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第10章游戲音效編程浙江大學(xué)軟件學(xué)院梁秀波Email:聲音根底常見的聲音引擎簡介Cocos2d-x中的音樂與音效游戲音效實例編程小結(jié)主要內(nèi)容聲音:50Hz-22,000Hz之間的壓力波本質(zhì)上而言是正弦波,具有波幅和頻率等屬性聲音的低頻局部不僅僅被耳朵,也可被身體所感知人感知到聲音從某一地方發(fā)出不能精確地定位出音源捕捉聲音通過聲卡上的ADC〔模擬–數(shù)字轉(zhuǎn)換器〕來完成聲音根底——什么是聲音聲音根底——什么是聲音聲音表現(xiàn)為波形,可以記錄、保存以及精確播放聲音(Sound)不等同于音樂(Music)PCM(脈沖編碼調(diào)制)播放所有交互、電影、游戲中所需要的.聲音可以被合成出任意效果聲音根底——什么是聲音每次采集的數(shù)據(jù)稱為采樣〔Sample)每秒鐘采樣次數(shù)稱為采樣頻率〔SampleFrequency〕通常的采樣率:11025Hz,22050Hz和44100Hz(44.1kHZ,CD音質(zhì))采樣品質(zhì):類似于圖像像素的位深,通常為8bit和16bit。聲音根底——什么是聲音聲音根底——什么是聲音聲音根底——什么是聲音每秒鐘CD品質(zhì)的聲音信號占據(jù)的空間是176KB,3分鐘長度的歌曲容量是31MB音頻的壓縮和解壓縮:利用時空連貫性、查找表等技術(shù)。有損壓縮:MPEGLayer3〔MP3):把局部并不需要的信息過濾掉,例如一些人耳聽不到的高頻率信號,或者一些無用的環(huán)境噪音。無損壓縮:RLE,運長編碼聲音根底——聲音的編碼存儲采樣〔Sampling〕通過任意方式錄制聲音合成(Synthesis)模擬合成調(diào)頻合成波表合成聲音根底——對聲音的操作模擬合成不同頻率波形的簡單疊加從已有波形中選擇疊加后進(jìn)行濾波調(diào)頻合成通過改變頻率調(diào)整輸出波形波表錄制下來的每種樂器的聲音,以數(shù)字化形式存放,通過選擇哪件樂器演奏、音量和音速、混合和平移參數(shù)等來“奏響”記錄下來的聲波來合成出新的聲音。聲音根底——對聲音的操作混音:同時播放多個聲音〔背景音樂,語音,事件反響音等〕最簡單的方法就是將兩個聲音樣本的數(shù)值依次相加起來,如下圖:聲音根底——對聲音的操作MIDI-MusicalInstrumentDigitalInterface〔樂器數(shù)字界面〕用于控制音樂合成器合成細(xì)節(jié)由合成器決定MIDI數(shù)據(jù)僅僅是一個事件的列表,描述了一個聲音卡或其他播放設(shè)備要產(chǎn)生某種聲音的特定的步驟每一個描述樂器演播的動作的字都賦給一個特定的二進(jìn)制代碼。要奏響一個音符,你要發(fā)出一個“音符開”〔NoteOn〕消息,然后對該音符賦以一個“速度”,用以判斷該音符能奏多響。其他控制包括選擇哪件樂器演奏、混合和平移聲音以及控制電子樂器等聲音根底——對聲音的操作Bfxr游戲音效生成器支持在線使用和下載使用如圖就是Bfxr主界面聲音根底——簡單的音效制作工具如圖就是Bfxr音效混合器的選項界面聲音根底——簡單的音效制作工具BASS:Windows平臺下的常用聲音引擎,BASS支持多種開發(fā)語言MikMod:跨平臺,支持幾乎所有的流行音頻格式的免費軟件FMOD:支持幾乎所有的開發(fā)平臺ModPlug:非常簡單的引擎,提供普通的聲音的特效處理常見的聲音引擎簡介MilesSoundSystem:快速開發(fā)工具,也是目前最好的音頻開發(fā)庫EAX:“環(huán)境音效果擴展”〔EnvironmentalAudioExtension〕DOLBYDIGITALENCODING:杜比編碼是專業(yè)的音頻開發(fā)工具常見的聲音引擎簡介游戲中的聲音一般分為兩類背景音樂:長度較長,頻率低,同一時刻只能播放一首聲音特效:長度短,頻率高,同一時刻可以播放多個音效CocosDenshion:Cocos2d-x中音效引擎庫在游戲的制作過程中,只需引入SimpleAudioEngine類即可Cocos2d-x中的音樂與音效Cocos2d-x在不同的開發(fā)平臺下所支持的音樂與音效格式有所不同,表9-1和表9-2列出了在不同平臺下Cocos2d-x所支持的音樂與音效格式。Cocos2d-x中的音樂與音效平臺支持格式Androidmp3、mid、ogg和waviOSAac、caf、mp3、m4a和wavWindowsmid、mp3和wav平臺支持格式Androidogg和waviOScaf和wavWindowsmid和wavCocos2d-x所支持的音樂格式Cocos2d-x所支持的音效格式音樂與音效的預(yù)加載背景音樂的預(yù)加載(preloadBackgroundMusic)游戲音效的預(yù)加載(preloadEffect)音樂與音效的播放與停止播放游戲背景音樂(playBackgroundMusic)播放游戲音效(playEffect)停止播放游戲背景音樂(stopBackgroundMusic)停止播放游戲音效(stopEffect/stopAllEffects)Cocos2d-x中的音樂與音效Cocos2d-x中的音樂與音效——例如//播放背景音樂SimpleAudioEngine::getInstance()

->playBackgroundMusic("LuckyDay.mp3");//停止播放背景音樂SimpleAudioEngine::getInstance()

->stopBackgroundMusic();Cocos2d-x中的音樂與音效——例如//播放游戲音效id1=SimpleAudioEngine::getInstance()

->playEffect("gem-0.wav",true);id2=SimpleAudioEngine::getInstance()

->playEffect("FX081.mp3",true);

//停止播放所有游戲音效SimpleAudioEngine::getInstance()->stopAllEffects();

//停止播放指定的游戲音效SimpleAudioEngine::getInstance()->stopEffect(id1);

音樂與音效的暫停與恢復(fù)播放與游戲音樂、音效的播放與停止的實現(xiàn)方式類似暫停播放(pauseBackgroundMusic、pauseEffect、pauseAllEffects)恢復(fù)播放(resumeBackgroundMusic、resumeEffect、resumeAllEffects)值得注意的是,在一般情況下,暫停播放游戲的背景音樂的函數(shù)和恢復(fù)播放背景音樂的函數(shù),是在Cocos2d-x的AppDelegate類的事件處理函數(shù)中被調(diào)用。Cocos2d-x中的音樂與音效其他成員回放游戲的背景音樂(rewindBackgroundMusic)判斷當(dāng)前是否播放游戲的背景音樂(isBackgroundMusicPlaying)判斷游戲背景音樂是否可以播放(willPlayBackgroundMusic)獲得游戲的背景音樂的音量(getBackgroundMusicVolume)設(shè)置游戲的背景音樂的音量(setBackgroundMusicVolume)獲得所有游戲音效的音量(getEffectsVolume)設(shè)置所有游戲音效的音量(setEffectsVolume)將預(yù)加載游戲音效從緩存中刪除(unloadEffect)關(guān)閉SimpleAudioEngine類對象實例(end)Cocos2d-x中的音樂與音效設(shè)置游戲背景音樂的音量大小Cocos2d-x中的音樂與音效——例如//獲得滑動條的值floatbgVolume=bgVSlider->getValue();//設(shè)置音量SimpleAudioEngine::getInstance()

->setBackgroundMusicVolume(bgVolume);游戲簡介實現(xiàn)一個簡單模擬鋼琴的游戲,通過點擊不同按鍵產(chǎn)生不同的聲音效果。輔助工具:CocosStudio

UI編輯器CocosStudio動畫編輯器游戲音效編程實例游戲制作步驟使用CocosStudio

UI

編輯器編輯實現(xiàn)游戲鋼琴界面并加載,每個按鍵就是一個按鈕使用CocosStudio動畫編輯器編輯實現(xiàn)小喇叭動畫并加載為鋼琴按鍵

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