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商品包裝設(shè)計構(gòu)思思維創(chuàng)作實例解析1Creationofconceptionandthinkingofcommoditypackagingdesign案例一:2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲交互特性的探索主題的確定隨著時代的進步,越來越多的兒童家長已意識到兒童階段的智力開發(fā)對于兒童成長的重要性,不知不覺中,兒童益智類桌面游戲已滲透于人們的生活。早在上個世紀80年代,以美國為代表的紙質(zhì)兒童桌面游戲的開發(fā)與設(shè)計,為世界兒童桌面游戲市場帶來了一股潮流,以棋牌類、辨認類、記憶類等各種功能為主的兒童桌面游戲,為不同需求的兒童智力開發(fā)提供了多樣的選擇。以2010上海世博會澳大利亞館為主題元素開發(fā)的紙質(zhì)兒童辨認游戲,是一款適應(yīng)于五歲以上兒童使用的益智類桌面游戲,適合于二至四人協(xié)作完成,需兒童的直接參與,旨在開發(fā)兒童視覺器官、增強腦部發(fā)育、提高動手能力、培養(yǎng)協(xié)作能力,具有互動性。主題的確定屬性與特點:“魔力澳洲游”兒童桌面游戲主要以訓練兒童辨認識記為目的,利用圖形、色彩對兒童眼部的刺激,通過兒童的眼、腦、手的并用,促進兒童的手眼協(xié)調(diào)能力與空間想象力。材料工藝:“魔力澳洲游”兒童桌面游戲,以瓦楞紙、灰板、卡紙為主要材料,配以塑料、木材、磁鐵、彩泥等輔助材料設(shè)計而成。采用傳統(tǒng)的絲網(wǎng)印刷、凹凸、模切等加工工藝。市場調(diào)研與資料的分析品牌與檔次:國內(nèi)紙質(zhì)辨認類兒童桌面游戲主要依靠品牌國外進口,國內(nèi)代為加工的模式,如著名的國外品牌有PLANTOYS(泰國)、SES(荷蘭)、Creative&Learning(丹麥)、WOODTALE(丹麥)、AUTOMOBLOX(美國)等,這些產(chǎn)品多在大型商場的玩具專柜銷售,檔次較高;另外一些國內(nèi)原創(chuàng)的紙質(zhì)辨認類兒童桌面游戲進幾年也陸續(xù)成長起來,如上海的“頭大”原創(chuàng)品牌玩具等,逐步探索具有本土特色的益智玩具,檔次基本走中檔路線,通常在大型超市和小型的玩具專柜銷售?!澳ЯΠ闹抻巍眱和烂嬗螒?qū)僦袡n的紙質(zhì)游戲,與本土特色的益智玩具相似,也在大型超市和小型的玩具專柜銷售。市場調(diào)研與資料的分析棋子類紙質(zhì)桌面游戲(美國)市場調(diào)研與資料的分析價格與成本:現(xiàn)今國內(nèi)市場的國內(nèi)紙質(zhì)辨認類兒童桌面游戲因受材質(zhì)、款式、功能、品牌等因素影響,價格可分為高、中、低三類,高檔的產(chǎn)品普遍價格較高,通常在300元以上;中檔的在150多元左右;而低檔的少則也需幾十元不等?!澳ЯΠ闹抻巍眱和烂嬗螒騼r格定位在150元。產(chǎn)品質(zhì)量與生命周期:國內(nèi)大量的玩具生產(chǎn)基地主要集中在中國汕頭橙海、溫州等沿海中小型民營企業(yè),眾多國外品牌的玩具也都是來料代加工的,有些廠家的生產(chǎn)規(guī)模與品牌知名度落后于國外廠家,產(chǎn)品制作粗糙,缺乏本土特色和原創(chuàng)性。“魔力澳洲游”兒童桌面游戲?qū)⒂蓢鴥?nèi)紙質(zhì)玩具生產(chǎn)知名度較高的廠家設(shè)計與生產(chǎn),注重產(chǎn)品的品質(zhì)?!澳ЯΠ闹抻巍眱和烂嬗螒驈漠a(chǎn)品生命周期看,兒童紙質(zhì)質(zhì)辨認類桌面游戲因紙張易受潮,其生命周期通常在一至二年左右,因此,市場調(diào)研與資料的分析銷售單位應(yīng)注重商品銷售的時機,開發(fā)投產(chǎn)的產(chǎn)量應(yīng)根據(jù)市場的需求而定,并選準最佳的時段進入市場,如可選在兒童節(jié),或各類兒童玩具展、動漫展等推出新款,力求在最短的時期內(nèi)獲得最大銷售的利潤。市場調(diào)研與資料的分析市場調(diào)研與資料的分析市場需求量:“魔力澳洲游”兒童桌面游戲因良好的智力開發(fā)功能和趣味性,深受兒童及其家長的青睞。兒童因年齡小,其經(jīng)濟支配完全由年輕的父母們決定,有調(diào)查顯示,62%的兒童家長如見到適合自己孩子的益智玩具是絕對愿意購買作為智力投資的,因此,紙質(zhì)辨認類兒童桌面游戲市場前景看好。市場占有率:魔力澳洲游”兒童桌面游戲,因使用方法簡易,且智力開發(fā)功效卓越,在同類益智玩具中占有較高的市場。銷售渠道:魔力澳洲游”兒童桌面游戲主要走市場路線,如城市中的商場、超市以及網(wǎng)絡(luò)銷售渠道。市場分析

銷售區(qū)域:國內(nèi)各大中小型城鎮(zhèn)及廣袤的農(nóng)村市場。銷售方式:魔力澳洲游”兒童桌面游戲的銷售方式分為零售、批發(fā)以及建立游戲俱樂部與專賣店結(jié)合的營銷模式。目標消費者研究:2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲主要集中在學齡前兒童及其他們的家長。兒童是該桌面游戲的直接消費者,兒童無實際購買能力,且兒童對2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲的喜愛程度會直接影響著其家長最終的購買。因此,2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲的設(shè)計首先應(yīng)從研究兒童心理特點入手,尋找產(chǎn)品設(shè)計的創(chuàng)新點,比如學齡前兒童由于手、眼、腦部還處在生長發(fā)育階段,對圖形和色彩的識別能力較市場分析

弱,只能接受色彩單純鮮艷、圖形簡潔而新奇的玩具;再如,玩具中任何帶有刺激性的要素都會激發(fā)他們的感官。兒童家長的年齡一般集中在25歲至35歲左右,文化程度較高。作為桌面游戲的實際購買者,他們在選購紙質(zhì)益智玩具時,首先通常會在關(guān)注產(chǎn)品的物質(zhì)功能和文化功能的同時更關(guān)注產(chǎn)品的安全性;其次是關(guān)注紙質(zhì)辨認類兒童桌面游戲的益智教育功能。2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲,側(cè)重于辨認識記功能的訓練,家長欲培養(yǎng)兒童辨認識記功方面能力的會優(yōu)先考慮選擇該玩具;再次,關(guān)注游戲的創(chuàng)意與表現(xiàn),那些造型可愛、色彩鮮艷、體量感大、包裝精美、科技含量高、互動性強的玩具往往能吸引兒童眼球,引發(fā)興趣,并促使家長產(chǎn)生購買欲望。市場分析

國內(nèi)兒童益智類桌面游戲品牌繁多,市場上可購買到的玩具以國外產(chǎn)品居多,以國際頂尖的兒童益智類桌面游戲的品牌“邁得維”為例,旗下的“叉叉對對眼”和“色彩感應(yīng)”,都以學齡前兒童為目標消費者,通過對卡片上各種圖形與色彩的差別訓練兒童的反應(yīng)力、觀察力和眼腦協(xié)調(diào)能力,以抽象卡通圖形表現(xiàn)主題,字體和色彩設(shè)計上都非常符合兒童的心理訴求,其設(shè)計方法值得借鑒;在包裝造型設(shè)計上,都采用了大盒裝的形式,內(nèi)設(shè)置各種色卡、骰子等附件;材質(zhì)選擇角度上,選用了天然無毒、易于加工的灰卡設(shè)計,可回收利用和循環(huán)使用。從加工工藝上看,“邁得維”非常注重細節(jié)的設(shè)計,制作精良,邊角設(shè)計光滑,不易傷手。“邁得維”的產(chǎn)品對于我國原創(chuàng)性立體紙質(zhì)兒童益智類桌面游戲開發(fā)與設(shè)計有許多可值得借鑒的地方,諸如在產(chǎn)品的視覺設(shè)計、結(jié)構(gòu)造型設(shè)計、材料與加工工藝上,再比如將交互特性引入桌游設(shè)計中,等等。競爭對手、同類產(chǎn)品的分析競爭對手、同類產(chǎn)品的分析識記類紙質(zhì)桌面游戲(美國)邁得維“叉叉對對眼”兒童桌面(美國)競爭對手、同類產(chǎn)品的分析邁得維“色彩感應(yīng)”兒童桌面游戲2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲的開發(fā)與設(shè)計,以體現(xiàn)玩具的原創(chuàng)性、趣味性、時尚性為目標,著眼于兒童心理研究,并針對部分國內(nèi)紙質(zhì)益智玩具存在的問題,提出相應(yīng)的對策,力圖在創(chuàng)意與表現(xiàn)方面有較大突破。創(chuàng)意與設(shè)計表現(xiàn)

游戲規(guī)則:二至三個小朋友一起比賽,目的是看誰最先尋找到盒子內(nèi)的“寶貝”。但要成為這個勝利者,就要先過巫師的魔咒關(guān),故取名“魔力澳洲游”。具體操作步驟如下:步驟—,抽取游戲牌:三人游戲,先洗牌,每人抽取五張游戲牌。步驟二,旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤:隨機旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤,由其余二人數(shù)“一、二、三,停!”注意紅色指針停留處,淡黃色區(qū)域即為所要尋寶的板塊;轉(zhuǎn)到其他區(qū)域均視作違規(guī)操作,損失機會一次。步驟三,搖動游戲盤:搖動游戲盤,根據(jù)旋轉(zhuǎn)到的區(qū)域翻開游戲盤上所相應(yīng)的版塊,仔細辨認,找出與手上的游戲牌相一致的卡片,并將有相對應(yīng)的游戲牌“扔掉”。步驟三,贏得比賽:經(jīng)過幾番的輪回,那個最先把手上的游戲牌“扔盡”者便為獲勝者。創(chuàng)意與設(shè)計表現(xiàn)

造型設(shè)計及新技術(shù)的應(yīng)用:根據(jù)游戲規(guī)則,將“魔力澳洲游”桌面游戲的結(jié)構(gòu)分成了外盒與內(nèi)盒以及附件三大部分。其中外盒即指游戲的外包裝,采用了兒童游戲常用的罩蓋式設(shè)計;內(nèi)盒設(shè)計成了異型體;附件的造型根據(jù)整體游戲的設(shè)計風格所定。創(chuàng)意與設(shè)計表現(xiàn)

其次,主體盒的盒體表面共設(shè)定了五塊形態(tài)各異的圖塊,其圖形外圍分別用白線勾勒,這五塊形態(tài)各異的圖塊可被翻開,當被翻開后,即可看到用透明塑料薄膜封閉下的造型各異的五個孔,兒童可直接通過透明塑料薄膜看見盒體內(nèi)的立方體,且?guī)资畟€大小相同的立方體散布于異型體內(nèi),當兒童搖動盒體時,立方體會因受振動。六角游戲主盒拼板打開(筆者創(chuàng)作的作品實物拍攝)創(chuàng)意與設(shè)計表現(xiàn)

整體組合(筆者創(chuàng)作的作品實物拍攝)2010年上海世博會“魔力澳洲游”兒童桌面游戲交互特性的探索,在圖形設(shè)計方面,采用了卡通化的表達方式,在形象設(shè)計方面,大膽地進行圖形的創(chuàng)新,將一些超越時間和空

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