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網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)收益及盈利模式淺析摘要:雖然說,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了巨大的成就,但是在繁榮的背后,一些盈利上的弊端卻逐漸顯現(xiàn)一些網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了逐利,一味的追逐盛大的“免費(fèi)”代理運(yùn)營(yíng)模式,導(dǎo)致自主研發(fā)的能力較弱,因?yàn)闆]有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),受制于國(guó)外的游戲開發(fā)商的現(xiàn)象嚴(yán)重,不但壓縮了自己的盈利發(fā)展空間,而且也阻礙了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主發(fā)展。本文從產(chǎn)業(yè)鏈的角度出發(fā),分析了各類企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的角色,找出了核心環(huán)節(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商。并從網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利模式的選擇入手,考察了自主研發(fā)類企業(yè)與代理運(yùn)營(yíng)類企業(yè)在盈利能力上的區(qū)別,經(jīng)過論證分析,得出以下結(jié)論在我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)的掌控,成為該產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),可以獲得較高的利潤(rùn)回報(bào)。而網(wǎng)絡(luò)游戲廠商因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)以及生命周期特點(diǎn)選擇虛擬物品與增值模式,即所謂的“免費(fèi)”模式為主要的盈利手段。在我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商中,在短期內(nèi),代理運(yùn)營(yíng)類企業(yè)相比于自主研發(fā)類企業(yè)在控制盈利風(fēng)險(xiǎn)和快速獲得收入方面占有優(yōu)勢(shì)。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,代理運(yùn)營(yíng)企業(yè)盈利能力受到很大的限制,在盈利模式選擇的靈活性方面,后勁不足。關(guān)鍵詞:網(wǎng)游;產(chǎn)業(yè);收益目錄TOC\o"1-3"\h\u185721緒論 3300921.1研究背景 328681.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品層面研究綜述 3299401.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)層面研究綜述 3300781.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)層面研究綜述 4165561.2研究意義 597722相關(guān)理論概述 5225902.1網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念 5131262.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲 5173232.1.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì) 537002.1.3產(chǎn)業(yè)鏈 6227522.2相關(guān)理論基礎(chǔ) 6238582.2.1馬克思勞動(dòng)價(jià)值理論 6147592.2.2產(chǎn)品生命周期理論 7275143我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 8138523.1市場(chǎng)規(guī)模 8217173.2產(chǎn)品結(jié)構(gòu) 9245743.3產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況 1079304成本收益研究 11156954.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成本收益變化 1167564.1.1計(jì)量方法 11156434.1.2指標(biāo)確定 12165114.1.3建立模型 12264724.2模型檢驗(yàn) 13175044.2.1經(jīng)濟(jì)意義檢驗(yàn) 13188324.2.2統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn) 13292234.2.3異方差檢驗(yàn) 14272944.2.4自相關(guān)檢驗(yàn) 1467734.2.5多重共線性檢驗(yàn) 15121334.3計(jì)量模型結(jié)果分析 15293504.4小結(jié) 1652195我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式問題及對(duì)策 16224355.1盈利模式方面問題 1650405.1.1主流盈利模式阻礙我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)深入發(fā)展 1642375.1.2研發(fā)能力不足導(dǎo)致我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利水平有限 19326595.2對(duì)策與建議 20224275.2.1創(chuàng)新盈利模式 2077825.2.2提高自主研發(fā)能力,掌握盈利的主動(dòng)權(quán) 22252936總結(jié) 2331474參考文獻(xiàn) 24

1緒論1.1研究背景1.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品層面研究綜述Csizentmihalyi.(1998)首先提出沉浸效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)揮的重要作用,他認(rèn)為沉浸是一種被普遍認(rèn)可的經(jīng)驗(yàn)方式,它會(huì)使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的意識(shí)全部集中在網(wǎng)絡(luò)游戲本身,其他所有不相關(guān)的想法都會(huì)被過濾掉,只對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的具體任務(wù)和虛擬環(huán)境有強(qiáng)烈反應(yīng),這就導(dǎo)致玩家逐漸失去自我,被網(wǎng)絡(luò)游戲牢牢控制2。這種效應(yīng)促使玩家更加熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,忘我的延長(zhǎng)游戲時(shí)間,拼命學(xué)習(xí)游戲中的內(nèi)容,追逐游戲中不斷出現(xiàn)的挑戰(zhàn)獲取成功,從而獲得心理滿足。而隨著游戲中自己經(jīng)驗(yàn)的積累,這種情況會(huì)越來越明顯,玩家會(huì)不惜一切代價(jià)地在游戲中追求這種享受,而忽略其他的事情和興趣。葉展(2001)通過把各種角色扮演游戲的自身特點(diǎn)剔除的方法來研究角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的特性,他指出所有網(wǎng)絡(luò)版游戲都可以看作是單劇情發(fā)展的角色扮演游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家相比于單機(jī)版游戲的玩家只是表面上擁有主動(dòng)權(quán),只是對(duì)觸發(fā)游戲劇情的時(shí)限有掌控,實(shí)際的掌控權(quán)還在于游戲開發(fā)商,由它來決定事件的內(nèi)容和發(fā)生次序?;艚?2007)研究網(wǎng)絡(luò)游戲的均衡問題時(shí),以經(jīng)濟(jì)學(xué)常用的邊際分析法為指導(dǎo),重點(diǎn)研究了網(wǎng)絡(luò)游戲廠商游戲供給與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需求之間的均衡關(guān)系。1.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)層面研究綜述司馬平安(2002)以盛大公司為實(shí)例,從發(fā)展模式、人才培養(yǎng)、服務(wù)水平、融資渠道等方面指出了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不足,并提出相關(guān)建議。冷敏劍(2004)指出,要想使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)獲得更健康的發(fā)展,就應(yīng)該走自主的產(chǎn)業(yè)化道路,鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商開發(fā)具有中國(guó)傳統(tǒng)特色的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,這就需要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商轉(zhuǎn)變經(jīng)營(yíng)思路,需求多方合作,加大研發(fā)力度,還需要政府的扶持。楊健(2004)在回顧網(wǎng)絡(luò)游戲歷史的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)急速增長(zhǎng)的原因進(jìn)行了解讀,并指出在下一階段,阻礙我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最核心環(huán)節(jié)一軟件開發(fā),被外國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商所掌握,而我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商把自己定位為代理商,將嚴(yán)重制約我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,他對(duì)此提出了相關(guān)對(duì)策。任亨日(韓2004)在對(duì)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式的研究之后,提出我國(guó)的政府和網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)從產(chǎn)業(yè)規(guī)?;ㄔO(shè)、國(guó)際市場(chǎng)的培育、產(chǎn)業(yè)監(jiān)督管理等方面獲得借鑒,使我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)獲得可持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力。卓武揚(yáng)(2004)認(rèn)為交互式的數(shù)字娛樂需求促使人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生興趣,在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商通過網(wǎng)絡(luò)游戲的供給,使得整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)可以分享價(jià)值。產(chǎn)業(yè)升級(jí)、政府扶持、產(chǎn)學(xué)研的一體化等措施會(huì)幫助解決我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有弊端。付雪(2005)詳細(xì)評(píng)析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)構(gòu)建和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,并從運(yùn)營(yíng)的角度剖析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的特點(diǎn)以及問題,并提出措施建議。彭虎峰(2006)在評(píng)析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史與現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,主要分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)給社會(huì)帶來的一些社會(huì)問題,比如知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),政策規(guī)范,青少年犯罪等,并提出商務(wù)模式升級(jí)與優(yōu)化,政府疏導(dǎo)等措施,使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展更適合社會(huì)主義精神文明建設(shè)的需要。1.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)層面研究綜述周林(2003)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的各種運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行了歸納,并重點(diǎn)分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的主導(dǎo)運(yùn)營(yíng)模式一代理運(yùn)營(yíng)模式,并結(jié)合美國(guó)、韓國(guó)等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),得出結(jié)論:在我國(guó),代理運(yùn)營(yíng)模式的弊端將逐漸顯現(xiàn),已經(jīng)開始阻礙我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期相好發(fā)展,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)力求產(chǎn)業(yè)一體化,通過融資、合并、加強(qiáng)研發(fā)實(shí)力等手段,整合開發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),進(jìn)而提高我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)者面前的競(jìng)爭(zhēng)地位。全振海(2005)研究了網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)力問題,他認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)力在于服務(wù)。各廠商應(yīng)該以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為中心設(shè)計(jì)服務(wù)指標(biāo)框架,建立適合自身特點(diǎn)的服務(wù)方式,并且輔以創(chuàng)新的營(yíng)銷策略,以提高本企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。郭艷(2007)總結(jié)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,在此基礎(chǔ)上,得出:所謂的“免費(fèi)”網(wǎng)絡(luò)游戲只是虛假的免費(fèi),網(wǎng)絡(luò)游戲廠商同樣可以獲得高額利潤(rùn)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的深入發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)該不斷尋找新的盈利點(diǎn),并依靠有效地政府監(jiān)督與激烈競(jìng)爭(zhēng)改善盈利模式中不合理的問題。胡超(2007)從對(duì)產(chǎn)業(yè)合作的探討出發(fā),對(duì)新的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式進(jìn)行了研究,通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е路缸铩⑻摂M物品所有權(quán)爭(zhēng)議等社會(huì)問題的關(guān)注,剖析現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的弊端,提出新的盈利模式的發(fā)展方向應(yīng)該是加強(qiáng)與其他產(chǎn)業(yè)的合作,實(shí)現(xiàn)雙贏。從以上的研究綜述,我們可以看到,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究主要表現(xiàn)為對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策、企業(yè)戰(zhàn)略經(jīng)營(yíng)等較大層面的研究,真正關(guān)注盈利方面的研究還比較少,主要集中在對(duì)盈利模式的歸納和初步分析上,本文將在吸取以上研究成果的基礎(chǔ)上深入分析網(wǎng)絡(luò)游戲廠商形成現(xiàn)有盈利模式的原因,并以此分析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的不同盈利狀況,提出促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盈利合理化的建議,促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。1.2研究意義我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),卻表現(xiàn)出了極強(qiáng)的生命力,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心的權(quán)威數(shù)據(jù)',在年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的一億兩千萬,到年,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將突破四百億元。正是因?yàn)榭吹搅司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)巨大的盈利空間,眾多廠商紛紛加入進(jìn)來,甚至包括從傳統(tǒng)行業(yè)起家的史玉柱所成立的上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技公司。因?yàn)闆]有前人經(jīng)驗(yàn),我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商不斷的圍繞如何賺錢,如何提高公司的盈利能力為訴求,進(jìn)行了大膽的嘗試,走出了一條適合我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的盈利之路,促進(jìn)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的繁榮。在短短的年時(shí)間,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從無到有,從剛剛起步到快速發(fā)展,還處在一個(gè)摸索階段,到目前為止,有關(guān)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利問題的理論研究還比較少,本文采用經(jīng)濟(jì)學(xué)和管理學(xué)的相關(guān)理論對(duì)這個(gè)新興行業(yè)的盈利問題進(jìn)行系統(tǒng)研究,希望可以豐富我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的理論內(nèi)容。2相關(guān)理論概述2.1網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念2.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲,簡(jiǎn)稱網(wǎng)游,又叫在線游戲,指利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲靠網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行,成為電子游戲發(fā)展的一個(gè)主流方向。不同于電子游戲的電子化表征,網(wǎng)絡(luò)游戲突出的是人與人的互動(dòng),從而達(dá)到游戲玩家休閑、交流、娛樂的目的。2.1.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),又叫數(shù)字經(jīng)濟(jì),“是基于網(wǎng)絡(luò)尤其是互聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的總和,它的產(chǎn)生是經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò)化的必然結(jié)果?!睆慕?jīng)濟(jì)形態(tài)上,其產(chǎn)品是以知識(shí)與信息為主要形式的,創(chuàng)新是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的靈魂。網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)并不是單純指電腦網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè),而是與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相關(guān)的各個(gè)產(chǎn)業(yè)的集合,比如:網(wǎng)絡(luò)游戲、電子銀行、在線教育、網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物等。2.1.3產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)钱a(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一個(gè)概念,用來表述具有內(nèi)在經(jīng)濟(jì)關(guān)聯(lián)要求的企業(yè)群結(jié)構(gòu),在產(chǎn)業(yè)鏈中,存在著眾多的價(jià)值交換與上下游關(guān)系。產(chǎn)業(yè)鏈的四個(gè)維度分別是:空間鏈、價(jià)值鏈、供需鏈、企業(yè)鏈,這四個(gè)維度在均衡活動(dòng)中的相互作用就構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)鏈。2.2相關(guān)理論基礎(chǔ)2.2.1馬克思勞動(dòng)價(jià)值理論馬克思的勞動(dòng)價(jià)值理論是商品經(jīng)濟(jì)的基本規(guī)律,可主要表述為:商品的價(jià)值量取決于社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,商品的交換遵循等價(jià)交換的原則,這并不是說商品的價(jià)格與價(jià)值一定是相等的,實(shí)際上,價(jià)格與價(jià)值的不同是常態(tài),造成這種現(xiàn)象的原因是:經(jīng)常受到其他因素的影響,商品的價(jià)格雖然取決于價(jià)值,卻經(jīng)常變動(dòng)。在現(xiàn)實(shí)生活中,商品的供求關(guān)系是影響價(jià)格變動(dòng)的最重要原因。在商品市場(chǎng)上,一種商品供過于求時(shí),廠商就會(huì)降價(jià),使商品的價(jià)格低于其價(jià)值;相反,廠商就會(huì)提價(jià),使商品的價(jià)格高于其價(jià)值。這樣,價(jià)格的漲跌就會(huì)改變商品的供求關(guān)系,這樣,價(jià)格就會(huì)圍繞價(jià)值不斷地波動(dòng),但不論價(jià)格怎么波動(dòng),商品的價(jià)值總是價(jià)格的軸心,價(jià)格嚴(yán)重脫離價(jià)值的情況將不會(huì)得到維系。從社會(huì)整體和長(zhǎng)期趨勢(shì)來看,正好可以互相抵消商品價(jià)格與價(jià)值的偏離正負(fù)差,可見,勞動(dòng)價(jià)值論的表現(xiàn)形式正是商品價(jià)格圍繞價(jià)值上下波動(dòng),而且,總體上說,商品的價(jià)值與商品價(jià)格還是相等的。在商品經(jīng)濟(jì)中,馬克思的勞動(dòng)價(jià)值理論并不是唯一規(guī)律,還有許多經(jīng)濟(jì)規(guī)律,但馬克思的勞動(dòng)價(jià)值理論是基本規(guī)律,是客觀的,不以人的意志為轉(zhuǎn)移的。2.2.2產(chǎn)品生命周期理論在上世紀(jì)六十年代,出版的《產(chǎn)品周期中的國(guó)際投資與國(guó)際貿(mào)易》著作中,美國(guó)哈佛大學(xué)教授雷蒙德·弗農(nóng)(RaymondVernon)首次發(fā)表了產(chǎn)品生命周期理論的相關(guān)論述。雷蒙德教授指出,產(chǎn)品生命周期(ProductLifeCycle),簡(jiǎn)稱PLC,類似于人的生命,要經(jīng)歷出生、成長(zhǎng)、成熟、死亡不同的階段,產(chǎn)品也要經(jīng)歷相同的四個(gè)階段:引入、成長(zhǎng)、成熟和衰退。產(chǎn)品的生命其實(shí)就是從投入市場(chǎng)開始到被淘汰的整個(gè)過程,一般的產(chǎn)品生命周期可以劃分為引入期(介紹期)、成長(zhǎng)期、成熟期與衰退期四個(gè)階段。在引入期(介紹期)中,產(chǎn)品剛剛投放市場(chǎng),消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品知之甚少,實(shí)際購(gòu)買數(shù)量非常有限,只有少數(shù)消費(fèi)者會(huì)嘗試購(gòu)買。生產(chǎn)該產(chǎn)品的廠商只有采用強(qiáng)勢(shì)的營(yíng)銷策略,宣傳推廣產(chǎn)品,才可能獲得消費(fèi)者的認(rèn)同,但代價(jià)卻是高額的促銷成本。在生產(chǎn)方面,因?yàn)樯a(chǎn)技術(shù)還不成熟,無法形成生產(chǎn)的規(guī)模效應(yīng),所以產(chǎn)品的制造成本很高,產(chǎn)量卻相對(duì)較低,廠商主要的目的是吸引消費(fèi)者,很難在此階段盈利。當(dāng)產(chǎn)品成功引入市場(chǎng)之后,便進(jìn)入了下一階段:成長(zhǎng)期。在成長(zhǎng)期中,因?yàn)楫a(chǎn)品在引入期的推介獲得良好的效果,消費(fèi)者已經(jīng)逐漸認(rèn)可該產(chǎn)品,銷售額與產(chǎn)品需求量就會(huì)大幅增加,該階段也是產(chǎn)品需求增長(zhǎng)的最主要時(shí)期。伴隨著生產(chǎn)成本的下降,利潤(rùn)的增加,其他廠商也看到了生產(chǎn)該產(chǎn)品的商業(yè)機(jī)會(huì),紛紛進(jìn)行投資生產(chǎn)該產(chǎn)品,這樣,由于供給量的上升,價(jià)格就會(huì)下降,導(dǎo)致產(chǎn)品的盈利空間隨之縮小,利潤(rùn)的增長(zhǎng)也就不如競(jìng)爭(zhēng)加劇之前明顯了。在產(chǎn)品經(jīng)過成長(zhǎng)期的培育后,消費(fèi)者的數(shù)量就會(huì)趨于穩(wěn)定,并且廠商也可以有能力進(jìn)行大規(guī)模的生產(chǎn)與銷售,這時(shí),該產(chǎn)品進(jìn)入了成熟期。由于產(chǎn)品工藝的標(biāo)準(zhǔn)化導(dǎo)致產(chǎn)量多而成本低,另一方面,市場(chǎng)已經(jīng)逐漸飽和,這就使得廠商們的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。同類產(chǎn)品廠商就會(huì)在產(chǎn)品的差異化上下功夫,比如產(chǎn)品規(guī)格、包裝、外觀等,因此就會(huì)增加各廠商的成本支出,但產(chǎn)品利潤(rùn)還是呈下降趨勢(shì)。產(chǎn)品被市場(chǎng)淘汰的階段就是產(chǎn)品的衰退期,因?yàn)榭茖W(xué)技術(shù)的進(jìn)步以及消費(fèi)偏好的變化,該產(chǎn)品已經(jīng)不能獲得消費(fèi)者的青睞。價(jià)格低廉并且有更好功能的新產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn),于是,該產(chǎn)品銷售數(shù)量以及盈利的下滑是不可避免的,這樣,生產(chǎn)該產(chǎn)品的廠商就會(huì)因?yàn)槿氩环蟪龆.a(chǎn),轉(zhuǎn)而生產(chǎn)其他有利可圖的產(chǎn)品,該產(chǎn)品也就會(huì)在逐漸淡出市場(chǎng)的過程中,宣告生命周期的終結(jié)。不論產(chǎn)品廠商是處于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)還是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中,都需要足夠了解自己所生產(chǎn)產(chǎn)品的生命周期特性,只有這樣,才有利于廠商制定各種生產(chǎn)、營(yíng)銷、資金、人力資源決策,使得在產(chǎn)品有限的生命期內(nèi),盡快回收研發(fā)費(fèi)用,盡可能多的獲得利潤(rùn),并及時(shí)退出市場(chǎng),規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。3我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀3.1市場(chǎng)規(guī)模從2001年,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)開始起步,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不斷增加,市場(chǎng)規(guī)模亦不斷擴(kuò)大?;谥W(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢的報(bào)告,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2007年達(dá)到了一百多億元,與2006年相比,增長(zhǎng)幅度高達(dá)60%,這也創(chuàng)造了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率的最高點(diǎn),與此同時(shí),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量也在急速增加,根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)一中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)公布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量創(chuàng)記錄的突破了一億兩千萬5。根據(jù)現(xiàn)有的數(shù)據(jù)保守估算,到2011年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模會(huì)很輕易的突破四百億元大關(guān),躍居世界第一的位置。3.2產(chǎn)品結(jié)構(gòu)大眾軟件雜志社所發(fā)布的中國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告s顯示:在2006年,我國(guó)共有222款網(wǎng)絡(luò)游戲在正式運(yùn)營(yíng),這其中,我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲比例大幅提高,與2005年相比,增加了45款,增長(zhǎng)幅度高達(dá)41%,表現(xiàn)出我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在自主研發(fā)方面獲得了可喜的成績(jī),開發(fā)技術(shù)與游戲創(chuàng)意都具備了更強(qiáng)的能力,這與政府的政策鼓勵(lì)以及網(wǎng)絡(luò)游戲工作人員開拓進(jìn)取的精神是分不開的。不過,雖然說,在網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量上,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)具有明顯優(yōu)勢(shì),不過在產(chǎn)品質(zhì)量上,國(guó)內(nèi)叫好又叫座的成功產(chǎn)品,比如《魔獸世界》、《魔力寶貝》等,還是出自國(guó)外廠商之手,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的自主發(fā)展之路還是任重而道遠(yuǎn)。表22006年網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)產(chǎn)品匯總表(單位:款)韓國(guó)中國(guó)歐美日本2002年總61款2730222003年總114款6047432004年總164款8173642005年總209款91109542006年總222款50154126另外,從游戲類型的角度來審視我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),主導(dǎo)市場(chǎng)的仍然是大型多玩家在線角色扮演游戲(MassivelyMulti-playerOnlineRolePlayingGame),占到了2006年整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)近70%的份額,這其中,奇幻類與武俠類角色扮演游戲是最普遍的類型,也是玩家最喜歡的類型,這兩者的比例達(dá)到了27%與。正因?yàn)樨S富的游戲內(nèi)容,龐大的世界觀,再加上盛大公司推出的“免費(fèi)”代理運(yùn)營(yíng)模式促成了大型角色扮演類游戲在我國(guó)的盛行。在2006年,休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)異軍突起,達(dá)到了45款,是2005年該類型游戲數(shù)量的兩倍,《跑跑卡丁車》、《街頭籃球》、《勁舞團(tuán)》等無不成為當(dāng)年的熱游戲。其實(shí)早在2004年,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商就嘗試從韓國(guó)引入這種類型的游戲,正是因?yàn)榭粗辛诉@種類型的游戲上手更快,更加適合現(xiàn)代人快節(jié)奏的生活,可以預(yù)見,在不久的將來,休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有更大的發(fā)展。但問題在于,相對(duì)于角色扮演類游戲,休閑類游戲的生命周期要短的多,這樣留給網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的盈利時(shí)間就相對(duì)有限,如何突破現(xiàn)有的盈利模式框架,對(duì)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式進(jìn)行深入的挖掘成為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商需要解決的問題。3.3產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)迅速崛起,正是因?yàn)榭吹搅司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)巨大的盈利空間,眾多廠商紛紛加入進(jìn)來,使得競(jìng)爭(zhēng)空前地白熱化。在這些廠商中,既包括盛大網(wǎng)絡(luò)、第九城市、完美時(shí)空等專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,也包括網(wǎng)易、搜狐等門戶網(wǎng)站,甚至包括從傳統(tǒng)行業(yè)起家的史玉柱所成立的上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技公司。一時(shí)之間,《傳奇》、《大話西游》、《天堂》、《征途》等網(wǎng)絡(luò)游戲紛紛上馬,使得我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異常繁榮。我國(guó)傳統(tǒng)的電信運(yùn)營(yíng)商中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信等也憑借其電信運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)積極與網(wǎng)絡(luò)游戲廠商展開合作,獲得利潤(rùn)分成。軟銀、IDG等風(fēng)險(xiǎn)投資大鱷也把目光對(duì)準(zhǔn)了我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),爭(zhēng)先投資我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,這也造成我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示7,在2007年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,盛大網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)業(yè)收入排名第一,共獲得二十四億多元人民幣,網(wǎng)易以十八多億元獲得第二,之后是巨人的十五多億元,排名第三,自主研發(fā)的產(chǎn)品成為這三家廠商收入的主要途徑。第九城市排名第四,與前三家廠商不同,其收入主要依靠代理外國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲。久游網(wǎng)、騰訊網(wǎng)、網(wǎng)龍、完美時(shí)空、光宇華夏以及金山軟件分別排在第五至第十位。下面通過絕對(duì)市場(chǎng)集中度的計(jì)算來討論我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。絕對(duì)集中度又稱絕對(duì)集中率,通常表示為前位廠商的市場(chǎng)規(guī)模占整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模的百分比,計(jì)算公式為:在上式中,第i位廠商的市場(chǎng)規(guī)模由Xi表示;前n位廠商的絕對(duì)集中度由CRn代表,在實(shí)際應(yīng)用中,n的取值取決于研究對(duì)計(jì)算結(jié)果精確程度的要求,一般情況下,n=4或80依據(jù)圖2-5中的盛大、網(wǎng)易、巨人、九城這四家網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的數(shù)據(jù)得出:同理,再計(jì)算CRg,得到CRa為83。根據(jù)貝恩的市場(chǎng)集中度參考數(shù)據(jù),現(xiàn)階段我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)集中度呈現(xiàn)適度集中的特點(diǎn),從數(shù)據(jù)上講,還是比較高的,但與2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)CR4為78},CR8為94%的數(shù)據(jù)相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)集中度已經(jīng)明顯下降,表明我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈,越來越多的新興企業(yè)進(jìn)入了該產(chǎn)業(yè)并取得了一定的市場(chǎng)份額。造成我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的主要原因是:資金所造成的進(jìn)入壁壘影響在逐漸減弱。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品作為知識(shí)型產(chǎn)品,相對(duì)于高額的初期研發(fā)費(fèi)用,決定其成功的關(guān)鍵在于游戲的創(chuàng)意是否可以吸引玩家,在于游戲內(nèi)容的創(chuàng)新。隨著風(fēng)險(xiǎn)投資、企業(yè)上市等融資渠道的發(fā)展,這就使得原來沒有資金支持卻有創(chuàng)造力的游戲企業(yè)和團(tuán)隊(duì)獲得了發(fā)展的空間,使我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)趨于競(jìng)爭(zhēng),在這個(gè)大背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商也就更關(guān)注自身的盈利問題。4成本收益研究4.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成本收益變化4.1.1計(jì)量方法計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)是以一定的經(jīng)濟(jì)理論和統(tǒng)計(jì)資料為基礎(chǔ),運(yùn)用數(shù)學(xué)、統(tǒng)計(jì)學(xué)方法與電腦技術(shù),以建立經(jīng)濟(jì)計(jì)量模型為主要手段,定量分析研究具有隨機(jī)性特性的經(jīng)濟(jì)變量關(guān)系。計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)著重于定量方面的研究,基本圍繞模型建立、模型檢驗(yàn)以及模型的應(yīng)用這一程序進(jìn)行。人們可以通過各種各樣的模型來揭示和闡明自然現(xiàn)象和社會(huì)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象的本質(zhì)與發(fā)展規(guī)律。在實(shí)際的經(jīng)濟(jì)問題中,如果一個(gè)變量受其他多方面的變量的影響;t那么這個(gè)變量就可以用其他的變量來表示,其表達(dá)式就可以認(rèn)為是多元線性回歸方程,它是對(duì)一元回歸模型的深化。那么相應(yīng)地,對(duì)該方程的分析就是多元回歸分析。本文寫作目的為了找出影響我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益的因素,其因素是多方面的,故符合一個(gè)變量受其他多方面的變量的影響,可以采用計(jì)量分析中多元回歸分析方法對(duì)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益進(jìn)行研究。4.1.2指標(biāo)確定從理論上來講,網(wǎng)游在開發(fā)及運(yùn)營(yíng)過程中其成本收益會(huì)受到構(gòu)成生產(chǎn)成本及銷售收入的所有要素影響,而這些要素又可以分為直接費(fèi)用、間接費(fèi)用以及人工成本。其中直接費(fèi)用包括:服務(wù)器維護(hù)費(fèi)用、開發(fā)費(fèi)用、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用、漏洞查找費(fèi)用、評(píng)測(cè)費(fèi)用、廣告費(fèi)用、技術(shù)服務(wù)費(fèi)用、修理維護(hù)費(fèi)用以及其他直接費(fèi)用;間接費(fèi)用包括:固定資產(chǎn)折舊費(fèi)用、公司建設(shè)費(fèi)用、管理費(fèi)用、銷售費(fèi)用、財(cái)務(wù)費(fèi)用、稅金及保險(xiǎn)費(fèi)用;人工成本包括家庭用工折價(jià)和雇工費(fèi)用。通過對(duì)2001年一2010年我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益進(jìn)行分析,得出:構(gòu)成我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本的主要因素為:開發(fā)費(fèi)用(45%),人工費(fèi)用(42%)、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用(C6%)、其他直接費(fèi)用(C4%)、間接費(fèi)用(13%)。在我國(guó)地區(qū),很少有網(wǎng)游合作開發(fā)情況,一般都是自己開發(fā)及運(yùn)營(yíng),所以游戲購(gòu)進(jìn)費(fèi)很少發(fā)生。另外構(gòu)成網(wǎng)游生產(chǎn)成本中間接費(fèi)用的水費(fèi)、電費(fèi)以及其他期間費(fèi)用所占比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及構(gòu)成網(wǎng)游成本的直接費(fèi)用的比重,相比之下,他們對(duì)網(wǎng)游成本收益影響的程度并不是太顯著,因此本文關(guān)于我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益分析中最終確定指標(biāo)為人工費(fèi)用、開發(fā)費(fèi)用、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用、銷售價(jià)格為解釋變量,網(wǎng)游產(chǎn)品成本收益為被解釋變量,以此構(gòu)建模型,進(jìn)行計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)中Stata回歸分析。4.1.3建立模型Stata模型是計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)中常用的模型之一,主要是分析各變量對(duì)被解釋變量的影響程度。根據(jù)網(wǎng)游產(chǎn)品成本收益Y與各個(gè)影響因素的關(guān)系,確定解釋變量為人工費(fèi)用(x1)、開發(fā)費(fèi)用(x2)、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用(x3)、銷售價(jià)格(x4)。建立如下模型:網(wǎng)游產(chǎn)品成本收益Y=F,人工費(fèi)x1、開發(fā)費(fèi)x2、營(yíng)運(yùn)費(fèi)x3、銷售價(jià)格x4,這樣的模型又可以表述為:InY=C(1)+C(2)*InXl+C(3)*1nX2+C(4)*InX3+C(5)*InX4+eu(eu為誤差項(xiàng),假設(shè)其服從正態(tài)分布)下面用stata軟件建立多元回歸模型如下面的表:我國(guó)網(wǎng)游成本收益模型為:1nY=一1.138-03791nx1-0.2181nx2+0.0201nx3+1.5251nx4從stata輸出結(jié)果可以看出F值為979.27,擬合優(yōu)度為0.9992,調(diào)整后的擬合優(yōu)度為0.9982。其對(duì)應(yīng)的檢驗(yàn)概率為0.0001。t值分別為7.42,12.74,2.65,44.370。4.2模型檢驗(yàn)4.2.1經(jīng)濟(jì)意義檢驗(yàn)經(jīng)濟(jì)意義檢驗(yàn)是計(jì)量模型檢驗(yàn)的第一步驟,其中包括:系數(shù)符號(hào)及系數(shù)大小。從模型回歸結(jié)果來看,開發(fā)費(fèi)用、人工費(fèi)用與網(wǎng)游成本收益呈負(fù)相關(guān)關(guān)系;而醫(yī)療費(fèi)用費(fèi)用及銷售價(jià)格與網(wǎng)游成本收益呈正相關(guān)關(guān)系。從理論上來看,這些參數(shù)估計(jì)的符號(hào)都是合理的,且開發(fā)費(fèi)用、人工費(fèi)用、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用、生產(chǎn)周期、品種改良費(fèi)和銷售價(jià)格參數(shù)大小也都小于1,說明當(dāng)這些參數(shù)變化一個(gè)單位時(shí),我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益率相應(yīng)變動(dòng)的百分比,這些都在正常范圍內(nèi),符合模型檢驗(yàn)中經(jīng)濟(jì)意義的檢驗(yàn)。4.2.2統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)包括擬合優(yōu)度檢驗(yàn)、模型的顯著性檢驗(yàn)及變量顯著性檢驗(yàn)。(1)擬合優(yōu)度檢驗(yàn)?zāi)P突貧w結(jié)果分析可以得出:我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益回歸模型擬合優(yōu)度為0.9992,調(diào)整后擬合優(yōu)度為0.9982,擬合程度較高。模型通過擬合優(yōu)度檢驗(yàn)。(2)模型顯著性檢驗(yàn),即F檢驗(yàn)上面對(duì)模型的檢驗(yàn)只說明了模型對(duì)所提供數(shù)據(jù)的相似程度,并沒有描述整個(gè)模型的經(jīng)濟(jì)關(guān)系。因此除了擬合優(yōu)度檢驗(yàn)外,還要對(duì)模型進(jìn)行顯著性檢驗(yàn),通常所用方法為F檢驗(yàn)。通過查F值統(tǒng)計(jì)表得出:顯著水平為5%,自由度為(k.n-k-1)的F統(tǒng)計(jì)量的臨界值為Fa(k,n-k-1)=4.880Stata模型回歸結(jié)果中方程的F值為979.27.統(tǒng)計(jì)量F值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于臨界值,說明方程顯著。即模型在95%的概率上通過模型顯著性F檢驗(yàn)。(3)變量顯著性檢驗(yàn),即t檢驗(yàn)?zāi)P屯ㄟ^方程顯著性F檢驗(yàn),說明模型中各個(gè)解釋變量對(duì)被解釋變量的總體效果是顯著的,但是并不能說明各個(gè)解釋變量對(duì)被解釋變量同樣顯著,因此還要對(duì)模型進(jìn)行變量顯著性檢驗(yàn),常用方法為t檢驗(yàn)。通過查t值統(tǒng)計(jì)表得出:顯著水平為5%,自由度為(n-k-1)的t統(tǒng)計(jì)量的臨界值為taz(n-k-1)=2.571oStata模型回歸結(jié)果中各參數(shù)的t統(tǒng)計(jì)量分別為7.42,12.74,2.83.2.65,44.37、和8.40,均大于臨界值2.571,說明各參數(shù)系數(shù)顯著。即在95%的概率上通過變量顯著性t檢驗(yàn)。4.2.3異方差檢驗(yàn)在多元回歸模型分析中,為了使模型尋找有效的參數(shù)估計(jì)方式及對(duì)模型進(jìn)行一系列相應(yīng)的統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn),常常需要對(duì)模型中的隨機(jī)誤差項(xiàng)及各個(gè)解釋變量作出一些相應(yīng)的假定,其中包括無自相關(guān)假定,即Cov(ui,uj)=0i}j,i}j=1,2,...n,同方差假定,即Var(ut)=62t=1,2,...n等。因此要對(duì)模型進(jìn)行異方差檢驗(yàn),一般方法為White檢驗(yàn),輸入命令得出:表3White檢驗(yàn)表綜上可得:方程存在異方差的概率為0.3241,基本符合同方差假定,即ar(ut)=62t=1,2,...n,所以Stata模型通過異方差檢驗(yàn)。4.2.4自相關(guān)檢驗(yàn)?zāi)P妥铋_始進(jìn)行回歸時(shí),對(duì)自相關(guān)進(jìn)行了假定,即Cov(ui,uj)=0i}j,i}j=1,2,...n}因此應(yīng)對(duì)模型進(jìn)行自相關(guān)檢驗(yàn)。通過對(duì)解釋變量進(jìn)行Durbin-Watson檢驗(yàn),得出下表:表4Durbin-Watson檢驗(yàn)表通過上表可以看出Durbin-Watson檢驗(yàn)值為2.051553,接近無自相關(guān)檢驗(yàn)值2,所以模型基本不存在自相關(guān)。Stata模型回歸結(jié)果通過自相關(guān)檢驗(yàn)。4.2.5多重共線性檢驗(yàn)x1,x2,x3,x4系數(shù)均符合經(jīng)濟(jì)意義檢驗(yàn),且模型擬合優(yōu)度較高,方程通過t檢驗(yàn)和F檢驗(yàn),說明各變量間不存在多重共線性。綜上:模型通過檢驗(yàn),我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益率模型為:1nY=一1.138-0.3791nx1-0.2181nx2+0.020nx3+1.5251nx44.3計(jì)量模型結(jié)果分析1nY=一1.138-0.3791nx1-0.2181nx2+0.020nx3+1.5251nx4從模型中可以看出:各因素對(duì)網(wǎng)游成本收益率的影響大小依次為銷售價(jià)格、開發(fā)費(fèi)用、人工費(fèi)用及營(yíng)運(yùn)費(fèi)。其中開發(fā)費(fèi)用、人工費(fèi)用的增加會(huì)相應(yīng)的降低網(wǎng)游成本收益,而其他費(fèi)用的增加對(duì)網(wǎng)游成本收益具有提高的作用。銷售價(jià)格與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益具有正相關(guān)關(guān)系,其系數(shù)為1.525,即當(dāng)網(wǎng)游的銷售價(jià)格提高一個(gè)單位時(shí),其成本收益會(huì)相應(yīng)的提高1.525個(gè)百分點(diǎn)。人工費(fèi)用與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益具有負(fù)相關(guān)關(guān)系,其系數(shù)為0.379,即當(dāng)網(wǎng)游的人工費(fèi)用提高一個(gè)單位時(shí),其成本收益會(huì)相應(yīng)的降低0.379個(gè)百分點(diǎn)。開發(fā)費(fèi)用與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收率具有負(fù)相關(guān)關(guān)系,其系數(shù)為0.218即當(dāng)網(wǎng)游的開發(fā)費(fèi)用提高一個(gè)單位時(shí),其成本收益會(huì)相應(yīng)的降低0.218個(gè)百分點(diǎn)。營(yíng)運(yùn)費(fèi)用與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益率具有正相關(guān)關(guān)系,其系數(shù)為0.020,即當(dāng)網(wǎng)游的醫(yī)療費(fèi)用提高一個(gè)單位時(shí),其成本收益會(huì)相應(yīng)的提高0.020個(gè)百分點(diǎn)。4.4小結(jié)通過運(yùn)用計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)中Stata模型對(duì)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益進(jìn)行分析,得出影響我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益率的因素主要為人工費(fèi)用、開發(fā)費(fèi)用、衛(wèi)生防疫費(fèi)用、品種改良費(fèi)用、銷售價(jià)格及出售時(shí)網(wǎng)游產(chǎn)品的體重。(1)通過對(duì)不同品種網(wǎng)游成本收益進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn):改良后網(wǎng)游收益最高,為126.83元,收益比原始網(wǎng)游55.85元高70.98元,比本種綿羊68.78元高58.05元。(2)通過對(duì)不同年齡網(wǎng)游成本收益進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn):生產(chǎn)周期為4-6月齡的網(wǎng)游成本收益率最高,達(dá)到35.5%,是2一年齡網(wǎng)游成本收益率0.2%的170倍。其原因?yàn)椴煌慢g的網(wǎng)游對(duì)牧草消耗能力及自身成長(zhǎng)速度不同,而開發(fā)費(fèi)用是網(wǎng)游在整個(gè)生產(chǎn)過程中主要投入,在成本中所占比重較大。(3)以人工費(fèi)用、開發(fā)費(fèi)用、營(yíng)運(yùn)費(fèi)用、銷售價(jià)格為解釋變量,以網(wǎng)游的成本收益為被解釋變量,建立模型,通過Stata軟件分析結(jié)果得出:對(duì)成本收益影響最大的是銷售價(jià)格(C1.525),其他依次為人工費(fèi)用(-0.379),開發(fā)費(fèi)用(-0.218)、和營(yíng)運(yùn)費(fèi)(-0.020)。(4)通過回歸后的模型可以看出:出售時(shí)網(wǎng)游產(chǎn)品銷售價(jià)格及醫(yī)療費(fèi)用費(fèi)用與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益成正相關(guān)關(guān)系;人工費(fèi)用、開發(fā)費(fèi)用與我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成本收益成負(fù)相關(guān)關(guān)系。其影響程度從大到小排序?yàn)榉謩e:銷售價(jià)格(C0.648)、人工費(fèi)用(1.525)、開發(fā)費(fèi)用(0.379)、和營(yíng)運(yùn)費(fèi)用(0.020)。5我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式問題及對(duì)策5.1盈利模式方面問題5.1.1主流盈利模式阻礙我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)深入發(fā)展我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在短短的十年時(shí)間里,從無到有,從原來的默默無聞到現(xiàn)在的蓬勃發(fā)展,盛大的“免費(fèi)”盈利模式,也就是增值服務(wù)模式,發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。但隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的繼續(xù)發(fā)展,這種靠賣增值物品盈利的方式逐漸成為制約我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,其弊端主要有以下三個(gè):第一,促使網(wǎng)絡(luò)游戲廠商片面逐利。網(wǎng)絡(luò)游戲所面對(duì)的大多是青少年,由于其所面對(duì)的群體的特殊性,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)該更加注意自己的社會(huì)責(zé)任,正確的引導(dǎo)青少年合理對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲。但這種“免費(fèi)”的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式確適得其反,因?yàn)樵谠擃惥W(wǎng)絡(luò)游戲中,不論網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在線時(shí)間多長(zhǎng)都是免費(fèi)的,這就導(dǎo)致許多青少年沉淪于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,而不能自拔,嚴(yán)重影響了自己的身心健康。隨著2007年的到來,由新聞出版總署、公安部、教育部、工業(yè)與信息化部等八部委聯(lián)合推行的“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”正式在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中全面投入使用,嚴(yán)重影響了這種盈利模式網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利空間。在這種情況下,有些利欲熏心的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了保持自己的高額利潤(rùn),竟然教唆廣大的青少年玩家通過借用成人身份證注冊(cè)游戲,使用特定游戲物品等方法逃避該防沉迷系統(tǒng)的限制,嚴(yán)重觸犯了國(guó)家的有關(guān)法律與政策。而另外一些網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了提高增值物品的銷售量,就會(huì)鼓勵(lì)玩家只要有好的裝備就可以在游戲中為所欲為,無論是殺人搶劫、惡意PK'a或是辱罵其他游戲玩家,都不會(huì)受到懲罰,暴力與金錢至上成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的唯一法則。在這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中,正義的道德已經(jīng)消失的無影無蹤,留下的只是游戲玩家拼命的花錢買更好的裝備,進(jìn)而互相殺戮的丑陋景象?!墩魍尽肪褪沁@樣一款網(wǎng)絡(luò)游戲,該游戲的設(shè)計(jì)處處體現(xiàn)出巨人網(wǎng)絡(luò)不擇手段撈錢的本質(zhì),因?yàn)橛螒虻膬?nèi)容極度暴力,游戲環(huán)境極其惡劣,并且違反社會(huì)道德,被中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)評(píng)為危險(xiǎn)級(jí),并勸導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家堅(jiān)決抵制這種不良的網(wǎng)絡(luò)游戲。正因?yàn)橛羞@樣的網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),各位家長(zhǎng)們才極力的反對(duì)自己的孩子接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。青少年的思維還不成熟,還不能準(zhǔn)確的進(jìn)行理性判斷,終日與這些低劣的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槲?,不僅不利于孩子的健康成長(zhǎng),甚至?xí)l(fā)犯罪。在我國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲所造成的社會(huì)問題,與其盈利模式的弊端有著緊密的聯(lián)系。可見,在“免費(fèi)”盈利模式的驅(qū)使下,顯然某些網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了追求利潤(rùn)已經(jīng)忘記了自己所承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任,只是把網(wǎng)絡(luò)游戲玩家當(dāng)成提款機(jī),盡可能的榨干他們身上的剩余價(jià)值,甚至為了獲得經(jīng)濟(jì)利益最大化,不惜違反法律,沖破道德底線。第二,破壞游戲平衡性。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是一個(gè)虛擬的世界,但與現(xiàn)實(shí)世界一樣,都受到同樣經(jīng)濟(jì)規(guī)律的支配。不論是現(xiàn)實(shí)商品還是虛擬商品,其價(jià)值都是由生產(chǎn)的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間決定的,商品的價(jià)格受供求關(guān)系影響,圍繞價(jià)值上下波動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的價(jià)值主要表現(xiàn)在其稀缺性上,它的價(jià)值應(yīng)該等同于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家花費(fèi)游戲時(shí)間獲得同等物品以及功能的時(shí)間。所以在增值服務(wù)盈利模式下,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在設(shè)計(jì)各種增值物品的供給數(shù)量時(shí),要符合價(jià)值規(guī)律。但現(xiàn)實(shí)情況是,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為了高額收益,投放過多的增值物品供玩家購(gòu)買,使得增值物品的價(jià)值大幅下降,這樣網(wǎng)絡(luò)游戲廠商就不得不調(diào)低增值物品的價(jià)格吸引玩家購(gòu)買。可見,急功近利的應(yīng)用增值服務(wù)模式,不但在長(zhǎng)期上使收入受損,而且也使這些增值物品的特殊功能普遍化,從而影響網(wǎng)絡(luò)游戲本身的質(zhì)量。再者說,如果一個(gè)玩家足夠的有錢,他就可以不用花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行游戲,而只需要花錢購(gòu)買增值物品就可以體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的所有功能,使得這款網(wǎng)絡(luò)游戲在很短的時(shí)間內(nèi)就失去了對(duì)他的誘惑力。伴隨著越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家因?yàn)槭ヅd趣而退出該款游戲,就會(huì)影響到網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利的持續(xù)性??梢姡@種“免費(fèi)”的盈利模式雖然可以在初期吸引大量玩家,但太過依賴這種增值服務(wù)模式,很容易影響游戲的平衡性,造成游戲生命周期縮短這樣的潛在風(fēng)險(xiǎn),所以這是一種短視行為。第三,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品水平不高。在正常情況下,只有到了網(wǎng)絡(luò)游戲的成熟期,產(chǎn)品的各項(xiàng)功能經(jīng)過技術(shù)測(cè)試以及時(shí)間的檢驗(yàn),能夠順利實(shí)現(xiàn)以后,增值服務(wù)盈利模式才能發(fā)揮自己最大的作用。但由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商過分看重這種模式的盈利優(yōu)勢(shì),往往在網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛開始運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,就采用了這種盈利方式。這種倉(cāng)促上馬的行為,導(dǎo)致該模式所需要的游戲內(nèi)容、計(jì)費(fèi)平臺(tái)、人員素質(zhì)等都達(dá)不到理想的要求,使得網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)營(yíng)中的問題層出不窮,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲體驗(yàn)大打折扣。所以,在我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的眾多產(chǎn)品中,大部分都是半成品,真正優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品寥寥無幾,嚴(yán)重影響了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量。所以,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商不要過分追捧增值服務(wù)盈利模式,需要踏踏實(shí)實(shí),安下心來做游戲,自然就會(huì)有回報(bào)。5.1.2研發(fā)能力不足導(dǎo)致我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盈利水平有限根據(jù)《大眾軟件》雜志社對(duì)我國(guó)2006年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)比例的統(tǒng)計(jì)’‘,雖然我國(guó)自主研發(fā)產(chǎn)品的數(shù)量得到了大幅度的提高,但真正叫好又叫座的卻不多,統(tǒng)治我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的還是來自歐美、韓國(guó)的產(chǎn)品。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)起步的階段,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商跳過了研發(fā)環(huán)節(jié),從外國(guó)直接引進(jìn)高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,確實(shí)不但使自己獲得了高額的利潤(rùn),也促進(jìn)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。但是,隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的階段,代理運(yùn)營(yíng)模式已經(jīng)不利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商提高盈利能力了。由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商普遍是從網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)做起的,所以自己的產(chǎn)品研發(fā)能力并不高,更多的還是充當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲代理角色,把外國(guó)優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品引進(jìn)到國(guó)內(nèi),靠代理運(yùn)營(yíng)掙錢,這樣做的直接后果就是把自己首先放在產(chǎn)業(yè)鏈的不利地位,看外國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的臉色過活。如果把這兩者做一個(gè)形象比喻的話,那么網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商就是將軍,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商就是士兵。因?yàn)闊o法掌握網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的主動(dòng)權(quán),使得我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的盈利水平自然不高。剔除當(dāng)時(shí)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較小的問題以外,之所以,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在初期可以獲得高額的回報(bào),外國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商收取的費(fèi)用較低是一個(gè)最主要因素。但隨著外國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商看到我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)如此具有吸引力以后,就逐漸提高了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的代理費(fèi)與分成比例,而且也會(huì)通過給我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商設(shè)置障礙等方法,逼迫其接受自己認(rèn)為合適的利潤(rùn)分配方案,不論是第九城市的《魔獸世界》,還是盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇》都沒有逃過這個(gè)問題。外國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的步步緊逼,使得我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)越是繁榮,自己的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的利潤(rùn)率越低。另外,在我國(guó),就算是那些具有網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)角色的廠商,同樣有盈利方面的困擾。由于在技術(shù)上的欠缺,就算這些廠商哪怕有再好的盈利思路,也無法在網(wǎng)絡(luò)游戲中實(shí)現(xiàn),這就導(dǎo)致了我國(guó)自主研發(fā)類網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的盈利模式比較單一,在盈利上無法獲得實(shí)質(zhì)的突破。比如,我國(guó)好多網(wǎng)絡(luò)游戲所使用的編程程序效率很低,這就使得在網(wǎng)絡(luò)游戲投入運(yùn)營(yíng)以后,修改游戲內(nèi)容會(huì)非常繁瑣。在這種情況下,就算是有廣告主想在網(wǎng)絡(luò)游戲中做宣傳,但技術(shù)上根本無法實(shí)現(xiàn),到手的收入網(wǎng)絡(luò)游戲廠商也無法獲得??梢?,在我國(guó),不論網(wǎng)絡(luò)游戲廠商是自主開多一點(diǎn),還是代理運(yùn)營(yíng)多一點(diǎn),為了獲得更好的利潤(rùn)水平,迫切需要提高自己的技術(shù)研發(fā)能力。5.2對(duì)策與建議5.2.1創(chuàng)新盈利模式互聯(lián)網(wǎng)的盈利模式?jīng)]有定式,網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,一種既定的盈利模式并不能支撐整個(gè)領(lǐng)域的未來。盈利模式的創(chuàng)新,或者叫商業(yè)模式的創(chuàng)新,一直在推動(dòng)著互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的不斷前進(jìn)。在所有的創(chuàng)新之中,盈利模式創(chuàng)新屬于企業(yè)最本源的創(chuàng)新,離開盈利模式,其他的管理創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新都失去了可持續(xù)發(fā)展的可能和盈利的基礎(chǔ)。這些創(chuàng)新的盈利模式,借助新技術(shù)和整合的新資源,模式具有可持續(xù)性,具有良好的業(yè)績(jī),并且能夠給其他企業(yè)很好的啟發(fā),并帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)模仿和創(chuàng)新。伴隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,既然現(xiàn)有主流的“免費(fèi)”贏利模式已暴露出了不少缺陷,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)就應(yīng)該從盈利模式創(chuàng)新上下功夫,尋找更加合理的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)特性以及我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn),我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)大力發(fā)展以下盈利新模式:第一,內(nèi)嵌式廣告模式(IGA),顧名思義,就是網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在網(wǎng)絡(luò)游戲中為廣告主進(jìn)行廣告宣傳,以此來獲得收入的一種盈利模式。廣告主之所以選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告的宣傳媒介,就在于:相對(duì)于傳統(tǒng)廣告,內(nèi)嵌式廣告具有隱蔽性,受眾的反感程度會(huì)更低,另外,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,基本上是年輕一族,他們的消費(fèi)能力以及消費(fèi)傾向更高,再加上,通過網(wǎng)絡(luò)傳播,廣告可以非常迅速的傳遞到各個(gè)角落,讓數(shù)以萬計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家注意到,廣告主不但可以獲得最好的宣傳效果,而且相對(duì)與電視、雜志等傳統(tǒng)傳媒,用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行廣告宣傳,成本更低。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,網(wǎng)絡(luò)游戲中的很多資源,比如說游戲人物、游戲場(chǎng)景、虛擬物品名稱、系統(tǒng)告示等,都可以用來做內(nèi)嵌式廣告。這么多網(wǎng)絡(luò)資源,如果不充分利用,閑置在那里,也不會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲廠商帶來任何利潤(rùn)。為了保證游戲的質(zhì)量,不會(huì)引起網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的反感,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商必須把內(nèi)嵌式廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲融為一體,這也是一個(gè)難題。在《跑跑卡丁車》這款網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在開發(fā)這款游戲時(shí),就把賽道周圍的廣告牌設(shè)計(jì)成供廣告主投放內(nèi)嵌式廣告的廣告位,這樣做,既不影響網(wǎng)絡(luò)游戲的整體感覺,也可以為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商創(chuàng)收,可謂一舉兩得。雖然內(nèi)嵌式廣告盈利模式在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上還不是主流,只占我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)總收入的3%,但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲廠商對(duì)于游戲資源重視程度的加深,以及技術(shù)的進(jìn)步,內(nèi)嵌式廣告模式有可能成為最主流的盈利模式。到那時(shí),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,真正意義上的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲才會(huì)出現(xiàn)。第二,售賣游戲周邊產(chǎn)品模式,在該模式下,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商可以授權(quán)其他廠商或自己獨(dú)立開發(fā)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品相關(guān)的,諸如,游戲同人小說、CD、服裝、生活用品等實(shí)物商品,以此獲得銷售收入。但網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在應(yīng)用這種盈利模式的前提是,必須擁有該款網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)權(quán),如果沒有而貿(mào)然開發(fā),就會(huì)受到法律的制裁。網(wǎng)絡(luò)游戲廠商利用這種盈利模式的好處在于:一方面,可以為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商帶來超乎想象的利潤(rùn)。根據(jù)歐美、日本等網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)達(dá)國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),一款成功網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的周邊產(chǎn)品銷售收入是這款網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)收入的八倍左右。另一方面,借助周邊產(chǎn)品在線下的銷售,引導(dǎo)新玩家進(jìn)入該游戲,進(jìn)而增加該款網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值,提高其盈利水平。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商中,這種盈利模式做的最好的就是騰訊網(wǎng)。騰訊網(wǎng)通過即時(shí)通訊軟件QQ,以及QQ游戲,成功打造出了可愛的企鵝形象,再通過動(dòng)漫、文具、鞋帽、衣服等周邊產(chǎn)品,把它推向了現(xiàn)實(shí)世界,使更多的人認(rèn)識(shí)了QQ、認(rèn)識(shí)了騰訊網(wǎng),并為其帶來了新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。第三,異業(yè)合作模式,該模式是指網(wǎng)絡(luò)游戲廠商積極的去尋找產(chǎn)業(yè)以外的資源,使得網(wǎng)絡(luò)游戲廠商與傳統(tǒng)廠商,各司其職,通力合作,達(dá)到共贏的目的。異業(yè)合作最大的好處就是,憑借著雙方的實(shí)力,取長(zhǎng)補(bǔ)短,在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域?yàn)閷?duì)方打開銷路,提升品牌形象,進(jìn)而獲得良好的收益。以2007年,東風(fēng)日產(chǎn)與金山軟件公司的異業(yè)合作為例,金山軟件把東風(fēng)日產(chǎn)的新車型“驪威”與“駭達(dá)”作為特殊道具放在了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《春秋Q傳》中,并且通過線上活動(dòng)的促銷手段,為獲勝的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家頒發(fā)真車大獎(jiǎng)。在這個(gè)案例中,金山軟件通過汽車獎(jiǎng)項(xiàng)的賣點(diǎn),激發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的積極性,極大的提高了該款網(wǎng)絡(luò)游戲的知名度。東風(fēng)日產(chǎn)也通過此活動(dòng)向該車型潛在的用戶進(jìn)行了一次有力的宣傳與造勢(shì)活動(dòng)??梢?,這種異業(yè)合作正符合了藍(lán)海戰(zhàn)略,使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)與其他傳統(tǒng)行業(yè)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),共創(chuàng)收益,共擔(dān)成本,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,提升品牌價(jià)值,達(dá)到雙贏的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲正以其高參與性、強(qiáng)娛樂性、廣受眾面而迅速崛起,其媒體價(jià)值日益顯現(xiàn),扮演著信息傳播、娛樂載體等新傳媒角色,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)該抓住這個(gè)機(jī)遇,嘗試與不同產(chǎn)業(yè)的廠商進(jìn)行異業(yè)合作,借此來提高游戲本身的附加值,增加自己的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。5.2.2提高自主研發(fā)能力,掌握盈利的主動(dòng)權(quán)我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商要想擺脫現(xiàn)在受制于外國(guó)游戲廠商的處境,就需要制作出質(zhì)量上乘、符合我國(guó)民族文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲,一方面可以滿足

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