玩家可以一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個(gè)世界體系中是符合邏輯的。運(yùn)用現(xiàn)有的小說(shuō)或者故事,可以最大限度上減少創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn)。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎(chǔ)上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設(shè)計(jì)所要花費(fèi)的精力是巨大的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如直接拿別人的東西來(lái)用劃算。并且這些名著都已經(jīng)具有了一定的用戶群,讓別人可以迅速接受這些規(guī)則比較容易。假如是自己來(lái)設(shè)計(jì)這些規(guī)則而沒有任何依據(jù)的話,別人接受起來(lái)會(huì)非常困難,并且出現(xiàn)邏輯錯(cuò)誤的也許性也非常大。這就是為什么進(jìn)行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個(gè)新的體系要容易的因素。好了,你現(xiàn)在可以決定是運(yùn)用現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編還是自己此外寫一個(gè)新的,而我傾向于前者。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個(gè)很感人的故事就開始騙人眼淚,其實(shí)這種故事是經(jīng)不起推敲的,并且作為一個(gè)游戲來(lái)講,這種故事太單薄,很難對(duì)玩家導(dǎo)致很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品可以直接提供很多現(xiàn)成的資源,在這些作品基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點(diǎn)點(diǎn)出來(lái)進(jìn)行包裝,其效果和內(nèi)涵就會(huì)給你的故事添色不少。舉個(gè)簡(jiǎn)樸的例子。大家對(duì)周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個(gè)最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時(shí)代的精髓以及一個(gè)經(jīng)典英國(guó)地鐵倒賣游戲改編而成的,運(yùn)用方言的形式重新表現(xiàn)出來(lái),就形成了一個(gè)嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國(guó)志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭(zhēng)霸》這種很虛幻的經(jīng)典游戲都是二次創(chuàng)意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來(lái)重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對(duì)一個(gè)策劃水平的真正考驗(yàn)!對(duì)于參賽的各位選手來(lái)說(shuō),你可以運(yùn)用現(xiàn)有的各種資源進(jìn)行二次創(chuàng)意,也可以自己充足發(fā)揮想象力弄一個(gè)全新的世界出來(lái)。但整個(gè)故事的設(shè)計(jì)中有幾點(diǎn)是一定要注意的:一方面,你的故事要有個(gè)好開頭??墒侨f(wàn)事開頭難,找到一個(gè)一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。并且你必須通過(guò)游戲的思緒來(lái)考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實(shí)現(xiàn)的方式。大部分游戲的開頭是通過(guò)片頭動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如何運(yùn)用好各種特效把你的故事烘托的象個(gè)烤紅薯,讓人聞起來(lái)就想嘗,這就達(dá)成目的了。然后,設(shè)計(jì)好你的故事高潮。無(wú)論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個(gè)主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來(lái)達(dá)成預(yù)期的效果。結(jié)局往往是高潮的頂點(diǎn),傳統(tǒng)的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個(gè)別致的結(jié)局會(huì)讓你的故事比別人高出一點(diǎn)點(diǎn)的。接下來(lái)就是選擇好你的幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。要讓故事中充滿了樂(lè)趣,把玩家的心弦一會(huì)提高,一會(huì)落下,這樣才可以保持游戲一直有一股吸引力。如何發(fā)明一個(gè)又一個(gè)的懸念才是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。上面三點(diǎn),組合起來(lái)好象在寫一篇作文。沒錯(cuò),游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個(gè)強(qiáng)大的平臺(tái)上把你自己的思量淋漓盡致的發(fā)揮出來(lái),讓你藝術(shù)細(xì)胞飛翔在玩家的腦海之中!有了一個(gè)可以吸引人的故事,你的游戲就有了一個(gè)魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?策劃入門4:如何建立起你的游戲框架作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19482(四):為你的游戲建立起一個(gè)完整的主框架在第二部分如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。作為一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者,你必須要時(shí)刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應(yīng)當(dāng)是什么樣子的。假如連設(shè)計(jì)人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。為了保持清楚的思緒,就要先給自己搭一個(gè)框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來(lái)建立這個(gè)框架呢?對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來(lái)講,通過(guò)任務(wù)體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲特別是RPG類游戲都有一個(gè)故事背景和重要線索,通過(guò)這些東西就可以很巧妙的設(shè)計(jì)出游戲的重要流程。一方面要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點(diǎn)非常重要。很多游戲就是由于任務(wù)太散,進(jìn)而沖淡了主題。整個(gè)游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過(guò)劇情來(lái)推動(dòng)的,假如在一開始不能把任務(wù)明確出來(lái),在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思緒很容易就亂了。所以在設(shè)計(jì)的開頭就把整個(gè)任務(wù)的框架搭建起來(lái)對(duì)思緒的整理很有好處。任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設(shè)計(jì)思緒的腳本是游戲劇本編寫人員的工作??傮w的任務(wù)框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務(wù)框架上。任務(wù)就好象寫記敘文,不外乎人物、地點(diǎn)、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、襲擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計(jì);地點(diǎn)就是地圖體系,整個(gè)游戲的大地圖系統(tǒng)和進(jìn)入到某個(gè)城鄉(xiāng)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都可以歸入這個(gè)部分;事件分為很多類,涉及對(duì)話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品互換等。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關(guān)的體系就隨之建立起來(lái)了。前面所提到過(guò)很多系統(tǒng),從任務(wù)系統(tǒng)入手只是一個(gè)方面。由于游戲類型的眾多,也很難記錄出一種可以合用于所有類型的設(shè)計(jì)模式。對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法自身,那么這時(shí)的切入點(diǎn)就偏重于玩法設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級(jí)體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時(shí)的任務(wù)就好象成了一個(gè)附屬品,但并不是說(shuō)任務(wù)就不重要了,巧妙的數(shù)值變化是需要一個(gè)個(gè)的精心設(shè)計(jì)的任務(wù)來(lái)體現(xiàn)出來(lái)的。但是總體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是這些類型游戲的核心,假如一開始沒有通過(guò)反復(fù)的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進(jìn)行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運(yùn)動(dòng)類等由于創(chuàng)意的玩點(diǎn)不同,所以設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對(duì)這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。在選擇好了切入點(diǎn),接下來(lái)就是在核心設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實(shí)游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)模塊都是互相滲透的,并沒有絕對(duì)的主次之分,上面所說(shuō)的其實(shí)只是尋找一個(gè)切入點(diǎn)以便可以快速找到感覺并進(jìn)一步進(jìn)去。各個(gè)模塊之間的關(guān)系大體如下:上面的一個(gè)圖是描述各個(gè)模塊之間的關(guān)系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個(gè)游戲的基礎(chǔ):生存體系中涉及所有也許出現(xiàn)的角色屬性,也許會(huì)在設(shè)計(jì)過(guò)程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的所有位置和地點(diǎn),是設(shè)計(jì)中最為頭痛的一個(gè)部分。這兩個(gè)系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個(gè)模塊。升級(jí)系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來(lái)源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計(jì)升級(jí)算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。掌握好整個(gè)體系的平衡性,特別在多人游戲時(shí)更為重要。升級(jí)體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時(shí)間的控制上,既要讓玩家感受到升級(jí)后的變化,又要合理控制升級(jí)的速度,難度是相稱大的。大量的時(shí)間被用在反復(fù)的演算上,這時(shí)先用程序設(shè)計(jì)個(gè)小模型是個(gè)比較好的辦法。NPC設(shè)計(jì)和AI設(shè)計(jì)是一個(gè)整體,在這里把兩者分開來(lái)是有目的的。NPC的作用有很多,有時(shí)是放道具的箱子,有時(shí)是完畢任務(wù)的觸發(fā)器,有時(shí)是你的敵人,有時(shí)是你的朋友。NPC設(shè)計(jì)和地圖位置也有關(guān)系,每個(gè)NPC都有一定的活動(dòng)范圍,應(yīng)根據(jù)劇情需要指定活動(dòng)地點(diǎn)。AI是指游戲中的人工智能設(shè)計(jì),和NPC的設(shè)計(jì)結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計(jì),所以把這個(gè)部分單拉出來(lái)形成一個(gè)單獨(dú)模塊。一般的AI設(shè)計(jì)涉及尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對(duì)話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再具體描述。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)籠統(tǒng)的概念,一些競(jìng)技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實(shí)現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗效果設(shè)計(jì)。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過(guò)這個(gè)部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個(gè)不是依靠獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)吸引玩家的呢?進(jìn)入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快竣工了。如何運(yùn)用已經(jīng)完畢的其他模塊來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展,巧妙的設(shè)計(jì)一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進(jìn)入到游戲的世界中來(lái)就要看設(shè)計(jì)人員自己的功底如何了。上述幾個(gè)部分之外,就是更為高層的界面設(shè)計(jì)和操作設(shè)計(jì)。這兩個(gè)部分直接關(guān)系到用戶對(duì)該游戲的接受限度,良好的界面和快速的上手操作所帶來(lái)的第一感覺甚至可以決定著玩家會(huì)不會(huì)繼續(xù)把這個(gè)游戲玩下去,其重要性可見一斑!這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計(jì)完界面與操作體系。對(duì)于一個(gè)要參與比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思緒,不至于在搭建骨架的時(shí)候自己就陷入到了無(wú)限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思緒,但你的策劃方案是要給別人看的,怎么讓其別人迅速理解你的想法呢?讓我們來(lái)看看系統(tǒng)流程圖的繪制過(guò)程吧!策劃入門5:開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19467(五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程在完畢了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)當(dāng)非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人可以知道你的想法呢?具體的說(shuō)明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會(huì)讓程序人員不斷的打瞌睡,并且理解起來(lái)也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,并且在繪制流程圖對(duì)策劃自身也是一個(gè)進(jìn)一步清楚思緒的過(guò)程。流程圖的繪制可以根據(jù)個(gè)人工作習(xí)慣來(lái)定采用什么工具、如何來(lái)繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號(hào)進(jìn)行連接就可以了;假如自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出所有的標(biāo)志定義以及說(shuō)明,否則給別人一個(gè)什么注釋都沒有的圖還不如給他一個(gè)10萬(wàn)字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對(duì)策劃來(lái)說(shuō)可以作為首選。流程圖的目的是讓別人看起來(lái)更清楚更容易,假如你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會(huì)看你這種繁雜的符號(hào)堆砌物的?,F(xiàn)在的問(wèn)題就是,怎么讓你的流程圖既能表達(dá)你的思想又簡(jiǎn)潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點(diǎn):1、一方面要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個(gè)大模塊,哪部分的注釋比多都會(huì)影響到最后圖的質(zhì)量。預(yù)留好圖紙空間會(huì)直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動(dòng)就會(huì)導(dǎo)致連鎖反映,那時(shí)就也許影響到整體效果了。2、只用幾種簡(jiǎn)樸的標(biāo)志來(lái)表達(dá)你的思緒。流程圖可以使用的標(biāo)志有很多,但是最常用的標(biāo)志只有幾個(gè):開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的解決過(guò)程,再加上一些簡(jiǎn)樸的模塊表達(dá)就可以完畢絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)。一些復(fù)雜的解決,就按照子模塊來(lái)表達(dá),在此外的子模塊流程圖中單獨(dú)描述。模塊之間運(yùn)用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表白解決方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個(gè)流程圖都要有圖解以及說(shuō)明,這樣才可以用最少的符號(hào)表達(dá)最多的含義。3、能不用循環(huán)盡量不增長(zhǎng)循環(huán)標(biāo)志。由于循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而導(dǎo)致混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。此外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的解決條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實(shí)線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。4、不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點(diǎn)標(biāo)志外,合理的分派好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都通過(guò)了解決,但盡也許減少線段的交叉才是最主線的解決辦法。5、箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,由于這樣很難區(qū)分?jǐn)?shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個(gè)單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才可以減少誤解的產(chǎn)生。6、多用子模塊和表格來(lái)設(shè)計(jì)流程圖。一個(gè)龐大的流程圖絕對(duì)沒有幾個(gè)簡(jiǎn)樸的圖更容易讓人理解,所以盡也許讓整個(gè)體系更加明了,把模塊劃分的更加清楚可以讓別人看你的文檔更容易。上面幾項(xiàng)原則是我在繪制流程圖的過(guò)程中總結(jié)出來(lái)的,并不是說(shuō)一定要遵守這些規(guī)則,只是假如這樣做了會(huì)讓你的圖更清楚明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的解決框都是經(jīng)常會(huì)碰到的。值得一提的是,由于這個(gè)流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常具體。這里也不給出具體流程圖的例子,對(duì)這方面有愛好的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對(duì)你的策劃過(guò)程會(huì)大有幫助的!假如細(xì)心一點(diǎn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計(jì)非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過(guò)程應(yīng)用。由于在這個(gè)階段,主策劃的重要工作就是如何把自己的思緒告訴給主程序,讓主程來(lái)分析哪些東西是可以實(shí)現(xiàn)的,并如何實(shí)現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對(duì)的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問(wèn)題在這時(shí)都要開始實(shí)行了。好的創(chuàng)意必須要用計(jì)算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡也許按照程序的結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì),就可以最大限度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法貫徹。為什么要按照模塊來(lái)劃分流程圖呢?由于整個(gè)游戲的策劃工作不是一個(gè)人就可以完畢的,無(wú)論設(shè)計(jì)還是編程都需要很多人進(jìn)行協(xié)同配合。在初期設(shè)計(jì)階段就把整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序進(jìn)行流程劃分可以在實(shí)行階段快速安排工作,制訂起來(lái)項(xiàng)目進(jìn)度表也有據(jù)可查。這個(gè)流程圖并不是說(shuō)策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和對(duì)的性還需要進(jìn)一步的驗(yàn)證。草圖完畢后,方案提交給項(xiàng)目組,由開發(fā)小組集中討論,主程擬定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完畢設(shè)計(jì)文檔,再次開會(huì)討論,定稿后負(fù)責(zé)人簽字歸檔,擬定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會(huì)議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。此外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。運(yùn)用一些文檔管理工具比如LOTUSNOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對(duì)文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計(jì)一套數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)也是可行的。否則在項(xiàng)目完畢后主線就沒有任何積累對(duì)任何項(xiàng)目來(lái)說(shuō)都是非??膳碌?,在中國(guó)這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項(xiàng)目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理貫徹才可以保證項(xiàng)目和文檔的同步。在流程圖最后定稿后,整個(gè)游戲的體系就算完畢了。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來(lái)把所有的模塊都實(shí)現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實(shí)吧!策劃入門6:一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí)作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19518(六):一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí):該部分是最讓人頭疼的,由于游戲種類太多了,想完整系統(tǒng)的對(duì)整個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對(duì)不也許的。對(duì)一個(gè)游戲主策劃來(lái)講,框架建立后工作才只完畢了很少的一部分。萬(wàn)里長(zhǎng)征才只開了一個(gè)頭,剩下的工作還是艱苦和漫長(zhǎng)的。我們還是按照前面講過(guò)的結(jié)構(gòu)體系來(lái)簡(jiǎn)樸分析一下大體過(guò)程。游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書、游戲任務(wù)具體設(shè)計(jì)、游戲AI算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書、游戲腳本設(shè)計(jì)書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊(cè)。這些文檔互相滲透成為一個(gè)整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來(lái)進(jìn)一步的細(xì)化。1、游戲界面設(shè)計(jì)書:游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō),第一印象就是界面所給予的。界面設(shè)計(jì)涉及的范圍很廣,片頭片尾以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。這里要對(duì)游戲的安裝、注冊(cè)、進(jìn)入游戲等主界面進(jìn)行具體的規(guī)劃,此外游戲中所有也許出現(xiàn)的場(chǎng)景以及操作界面都要考慮到。界面設(shè)計(jì)和操作體系設(shè)計(jì)是一體的,在界面設(shè)計(jì)中要對(duì)所有的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行具體的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來(lái)。一般的界面設(shè)計(jì)是按照層次來(lái)劃分的,比如主界面、一級(jí)界面、二級(jí)界面等,這樣設(shè)計(jì)比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個(gè)下級(jí)界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本規(guī)定,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設(shè)計(jì)也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設(shè)計(jì)來(lái)做,除非自己想弄一些新奇的界面來(lái)吸引玩家,但也要考慮到新界面的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計(jì)辦法。2、游戲任務(wù)具體設(shè)計(jì)書和腳本設(shè)計(jì):這兩部分是一個(gè)整體,但往往由不同的人員來(lái)負(fù)責(zé)。任務(wù)設(shè)計(jì)是由主策劃來(lái)完畢,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來(lái)解決,最后由主策劃來(lái)統(tǒng)一整合。任務(wù)設(shè)計(jì)可以用流程圖的方法來(lái)設(shè)計(jì),先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務(wù)框架然后再進(jìn)入到任務(wù)里面來(lái)具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)工作大部分是由執(zhí)行策劃來(lái)完畢的。任務(wù)設(shè)計(jì)牽扯的方面很多,如何讓各個(gè)分支既獨(dú)立又互相聯(lián)系,既有趣味又讓用戶可以接受,算法設(shè)計(jì)是否平衡,升級(jí)體系是否完善等許多問(wèn)題都要考慮到。無(wú)論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務(wù)體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設(shè)計(jì)出符合游戲規(guī)則的各種任務(wù)是對(duì)策劃個(gè)人發(fā)明力和想象力的考驗(yàn)。游戲的腳本是對(duì)任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說(shuō)什么話就是對(duì)腳本的一個(gè)概要描述。冗長(zhǎng)的煩瑣臺(tái)詞是誰(shuí)都不樂(lè)意見到的,但是緊張的設(shè)計(jì)周期讓腳本策劃著實(shí)沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計(jì)的工作量成倍增長(zhǎng),調(diào)整好作息時(shí)間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。3、游戲AI及算法設(shè)計(jì):每個(gè)任務(wù)如何執(zhí)行,如何讓玩家根據(jù)你的設(shè)計(jì)思緒來(lái)完畢任務(wù),并感覺到趣味是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。這就規(guī)定策劃人員對(duì)人工智能和游戲的玩法進(jìn)行進(jìn)一步的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復(fù)雜,一些簡(jiǎn)樸的分支與循環(huán)就可以完畢很多智能化的解決。但玩家的規(guī)定是極高的,在設(shè)計(jì)之初就要對(duì)一些也許發(fā)生的非程序BUG進(jìn)行防止,比如尋路算法中的死角以及NPC的運(yùn)動(dòng)軌跡等。升級(jí)算法和各個(gè)屬性的關(guān)聯(lián)是要反復(fù)演算的,專門設(shè)計(jì)一些小的平臺(tái)來(lái)演算數(shù)值的互相關(guān)系是最方便有效的方法之一,運(yùn)用程序自動(dòng)進(jìn)行數(shù)值測(cè)試可以快速檢查出算法上的漏洞。任務(wù)中NPC的屬性設(shè)立是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才可以最終擬定。4、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):把這部分單拉出來(lái)的目的就是要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要性。對(duì)于大部分游戲來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗是消耗時(shí)間的有力武器,假如沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級(jí)的。讓玩家可以感受到升級(jí)后戰(zhàn)斗力的增強(qiáng),以及獲得新裝備后添加的新能力是對(duì)玩家最佳的獎(jiǎng)勵(lì)!此外,戰(zhàn)斗過(guò)程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有也許成為游戲致命的BUG。襲擊和防御的計(jì)算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問(wèn)題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設(shè)計(jì)你的游戲算法了。5、地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來(lái)劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設(shè)計(jì)區(qū)別也很大,但無(wú)論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),并擬定好坐標(biāo)。所有的地圖都應(yīng)當(dāng)是一致的,就是說(shuō)同一個(gè)地點(diǎn),在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對(duì)坐標(biāo)都應(yīng)當(dāng)同樣。地圖編輯器在這里會(huì)起到重要的作用,作為游戲引擎的一個(gè)重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。對(duì)于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭(zhēng)霸和魔法門之英雄無(wú)敵的地圖編輯器,會(huì)給你很多啟發(fā)的。上面幾個(gè)大部分只是一個(gè)大綱,而具體的工作還要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行協(xié)調(diào)安排。對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),完畢這些文檔的設(shè)計(jì)工作至少需要1、2個(gè)月的時(shí)間。當(dāng)你看到自己長(zhǎng)達(dá)幾百頁(yè)的策劃文檔時(shí),千萬(wàn)不要激動(dòng),由于尚有更艱巨的任務(wù)等著你要完畢呢!策劃入門7:如何分派工作任務(wù)作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19525(七):如何分派工作任務(wù)文檔設(shè)計(jì)完畢后,就應(yīng)當(dāng)針對(duì)劃分好的模塊來(lái)分派工作任務(wù)。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項(xiàng)目經(jīng)理來(lái)制訂的,但由于大部分的項(xiàng)目是由主策劃來(lái)進(jìn)行協(xié)調(diào),并且只有策劃對(duì)各方面工作如何進(jìn)行連接是最清楚的。這里不對(duì)具體的項(xiàng)目展開討論,只描述一下如何設(shè)計(jì)工作進(jìn)度表。作為項(xiàng)目管理的重要組成部分,工作進(jìn)度表的設(shè)計(jì)是一種必要的項(xiàng)目監(jiān)控手段。科學(xué)系統(tǒng)的進(jìn)度安排可以達(dá)成提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程準(zhǔn)時(shí)完畢的作用。但由于管理上的種種問(wèn)題,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人主線就沒有通過(guò)周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進(jìn)度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務(wù)進(jìn)度設(shè)計(jì)是不負(fù)責(zé)任的,其結(jié)果只有不斷的延期,互相推卸責(zé)任導(dǎo)致游戲跳票。那么如何可以保持一種良好的工作進(jìn)度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢?我對(duì)微軟的里程碑式進(jìn)度非常贊同,雖然我們還沒有實(shí)力完全按照這種模式來(lái)進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)。里程碑式的項(xiàng)目規(guī)劃有以下幾個(gè)好處:1、按照階段對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度劃分,可以清楚的看到游戲的真實(shí)進(jìn)展情況。在進(jìn)行階段劃分時(shí),一定要可以讓開發(fā)人員可以獲得成就感。這是什么意思呢?就是說(shuō)在設(shè)計(jì)初期,不能把項(xiàng)目階段規(guī)劃的太長(zhǎng),也不能讓開發(fā)人員感到很容易就完畢了。這就需要項(xiàng)目管理人員對(duì)開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對(duì)工作時(shí)間進(jìn)行預(yù)測(cè)來(lái)達(dá)成階段性成果。2、階段劃分要可以有可以演示的東西。對(duì)上層管理人員來(lái)講,你給他說(shuō)你做了多少文檔,程序?qū)懥硕嗌俅a,美術(shù)畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進(jìn)行集中演示的樣品拿出來(lái),領(lǐng)導(dǎo)才會(huì)感愛好。所以在寫項(xiàng)目進(jìn)度時(shí),要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,可以把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)需要成果的鼓勵(lì),這些DEMO對(duì)開發(fā)人員自身來(lái)講也是一針有效的興奮劑。3、將進(jìn)度按照人和時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)籌。由于一個(gè)人在一定期間段內(nèi)是無(wú)法做很多件事情的,把人的任務(wù)進(jìn)行合理規(guī)劃,在同一時(shí)間段內(nèi)不要做超過(guò)2件的事情才可以保證項(xiàng)目的順利進(jìn)展。人的精力是有限的,再加班加點(diǎn)也是有個(gè)承受能力的極限的。合理的保證開發(fā)者可以把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。4、根據(jù)事件的前提和結(jié)果進(jìn)行任務(wù)分派。一個(gè)任務(wù)要擬定完畢了才可以進(jìn)入下一階段,不能由于工期緊張而把必要的前提給丟掉。很多項(xiàng)目在沒有完畢前期準(zhǔn)備的情況下就開始下一階段工作,從而導(dǎo)致后期管理上的混亂,使得項(xiàng)目無(wú)法控制。一定要在必要條件完畢后再開始后續(xù)工作,這一點(diǎn)一定要在項(xiàng)目進(jìn)度規(guī)劃上進(jìn)行明確,即某項(xiàng)工作的開始時(shí)間一定要在前提工作完畢后才可以進(jìn)行。5、工作的延遲問(wèn)題。再完善的工作進(jìn)度表也會(huì)被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對(duì)工作進(jìn)度表進(jìn)行修正,一般解決是將后續(xù)工作順延,或者把休息時(shí)間計(jì)算進(jìn)來(lái)當(dāng)作加班。對(duì)于國(guó)內(nèi)把加班當(dāng)白飯的游戲公司來(lái)說(shuō),加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實(shí)良好的工作進(jìn)度是會(huì)留出一些時(shí)間避免意外的發(fā)生,并且這些時(shí)間分散在各個(gè)階段當(dāng)中。不加班的項(xiàng)目才是最抱負(fù)的開發(fā)!那么,用什么工具來(lái)繪制進(jìn)度表呢?推薦使用微軟的PROJECT2023,這是一套專門用來(lái)繪制進(jìn)度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會(huì)一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動(dòng)生成各種進(jìn)度圖表,并可以隨時(shí)調(diào)整任務(wù)分派情況,非常方便直觀。不是我?guī)臀④洿蹬?,運(yùn)用他的系列工具真的可以快速應(yīng)用到工作中去,并且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個(gè)非常典型的例子。工作進(jìn)度表在設(shè)計(jì)完畢后也是需要多方一同討論擬定的。進(jìn)度表可以由策劃或項(xiàng)目經(jīng)理來(lái)定月進(jìn)度,直接擬定程序方面和美術(shù)方面的工作任務(wù)。然后具體到任務(wù)模塊內(nèi)部則由主程和主美來(lái)具體設(shè)計(jì),最后擬定到周進(jìn)度。每個(gè)參與開發(fā)人員都應(yīng)當(dāng)有一份自己的任務(wù)進(jìn)度列表,假如沒有問(wèn)題就簽字實(shí)行。在開發(fā)過(guò)程中,每達(dá)成開發(fā)階段的終點(diǎn)就應(yīng)當(dāng)開一個(gè)演示會(huì)議,讓領(lǐng)導(dǎo)和所有開發(fā)人員一起來(lái)看一下這段時(shí)間的開發(fā)成果。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。每個(gè)開發(fā)人員都可以切實(shí)感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長(zhǎng)的開發(fā)工作對(duì)每個(gè)人的意志所帶來(lái)的折磨是很可怕的!對(duì)于一個(gè)剛開始學(xué)習(xí)做策劃的人來(lái)講,很難想象連續(xù)幾個(gè)月集中開發(fā)所帶來(lái)的壓力。當(dāng)你真正進(jìn)入到開發(fā)中時(shí),就知道建立起一個(gè)良好的進(jìn)度計(jì)劃是多么的重要了!按照上述幾個(gè)原則規(guī)劃好你的開發(fā)進(jìn)度,接下來(lái)應(yīng)當(dāng)做的就是正式的開發(fā)了!策劃入門8:開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào)作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19450(八):開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào)對(duì)于游戲的熟悉限度,估計(jì)沒有哪個(gè)開發(fā)人員會(huì)比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點(diǎn)一滴都需要策劃人員進(jìn)行具體的描述和設(shè)計(jì),也只有策劃才干對(duì)游戲的實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展就會(huì)受到極大的影響;假如策劃可以協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項(xiàng)目進(jìn)展就只需要看個(gè)人能力了。而在現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,策劃人員由于自身的個(gè)性或者其他條件所限,往往在溝通這個(gè)環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問(wèn)題導(dǎo)致進(jìn)度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個(gè)成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。文檔不管寫的多具體,對(duì)其別人來(lái)講仍然會(huì)存在理解上的錯(cuò)誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計(jì)的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。由于對(duì)任何一件作品來(lái)講,每個(gè)人的見解都是不同的,策劃應(yīng)當(dāng)知道如何去聽別人的意見并吸取到自己的設(shè)計(jì)中來(lái)。這并不是說(shuō)堅(jiān)持自己的立場(chǎng)是錯(cuò)誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃自身容易把自己的設(shè)計(jì)當(dāng)作一個(gè)孤立的個(gè)體,對(duì)其他外來(lái)的思想用所有拋棄的態(tài)度來(lái)對(duì)待,這是極其危險(xiǎn)的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應(yīng)當(dāng)認(rèn)真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對(duì)你的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)都是有益的。在前面講過(guò)如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計(jì)過(guò)程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會(huì)議,由于這樣會(huì)影響其別人員的開發(fā)進(jìn)度,并且會(huì)導(dǎo)致很多問(wèn)題的擴(kuò)大化。公眾場(chǎng)合下不適宜對(duì)個(gè)人問(wèn)題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)當(dāng)以私人或者小型會(huì)議的形式來(lái)進(jìn)行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會(huì),特別是這種針對(duì)性不是很強(qiáng)的例行會(huì)議。所以假如擬定要召開會(huì)議,那么就一定要先擬定這個(gè)會(huì)議要解決哪些問(wèn)題,需要哪些人來(lái)參與,最后要達(dá)成什么樣的效果。純粹為了開會(huì)而開會(huì),特別是一些例行會(huì)議是沒有必要的,這樣只會(huì)增長(zhǎng)別人對(duì)你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡也許減少大規(guī)模會(huì)議,通過(guò)單獨(dú)會(huì)談來(lái)解決問(wèn)題是溝通的一個(gè)有效手段。假如你想知道其別人員對(duì)你的策劃方案是否故意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個(gè)好辦法。無(wú)論你的文檔多具體,別人都很難完整的理解你的意思,運(yùn)用好黑板和紙筆通過(guò)講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來(lái)發(fā)現(xiàn)并解決問(wèn)題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭(zhēng)吵。在你的講解過(guò)程中要以聽為主,對(duì)于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會(huì)議后對(duì)別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的見解你是很重視的。只有對(duì)別人尊重別人才會(huì)尊重你,想解決好與別人的關(guān)系一方面就是讓別人感覺到你對(duì)他的意見是重視的。在完畢了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會(huì)議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找相應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會(huì)面,只和他談?dòng)嘘P(guān)他這個(gè)方面的設(shè)計(jì)問(wèn)題。對(duì)程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問(wèn)題,而和美術(shù)則應(yīng)當(dāng)談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問(wèn)題。給程序員交流規(guī)定你能跟的上他的邏輯思緒,就是說(shuō)你要對(duì)計(jì)算機(jī)的編程有個(gè)大約的了解。起碼你應(yīng)當(dāng)知道程序流程是通過(guò)條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,并且要對(duì)面向?qū)ο蟮腃語(yǔ)言有一些了解,否則他會(huì)認(rèn)為你的思緒太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最佳你是拿著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程圖來(lái)和他交流,這張圖應(yīng)當(dāng)類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來(lái)實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思緒一邊給他指出需要完畢的模塊,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就可以讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來(lái)產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個(gè)東西。這時(shí)經(jīng)驗(yàn)就會(huì)起到非常關(guān)鍵的作用,假如策劃自身就是程序員或者做過(guò)程序員就完全不用考慮這個(gè)問(wèn)題了,可假如你對(duì)程序一竅不通或者主線就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最佳去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)當(dāng)是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長(zhǎng)時(shí)間完畢就可以了,但很多情況下是主程和策劃同樣固執(zhí),這時(shí)他會(huì)不通過(guò)考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出具體的解決方案才可以說(shuō)服他,或者讓他提出一種合適的解決方案??傊贸绦虻乃季w來(lái)和程序員進(jìn)行交流是最佳的解決辦法,給程序員一份具體的流程圖要比給他一份幾百幾千頁(yè)的文字說(shuō)明要管用!給美術(shù)人員交流更困難。由于每個(gè)人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,規(guī)定幾十個(gè)美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過(guò)主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個(gè)好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時(shí),不要對(duì)美術(shù)做太多的規(guī)定,而應(yīng)當(dāng)先和主美術(shù)擬定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去解決,除非說(shuō)你對(duì)美術(shù)非常精通可以把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完畢樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦擬定就不要再修改了,否則這對(duì)美術(shù)人員來(lái)說(shuō)完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變也許會(huì)導(dǎo)致大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最佳的同美術(shù)人員的交流方法。保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來(lái)解決問(wèn)題,不要抱怨多聽別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才可以讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識(shí)面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會(huì)議,用私人交談的方式來(lái)解決問(wèn)題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完畢就只是時(shí)間上的問(wèn)題了。策劃入門9:測(cè)試方案的產(chǎn)生作者:enet文章來(lái)源::2023-9-19597(九):測(cè)試方案的產(chǎn)生測(cè)試方案屬于軟件工程的范疇,對(duì)于策劃人員來(lái)講是測(cè)試游戲的主力軍。好象沒聽說(shuō)過(guò)哪個(gè)策劃將測(cè)試過(guò)程描繪的不久樂(lè),由于測(cè)試自身是一個(gè)非??菰锖屯纯嗟氖虑?。一套合理的測(cè)試方案可以盡也許減少測(cè)試人員的工作量,也可以讓測(cè)試出的問(wèn)題可以盡快解決,這就需要測(cè)試方案的制訂人員對(duì)游戲開發(fā)有全面的了解,并可以掌握好測(cè)試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了。測(cè)試是游戲開發(fā)一個(gè)極為重要的組成部分,其所需要的時(shí)間一般要占去整個(gè)開發(fā)周期的1/3左右。測(cè)試貫穿于整個(gè)開發(fā)進(jìn)程,小規(guī)模的模塊測(cè)試是由程序人員自行完畢的,對(duì)策劃來(lái)講,如何完畢最終的產(chǎn)品測(cè)試才是真正需要關(guān)心的。按照軟件工程的理論,測(cè)試方法重要有兩種:黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試。所謂黑盒測(cè)試就是把要測(cè)試的對(duì)象當(dāng)作一個(gè)黑盒子,不需要知道里面是怎么解決的,只要對(duì)輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測(cè)試就可以了;而白盒測(cè)試正好相反,測(cè)試者必須對(duì)測(cè)試對(duì)象的內(nèi)部解決過(guò)程非常了解,對(duì)里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)成測(cè)試的目的。黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試都是最基本的測(cè)試方法,屬于低層的測(cè)試?yán)碚?,?shí)際的測(cè)試方案都是在這兩種測(cè)試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來(lái)的。對(duì)于游戲的測(cè)試,也不外乎這兩種測(cè)試方法?;诤诤袦y(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于高端測(cè)試,重要是在操作層面上對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試;基于白盒測(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于低端測(cè)試,是對(duì)各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的測(cè)試。黑盒測(cè)試中不需要知道里面是如何運(yùn)營(yíng)的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)
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