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文檔簡介

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第一篇交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第一篇摘要:隨著信息化時代的來臨,國際間文化交流愈發(fā)頻繁,人們生活日益活躍,博物館已成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的重要場所。以物為主,忽視參觀者感受的傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計已無法滿足新時代背景下人們的需求。因此,以信息技術(shù)為依托的交互設(shè)計憑借其以用戶為中心,創(chuàng)建新的用戶體驗的理念自然而然地被運用到現(xiàn)代博物館展廳的設(shè)計當(dāng)中。文章分析總結(jié)了交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀,并在此基礎(chǔ)上,提出了交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計應(yīng)用中的創(chuàng)新方向。

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;博物館展示;展廳設(shè)計;創(chuàng)新

隨著數(shù)字媒體技術(shù)不斷發(fā)展并應(yīng)用于日常生活,如何更好更有效地實現(xiàn)人機交互,成了亟待解決的問題。在此背景下,交互設(shè)計逐漸脫離了傳統(tǒng)人機交互,發(fā)展成為一門興新學(xué)科。

一、交互設(shè)計的定義

二、交互設(shè)計與博物館展廳設(shè)計

提及交互設(shè)計,人們最先聯(lián)想到的往往是產(chǎn)品設(shè)計、界面設(shè)計。事實上,交互設(shè)計更像是針對用戶體驗的、跨學(xué)科的實踐范疇,其設(shè)計方法適用于多種領(lǐng)域。博物館作為展現(xiàn)人類傳統(tǒng)文化和精神文明的重要平臺,隨著時代的發(fā)展、科技的進(jìn)步以及人們需求的變化,不再局限于收藏、科普的簡單功能性滿足,現(xiàn)代博物館已經(jīng)成為公眾信息來源、文化交流,乃至休閑娛樂的主要場所。傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計單調(diào)、呆板、乏味的陳設(shè)方式已不足以滿足新時代背景下公眾的需求,博物館展廳設(shè)計的重點也逐步由過去的以物為主向現(xiàn)在的以人為本轉(zhuǎn)變,并且愈發(fā)重視體驗感,這與交互設(shè)計“以用戶為中心,注重用戶體驗”的理念不謀而合?,F(xiàn)代博物館展廳設(shè)計這種理念上的轉(zhuǎn)變使得交互設(shè)計在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用成為一種必然趨勢。

(一)交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用優(yōu)勢

交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用優(yōu)勢在于其以信息技術(shù)為基礎(chǔ),通過靈活運用先進(jìn)的科技手段,能夠給人們帶來不同于以往的全新的展示環(huán)境體驗。這些技術(shù),例如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VirtualReality)、增強現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality)、紅外傳感聲控技術(shù)、全息投影技術(shù)等在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用,不僅能夠打破界面限制,使展覽空間變得生動而富有趣味,還能夠使展品與參觀者發(fā)生互動,增強觀眾與所展內(nèi)容之間的聯(lián)系。這種聯(lián)系不僅僅停留在生理層面,還存在于心理層面。通過交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用創(chuàng)新,展品不再是簡單陳設(shè)、冷漠與距離感的存在,而是仿佛有了生命,人們能夠在與之互動的過程中全方位地了解其品質(zhì)特性與文化內(nèi)涵,留下更為深刻的印象。

(二)交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀

在國外,交互設(shè)計的理念已被廣泛應(yīng)用于博物館的展廳設(shè)計當(dāng)中,主要以設(shè)置與展覽內(nèi)容相關(guān)的娛樂體驗項目的形式體現(xiàn),增強其趣味性與參與性。相對國外而言,交互設(shè)計在國內(nèi)還屬于一個較新的概念,在博物館展廳設(shè)計中雖有所應(yīng)用,但形式較為單一且效果不佳。尤其是近年來,交互設(shè)計理念多應(yīng)用于興建數(shù)字博物館,于2015年2月建成的故宮端門數(shù)字博物館便是典型代表。該博物館完全摒棄傳統(tǒng)博物館形式,無任何實物展品展出,全部內(nèi)容由數(shù)字化虛擬呈現(xiàn),并設(shè)置有各色互動性的娛樂體驗裝置。而與此同時,傳統(tǒng)博物館仍舊遵循展柜集合展板的固有形式,鮮有交互設(shè)計的介入。這種將傳統(tǒng)與現(xiàn)代割裂開來的博物館展廳設(shè)計方法并未解決我國博物館目前面臨著的向現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型的嚴(yán)峻形勢,傳統(tǒng)博物館仍舊滿足不了新時代背景下人們對體驗感的追求,而新興數(shù)字博物館也由于缺乏實物支持無法長久吸引公眾,尤其是對于中老年人以及幼兒而言。

三、交互設(shè)計在博物館展廳設(shè)計中的應(yīng)用創(chuàng)新

針對目前交互設(shè)計在國內(nèi)博物館展廳設(shè)計的應(yīng)用現(xiàn)狀中所存在的問題,如何將傳統(tǒng)博物館與現(xiàn)代交互體驗式數(shù)字博物館兩者有機結(jié)合,是交互設(shè)計理念在我國博物館展廳設(shè)計應(yīng)用中的關(guān)鍵性問題。為解決這一問題,設(shè)計者可以從以下幾個方面進(jìn)行創(chuàng)新:

(一)展柜的創(chuàng)新

傳統(tǒng)展品陳列柜多由硬質(zhì)基臺與玻璃保護(hù)罩組成,形式單調(diào),玻璃制的保護(hù)罩容易給人以冷硬、疏離的距離感。參觀者透過玻璃擋板只能觀看到展品的外觀形態(tài),且多數(shù)展柜沿墻體設(shè)置,參觀者往往只能通過單一角度觀賞展品,無法全方位感受藏品的形態(tài)特征,相關(guān)的文字介紹也僅是籠統(tǒng)概括,未能很好地展現(xiàn)展品的藝術(shù)價值。將基于數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)的交互設(shè)計理念引入現(xiàn)代博物館展柜的創(chuàng)新設(shè)計中,展柜的玻璃擋板不再僅僅作為分隔展品與參觀者的保護(hù)屏障,成為與人交互的界面,在參觀者靠近展柜時自動感應(yīng)呈現(xiàn)展品的具體信息。全息投影技術(shù)可附加于展柜中,虛實結(jié)合,360度無死角展示展品形態(tài)。通過現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)將展品進(jìn)行數(shù)字化分解,使觀眾更為直觀地了解展品的物理構(gòu)成與藝術(shù)價值,最大化地展現(xiàn)展品獨特的魅力。此外,語音、音效甚至于氣味均可在交互設(shè)計的介入下融合進(jìn)展品的展示中,以觸控或紅外感應(yīng)聲控形式附加在展柜的設(shè)計當(dāng)中。

(二)燈光、流線設(shè)計的創(chuàng)新

傳統(tǒng)博物館展廳通常是較為開敞的空間,通過展柜、展板的設(shè)置來劃分空間,引導(dǎo)人流。標(biāo)志導(dǎo)視系統(tǒng)在傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計中不受重視,展廳中鮮有明顯的引導(dǎo)標(biāo)識,以至于參觀者在進(jìn)入展廳之初易產(chǎn)生迷茫、混亂之感。此外,由于缺乏互動性與參與性,傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計往往使得參觀者無層次、無目的甚至無導(dǎo)向地走馬觀花。通過交互設(shè)計的理念與手法,結(jié)合并利用展廳的燈光、地面與墻體進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計,可以有效地改變這一現(xiàn)狀。例如,交互設(shè)計的手段可以使展廳燈光根據(jù)參觀者人流量進(jìn)行恰當(dāng)?shù)母淖儭Mㄟ^明暗強度、色調(diào)變化來調(diào)節(jié)參觀者的情緒心態(tài)。地面亦可作為重要交互界面,感應(yīng)人流并為其規(guī)劃顯示出當(dāng)前最優(yōu)參觀路線以指引參觀者。墻體也可作為重要的展示屏幕,通過現(xiàn)代化數(shù)字媒體技術(shù),投影出與展示內(nèi)容相關(guān)的人物為觀眾“親自”進(jìn)行解說,又或是向參觀者展示展品的制作過程與歷史淵源。通過紅外感應(yīng)與聲控技術(shù),參觀者可與之互動,感受到與展覽內(nèi)容更為緊密的聯(lián)系,在輕松娛樂的氛圍下獲取信息與知識。

(三)VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合現(xiàn)代科學(xué)技術(shù),在視覺、聽覺與觸感等方面生成一定范圍的與真實環(huán)境高度相似的數(shù)字化環(huán)境,借助必要裝備用戶可與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行互作,產(chǎn)生身臨其境的感受與體驗。增強現(xiàn)實(AR)是VR技術(shù)的延伸,通過實時計算攝影機影像的地理位置及角度,加之相應(yīng)的圖像、視頻與3D模型,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界中并與人發(fā)生互動。VR技術(shù)與AR技術(shù)作為近年來交互設(shè)計的熱門,其在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計中的創(chuàng)新應(yīng)用可為參觀者帶來趣味性更強的綜合體驗效果。例如2016年3月8日首都博物館開展的“王后母親女將——紀(jì)念殷墟婦好墓考古發(fā)掘四十周年特展”中,VR技術(shù)就被開創(chuàng)性地應(yīng)用于考古現(xiàn)場的還原展示上。通過佩戴VR眼鏡,觀眾可以身臨其境地感受殷墟婦好墓的考古現(xiàn)場,更為直觀地認(rèn)知殷墟墓葬結(jié)構(gòu)。除此之外,VR、AR技術(shù)同樣適用于還原古人的政治、經(jīng)濟與日常生活,模擬再現(xiàn)遠(yuǎn)古生物的生活習(xí)性與生存環(huán)境。VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用可以打破空間、時間的限制,為新時代背景下的博物館展廳設(shè)計注入新的生命力。

隨著信息化時代的來臨,傳統(tǒng)的機械工程與制造領(lǐng)域正逐步與計算機智能相融合,并且呈現(xiàn)出向更為主觀、人性化設(shè)計方向遷移的趨勢。在博物館展廳設(shè)計中,同樣存在這一變化傾向。重體驗感的交互設(shè)計作為一種全新的展示模式,以其獨有的展示理念和信息高效傳播的特點愈發(fā)成為當(dāng)今博物館展廳設(shè)計創(chuàng)新的重要發(fā)展方向。通過先進(jìn)科技手段,交互設(shè)計打破了參觀者與所展內(nèi)容之間的界面,讓人們能從視覺、聽覺、觸覺全方位與展品進(jìn)行互動,滿足了新時代背景下人們對于博物館展廳設(shè)計新的需求,并且能夠積極調(diào)動人們的主動參與性與動手性,引發(fā)人們深入思考、探索的欲望,從而使觀展體驗有了極大的進(jìn)步,最大化地實現(xiàn)博物館文化傳播功能。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第二篇關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;格式塔心理學(xué);認(rèn)知心理學(xué);用戶體驗

一、心理學(xué)與UI交互設(shè)計設(shè)計的關(guān)系

二、格式塔心理學(xué)與交互設(shè)計格式

塔心理學(xué)是西方現(xiàn)代心理學(xué)的主要流派之一,根據(jù)其原意也稱為完形心理學(xué)。1912年在德國誕生,后來在美國得到進(jìn)一步發(fā)展。格式塔心理學(xué)主張在觀察現(xiàn)象的經(jīng)驗時要保持現(xiàn)象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認(rèn)為現(xiàn)象的經(jīng)驗是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學(xué)。這是在UI與交互設(shè)計中實際運用最多的心理學(xué)理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續(xù)性原則;封閉性原則;對稱性原則等。

(一)接近性原理

(二)相似性原理:

我們的大腦,通常認(rèn)為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會不自覺地認(rèn)為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做UI設(shè)計中經(jīng)常用到的,同樣用了相似性法則,UI設(shè)計師將A組中的“好有動態(tài)”、“附近”、“興趣部落”按鈕設(shè)計得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個界面的時候,就會很容易將A組與B、C組區(qū)分開來。

(三)閉合性原理

閉合性原理就是當(dāng)元素不完整或者不存在的時候,人們會根據(jù)自己的認(rèn)知經(jīng)驗和視知覺的整體意愿驅(qū)使,不完整的元素依然可以被人們所識別。

(四)主體/背景原理

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第三篇1交互設(shè)計與教學(xué)現(xiàn)狀

2教學(xué)改革的思路

專業(yè)教學(xué)培養(yǎng)體系并非固定不變,高職院校的專業(yè)建設(shè)應(yīng)該根據(jù)社會實際崗位的真實需求來應(yīng)對與改變,企業(yè)需要什么樣的人才,社會發(fā)展需要怎樣的職業(yè)素養(yǎng),高校就應(yīng)該創(chuàng)造適應(yīng)的空間。目前,交互設(shè)計發(fā)展較快,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),對于學(xué)習(xí)交互設(shè)計的學(xué)生而言,首先需要具備一定的界面設(shè)計能力,其次需要擁有良好的用戶溝通和團隊協(xié)調(diào)能力,最重要的是設(shè)計者清楚交互設(shè)計的整個過程,明白產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計的全部流程。而在學(xué)校培養(yǎng)學(xué)生期間,除了單一的基本課程學(xué)習(xí)外,如何將每個課程串聯(lián)起來,是能否讓學(xué)生體驗到整個設(shè)計流程的關(guān)鍵。以往的教學(xué)模式是根據(jù)所學(xué)習(xí)的課程分段式教學(xué),這樣最大的問題是學(xué)習(xí)內(nèi)容很難與實際課題結(jié)合,學(xué)生只知道所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,卻不知道如何在設(shè)計過程中去應(yīng)用[3]。因而,交互設(shè)計必須積極探索新的教學(xué)模式,這種模式可以是開放式的,甚至是顛覆性的,目的是讓學(xué)生能夠清楚每一門課程的作用和在交互設(shè)計中的位置。針對這一目標(biāo),新的教學(xué)模式應(yīng)該具有如下特點:第一,化繁為簡整體教學(xué)??梢詫㈥P(guān)聯(lián)度相近的課程結(jié)合,減少課程之間的分割,如圖形軟件學(xué)習(xí)課程等。第二,課程設(shè)置前后關(guān)聯(lián)。每一門課程應(yīng)該與前后課程呼應(yīng),增添課程之間的聯(lián)系,如交互設(shè)計課程之前就需要開設(shè)用戶研究課程。第三,設(shè)計流程循環(huán)教學(xué)。每一次課程學(xué)習(xí)都是一個獨立的設(shè)計過程,這樣學(xué)生長時間積累就可以對設(shè)計流程了如指掌。第四,重點內(nèi)容重點突破。在一些重點難點的環(huán)節(jié),需要開設(shè)專題訓(xùn)練,從而達(dá)到更好的教學(xué)效果,如開設(shè)用戶研究方法的課題,就可以讓學(xué)生們在短時間內(nèi)提高對用戶研究方法的理解和執(zhí)行力。按照這樣的改革思路,課程與實際項目接軌,高職院校則變?yōu)榱似髽I(yè)發(fā)展的前沿陣地,課堂則成為了專業(yè)培養(yǎng)與設(shè)計實踐的橋梁。

3教學(xué)改革的方法

專師輔導(dǎo),小班化

教學(xué)交互設(shè)計需要學(xué)習(xí)者具有一定的溝通能力,能夠在用戶的言談舉止中發(fā)掘用戶的真實需求,這需要在平日的教學(xué)中,教師與學(xué)生形成一對多的關(guān)系,盡量做到逐個輔導(dǎo)學(xué)生,手把手教授,與每一位學(xué)生溝通交流,傳授心得,因而小班化的教學(xué)模式對于用戶研究的課程而言十分必要[5]。

集中授課,結(jié)合項目

設(shè)計類課程與其他學(xué)科課程稍有區(qū)別,其更加注重學(xué)習(xí)的應(yīng)用能力,并且通常學(xué)生能夠立竿見影地感知設(shè)計效果,應(yīng)用效果也可以在短時間內(nèi)得到驗證。因此在教學(xué)過程中,盡量縮短課程的跨越時間,使得學(xué)生可以在較短的時間內(nèi)集中精力完成相關(guān)課程的學(xué)習(xí)和練習(xí),并在練習(xí)中,盡量尋找一些實際的案例,通過實踐來檢驗教學(xué)的成果。

開設(shè)工作坊,培養(yǎng)團隊意識

所謂工作坊式教學(xué),指在短期內(nèi)組建學(xué)生團隊,設(shè)立課題,讓學(xué)生自行完成設(shè)計項目,期間老師可以引導(dǎo)學(xué)生展開工作,但是最終的任務(wù)應(yīng)該由學(xué)生自行組織完成。工作坊式教學(xué)是類似于當(dāng)前各大企業(yè)內(nèi)部設(shè)計團隊的工作模式,這種模式能夠培養(yǎng)學(xué)生的團隊合作能力、分工協(xié)作意識以及綜合處理人—事—物的關(guān)系等能力。這種教學(xué)模式,就像一塊職場試金石,能夠及時發(fā)現(xiàn)學(xué)生面對職場競爭的優(yōu)缺點。

參與比賽,以賽代練

當(dāng)前各種設(shè)計競賽層出不窮,以參賽的形式磨練學(xué)生團隊意識和設(shè)計能力不失為一種可靠而有效的手段。但是在參與比賽的過程中需要注意比賽只是教學(xué)的一個環(huán)節(jié),相對于比賽的結(jié)果,更應(yīng)該注重學(xué)生在比賽過程中的成長,不能為了獲獎而盲目地參加各種比賽,最后竹籃打水一場空。

畢業(yè)設(shè)計,高度重視

畢業(yè)設(shè)計是檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重要方式,是學(xué)生大學(xué)的最終作品。因此,畢業(yè)設(shè)計的教學(xué)對學(xué)生至關(guān)重要,但由于工作和實習(xí)的壓力,很多學(xué)生在大學(xué)的最后一年將更多精力用在了找工作或者各種職位考試中,畢業(yè)設(shè)計則逐漸成為雞肋。雖然老師會有節(jié)點要求,但是大多數(shù)學(xué)生卻并不會在意,這樣一來畢業(yè)設(shè)計就成了最后畢業(yè)前期臨時沖刺的作品,設(shè)計質(zhì)量沒有保障,設(shè)計流程也完全被打亂。因此,各高校應(yīng)該加強對畢業(yè)設(shè)計的要求與管理,提前做好畢業(yè)設(shè)計的工作與安排,讓學(xué)生能夠妥善處理畢業(yè)設(shè)計與工作實習(xí)等事項,從而為大學(xué)最后的作品畫上一個圓滿的句號[7]。

4總結(jié)

綜合以上幾點,高職院校在交互設(shè)計教學(xué)體系的建設(shè)中,需要更加注重課程的教學(xué)效果,最好能夠在相關(guān)課程的教學(xué)結(jié)束后有統(tǒng)一的項目實踐進(jìn)行教學(xué)驗證。這樣既為學(xué)生創(chuàng)造良好的實踐機會,又找到了教學(xué)成果的試金石,可謂一舉兩得。但同時也應(yīng)該注意到,教學(xué)與項目結(jié)合需要有一個平穩(wěn)的過渡,應(yīng)該避免生搬硬套,生硬地將各種項目附于課程教學(xué)中,其結(jié)果往往適得其反。此現(xiàn)象在當(dāng)前高職院校各個專業(yè)教學(xué)中屢見不鮮,希望廣大的教學(xué)同仁能夠引起足夠重視。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第四篇摘要:人口老年化速度的加快,不僅給社會和家庭結(jié)構(gòu)帶了新的變化,也會對經(jīng)濟和社會發(fā)展產(chǎn)生重大影響。目前市面的老年人產(chǎn)品無法滿足老年群體的需求,老年產(chǎn)品存在很多不合理現(xiàn)象,設(shè)計師也未對老齡群體的特殊需求產(chǎn)生足夠的重視。本文將65歲以上的老齡人統(tǒng)稱為“老年群體”,以老年群體為目標(biāo)用戶,通過分析該群體及其特殊的心理和生理等特征,總結(jié)了老年人對產(chǎn)品及其用戶體驗的特殊需求,對現(xiàn)有的智能產(chǎn)品和交互設(shè)計直接的關(guān)系進(jìn)行分析,并提出智能化和交互性在老年產(chǎn)品中的應(yīng)用及發(fā)展分析。

關(guān)鍵詞:老年人;智能產(chǎn)品;交互設(shè)計;用戶體驗

一、緒論

(一)課題背景

1.人口老齡化趨勢明顯

20世紀(jì)90年代以來,我國的老齡化的速度越來越快。65歲及以上老年人占總?cè)丝诒壤?,按照?lián)合國標(biāo)準(zhǔn),若一個國家中65歲以上人口比值達(dá)7%以上,便可稱為老齡化社會。同時,人口信息的發(fā)展和生活水平的提高使得老年人對產(chǎn)品的需求更加多元化,但目前市場上老人產(chǎn)品種類繁多卻不能滿足老人需求,并沒有吸引老年人消費者的關(guān)注,老年產(chǎn)業(yè)的開發(fā)具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2.交互設(shè)計的興起

隨著交互設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用的不斷增加,產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)和功能也相應(yīng)的變的復(fù)雜起來,這使得產(chǎn)品對用戶的指令的反應(yīng)有不可預(yù)知性,也就是說產(chǎn)品性能和用戶理解之間存在鴻溝,導(dǎo)致用戶無法預(yù)知在使用產(chǎn)品的過程中下一步會發(fā)生什么。從用戶的角度來說,交互設(shè)計是一種新型的產(chǎn)品與用戶之間的互動方式,它能有效的縮短用戶和產(chǎn)品之間的距離,使產(chǎn)品變的更加方便使用,交互設(shè)計的核心使了解目標(biāo)用戶的期望、交互行為方式和用戶的心理行為特點,并通過設(shè)計將這種需求表達(dá)在產(chǎn)品之上。

(二)以用戶為中心的設(shè)計理念的發(fā)展

在交互設(shè)計的概念中,以用戶為中心的設(shè)計的核心思想是解決人與物的問題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關(guān)系。簡單來說就是解決人在使用產(chǎn)品的過程中的隱性需求的問題。對于獨居老人這樣一個特殊的社會群體而言,用戶可能不能清楚的表達(dá)自己的確切需求,居家養(yǎng)老系統(tǒng)作為一個完整的設(shè)計系統(tǒng),在設(shè)計過程中,需要設(shè)計者全面了解用戶需求,設(shè)計者可以通過觀察用戶的行為語言,了解用戶的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統(tǒng)的可用性及用戶體驗度。所以通過系統(tǒng)的設(shè)計方法,全面的了解用戶體驗,能引導(dǎo)設(shè)計師重新審視整個系統(tǒng)的設(shè)計過程,整合用戶提供的信息提出新的設(shè)想,由此產(chǎn)生的創(chuàng)新才能使用戶真正獲益。

二、老年群體研究

(一)老年群體的生理特征研究

人類衰老的表現(xiàn)主要在以下幾個方面:身體機能下降,反映變慢,視覺和聽覺都會有所下降等等,其中最明顯的老化表現(xiàn)是對人的認(rèn)識活動作用最大的視覺和聽覺能力的下降,所以才會出現(xiàn)老人手機,就是針對老年人視力和聽力問題提出的解決辦法,同時成功的體現(xiàn)了用戶體驗在老人產(chǎn)品中的應(yīng)用。

(二)老齡群體的心理特征研究

研究表明,隨著年齡的增長,人的心理狀態(tài)會發(fā)生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨感,適應(yīng)性差,趨于保守等特征,不同的特征在產(chǎn)品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于物質(zhì)需求,其中表現(xiàn)最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進(jìn)入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開社會工作崗位后希望自己仍能夠體現(xiàn)自身價值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認(rèn)知能力對設(shè)計的影響人的認(rèn)知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學(xué)習(xí)能力等,分析老年人認(rèn)知能力的特征有助于設(shè)計師運用恰當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行界面的交互設(shè)計。老年人由于認(rèn)知能力的老化會有情緒低落和抑郁的傾向,社會應(yīng)利用所有資源為老年人提供符合老年人認(rèn)知能力的各種服務(wù),關(guān)注老年人的也理健康。

三、老齡產(chǎn)品的交互性研究

(一)老齡交互產(chǎn)品設(shè)計原則

1.簡化操作原則

隨著老年人的生理機能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對繁復(fù)、智能的高科技產(chǎn)品時顯得盲目和無所適從。所以相關(guān)的設(shè)計要充分考慮到產(chǎn)品對于老年用戶的可用性和易用性,盡量簡化界面的操作方式。為實現(xiàn)這一目標(biāo),智能產(chǎn)品應(yīng)該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時還能增加語音交互等方式增加功能識別性。

2.視覺設(shè)計原則

以老人手機為例,手機界面的操作系統(tǒng)的交互設(shè)計規(guī)范中對設(shè)計風(fēng)格進(jìn)行了概括,因此老人手機操作系統(tǒng)的設(shè)計風(fēng)格應(yīng)結(jié)合原生系統(tǒng)風(fēng)格和老年人用戶的特征進(jìn)行更加人性化的設(shè)計。在具體設(shè)計中,系統(tǒng)的界面設(shè)計更加趨向于半透明化,圖標(biāo)設(shè)計趨向于扁平化但并不抽象,很多頁面通過色塊的排布來區(qū)分區(qū)域,通過藍(lán)色相應(yīng)的明暗色調(diào)來區(qū)分不同的狀態(tài)。3.語義清晰化原則語義清晰化就是指產(chǎn)品的操作界面要清晰合理,清晰易懂?,F(xiàn)在的老年用戶通常不懂得有效的使用智能的高科技產(chǎn)品,甚至嚴(yán)重的會產(chǎn)生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會導(dǎo)致產(chǎn)品出現(xiàn)故障或失效,這往往也是由于產(chǎn)品的語義不夠清新,交互設(shè)計可以通過實時反饋,讓用戶知道自己的操作是否正確并提示他們?nèi)绾芜M(jìn)一步操作,幫助用戶更高效的使用產(chǎn)品。

(二)老年群體交互產(chǎn)品發(fā)展趨勢

老年人交互的發(fā)展趨勢是與信息時展緊密相關(guān)的,我們必須關(guān)注的是,未來老年群體特征和他們對產(chǎn)品的需求會隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生相應(yīng)的變化。正確的設(shè)計原則或建議應(yīng)當(dāng)是隨著時代的演進(jìn)和目標(biāo)人群的特征變化而變化的,當(dāng)下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據(jù)不同時期的發(fā)展特點形成不同的產(chǎn)品以滿足用戶需求。

四、小結(jié)

交互設(shè)計作為一門新型學(xué)科,正以前所未有的速度滲入到各行各業(yè)中,因為交互設(shè)計更注重的是機器人與人之間的互動,通過調(diào)整人的活動來適應(yīng)機器復(fù)雜繁瑣的操作過程。這種“以人為本”的設(shè)計方法在來年產(chǎn)品中尤其適應(yīng),考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設(shè)計引入老年產(chǎn)品設(shè)計是對老年群體,老年產(chǎn)品行業(yè)都非常有益的事情。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第五篇摘要:目的對智能養(yǎng)生壺用戶個性化需求進(jìn)行研究,用以指導(dǎo)智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計,使得智能養(yǎng)生壺的交互性更加貼合用戶真實需求。方法通過KANO需求模型結(jié)合訪談及問卷調(diào)查的形式獲取用戶需求,對所得結(jié)果進(jìn)行分析并甄選出用戶個性化需求項,結(jié)合馬斯洛需求層次理論進(jìn)行分析,分層實現(xiàn)用戶多種個性化需求。在分層實現(xiàn)思想的指導(dǎo)下,研究得出智能養(yǎng)生壺交互設(shè)計策略。結(jié)論用戶對智能養(yǎng)生壺的個性化需求項即為產(chǎn)品的部分魅力質(zhì)量項。關(guān)于智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計,確定了對用戶需求實行分層實現(xiàn)的交互設(shè)計原則以及交互設(shè)計中信息展示的簡潔性和有效性原則。

關(guān)鍵詞:個性化需求;智能養(yǎng)生壺;交互設(shè)計;KANO需求模型

隨著社會財富的增加,人們生活水平的提高,我國人民對健康更加關(guān)注。這種對健康的需求投射在飲食上稱為養(yǎng)生。養(yǎng)生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養(yǎng)生的大環(huán)境下,養(yǎng)生壺成為熱銷產(chǎn)品。然而許多廠家將智能理解為多項功能的疊加[1],并且沒有對用戶需求進(jìn)行細(xì)分,還是以大規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)方式來生產(chǎn)智能產(chǎn)品。生產(chǎn)者沒有從用戶的角度出發(fā),沒有滿足用戶對智能產(chǎn)品的個性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

1基于KANO模型的用戶個性化需求獲取

模型的介紹

KANO模型是由東京理工大學(xué)的狩野紀(jì)昭教授于1984年在《魅力質(zhì)量與必備質(zhì)量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業(yè)的市場營銷領(lǐng)域[3]。傳統(tǒng)觀念普遍認(rèn)為產(chǎn)品質(zhì)量是一維的,即當(dāng)產(chǎn)品功能滿足時用戶就會滿意,反之則會不滿意。但KANO模型提出,當(dāng)產(chǎn)品具備某項功能時,用戶不一定感到滿意,有可能感到不滿或者無所謂[4]。KANO模型將產(chǎn)品質(zhì)量特性分為:魅力質(zhì)量(A),該類型產(chǎn)品質(zhì)量是超出用戶期望的,能夠給用戶帶來驚喜,如果產(chǎn)品不具有該種類型質(zhì)量用戶也不會感到不滿;期望質(zhì)量(O),該類型產(chǎn)品質(zhì)量與用戶滿意度成正比,產(chǎn)品具有該質(zhì)量時用戶才會感到滿意,反之則會感到不滿;無差異質(zhì)量(I),用戶不在乎該種產(chǎn)品質(zhì)量,無論該種產(chǎn)品質(zhì)量是否具備都不會影響到用戶滿意度;必備質(zhì)量(M),用戶認(rèn)為該種產(chǎn)品質(zhì)量是產(chǎn)品所應(yīng)具備的基本質(zhì)量,當(dāng)該種產(chǎn)品不具備時則會引起用戶的極度不滿;反向質(zhì)量(R),當(dāng)產(chǎn)品具備該種質(zhì)量時反而會引起用戶的不滿。同時KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對應(yīng)必備質(zhì)量(M),期望質(zhì)量(O)和魅力質(zhì)量(A)。在對產(chǎn)品質(zhì)量歸屬類別的研究中還需要借助KANO調(diào)查表、KANO評價表和KANO結(jié)果表。

智能養(yǎng)生壺功能項的獲取與篩選

通過對養(yǎng)生壺使用過程的分析,對養(yǎng)生壺用戶的深度訪談以及對銷售人員和從事相關(guān)設(shè)計的專業(yè)人員的訪談,獲得了44項智能養(yǎng)生壺功能項。然后采用親和圖法對44項功能項進(jìn)行合并整理,最終得到了31項智能養(yǎng)生壺初始功能項。

確定各功能項的KANO類別

2用戶個性化需求實現(xiàn)策略探討

馬斯洛需求層次理論

關(guān)于人類需求的研究最經(jīng)典的是美國心理學(xué)家亞伯拉罕?馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿足,人們才會出現(xiàn)較高層次的需求,并且任何一種需求都不會因為更高層次需求的發(fā)展而消失,各層次的需求相互依賴和重疊。

分層實現(xiàn)的思考方式

將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶對產(chǎn)品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶個性化需求實現(xiàn)模型??梢娫趯Ξa(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計時要逐層滿足用戶需求。產(chǎn)品的必備質(zhì)量(M)如果不被滿足就會引起用戶的不滿,因此應(yīng)位于模型的最底層,被優(yōu)先滿足。期望質(zhì)量(O)的具備情況與用戶滿意度成正相關(guān),應(yīng)在滿足用戶基本需求的基礎(chǔ)上被滿足。在前兩種需求被滿足的基礎(chǔ)上,接下來要滿足用戶個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2),最后滿足用戶個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)。采用逐層滿足的設(shè)計思路能夠最大程度地均衡生產(chǎn)成本及用戶個性化需求。

3多種個性化需求共存的交互設(shè)計策略

逐層實現(xiàn)

依據(jù)用戶個性化需求實現(xiàn)模型和簡化用戶操作的原則,在進(jìn)行產(chǎn)品的信息架構(gòu)設(shè)計時,應(yīng)優(yōu)先滿足用戶基本型需求即產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)和期望型需求即產(chǎn)品的期望質(zhì)量(O)。所以這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第一層級。其次要滿足用戶的興奮型需求即產(chǎn)品的魅力質(zhì)量項(A1)和(A2),這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第二層級。在進(jìn)行交互界面的設(shè)計時,使用頻率較高的產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)要優(yōu)先出現(xiàn)在界面的醒目區(qū)域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質(zhì)量(O)應(yīng)出現(xiàn)在交互界面的非視覺中心,可以是界面的四周區(qū)域。然后,要滿足用戶個性化需求A1和A2魅力質(zhì)量項。

信息架構(gòu)

智能養(yǎng)生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢必會降低界面的信息容納量。將關(guān)聯(lián)性較強的功能項進(jìn)行合并,能夠簡化操作界面,提高產(chǎn)品的易用性[8]。交互設(shè)計中一般將信息架構(gòu)分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類型。因為智能養(yǎng)生壺所需呈現(xiàn)的內(nèi)容相對較少,且用戶對操作的簡潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構(gòu)較為適宜。

界面設(shè)計原則

隱藏原則。個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2)多為不常用功能,為了簡化操作界面可將不常用的功能項進(jìn)行隱藏,只在需要的時候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶只有在不確定加鹽量的時候才會需要。隱藏式交互界面在滿足用戶個性化需求的同時簡化了界面,提高了用戶的操作效率。二級頁面。個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)多是由于用戶的交互行為觸發(fā)的結(jié)果,所以該功能內(nèi)容應(yīng)位于二級頁面上[10]。例如記錄專屬模式(4)是用戶在選擇燉煮模式時跳出的頁面。二級頁面能夠很好地滿足差異度較大的用戶個性化需求,從而提高產(chǎn)品的易用性。信息展示的簡潔性和有效性原則。用戶一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠(yuǎn),為了防止誤操作,交互界面上的元素應(yīng)盡可能簡潔明了[11]。為了便于用戶理解和防止因視覺差產(chǎn)生誤差,元素之間的布局間距和字體應(yīng)稍大。必要時可采用不同色塊區(qū)分,以此提高辨識度。就智能養(yǎng)生壺而言,復(fù)雜的廚房操作環(huán)境和較小的交互界面使得產(chǎn)品的實時反饋尤為重要。對于智能產(chǎn)品經(jīng)驗較少的用戶,有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進(jìn)行下一步操作[12]。產(chǎn)品的反饋方式有許多種,聲、光、語音、震動等,無論使用哪種反饋形式都要以恰當(dāng)、有效為原則。有效的產(chǎn)品反饋能夠很好地提高用戶的交互體驗。

4結(jié)語

近年來各種智能產(chǎn)品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設(shè)計者沒有充分考慮用戶需求的多元化、復(fù)雜性,設(shè)計出來的智能產(chǎn)品并不能讓用戶滿意。這里以智能養(yǎng)生壺為切入點,針對如何滿足智能養(yǎng)生壺用戶的個性化需求進(jìn)行交互設(shè)計的探討。分層實現(xiàn)的交互設(shè)計思考方式能夠很好地滿足用戶個性化需求,該研究結(jié)果對于智能養(yǎng)生壺及其他智能廚房小家電的交互設(shè)計具有一定的借鑒作用。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第六篇[摘要]文章簡要介紹了認(rèn)知負(fù)荷及交互設(shè)計的概念,然后從交互設(shè)計的角度分析產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷的主要原因并提出了相應(yīng)的設(shè)計策略,以期減輕產(chǎn)品的過量信息帶給用戶的負(fù)擔(dān),使用戶更合理地支配認(rèn)知資源,從而更便捷地使用產(chǎn)品。

[關(guān)鍵詞]認(rèn)知負(fù)荷;交互設(shè)計;設(shè)計策略

當(dāng)我們打開一個APP時,我們的大腦就開始了一個認(rèn)知學(xué)習(xí)的過程。無論是頁面的導(dǎo)航還是布局,這些都需要我們學(xué)習(xí)如何使用他們來達(dá)到我們的目的。在此過程中大腦的活動就是認(rèn)知負(fù)荷。人的認(rèn)知資源是有限的,而信息的存儲與處理會占用大腦的認(rèn)知資源。當(dāng)我們的大腦接收的信息超過了資源上線,就會減慢大腦信息處理的效率。認(rèn)知負(fù)荷是不可避免的,作為設(shè)計師的我們應(yīng)該尋找一些設(shè)計策略來減輕用戶使用產(chǎn)品時的認(rèn)知負(fù)荷,來幫助用戶更便捷地使用產(chǎn)品。

一、認(rèn)知負(fù)荷理論

20世紀(jì)80年代,澳大利亞認(rèn)知心理學(xué)家約翰?斯威勒等人提出了認(rèn)知負(fù)荷理論,該理論指出,人腦的認(rèn)知資源是有限的,而在解決問題和學(xué)習(xí)活動過程中會消耗認(rèn)知資源,如果此過程消耗的認(rèn)知資源超過大腦的資源總量,就會導(dǎo)致認(rèn)知資源分配不均,進(jìn)而影響個體學(xué)習(xí)和解決問題的效率。雖然該理論最初應(yīng)用在教學(xué)領(lǐng)域,但也同樣適用于交互設(shè)計。對交互設(shè)計來說,認(rèn)知負(fù)荷理論可以描述為用戶面對復(fù)雜任務(wù)時的短期記憶負(fù)擔(dān)。當(dāng)用戶在完成一項任務(wù)時,相關(guān)的信息會被存儲在大腦的短期記憶中。然而,大腦的處理能力是有限的,在短時間內(nèi)要處理大量的信息,勢必會增加其認(rèn)知負(fù)荷,進(jìn)而影響到用戶的判斷與決策。

二、交互設(shè)計的概念

《交互界面設(shè)計》一書中提到,“交互設(shè)計是一種如何讓產(chǎn)品易用、有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解有效的交互方式,并對它們進(jìn)行增強和補充。通過對產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo)?!苯换ピO(shè)計的一般流程為設(shè)計研究、原型制作和設(shè)計評估。設(shè)計研究是交互設(shè)計的開始,包括用戶研究、任務(wù)分析、信息結(jié)構(gòu)分析等內(nèi)容,最終目的是為了明確用戶的需求及產(chǎn)品的功能和設(shè)計點。制作原型的目的是把設(shè)計方案實物化,便于進(jìn)行討論與修改。設(shè)計評估的過程貫穿整個設(shè)計過程,為的是及時發(fā)現(xiàn)設(shè)計錯誤并進(jìn)行糾正??偠灾?,交互設(shè)計就是滿足用戶需求的設(shè)計過程。

三、認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生的主要原因

大腦對信息的加工處理能力是有限的,當(dāng)外界信息量超出大腦的能力范圍時,就會出現(xiàn)認(rèn)知超載。類似于電腦在短時間內(nèi)處理大量的任務(wù)會變慢甚至死機。因此,當(dāng)大腦需要處理的信息越多,其負(fù)荷也就越重。在現(xiàn)實生活中,人所面臨的各種干擾和壓力是不可避免的,這些外在因素已經(jīng)占用了大腦的一部分處理能力。因此,在產(chǎn)品的交互設(shè)計過程中,需要科學(xué)地處理信息資源以減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶可以快捷的獲取有效信息。下面是造成認(rèn)知負(fù)荷的幾個常見設(shè)計因素:太多的可選項;需要經(jīng)過大量思考;界面不清晰。這三個設(shè)計因素涉及到的信息處理過程會占據(jù)大量的腦力資源,增加大腦的負(fù)荷。

四、減少認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計策略

根據(jù)前文提到的導(dǎo)致認(rèn)知負(fù)荷的常見設(shè)計因素,筆者列舉了一些有針對性的設(shè)計策略,可以幫助我們做出更合適的設(shè)計決定。

(一)避免不必要的元素

“Lessismore”是現(xiàn)代派建筑大師密斯?凡德羅提出的建筑理念,其主旨是去除多余的裝飾,強調(diào)功能性。這一理念在其他設(shè)計領(lǐng)域同樣適用。從用戶的角度來說,界面繁雜的內(nèi)容會分散用戶的注意力,增加短期記憶的負(fù)荷,從而影響目標(biāo)的實現(xiàn)。在設(shè)計中,首先要避免一切不必要的元素,這樣不僅可以減少加載時間而且可以提升交互體驗。比起花哨雜亂的界面,人們更喜歡簡易明朗的。當(dāng)然,簡潔并不是隨意堆砌,也需要我們將內(nèi)容加以設(shè)計以取得和諧的效果。界面中過多同質(zhì)化的內(nèi)容元素會讓用戶感到單調(diào)乏味。我們需要將信息元素綜合到一起進(jìn)行設(shè)計以達(dá)到頁面的和諧。當(dāng)我們將界面中的重要元素以一種簡潔明了的布局呈現(xiàn)給用戶,不僅可以便于用戶理解,減輕大腦負(fù)荷,同時也可以避免用戶感動平淡與厭倦,提升產(chǎn)品的用戶體驗。

(二)使用基本的設(shè)計原則和控件元素

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第七篇交互設(shè)計的概念與本質(zhì)

交互設(shè)計的概念由比爾?莫格里奇提出并在1990年為其正式命名。交互的目的是以用戶為核心。從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計,了解用戶的目的要求,歸納總結(jié)信息資源,以信息指導(dǎo)設(shè)計行為,實現(xiàn)用戶目標(biāo)。關(guān)注交互設(shè)計過程中的信息量的設(shè)計,才能讓你知道要怎么做才能令服務(wù)不僅能通過易用的界面滿足個人的需要,還能滿足人們的各種社會性需求,如交互、贏得權(quán)威和聲譽、自我表達(dá)和控制信息。

應(yīng)用認(rèn)知負(fù)荷提供設(shè)計策略

人在處理信息,學(xué)習(xí)規(guī)程和記憶細(xì)節(jié)方面的信息處理能力都是有限的,信息加工所需要的資源占的比例越高,其所導(dǎo)致的認(rèn)知負(fù)荷就越高。同時在現(xiàn)實中,人所面臨的中斷干擾和最后期限壓力往往又是無法預(yù)估的,這些都進(jìn)一步限制了人的能力。所以在交互設(shè)計中,以科學(xué)合理的方式架構(gòu)信息資源,將有效減輕用戶的認(rèn)知負(fù)荷和信息處理量,以實現(xiàn)降低外在負(fù)荷,減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷,使信息的有效傳播。

1降低外在認(rèn)知負(fù)荷

2減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷

在現(xiàn)今紛繁復(fù)雜的產(chǎn)品世界中,什么產(chǎn)品、界面才是用戶真正需要的無疑是當(dāng)今設(shè)計師所要冷靜思考的問題。刪減策略、遷移策略、組織策略可以簡單總結(jié)為:簡單至上。它意味著設(shè)計者應(yīng)該盡量做到每一個頁面都是不言而喻。用戶不需要花費精力進(jìn)行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作為交互設(shè)計好壞的終極標(biāo)準(zhǔn),可以快速幫助設(shè)計師判斷功能的去留,信息的去留,發(fā)現(xiàn)新的設(shè)計契機,為用戶提供高效、自然、賦有情感的交互設(shè)計。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第八篇【摘要】游戲在目前社會中的普及度相當(dāng)高,然而隨著游戲種類的增多,也為玩家提供了更多選擇,對游戲的需求也有所增加。論文從交互設(shè)計角度進(jìn)行了研究,從使用者、行為、體驗、情境等因素出發(fā),分析了在游戲設(shè)計過程中可以應(yīng)用的設(shè)計技巧策略,為游戲交互設(shè)計發(fā)展提供了一定經(jīng)驗。

一、關(guān)于交互設(shè)計的概述

1、定義。交互設(shè)計概念最早出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設(shè)計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內(nèi)容、方式的理解配合,從而達(dá)到極強的使用者體驗的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標(biāo)使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對產(chǎn)品的心理期望。當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達(dá)交流、活動這一行為方式。同時交互設(shè)計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進(jìn)一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。

2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設(shè)計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產(chǎn)品的情感體驗需求也各不相同,因此在進(jìn)行交互設(shè)計時,需要準(zhǔn)確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準(zhǔn)確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計中的重要性。3)體驗。從交互設(shè)計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關(guān)注的重點之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產(chǎn)品體驗,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感。當(dāng)然要想打動使用者獲得認(rèn)可,在交互設(shè)計過程中需要進(jìn)行調(diào)研再配以設(shè)計者自身的經(jīng)驗和同理心,方能設(shè)計出滿足使用者對產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計產(chǎn)品時一般都會設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強對使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計成效發(fā)揮的淋漓盡致。

二、游戲設(shè)計與交互設(shè)計

1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進(jìn)行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設(shè)計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進(jìn)行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務(wù)都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細(xì)節(jié)都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達(dá)到真實效果,以節(jié)省建模時間,尤其是遠(yuǎn)景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。

3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設(shè)計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節(jié)約動畫制作時間,這也是游戲設(shè)計過程中交互設(shè)計的一大技巧策略。

結(jié)語:

綜上所述,在游戲交互設(shè)計過程中,通過對虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動畫制動環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設(shè)計發(fā)展提供了一定的方向。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第九篇1隱喻在設(shè)計中的產(chǎn)生和識別

隱喻,就其內(nèi)涵而言,即以人們淺顯易懂的事物來表達(dá)抽象復(fù)雜事物。人腦習(xí)慣于從事一些自發(fā)的解釋工作,對于一些無法求知的事物,常常習(xí)慣用自己熟悉的事物符號去解釋。[1]人們會習(xí)慣性地根據(jù)自己的既往經(jīng)驗去理解、消化抽象的對象,對象越是復(fù)雜難懂的時候越是如此。當(dāng)代藝術(shù)心理學(xué)認(rèn)為:這種形態(tài)與情感之間的隱喻性聯(lián)系,是由于心理上的“張力”所引發(fā)的,當(dāng)視覺形態(tài)與人的知覺組織活動以及內(nèi)在情感這幾個領(lǐng)域之間“力”的作用模式達(dá)到結(jié)構(gòu)上的一致時,就可能激起審美經(jīng)驗。對于手機交互設(shè)計來說,隱喻已成為一個不可或缺的設(shè)計手段和工具,通過對現(xiàn)實生活中既往經(jīng)驗的利用和分析,找到類比對象之間的類同之處,獲得隱喻的基本元素,將人們熟知或者具體的事物來與抽象的代碼和功能相聯(lián)系,使得用戶的主觀經(jīng)驗和感覺經(jīng)驗相匹配,以用戶熟悉的方式來恰到好處的啟示用戶對產(chǎn)品各個抽象功能的理解,幫助用戶與產(chǎn)品進(jìn)行良好的溝通。隱喻的產(chǎn)生要素,隱喻成功產(chǎn)生的基礎(chǔ)是具有“相似性”,能夠?qū)⒊跏疾荒苤庇^被認(rèn)為其間存有相似性的兩個對象靈活聯(lián)系起來,讓人們產(chǎn)生對某一抽象對象的新的認(rèn)知,也就是說,隱喻和被隱喻對象之間要有雷同之處。我們可以將這種“雷同之處”分為物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客觀相似性,是對象之間在外層表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系統(tǒng)設(shè)計中,無論是IOS6還是IOS7,其CLOCK應(yīng)用軟件均是以現(xiàn)實生活中鬧鐘的形象來傳達(dá)其含義,MAIL和CAMERA等應(yīng)用亦同是如此,MAIL用的圖標(biāo)是一個信封的圖標(biāo),形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相機鏡頭這個顯著特征來暗示其功能,IOS7中則直接使用了相機的經(jīng)典形,可謂是殊途同歸。心理雷同,即“主觀相似性”,來自于心理感受上的相似。通俗來說就是因文化、風(fēng)俗、社會道德或者其他一些心理因素而使得人們認(rèn)為某些對象之間有相似之處,受個體和文化的影響,會具有不小差異。例如“,龍”這種動物,在中國,被視為祥瑞之物,寓意吉祥,是王權(quán)的象征,但是在一些西方國家中,龍卻被視為邪惡的化身。由此可見,不同人的認(rèn)知價值對于那些僅僅依靠心理相似性的隱喻具有較大的影響,在設(shè)計運用中要好好斟酌。隱喻成功產(chǎn)生的另外一個重要因素是“經(jīng)驗基礎(chǔ)”。通常,人對客觀世界的認(rèn)識是通過其自身出發(fā),去體驗和認(rèn)識的,人們往往對于親身經(jīng)歷或者感受過的事情會長時間保留在記憶中,具有很深刻的印象。隨著閱歷和經(jīng)驗的豐富增多,就越容易使用和理解隱喻,產(chǎn)生類比的行為,發(fā)現(xiàn)不同對象間的相似性,主觀將自己的既往體驗與當(dāng)下抽象對象做類比。例如,在手機微信版本中推出的“搖一搖”功能,其物理隱喻就做得十分成功。要說搖晃這個動作是人類最古老的神秘的手勢之一毫不夸張,靈長類動物在初次玩耍未知事物的時候,最經(jīng)常使用的研究手段便是“搖晃”,甚至在當(dāng)今,我們?nèi)祟愒诮佑|一些未知產(chǎn)品時,依然會不自覺地產(chǎn)生“搖晃”這個舉動,這是最簡單有效的感知未知物體內(nèi)在方式,這就是經(jīng)驗相關(guān)性。需要格外注意的是,以往的經(jīng)驗是構(gòu)建概念隱喻的基礎(chǔ),一旦以往的經(jīng)驗作為概念建立起來,并且被廣泛接受,那么它就會通過在生活經(jīng)驗中制造新的對應(yīng)關(guān)系將自身結(jié)構(gòu)強加于實際生活,從而得以實現(xiàn),對于某一代人來說或許只是某個隱喻制造出來的新的映射關(guān)系,但是對于下一代人來說,很可能就被當(dāng)作該隱喻的經(jīng)驗基礎(chǔ)而被接受了。類似情況在手機的交互設(shè)計中經(jīng)常出現(xiàn)。例如,系統(tǒng)是一個虛擬的環(huán)境,其中很多概念對于之前不怎么接觸電子類產(chǎn)品的人來說都是十分抽象的,在這個時候,用戶就可以通過自己在現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗來理解產(chǎn)品中的那些抽象概念。

2隱喻在手機交互設(shè)計中的運用和表達(dá)

(1)基于客觀存在。通常,這一類的隱喻是根據(jù)隱喻對象的“物”這個角度來架構(gòu)的,囊括了現(xiàn)實世界中所有的物質(zhì)和現(xiàn)象,無論是自然界原本所固有的,抑或是在后來的發(fā)展中再生形成的,皆可歸于此類隱喻。譬喻擬人化、借鏡自然或者認(rèn)為產(chǎn)物等,都屬于這一類。在手機的交互設(shè)計中,這類案例也是不勝枚舉,例如,在一些移動應(yīng)用的導(dǎo)航設(shè)計上,就采用這種基于客觀存在的隱喻式導(dǎo)航,這種導(dǎo)航主要用于游戲,但在幫助人們組織事物(如日記、書籍等),并對其進(jìn)行分類的應(yīng)用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隱喻,意即從隱喻對象的“功能”角度出發(fā),進(jìn)行架構(gòu),包羅了所有事物的內(nèi)在和潛在的功能,功能性的隱喻就是把你在某一個環(huán)境下所做的操作與你在新環(huán)境在所要做的操作聯(lián)系起來,從而喚起功用上的一種類同感,或者說是架構(gòu)出功能上的相近點,從而刺激你去做出類似操作行為的嘗試。這種手法在手機交互設(shè)計中得以頻繁使用,如多交互動作或者圖標(biāo)都是基于對象功能的隱喻。例如,在觸屏手機的Android操作系統(tǒng)中,提供了刪除圖標(biāo)的功能,其具體的操作方式就是長按你需要刪除的圖標(biāo),在出現(xiàn)垃圾桶圖標(biāo)之后,將圖標(biāo)拖如垃圾桶中,這就如同我們在現(xiàn)實生活中將垃圾放入垃圾桶一樣,操作過程并不難以理解。再比如說Android操作系統(tǒng)中的滑動翻頁功能,這個動作在很多系統(tǒng)中都有應(yīng)用,功能一致,用戶通過左右滑動的形式來翻頁以便瀏覽更多內(nèi)容的,這就如同我們在現(xiàn)實生活中一頁一頁地翻開書本去閱讀更多內(nèi)容一樣,這些都是非常成功的基于功能的隱喻。(3)基于事物道理。在手機交互設(shè)計中,還會有許多既不能歸于客觀存在也不能歸于事物功能的設(shè)計,這些設(shè)計就需要基于事物道理去進(jìn)行隱喻設(shè)計了。事物道理,顧名思義,就從隱喻對象運動發(fā)展中所形成的內(nèi)在的結(jié)構(gòu)中所包含和存的“道理”出發(fā)。例如,我們在設(shè)計導(dǎo)航模式的時候,無論最后選擇的是跳板式、陳列館式,抑或是儀表式等式樣,都是需要根據(jù)各個功能模塊的邏輯關(guān)系去進(jìn)行結(jié)構(gòu)設(shè)計的,而不是單純基本美學(xué)因素。

3如何在手機交互設(shè)計中構(gòu)筑合理的隱喻

(1)隱喻對象易識別,降低理解復(fù)雜系數(shù)。手機應(yīng)用本是個抽象的產(chǎn)品,合適的使用隱喻能提高手機交互的識別性,降低用戶對龐雜功能的理解難度系數(shù)。一個好的隱喻設(shè)計首先要有一個好的隱喻對象,一個好的隱喻對象,可以向用戶傳達(dá)清晰明確的含義,讓應(yīng)用一目了然,盡可能地降低用戶理解偏差系數(shù),減少錯誤性的操作行為。不合適的隱喻對象容易讓用戶產(chǎn)生困惑,所以在進(jìn)行隱喻設(shè)計的時候,就要盡量做到設(shè)計簡潔、傳達(dá)信息清晰明確,爭取做到一目了然。例如,當(dāng)我們在一定的距離之外來看標(biāo)志的時候,有符號的標(biāo)志比只有文字描述的標(biāo)志更易于識別,而符號簡單的標(biāo)志比符號復(fù)雜的標(biāo)志更易于識別。同時,在使用隱喻的時候,要注意隱喻的單一,不要使用那些容易產(chǎn)生歧義的隱喻,這樣會容易造成用戶對應(yīng)用的不信任感。(2)選擇能夠被廣泛理解的。全球共有兩百多個國家和地區(qū),在不同的國家和地區(qū)之間,其語言文化、風(fēng)俗習(xí)慣等方面都各有差異,如果你的設(shè)計是要服務(wù)多個國家或地區(qū)的,那么你在使用隱喻設(shè)計的時候就必須充分考慮到是否能夠被受眾廣泛理解,實在不能顧全的,應(yīng)該適當(dāng)添加輔助設(shè)計,盡量避免應(yīng)用產(chǎn)生誤解,或者讓用戶覺得難以理解。在設(shè)計中多使用圖形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,圖形的傳達(dá)更直接,也更富有力量。在日趨國際化的現(xiàn)代信息社會中,語言障礙已經(jīng)被打破,各國在通用英語的情況下,圖形傳播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具體的設(shè)計中,當(dāng)面對龐雜的用戶群時,更多的使用隱喻,對各個因素進(jìn)行權(quán)衡,盡可能地選擇能夠被廣泛理解和識別的,這樣也會比枯燥的整頁文字說明來得有效果。

4結(jié)語

設(shè)計來源于生活,隱喻作為有助于幫助用戶與設(shè)計之間溝通的重要手段,也是如此。人類的記憶聯(lián)系著世間萬物的形態(tài)、色彩、質(zhì)感和功效等,將這些既往經(jīng)驗轉(zhuǎn)移到新的交互設(shè)計中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意義,兩件原本毫不相干的事物,在隱喻的作用下也可以產(chǎn)生出新的認(rèn)知關(guān)系。也可以說,設(shè)計其實就是根據(jù)結(jié)構(gòu)對這些記憶的整合,并且最終產(chǎn)生共鳴。在當(dāng)前這個信息化的大時代中,技術(shù)的發(fā)展日新月異,交互的方式也越發(fā)多樣化,大數(shù)據(jù)帶來挑戰(zhàn)的同時,也帶來機遇,給了設(shè)計師們更大的發(fā)揮空間,手機中的隱喻設(shè)計也有待我們?nèi)ミM(jìn)一步開拓和研究。

交互應(yīng)用設(shè)計論文范文第十篇摘要:隨著信息時代的發(fā)展,交互手勢作為觸屏手機的主要人機交互方式之一,越來越被廣大設(shè)計師及使用者所重視。本文在概括總結(jié)現(xiàn)有交互手勢基礎(chǔ)之上,以單手操作手勢為重點,分析了其廣泛的需求,主要就其如何設(shè)計給出了部分解決方案,從而為單手手勢操作的交互設(shè)計理論及實踐提供點滴參考。

關(guān)鍵詞:交互手勢;單手;用戶體驗;觸屏手機

隨著信息時代的發(fā)展,各類智能設(shè)備如雨后春筍般出現(xiàn)于人們的視野并被廣泛應(yīng)用,觸屏手機即為其典型代表之一。操作手勢作為繼實體按鍵后的一種新型人機交互方式,極大地提高了用戶操作手機的效率和體驗。

1觸屏手機的觸屏交互手勢

觸控手勢

多手指:縮放:通過雙手指的張開或合攏動作,實現(xiàn)界面內(nèi)目標(biāo)物的縮小、放大;旋轉(zhuǎn):以雙指旋轉(zhuǎn),實現(xiàn)對應(yīng)角度的操作對象的旋轉(zhuǎn);多指滑動:較少地運用于一些設(shè)計方自定義的操作,比如滾動截屏等。

筆畫手勢

該類手勢雖然也是通過屏幕上的滑動或拖拽等基本手勢完成,但這些基本手勢只有在組合成特定的組合、形狀、字母或數(shù)字等符號時,才具有功能。諸如解鎖屏幕的圖案鎖屏,特定字母打開應(yīng)用,特殊圖形或封閉形式實現(xiàn)截圖功能,當(dāng)然包括直接的文本信息輸入功能。

手指以外的手勢操作

如上2種手勢,一般提到的均為手指指頭處的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如華為品牌某手機采用指關(guān)節(jié)畫圈來截圖的手勢操作。至于觸屏手機中非觸屏類的交互手勢,諸如手部動作“搖一搖”等,則不在此處討論。

2單手操作的需求簡析

以iPhone為例,從2013年iPhone5代在國內(nèi),發(fā)展至當(dāng)前的最新產(chǎn)品iPhone7Plus,手機界面的尺寸從4英寸發(fā)展至如今的英寸,還不包括界面以外的硬件尺寸。越來越大的觸摸屏使用戶在很多情況下必須使用雙手才能夠安全拿起并高效操作手機。在實際的使用場景中,用戶不可能總處于專一、穩(wěn)定的環(huán)境下進(jìn)行手機的使用。更多的是多任務(wù)同時進(jìn)行,注意力容易被打擾、分散、中斷,另一只手被其他事物占據(jù),周圍操作環(huán)境不友好等實際的使用場景。這些使用場景都不支持用戶雙手去操作手機。資深交互設(shè)計師StevenaHoober在數(shù)千人真實使用場景的2個月調(diào)研中得出結(jié)論:49%的用戶單手操作,僅15%的用戶為雙手操作,其余為一

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