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目錄第一單元數(shù)字藝術(shù)家 1第一課百變造型——角色和造型 2第二課旋轉(zhuǎn)色彩——循環(huán)、動作和圖章 11第三課隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 19第四課音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 26第五課色辨成音——“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”命令 34第六課奇趣故事——鏈表和字符串 39第七課酷我劇場——時序控制 46第一單元綜合實踐活動 53——電子樂隊 53第二單元數(shù)字科學(xué)家 54第八課神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化 55第九課隨機探秘——數(shù)據(jù)的導(dǎo)出和分析 63第十課統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖 68第十一課二百CLUB——計時器和散點圖 74第一單元數(shù)字藝術(shù)家一、單元概述Scratch軟件是一款編程軟件,為了使學(xué)生初步了解Scratch,本單元安排了7課內(nèi)容,圍繞“數(shù)字藝術(shù)家”進行了一系列的初識Scratch軟件的學(xué)習(xí),在第一單元中,初步介紹了利用Scratch軟件進行簡單編程的過程。第1課“角色和造型”介紹了啟動和退出Scratch的方法,Scratch的窗口結(jié)構(gòu),如何在Scratch中進行簡單的編程,將Scratch文件保存到自己建立的文件夾中。第2課“循環(huán)、動作和圖章”打開已保存的Scratch文檔,巧妙利用Scratch中的各種工具,編寫一個神奇的畫筆。第3課“隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)”,利用“隨機數(shù)的坐標和限次循環(huán)”進行程序設(shè)計。第4課“演奏音符和聲音的可視化”,介紹了利用Scratch軟件來編寫一個程序,將《小星星》這首歌編寫轉(zhuǎn)化為一副美麗的圖畫。第5課“‘如果’結(jié)構(gòu)和‘廣播’命令”,通過一定的規(guī)則將色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第6課“鏈表和字符串”利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果制作一副意想不到的奇趣故事。第7課“時序控制”通過編寫程序,學(xué)習(xí)如何通過控制各個人物的出廠時間和行為來制作小動畫。二、學(xué)習(xí)目標1.學(xué)會在磁盤上創(chuàng)建文件夾;掌握Scratch軟件的啟動和退出,了解Scratch軟件的窗口結(jié)構(gòu)。2.掌握打開已有的Scratch文檔的多種方法;能靈活運用各種模塊的組合進行程序設(shè)計。3.通過各種程序設(shè)計,能夠舉一反三,設(shè)計出自己獨有的作品。三、重點難點教學(xué)重點:1.Scratch軟件中各個模塊組合的方法。2.Scratch軟件中,角色和背景的區(qū)別。教學(xué)難點:1.Scratch軟件中各個模塊組合的方法。2.Scratch軟件中,角色和背景的區(qū)別。四、學(xué)時安排本單元共7課,計劃7學(xué)時完成,每課占用1學(xué)時。第一課百變造型——角色和造型學(xué)習(xí)目標:知識與技能:(1)、理解Scratch軟件的主要功能和應(yīng)用方法。(2)、認識Scratch工作界面。(3)、會利用Scratch設(shè)計造型,初步接觸程序設(shè)計。過程與方法:(1)、初步認識Scratch軟件,我們可以體會到其中的精彩和魅力。(2)、掌握Scratch的啟動/退出,了解Scratch窗口的組成。情感態(tài)度與價值觀:(1)、培養(yǎng)學(xué)生對設(shè)計造型和程序設(shè)計的興趣。(2)、培養(yǎng)學(xué)生關(guān)心科技、熱愛科學(xué)、勇于探索的精神。教學(xué)重點:理解Scratch軟件的主要功能和應(yīng)用方法。會利用Scratch設(shè)計造型,初步了解利用Scratch程序設(shè)計方法。教學(xué)難點:初步了解利用Scratch程序設(shè)計方法。學(xué)法指導(dǎo):通過課件演示激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,再通過實踐與分組合作的方法完成學(xué)習(xí)任務(wù)。教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】在許多數(shù)碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和造型,單機服飾給公主變化裝扮。我們在Scratch中就能夠編寫類似的游戲!本課,我們將利用Scratch設(shè)計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。二、【揭示學(xué)習(xí)目標】出示教學(xué)課件,通過教師課前準備的課件,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而揭示本課學(xué)習(xí)目標。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】1、啟動Scratch步驟:步驟:執(zhí)行“開始”→“所有程序”→Scratch→Scratch命令,即可啟動Scratch,進入Scratch的工作界面。如圖:角色資料表角色資料表按鈕控制標題欄按鈕控制標題欄指令模塊區(qū)菜單欄腳本區(qū)角色列表區(qū)新建角色按鈕舞臺指令模塊區(qū)菜單欄腳本區(qū)角色列表區(qū)新建角色按鈕舞臺圖1.1Scratch的工作界面2、認識Scratch工作界面。Scratch的工作界面主要由“標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾部分組成。eq\o\ac(○,1)標題欄:顯示目前編輯的作品名稱。eq\o\ac(○,2)菜單欄:功能選項。eq\o\ac(○,3)指令模塊區(qū):提供八大類指令。eq\o\ac(○,4)角色資料表:顯示當(dāng)前角色的相關(guān)資料。eq\o\ac(○,5)腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。eq\o\ac(○,6)工具欄:控制角色大小及復(fù)制、刪除的工具。eq\o\ac(○,7)控制按鈕:單機綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單擊紅圓全部停止。eq\o\ac(○,8)舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。eq\o\ac(○,9)新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導(dǎo)入、隨機)。eq\o\ac(○,10)角色列表區(qū):所有的角色都會出現(xiàn)在此區(qū)域。3、設(shè)計造型步驟一:右擊角色列表區(qū)中Scratch默認的小貓,選擇“刪除“指令,如圖1.2所示。圖1.2刪除默認的小貓步驟二:單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器”。在繪圖編輯器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填充整張臉,如圖1.3所示。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。圖1.3繪制新角色步驟三:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪制編輯器里增加新的臉型,完成第2個造型,一次類推完成第3個、第4個或更多造型。4、程序設(shè)計第一步:思考“變臉”作品的設(shè)計思路。程序設(shè)計之前,我們首先要有自己的想法,圍繞自己的想法,設(shè)計好角色和造型,然后嘗試從指令模塊區(qū)把能實現(xiàn)自己想法的模塊拖拽到腳本區(qū),雙擊腳本區(qū),觀察角色在舞臺上的變化。然后用適合的Scratch模塊一步步實現(xiàn)自己的想法,進行腳本的搭建及程序設(shè)計。設(shè)計思路如表1.1所示。想法模塊腳本單擊角色開始執(zhí)行程序角色發(fā)生變化表1.1“變臉”作品的設(shè)計思路第二步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當(dāng)角色1被點擊”腳本快拖拽到腳本區(qū),如圖1.4所示。圖1.4拖拽“當(dāng)角色1被點擊”腳本塊到模塊區(qū)第三步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū),如圖1.5所示。當(dāng)拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周圍時,會以白色高亮提示可以堆在一起,松開鼠標,模塊就相連堆積起來了。圖1.5拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)第四步:測試程序。腳本設(shè)計好后,你可以雙擊腳本塊運行它。嘗試一下,看!臉能變了嗎?四、【展示、交流、講解】試著給你的角色上個顏色吧!如圖1.7所示。圖1.6保存變臉效果圖1.7給臉涂顏色5、保存作品執(zhí)行“文件”“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存位置,輸入新文件名為“變臉”,。單擊“確定”按鈕,就將作品以SB格式保存起來了,如圖1.8所示。圖1.8保存作品五、【提升達標檢測】1、添加變臉按鈕,單擊按鈕改變變臉表情,如圖1.9所示。臉型眉毛眼睛鼻子嘴巴圖1.9添加變臉按鈕2、參看Scratch內(nèi)建例子“InteractiveArt”文件夾中第2個例子“ExpressionCreator”、如圖1.10所示,你能想到那些創(chuàng)新設(shè)計。圖1.10Scratch內(nèi)建例子ExpressionCreator3、單擊在全屏狀態(tài)下欣賞你的作品,看看中的鎖頭在打開和關(guān)閉狀態(tài)下有什么區(qū)別。4、嘗試著用按鍵A、B、C、D、E、F分別控制五官的變化。5、使用照相的方法新增造型,并且制作一個exe文件發(fā)給你的朋友。6、除了變臉之外,你能不能想到變其他的東西?比如變車、變細胞、變衣服、變植物等。六、【拓展】Scratch的家在美國麻省理工學(xué)院(MRT)媒體實驗室的“終身幼兒園”項目組,這是一個神奇的地方,在里面許多工程師憑借自己的技術(shù)和想象力不斷地創(chuàng)造新奇而有趣的東西。Scratch的圖標是一只可愛的小貓,這只小貓期望全世界的青少年都可以在它的引領(lǐng)下,快速地學(xué)會編寫程序,跟著這只小貓就可以輕輕松松地創(chuàng)作出交互式故事、動畫、游戲、音樂等令人驚嘆的作品,還可以把你的創(chuàng)作共享到它的官方網(wǎng)站()上去,把自己的程序和全世界的學(xué)習(xí)者分享,真是一個有趣簡單的軟件哦!在沒有安裝Scratch的計算機上,無法直接打開使用Scratch制作的擴展名為sb的文件,此時就需要將程序源文件發(fā)布為擴展名為exe可執(zhí)行文件,以便分享或者發(fā)布。首先需要將Scratch源文件的文件名改為英文字母。運行Scratch2exe,選擇要轉(zhuǎn)化的Scratch源文件,選擇ico圖標文件(如果沒有圖標,單擊“取消”按鈕即可),之后你就可以看到擴展名為exe的另外一只小貓了,這只小貓可以在任意一臺計算機上打開。七、【課后反思】學(xué)生對利用Scratch設(shè)計造型非常感興趣,課堂氣氛也非?;钴S,但是由于第一次使用Scratch軟件進行造型設(shè)計,對于學(xué)生來說非常難,即使他們感興趣,但也感覺手生,因此,可以多做課件,讓學(xué)生多觀看作品,開拓他們的視野。已審核音體美綜合教研組長:柴江龍二〇一六年三月八日第二課旋轉(zhuǎn)色彩——循環(huán)、動作和圖章學(xué)習(xí)目標:知識與技能:設(shè)計一個筆刷,按下鼠標使其能夠轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置。過程與方法:用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。情感態(tài)度與價值觀:用欣賞的眼光去看自己的作品,并以學(xué)習(xí)小組為單位討論制作感受,培養(yǎng)學(xué)生分享喜悅的情感。教學(xué)重點:設(shè)計一個筆刷,按下鼠標使其能夠轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置。教學(xué)難點:用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。學(xué)法指導(dǎo):演示法、動手操作法、分組合作法教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】很多游戲網(wǎng)站都有神奇畫筆游戲,如圖2.1所示??梢赃x擇道具繪畫并且更好顏色,畫出形形色色的藝術(shù)世界,可是這些游戲中筆刷的種類和效果有限,還是讓我自己編寫一個畫筆吧。圖2.1神奇畫筆游戲本課我們將設(shè)計一個筆刷,按下鼠標,使其能夠旋轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果,如圖2.2所示。圖2.2神奇畫筆二、【揭示學(xué)習(xí)目標】從效果圖中可以看出,畫筆跟著鼠標走,并且在鼠標所在的位置“改了一個戳”,這個效果可以用和功能實現(xiàn),使用可以重新畫圖。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】1、新增筆刷畫筆要想做得好,筆刷的種類一定要比較多,所以首先需要設(shè)計各種各樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕,在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆刷。設(shè)計完成的各種筆刷造型如圖2.3所示,圖2.3設(shè)計多樣的筆刷造型2、程序設(shè)計:按照表2.1中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計。3、測試與調(diào)整:有時候很好看的筆刷造型,但是畫出來的效果卻不好,所以需要根據(jù)實際的效果改進筆刷的保險或者程序。想一想:1、為什么我只能花一筆畫呢?2、如果覺得畫面不滿意,如何清除所有畫筆?3、如何在畫畫中更換筆刷的種類?4、改變每次旋轉(zhuǎn)的角度,會有什么樣的變化?表2.1“神奇畫筆”作品的設(shè)計思路想法模塊腳本單擊綠旗子開始使角色旋轉(zhuǎn)起來讓角色始終移到鼠標指針的位置留下痕跡,設(shè)定圖章永遠重復(fù)以上動作第一步:改進筆刷造型??梢酝ㄟ^改進筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。第二步:改進代碼。可以通過修改角色腳本,使筆刷能夠間斷使用。首先,拖拽偵測模塊“按下鼠標”填充到重復(fù)模塊的條件判斷框中,搭建一個復(fù)合腳本,如圖2.4所示。圖2.4復(fù)合腳本塊的搭建搭建完成后,可以使用復(fù)合腳本塊替換“重復(fù)執(zhí)行“腳本塊,使筆刷在按下鼠標后開始畫,放開鼠標后停止,這樣就可以使畫筆從另一個地方開始畫,實現(xiàn)多畫筆的功能。4、保存作品:武動你的畫筆來描繪一下吧!看!多奇妙!在舞臺上右擊,把它收藏起來,用欣賞的眼光給作品富裕一個名字吧,不妨多來幾張。第一步:在舞臺上右擊,在彈出的選項中選擇“將舞臺保存為圖片”,如圖2.5所示。圖2.5將舞臺存成圖片第二步:打開PowerPoint,將圖片導(dǎo)入,用幻燈片給作品添加題目,整理制作個人數(shù)字畫展,如圖2.6所示。還可以把制作好的PPT打印出來,制作成海報或者明信片。圖2.6整理制作個人數(shù)字畫展四、【展示、交流、講解】1、設(shè)計:造型的修改和調(diào)試。2、腳本:無條件重復(fù)腳本塊和有條件重復(fù)腳本塊、、以及功能。3、技巧:(1)用“將舞臺存成圖片”的方法,可以將程序輸出的結(jié)果轉(zhuǎn)換成一張漂亮的圖片。(2)偵測模塊中,鼠標是否按下只有兩種情況,只有這樣的模塊才能放在兩頭尖的條件判斷框中。五、【提升達標檢測】1、改動筆刷造型中旋轉(zhuǎn)中心的位置,看看畫圖效果有怎樣的變化?參加圖2.7所示。圖2.7改動筆刷造型旋轉(zhuǎn)中心的位置2、把你設(shè)計好的一張張具有藝術(shù)效果的圖片,用PPT進行整理,并在每張圖片上標出名稱和作品主題,如圖2.8所示。圖2.8用PPT整理圖片3、如圖2.9所示的兩段代碼是否執(zhí)行效果相同?ab圖2.9判斷兩段代碼執(zhí)行效果是否相同4、如圖2.10所示的代碼的執(zhí)行效果是怎樣的?圖2.10鼠標左鍵控制造型六、【拓展】你在家里的計算機中安裝Scratch了嗎?你想在Scratch的官網(wǎng)上認識不同地區(qū)的編程者嗎?趕快去下載嘗試一下,一定能給你帶來無窮樂趣。啟動瀏覽器,在地址欄內(nèi)輸入網(wǎng)址:S,進入官方網(wǎng)站,單擊DownloadScratch按鈕進行下載。接下來,會出現(xiàn)一個資料填寫的頁面,如果你不會或不想填寫也可以偷懶跳過去,之間單擊ContinuetoScratchdownload按鈕繼續(xù)下載。進入下載頁面后,Scratch軟件支持三個操作系統(tǒng),同學(xué)們可以根據(jù)自己的計算機操作系統(tǒng)選擇安裝程序,一般我們選擇windows版。七、【課后反思】好玩,好玩,太好玩了!”這是多數(shù)學(xué)生學(xué)習(xí)了第二課后的反應(yīng),但也有少數(shù)學(xué)生由于反應(yīng)慢點兒,跟不上教學(xué)進度,造成了厭學(xué)甚至是不想學(xué)的現(xiàn)象。適當(dāng)放慢教學(xué)速度,爭取讓學(xué)生將每節(jié)課所學(xué)的知識都能消化掉。已審核教研組長:柴江龍二〇一六年三月十四日進度,爭取讓全體學(xué)生都能講當(dāng)堂課的內(nèi)容消化掉。第三課隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)學(xué)習(xí)目標:知識與技能:1、通過實踐懂得改變造型顏色,可以使用外觀菜單中的顏色代碼實現(xiàn)。2、學(xué)會讓角色移動到一個隨機的位置上,需要使用什么代碼。過程與方法:1、通過實踐懂得改變造型顏色,可以使用外觀菜單中的顏色代碼實現(xiàn)。2、學(xué)會讓角色移動到一個隨機的位置上,需要使用什么代碼。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生在學(xué)習(xí)中善于觀察,找出規(guī)律的能力。教學(xué)重點:通過實踐懂得改變造型顏色,可以使用外觀菜單中的顏色代碼實現(xiàn)。教學(xué)難點:學(xué)會讓角色移動到一個隨機的位置上是需要編寫的代碼來完成的。學(xué)法指導(dǎo):演示法、動手操作法、分組合作法教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】出示3.1和3.2兩張圖,請學(xué)生找規(guī)律。小結(jié):通過觀察可以看出,圖3.2中“LODON”的位置和顏色在舞臺空間隨機分布;而圖3.2中,顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。本課,我們將學(xué)習(xí)如何用Scratch程序設(shè)計實現(xiàn)這兩種效果。圖3.1角色的分布呈么樣的規(guī)律圖3.2顏色的分布呈現(xiàn)什么樣的規(guī)律二、【揭示學(xué)習(xí)目標】本節(jié)課涉及到的知識可以歸納為以下幾點:(1)針對設(shè)計內(nèi)容進行程序設(shè)計(2)改變角色顏色,可用外觀下的將顏色特效增加到多少來實現(xiàn)。(3)改變隨即排列程序。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】(1)開動自己的腦子,針對設(shè)計內(nèi)容進行程序設(shè)計:在Scratch中,給我們提供了很多種類的程序設(shè)計。例如:許多圖形的復(fù)制都會用到“圖章”功能。改變造型顏色,可以使用外觀菜單下的顏色代碼來實現(xiàn)。讓角色移動到一個隨機的位置需要使用圖3.3所示的代碼。圖3.3將角色移動到舞臺上一個隨即的位置(2)改變角色顏色,可用外觀下的來實現(xiàn)。四、【展示、交流、講解】1、角色設(shè)計:第一步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。第二步:單擊“文字工具”,繪圖區(qū)繪出現(xiàn)一個藍色豎線的文字插入點。拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入位置。第三步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè)定字體、字號。第四步:輸入文字“LODON”,如圖3.4所示。注意:一個造型只能有一個文本部件。圖3.4在繪圖編輯器中輸入文字2、確定文字角色在舞臺中的位置:舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標為(0.0)。從中心點向右為X正值,從中心點向左為X的負值,從中心點向上為Y的正值,從中心點鄉(xiāng)下為Y的負值,如圖3.5所示。圖3.5舞臺坐標位置通過觀察當(dāng)前角色信息,可以制定角色在舞臺的坐標位置,圖3.6所示的角色位置是X=-119,Y=45。圖3.6當(dāng)前角色信息3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍第一步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當(dāng)前角色信息表中X的值,并記錄下來(X=-180,X=180),確定角色左右活動區(qū)間為X(-180,180)。第二步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當(dāng)前角色信息表中Y的值,分別記錄下來(Y=-160,Y=160)。確定角色上下活動區(qū)間為Y(-160,160)。4、程序設(shè)計:第一步:搭建“使角色移動到隨機位置的復(fù)合模塊”。將隨機數(shù)嵌入到移到模塊的X圓孔中,如圖3.7(a)所示;再將另一個隨機數(shù)嵌入到移到模塊的Y圓孔中,如圖3.7(b)所示。(a)(b)圖3.7搭建“使角色移動到隨機位置的復(fù)合模塊第二步:按照表3.1中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計。提示:像隨機數(shù)這樣兩邊是圓頭的模塊必須填入其他模塊圓形空中才有效。第三步:反復(fù)執(zhí)行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。想一想:eq\o\ac(○,1)、在搭建腳本過程中,腳本區(qū)位置不夠,把隨機函數(shù)插入到移到模塊中時,放不進去怎么解決。eq\o\ac(○,2)、用隨機數(shù)科院改變角色的顏色嗎?eq\o\ac(○,3)、隨機排列過程中,是否可以增加一個設(shè)定角色大小的功能?eq\o\ac(○,4)、添加“將顏色特效增加25”的腳本塊,之后會有怎樣的效果?5、改進隨機排列程序我們可以通過改進隨機排列程序,使圖案變得更加有趣,如實現(xiàn)同心圓效果。第一步:設(shè)計一個角色,多個造型。想法模塊按空格鍵開始使角色移動到隨機位置XY設(shè)定圖章重復(fù)執(zhí)行腳本表3.1“數(shù)字畫展”作品思路如果你還沒有想好設(shè)計什么造型,可以通過造型的“導(dǎo)入”選擇一個Scratch內(nèi)建圖庫中的圖形來新增造型,如圖3.8所示。圖3.8通過導(dǎo)入Scratch內(nèi)建圖庫中的圖形新增造型第二步:修改腳本,在重復(fù)模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復(fù)合模塊,設(shè)定其顏色特效為隨機到鼠標指針的距離改變。第三步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會發(fā)現(xiàn),舞臺中顏色特有一個明顯的中心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個同心圓。第四步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數(shù)字畫展。五、【提升達標檢測】1、打開Scratch內(nèi)建例子“InteractiveArt”文件夾中第6個例子“WHEEE”,如圖3.9所示,研習(xí)一下,用鼠標改變變量,看會得到些什么圖案。2、發(fā)揮想象,設(shè)計一些有趣的程序,完成有一定規(guī)律的排列效果,豐富你的個人數(shù)字畫展。圖3.9Scratch內(nèi)建例子WHEEE六、【拓展】1、設(shè)計:可以使用“從文件夾中選擇新的角色”新增一個角色;從文件夾中導(dǎo)入造型。2、腳本:角色在舞臺中隨機排列;角色在舞臺中圍繞一個中心點排列。3、技巧:通過在舞臺上下左右移動角色,確定角色的坐標值。七、【課后反思】學(xué)生查找Scratch內(nèi)建例子過程中,感覺特別費勁,不知道到底該從哪里找,可適當(dāng)給學(xué)生一些提示,告訴學(xué)生Scratch內(nèi)建例子其實就在Scratch安裝目錄下,只要知道“打開Scratch內(nèi)建例子“InteractiveArt”文件夾中第6個例子“WHEEE”這句話,就能找到Scratch內(nèi)建例子所在位置。第四課音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化學(xué)習(xí)目標:知識與技能:能夠使用Scratch編寫一個程序,將《小星星》這首曲子用Scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫。過程與方法:能夠用Scratch設(shè)計一個圖形,將聲音用對應(yīng)的圖顯示。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力和小組合作學(xué)習(xí)意識。教學(xué)重點:能夠使用Scratch編寫一個程序,將《小星星》這首曲子用Scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫。教學(xué)難點:能夠用Scratch設(shè)計一個圖形,將聲音用對應(yīng)的圖顯示。學(xué)法指導(dǎo):演示法、實踐操作法、分組合作探究法教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】圖4.1是聲音看起來的樣子,同學(xué)們一定覺得很奇怪吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用Scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用Scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子的。圖4.1聲音看起來的樣子二、【揭示學(xué)習(xí)目標】聲音看起來是什么樣子的?其實很好理解,在Scratch中設(shè)計一個圖形,將聲音用對應(yīng)的圖顯示,就可以實現(xiàn)聲音可視化的數(shù)字藝術(shù)效果。本節(jié)課就要求同學(xué)們能設(shè)計出聲音的樣子后,再用Scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為衣服美麗的圖畫。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】下面請大家試試播放聲音變顏色的方法:設(shè)計一個24*24像素的正方形,復(fù)制造型,設(shè)計顏色不同性質(zhì)大小一樣的七個造型,對應(yīng)7個音符。按下1-7的數(shù)字鍵,播放do到xi的7個音符,同時切換造型,使音符變顏色。學(xué)生自主學(xué)習(xí),通過合作交流的方法完成學(xué)習(xí)任務(wù)。四、【展示、交流、講解】1、演奏《小星星》在Scratch中提供了完整的鋼琴鍵盤,如圖4.2所示。中央C用60表示,每個數(shù)字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié)、圖4.2左側(cè)的代碼制作了一個用于演奏的樂器,其默認的音效是鋼琴,右側(cè)的代碼是直接將這首曲子的鍵盤變成了一段旋律。圖4.2演奏《小星星》并制作鋼琴樂器左邊代碼的優(yōu)點是制作了一個樂器,不但能夠演奏《小星星》還可以演奏其他音樂,但是它的缺點是排數(shù)固定;而右邊的代碼只能播放音樂,不能自由演奏樂曲,其優(yōu)點是拍數(shù)很準確。2、讓色塊的顏色伴隨音樂變化第一步:刪除Scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24×24像素的顏色塊。鼠標指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示4X,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽6個小格,如圖4.3所示。圖4.3繪制24×24像素的顏色塊第二步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當(dāng)前角色信息,修改角色名稱為“音符”。單擊當(dāng)前角色造型,修改造型角色名稱為“do”,如圖4.4所示。第三步:負值造型,修改名稱為“mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪圖編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“do”、“re”、“mi”、“fa”、“so”、“l(fā)a”、“xi”的7個音符造型,如圖4.5所示。圖4.4修改角色及造型的名稱圖4.57個音符造型第四步:按照圖4.6中的腳本塊,添加代碼,使按下“1”鍵時,變車相應(yīng)的顏色并播放音符。第五步:以此類推,按照圖4.7所示,完成腳本。圖4.6按下“1”鍵顏色并播放“do”代碼圖4.7色塊顏色隨演奏音符變化圖4.8Scratch聲音輸出類型圖4.9音符的規(guī)律3、將《小星星》變成一幅畫第一步:使用圖章功能可以把當(dāng)前造型“印”在背景上,我們修改簽名設(shè)計的腳本,增添圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離,代碼如圖4.10所示。第二步:彈奏《小星星》,在彈奏玩第一行之后,用鼠標將色塊移動到第二行,完成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就可以轉(zhuǎn)變成為一首曲子了。美中不足的是,按照簡譜要演奏1拍的音符只能彈奏0.5拍了。彈奏完成后的圖畫如圖4.11所示。圖4.10改進代碼使曲子轉(zhuǎn)換為一幅圖畫圖4.11歌曲《小星星》可視化之后的效果像這種將聲音轉(zhuǎn)換為圖畫的過程,稱為“聲音的可視化”,是一種常見的數(shù)字藝術(shù)的表現(xiàn)形式。五、【提升達標檢測】將圖4.12所示的《歡樂頌》的簡譜轉(zhuǎn)換為一副圖畫。圖4.12《歡樂頌》簡譜《歡樂頌》這首歌有低音和連音,由于程序所限,只能護綠這些細節(jié)了。演奏完成之后,可以在舞臺區(qū)域右擊,選擇“將舞臺存成圖片”命令,保存在計算機中,如圖4.13所示。這樣就將聲音轉(zhuǎn)換成的圖片永久地保存取來了。除此之外,你還可以把圖片打印成照片掛起來,甚至印到T恤衫或者杯子上。圖4.13將舞臺存成圖片六、【拓展】如果你擁有一個Scratch賬戶,就可以把你前三節(jié)課的作品都上傳到Scratch的網(wǎng)站上。單擊分析下的“將此作品在網(wǎng)絡(luò)上分享”填寫資料后,上傳作品。上傳作品到個人主頁上之后,別人就可以查看你的作品了。七、【課后反思】學(xué)生在設(shè)計中,出現(xiàn)了不知從何處下手的現(xiàn)象,可通過展示其他學(xué)生作品,給這些不知道如何是好的學(xué)生以提示。已審核音體美綜合教研組長:柴江龍二〇一六年三月二十八日第五課色辨成音——“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”命令學(xué)習(xí)目標:知識與技能:能利用角色識別色塊,根據(jù)一定的規(guī)則將當(dāng)前角色轉(zhuǎn)換成聲音。過程與方法:了解Scratch顏色變聲音的原理及操作代碼。情感態(tài)度與價值觀:利用Scratch修改腳本,學(xué)會舉一反三,培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力和創(chuàng)新能力。教學(xué)重點:能利用角色識別色塊,根據(jù)一定的規(guī)則將當(dāng)前角色轉(zhuǎn)換成聲音。教學(xué)難點:了解Scratch顏色變聲音的原理及操作代碼。學(xué)法指導(dǎo):演示法、動手操作法、分組合作法教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】通過前幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生基本掌握了利用Scratch制作圖畫的技巧,第四課,學(xué)生還學(xué)會了將一首曲子轉(zhuǎn)換成一幅畫,那么,這節(jié)課,就是學(xué)習(xí)將一幅畫轉(zhuǎn)換成一首曲子。二、【揭示學(xué)習(xí)目標】上節(jié)課的小練習(xí)中我們將《歡樂頌》轉(zhuǎn)換成了一幅畫,如圖5.1所示。那么,我們能不能將這幅畫轉(zhuǎn)化為聲音呢?圖5.1將圖畫轉(zhuǎn)化為聲音三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】根據(jù)這節(jié)課的學(xué)習(xí)任務(wù),請大家分析一下學(xué)習(xí)任務(wù),再分組討論一下如何來完成學(xué)習(xí)任務(wù)。四、【展示、交流、講解】建立一個黑色方塊,大小比色塊要小,讓它作為一個新角色識別大色塊,下面是哪種顏色,根據(jù)一定的規(guī)則就可以將當(dāng)前的色塊轉(zhuǎn)換成為聲音,部分代碼如圖5.2所示。第一步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。第二步:編寫代碼,將第一行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第一行共有十五個色塊,使用圖5.3所示的代碼可以彈出《歡樂頌》的第一段。第三步:分析代碼。通過觀察圖5.3所示的代碼可以看出,循環(huán)內(nèi)分兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動。我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼將會更清楚,這需要使用“廣播”指令。圖5.2識別當(dāng)前色塊的顏色并轉(zhuǎn)換為聲音圖5.3將第一行圖像轉(zhuǎn)換成聲音第四步:創(chuàng)建一個廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右側(cè)的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建…”,在彈出的對話框中輸入廣播的消息名稱“顏色轉(zhuǎn)為聲音”,如圖5.4所示。單擊“確定:按鈕完成廣播模塊的創(chuàng)建。圖5.4廣播模塊的創(chuàng)建圖5.5使用廣播使得代碼更有條理想一想:1、圖5.6中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別?2、如何給角色設(shè)計新的腳本,實現(xiàn)第二行的自動解碼?AB圖5.6兩段代碼執(zhí)行效果的區(qū)別五、【提升達標檢測】1、修改腳本,用鍵盤控制解碼可視化音樂過程,并用內(nèi)陸的方法錄下聲音。2、圖5.9中的代碼似乎有重復(fù)的結(jié)構(gòu),請用廣播指令簡化這個代碼。六、【拓展】Scratch是一個網(wǎng)絡(luò)社區(qū),在這個社區(qū)里面可以結(jié)交到很多好友,讓我們來看一看towujunjie這個用戶的作品,看看能夠了解哪些信息。在Scratch網(wǎng)站中,每一個用戶都有一個個人主頁,以towujunjie為例,他的個人主頁地址是http:///users/towujunjie,找到規(guī)律了嗎?如果你的注冊名為jingshan_wujunjie,那么你的個人主頁地址一定是http:///users/jingshan_wujunjie?,F(xiàn)在用戶jingshan_wujunjie進入了towujunjie的主頁,如圖5.8所示,他可以獲得哪些信息呢?圖5.8添加用戶towujunjie為好友現(xiàn)在,你就可以單擊addtofriends添加另一個scratch用戶為自己的好友,他同意之后,你就會出現(xiàn)在他的好友列表中。通過這種方法你可以迅速在scratch社區(qū)中找到志同道合的朋友。七、【課后反思】如何給角色設(shè)計新的腳本,實現(xiàn)第二行的自動解碼,這個問題,是學(xué)生最不容易理解的問題,那么,可以從如果結(jié)構(gòu)入手,讓學(xué)生體會“如果”結(jié)構(gòu)應(yīng)該在什么地方使用,“廣播”命令又該在什么地方出現(xiàn),“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”命令到底應(yīng)該在什么地方使用最為妥當(dāng)。讓學(xué)生反復(fù)練習(xí),方能找到正確答案。第六課奇趣故事——鏈表和字符串學(xué)習(xí)目標:知識與技能:學(xué)習(xí)利用隨機現(xiàn)象制作產(chǎn)生奇妙效果的奇趣故事。過程與方法:學(xué)習(xí)利用“鏈表”和“字符串”進行的程序設(shè)計。情感態(tài)度與價值觀:學(xué)生能通過自主學(xué)習(xí)或小組合作學(xué)習(xí)的方式來進行本節(jié)課的學(xué)習(xí)。教學(xué)重點:學(xué)習(xí)利用隨機現(xiàn)象制作產(chǎn)生奇妙效果的奇趣故事。教學(xué)難點:學(xué)習(xí)利用“鏈表”和“字符串”進行的程序設(shè)計。學(xué)法指導(dǎo):演示法、動手操作法、分組合作法教學(xué)準備:教學(xué)范例若干教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】笑話和幽默給我們的生活帶了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今天就請同學(xué)們跟老師一起來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。如圖6.1所示,本來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學(xué)們,思考一下源代碼是如何制作的吧。圖6.1奇趣故事二、【揭示學(xué)習(xí)目標】奇趣故事的創(chuàng)作主要是利用Scratch中的鏈表,采用變量中的“新建一個鏈表”功能新建“人物”、“地點”、“事件”三個鏈表,如圖6.2所示。使用代碼可以在空白鏈表中增添數(shù)據(jù),使用代碼可以說任意一個人物。圖6.2“人物”、“地點”、“事件”三個鏈表從圖6.2中,揭示本課學(xué)習(xí)目標所在。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】1、創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)第一步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕。在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創(chuàng)建,如圖6.3所示。eq\o\ac(○,4)單擊“確定”eq\o\ac(○,4)單擊“確定”按鈕eq\o\ac(○,3)輸入鏈表名稱eq\o\ac(○,1)單擊“變量”按鈕eq\o\ac(○,2)單擊“新建一個鏈表”按鈕圖6.3創(chuàng)建“人物”鏈表第二步:給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù),如圖6.4所示。 eq\o\ac(○,2)eq\o\ac(○,2)輸入數(shù)據(jù)eq\o\ac(○,1)單擊鏈表左下角的“+”按鈕圖6.4給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)第三步:以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件”兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù),如圖6.5所示。圖6.5創(chuàng)建完成三個鏈表2、程序設(shè)計:第一步:說奇趣故事。按照表6.1中給出的思路,嘗試完成“說奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。想法模塊腳本按下空格鍵開始講故事說出“人物”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并等待1秒,再說出“地點”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并等待1秒,最后說出“事件”鏈表中的任意數(shù)據(jù)并等待1秒。表6.1“說奇趣故事”的設(shè)計思路第二步:把各種奇趣故事保存下來。按照表6.2中給出的思路,嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。想法模塊單擊角色開始添加故事三個鏈表中的數(shù)據(jù)合并成一個字符串將合并后的字符串加入奇趣故事的鏈表存儲腳本表6.2“保存奇趣故事”的設(shè)計思路技巧分享:保存奇趣故事時,需要搭建字符串連接的復(fù)合模塊分,為以下幾個步驟。首先,將腳本塊插入模塊第一個空里,再將插入第二個空里,得到一個復(fù)合模塊。然后再一次用模塊,將復(fù)合模塊插入第一個空里,將插入第二個空里,得到。最后,將合并好的字符串?dāng)?shù)據(jù),插入第一個空里。小制作:繪制角色,使得股市更有趣。通過詢問功能,增添數(shù)據(jù)庫的內(nèi)容,為奇趣故事添加更多的有趣效果。建立如表6.3所示“提問回答”數(shù)據(jù)庫的設(shè)計思路。想法模塊腳本按下“↑”開始添加數(shù)據(jù)詢問人物,將回答加入“人物”鏈表,再詢問地點,將回答加入“地點”鏈表,最后詢問事件,將回答加入“事件”鏈表。表6.3建立“提問回答”數(shù)據(jù)庫的設(shè)計思路四、【展示、交流、講解】學(xué)生分組表演情境,用DV將學(xué)生趣味短劇錄制下來。奇趣故事可以看做是一個游戲,至此我們已經(jīng)初步掌握了Scratch的一般技巧,可以編寫一些小游戲。在Scratch中,打開例子中的Games,可以查看系統(tǒng)自帶的例子,如圖6.6所示。同學(xué)們可以自學(xué)一下其中的代碼,編寫一些小游戲。在本冊課本的第十三課會有一個數(shù)碼游戲展,到時候期望可以展出一些同學(xué)們自己的作品。圖6.6打開系統(tǒng)自帶游戲作品,分析其中的代碼本課知識點總結(jié):1、代碼:鏈表,鏈表的增添數(shù)據(jù),引用鏈表的任意項,詢問回答。2、技巧:使用字符串操作連接字符,用心的鏈表記錄結(jié)果。五、【提升達標檢測】1、設(shè)計一個表演活動,讓每一個學(xué)生扮演一個人物,然后表演一遍正常情節(jié)的故事,最后按照奇趣故事來臨場表演,一定會非常有趣。2、給你的奇趣故事增添時間鏈表。3、如果背景能夠伴隨著地點變換,那一定很有趣,但是可能比較難,你試一試好嗎?4、詢問指令可以用來建立數(shù)據(jù)庫,如記錄學(xué)生的姓名、性別、年齡、評價等級的數(shù)據(jù)庫。六、【拓展】保存奇趣故事時,需要搭建字符串連接的復(fù)合模塊分,為以下幾個步驟。首先,將腳本塊插入模塊第一個空里,再將插入第二個空里,得到一個復(fù)合模塊。然后再一次用模塊,將復(fù)合模塊插入第一個空里,將插入第二個空里,得到。最后,將合并好的字符串?dāng)?shù)據(jù),插入第一個空里。七、【課后反思】在本課學(xué)習(xí)中,復(fù)合模塊插入的地方,學(xué)生比較難理解,可以將復(fù)合模塊的內(nèi)容用文字的形式寫成一句話去讓學(xué)生理解,這樣學(xué)生在進行復(fù)合模塊操作的時候就不會出現(xiàn)不會操作的現(xiàn)象了。已審核音體美綜合教研組長:柴江龍二〇一六年四月十一日第七課酷我劇場——時序控制學(xué)習(xí)目標:知識與技能:通過控制各個人物的出場時間和行為來制作視聽盛宴。過程與方法:學(xué)會自己設(shè)計改進設(shè)想與思路。情感態(tài)度與價值觀:通過本課學(xué)習(xí),讓學(xué)生體會到一場好的視聽盛宴是要導(dǎo)演付出汗水才能完成的,因此要珍惜別人的勞動成果。教學(xué)重點:控制人物的出場時間和行為是本課的學(xué)習(xí)重點。教學(xué)難點:本課難點在于讓學(xué)生通過學(xué)習(xí)理解如何控制時序來完成導(dǎo)演的人物。學(xué)法指導(dǎo):演示法、動手操作法、分組合作法教學(xué)準備:多媒體課件教學(xué)過程:一、【引入新課(復(fù)習(xí)引入)】電影是綜合了美術(shù)、音樂和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身。今天我們就一起來學(xué)習(xí)如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴,如圖7.1所示。圖7.1酷我劇場二、【揭示學(xué)習(xí)目標】小貓報幕和朗誦節(jié)目的程序可以從哪些角度改進呢?發(fā)揮你的想象力,試一試吧。課本中表7.2中列出了一些可能的改進角度就揭示了本課的學(xué)習(xí)目標。三、【自主學(xué)習(xí)、交流分享】1、繪制或?qū)胛枧_背景圖片,如圖7.2所示。圖7.2舞臺背景2、小貓報幕第一步:設(shè)計臺詞及情境。使用Scratch默認的小貓作為大導(dǎo)演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導(dǎo)演Scratch小貓,演出開始了”?!暗谝粋€節(jié)目—古詩吟誦《楓橋夜泊》”。小貓說完這兩句話之后隱藏。小結(jié):同學(xué)們從本次程序設(shè)計中不難看出,導(dǎo)演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某個演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,之后隱藏。第二步:編寫小貓報幕代碼,如圖7.3所示。3、表演朗誦節(jié)目:第一步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新角色”按鈕,從Scratch自帶的造型中選擇People文件夾中的boyshosts,增加新角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。圖7.3小貓報幕代碼第二步:設(shè)計情境。表演朗誦的小男孩在一開始小貓報幕時應(yīng)該是隱藏的,等小貓報幕結(jié)束以后再開始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩詞內(nèi)容是“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。第三步:編寫朗誦節(jié)目的代碼。如圖7.4所示。圖7.4朗誦節(jié)目代碼四、【展示、交流、講解】1、人物從舞臺側(cè)面上場應(yīng)該如何制作?2、我的小品情節(jié)如何設(shè)計?如果期望下一個節(jié)目的人物能夠沖左側(cè)走到中間來,如圖7.9所示,怎么實現(xiàn)這個效果呢?圖7.9人物入場解決方案1:把人物放在初始位置,雙擊,在動作菜單的中會出現(xiàn)人物的初始位置,拖動初始位置腳本塊到代碼區(qū),然后將人物移到舞臺中央,雙擊,然后拖動新位置腳本塊到代碼區(qū),使用“在……秒內(nèi),平滑移動到坐標”的代碼可以實現(xiàn)人物移動,如圖7.10所示。解決方案2:上面的哪種方法人物“飄入”舞臺,缺乏行走的動態(tài),可以設(shè)計人物的4個不同的造型,實現(xiàn)邊走邊移動的效果,如圖7.11所示。圖7.11人物走動造型及代碼設(shè)計故事情節(jié)常用的方法是利用四格漫畫紙,先在紙上設(shè)計一個簡單的故事情節(jié),然后再思考如何用Scratch實現(xiàn),下面就給了一個參考的四格漫畫紙張,如圖7.12所示??梢栽O(shè)計一個劇情,寫在下面的四個格子里。漫畫紙上患處了小格子,每一個小格子向東與Scratch中的10×10像素的小格子。試著穿顧總自己的作品吧!圖7.12四格漫畫紙五、【提升達標檢測】1、嘗試編寫程序調(diào)查觀眾最喜歡哪個節(jié)目。請用偵測菜單的詢問、回答語句將觀眾最喜歡的節(jié)目名字存儲在鏈表“觀眾反饋表”中。2、以為同學(xué)發(fā)現(xiàn)有的時候時間線對不齊,他使用偵測菜單中的計時器功能進行了研究,實驗發(fā)現(xiàn),圖7.15左圖的代碼實際執(zhí)行時間不是7秒,二十7.38秒。請思考其中的原因,并且說說這個結(jié)果對導(dǎo)演作品有怎樣的影響。3、你知道格子紙是怎么做的嗎?使用下面的代碼你可以用Scratch為自己畫一張格子紙,如圖7.16所示。4、用角色小男孩中的聲音模塊的錄音功能,給小男孩朗誦的故事配樂。5、如何把全班設(shè)計的優(yōu)秀節(jié)目匯總成一個新的演出?圖7.15人物運動時間的精確測量圖7.16繪制格子紙六、【拓展】1、腳本:“顯示”、“隱藏”、“在……秒內(nèi)移動到坐標”。2、控制每個角色的出場時間。3、技巧:用漫畫格子紙輔助設(shè)計故事。七、【課后反思】這節(jié)課,學(xué)生玩得特別開心,原因就是,命令的組合富有情趣,有種當(dāng)導(dǎo)演的感覺。但是,學(xué)生在動手操作過程中,還是不能盡自己的能力去發(fā)揮想象,設(shè)計出跟老師不一樣的作品,這點感覺非常遺憾,主要原因就是,學(xué)生的創(chuàng)新思維沒有展開,教師可根據(jù)學(xué)生的年齡特點、性格特點,給出提示和例舉,讓學(xué)生能看到風(fēng)向標,這樣,學(xué)生才不會茫然不知所措,才能設(shè)計制作出具有各自特點的作品來。第一單元綜合實踐活動——電子樂隊一、單元總結(jié):同學(xué)們,我的“數(shù)字藝術(shù)家”單元結(jié)束了,你的收獲怎么樣?你更喜歡繪畫還是音樂?抑或是故事?大家一定都能感覺到編寫程序在這些藝術(shù)領(lǐng)域應(yīng)用之后,把這些領(lǐng)域變得更有趣了。通過七節(jié)課的學(xué)習(xí),相信同學(xué)們已經(jīng)掌握了程序的基礎(chǔ)知識,能夠根據(jù)需求編寫一些簡單的程序了,現(xiàn)在我們就用電子樂隊這個案例來綜合地應(yīng)用一下前面七節(jié)課所學(xué)的知識吧。二、分組合作體驗:1、請同學(xué)們推薦七個人組成一個小樂隊,每人負責(zé)一項樂器,再加上一個主唱,通過練習(xí),體驗合作的快樂。2、欣賞課件《電子樂隊》,做簡單的講解:出示課件《電子樂隊》,先看看參考的程序界面,如圖Z1.1所示。圖Z1.1電子樂隊界面講解:這里右面的小貓負責(zé)鋼琴,用鍵盤1~7控制;左邊戴帽子的男生負責(zé)電吉他,用Q、W、E、R、T、Y、U鍵彈奏;下面的五面鼓用鼠標控制,單擊后發(fā)出對應(yīng)的聲音,部分代碼如圖Z1.2所示。接上麥克風(fēng)后,小貓會隨著音量值忽大忽小,而小男生會一邊演奏一邊跳街舞,再加上下面的小鼓,一個電子樂隊就組成了。別急,還差一個主唱,主唱也要伴隨著音樂有一些變化才好,至于怎么變化就請各小組自行設(shè)計。最后,選擇一首曲子來試一試吧,要注意:從網(wǎng)上搜到的簡譜一般只有主旋律,每個樂器怎么配合主旋律就需要大家自己來設(shè)計了,如果你運氣好,能夠找到一家編曲完成的一首曲子的分譜,那就更好了!住你們成功!3、分組開始實踐《電子樂隊》的設(shè)計。在實踐過程中,實時對個別小組進行輔導(dǎo),但主要還是由學(xué)生自己設(shè)計制作。4、將結(jié)果分享給全班同學(xué),共同欣賞,提出不足,加以修正。第二單元數(shù)字科學(xué)家一、單元概述在數(shù)字科學(xué)家這個單元,我們會將Scratch作為一個研究工具來使用,本單元的核心概念就是“數(shù)據(jù)”,如何獲取數(shù)據(jù)、怎么儲存數(shù)據(jù)、用什么工具分析數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的穩(wěn)定的結(jié)論應(yīng)該如何表達。本單元安排了5課內(nèi)容,圍繞“數(shù)字科學(xué)家”進行了一系列的初識Scratch軟件的學(xué)習(xí),在第二單元中,初步介紹了利用Scratch軟件進行簡單數(shù)據(jù)處理的的過程。第8課“變量和數(shù)據(jù)可視化”介紹了用Scratch軟件制作計算器的方法,Scratch的變量菜單,新疆一個扁郎,將其命名為“次數(shù)”使用程序就能夠統(tǒng)計某個鍵按下的次數(shù),并且在單擊氯氣的時候?qū)⒆兞恐登辶?。建立兩個這樣的變量,即可分別統(tǒng)計出喜歡貓或者狗的同學(xué)的樹木。第9課“數(shù)據(jù)的導(dǎo)出和分析”可以使用“數(shù)據(jù)”模塊來模擬投擲色子的過程,然后然供應(yīng)角色說出這個隨機數(shù)。程序的核心是“隨機數(shù)”,雖然外面在前面多次使用過隨機數(shù),但是外面沒有系統(tǒng)地研究過隨機數(shù)的規(guī)律。這是一個將程序作為工具的實驗。第10課“自動生成柱狀圖”,一課主要通過模擬投擲色子的過程,研究隨機數(shù)的規(guī)律。第11課“計時器和散點圖”,設(shè)計一個程序來測定一分鐘內(nèi)按空格的次數(shù),并使用Excel對數(shù)據(jù)進行分析,觀察按鍵時間隨次數(shù)變化的規(guī)律,然后再編寫一個程序。第12課“因素分析和差異比較”通過小貓造型的變化來測試視覺反應(yīng)時間。二、學(xué)習(xí)目標1.繼續(xù)鞏固在磁盤上創(chuàng)建文件夾的方式;掌握Scratch軟件的啟動和退出,了解Scratch軟件的“數(shù)據(jù)”編寫。2.掌握打開已有的Scratch文檔的多種方法;能靈活運用各種模塊的組合進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。3.通過各種程序設(shè)計,能夠舉一反三,設(shè)計出自己獨有的作品。三、重點難點教學(xué)重點:1.Scratch軟件中各個模塊組合的方法。2.Scratch軟件中,數(shù)據(jù)的處理方法。教學(xué)難點:1.Scratch軟件中各個模塊組合的方法。2.Scratch軟件中,數(shù)據(jù)的處理方法。四、學(xué)時安排本單元共5課,計劃5學(xué)時完成,每課占用1學(xué)時。第八課神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化學(xué)習(xí)目標:1、知識與技能:學(xué)會使用“變量”菜單,新建一個變量;了解計數(shù)器設(shè)計思路,建立貓的計數(shù)器;從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器;建立狗的計數(shù)器;測試程序并投票。2、過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身的程序設(shè)計,從而實現(xiàn)舞臺中各個人物的時序控制。3、情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),進一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。教學(xué)重點:1、學(xué)會使用“變量”菜單,新建一個變量。2、了解計數(shù)器設(shè)計思路,建立貓的計數(shù)器。教學(xué)難點:1、從數(shù)據(jù)可視化角度思考貓的計數(shù)器。2、建立狗的計數(shù)器。課前準備:多媒體課件課時安排:1課時教學(xué)過程:一、導(dǎo)題談話:師:計數(shù)器是最常見的程序的一種應(yīng)用,比如在景點檢票處都有統(tǒng)計當(dāng)前人數(shù)的裝置。本課,我們要從變量和數(shù)據(jù)可視化入手,制作一個投票系統(tǒng)。統(tǒng)計班級里喜歡貓的同學(xué)和喜歡狗的同學(xué)的數(shù)量。程序界面如圖8.1所示。1、思考提問:什么是變量?什么稱為數(shù)字可視化?圖8.1投票系統(tǒng)界面2、觀看實例,進行任務(wù)分析分析說明:eq\o\ac(○,1)、我們在運用Scratch制作投票系統(tǒng)之前,我們還要知道只有運用Scratch程序中的模塊建立計數(shù)器,才能實現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化,形成一個投票系統(tǒng)。eq\o\ac(○,2)、在Scratch中使用變量菜單,新建一個變量,將其命名為“次數(shù)”。圖8.2投票系統(tǒng)核心代碼二、講授新課1、建立貓的計數(shù)器:演示講解第一步:新建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數(shù)”,然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)建。圖8.3新建變量“貓的次數(shù)”第二步:按照課本表8.1中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。想法模塊腳本如果喜歡貓,就按a鍵將“貓的次數(shù)”的值增加1當(dāng)綠旗被點擊將“貓的次數(shù)”的值清零表8.1計數(shù)器設(shè)計思路想一想:我們從以下幾個角度再思考以下貓的計數(shù)器,見表8.2所示。角度思考數(shù)據(jù)的獲取(感測)按鍵a按下數(shù)據(jù)的存儲變量:次數(shù)數(shù)據(jù)的變化每按下一次a鍵,變量次數(shù)的數(shù)值增加1數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)(表達)用變量在顯示窗口上呈現(xiàn)數(shù)據(jù)的初始值數(shù)據(jù)的初始值是0,并且用綠旗來歸零表8.2思考貓的計數(shù)器2、建立狗的計數(shù)器:學(xué)生完成程序制作,老師要求測試測序,看看是否可以完成計數(shù)。想一想:完成測試后,你能不能用科學(xué)的語言描述一下投票結(jié)果。如圖8.4所示。要求包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。圖8.4復(fù)制角色貓圖8.5編寫狗的計數(shù)器代碼雙擊舞臺上的變量,可以將其轉(zhuǎn)換成較大模式。將其變量和角色放置在舞臺上的合適位置。如圖8.6所示。圖8.6界面設(shè)計3、測試程序并投票:測試程序,看看是否可以完成計數(shù)。完成測試后,使用編寫好的程序,讓同學(xué)們進行投票,最終的結(jié)果如圖8.7所示。圖8.7寵物投票器想一想:完成測試后,你能不能用科學(xué)的語言描述一下圖8.7所示的投票結(jié)果,需要包含一下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。4、改進投票程序:上面的投票程序可以從不同的角度進行修改,如表8.3所示。角度改進方法投票內(nèi)容自選一個主題,但是投票選項之間要有可比性。數(shù)據(jù)獲取可以用單擊角色作為獲取。數(shù)據(jù)存儲使用鏈表存儲數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)呈現(xiàn)使用更活潑的形式,比如柱狀圖,來呈現(xiàn)當(dāng)前的票數(shù)。表8.3投票程序的改進想一想:你會優(yōu)先對程序進行哪些修改?為什么?除了表8.3列出的幾個角度以外,你能否想到其他方面的改進?小練筆:我們以數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)為例來修改一下投票的程序。圖8.8是用柱狀圖使得投票的效果更為直觀的核心代碼,試一試吧,看自己能不能做出圖8.9中的效果。圖8.8柱狀圖核心代碼圖8.9用柱狀圖使得投票結(jié)果更加直觀的效果想一想:1、圖8.8所示的程序如何初始化:變量歸零、貓回到原來的位置、清楚圖章效果。2、如果在圖8.8所示的程序,將“圖章”和“將Y坐標增加10”兩個腳本快互換一下位置,會有怎樣的區(qū)別?3、這個柱狀圖還不完美,如果在貓的下方顯示一個方形柱狀圖就更好了,應(yīng)該怎樣實現(xiàn)呢?本課知識點小結(jié):1、腳本:新建變量,將變量的值增加1,將變量的值設(shè)定為……。2、設(shè)計:將變量的數(shù)值可視化。3、編程習(xí)慣:如何提出對程序的修改意見,應(yīng)該優(yōu)先修改哪些部分。4、應(yīng)用:計數(shù)器的其他應(yīng)用。作業(yè)布置:1、計數(shù)器是一種非常常用的代碼,你可以將角色連同代碼到處存儲成角色“計數(shù)器”,這樣再次使用時倒入這個角色后,變量連同代碼就一同被導(dǎo)入了,如圖8.10所示。圖8.10輸出這個角色,導(dǎo)入含有代碼的角色2、自己編寫一個投票程序,如“誰適合做信息技術(shù)課代表?”。3、如果用鏈表來存儲數(shù)據(jù),如圖8.8的程序要做哪些修改?提示:將鏈表的某一項增加1的代碼如圖8.11所示。圖8.11將鏈表的某一項增加1的代碼4、如果用作為票數(shù)可視化的代碼將會怎樣?5、用計算器統(tǒng)計一篇英文文章中26個字母出現(xiàn)的次數(shù),同學(xué)們可以彼此交流一下次數(shù),看看在英文中,哪些字母出現(xiàn)的次數(shù)多,哪些字母出現(xiàn)的次數(shù)少。課后反思:“計數(shù)器”的設(shè)計對于學(xué)生來說,有一定的難度,最主要的原因是,學(xué)生根本不能理解“計數(shù)器”是個什么東西,因此學(xué)生很是茫然,不知道如何設(shè)計,在課堂教學(xué)中,沒有把學(xué)生的設(shè)計理念放進去,使得學(xué)生無從下手,因此,本節(jié)課應(yīng)以分組討論,分工合作的方法進行,首先讓學(xué)生知道什么是“計數(shù)器”,“計數(shù)器”是做什么用的!通過分組討論,讓學(xué)生集思廣益,才能設(shè)計出不一樣的“計數(shù)器”來。從而讓學(xué)生在設(shè)計中體會成功的樂趣,這樣可以大大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也有利于以后課程的學(xué)習(xí)。已審核音體美綜合教研組長:柴江龍二〇一六年四月二十五日第九課隨機探秘——數(shù)據(jù)的導(dǎo)出和分析教學(xué)目標:知識與技能:1、獲取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)。過程與方法:利用Scratch完成集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身的程序設(shè)計,從而實現(xiàn)舞臺中各個人物的時序控制。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生運用Scratch編寫程序的能力。教學(xué)重難點:1、獲取數(shù)據(jù)。2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)。教學(xué)策略與方法:講解法、演示法、實踐法教學(xué)資源及環(huán)境:演示課件、Scratch程序、教學(xué)實例教學(xué)重點,課時安排:1課時教學(xué)過程:一、談話導(dǎo)入新課:師:同學(xué)們,你們看這是什么,對是色子,那擲色子是生活中最常見的隨機現(xiàn)象啦,那么,本課我們就要學(xué)習(xí)編寫一個模擬投擲色子的過程的小程序。二、講授新課:1、獲取數(shù)據(jù):獲取多組數(shù)據(jù)常常需要使用鏈表來存儲數(shù)據(jù),如圖9.1所示。圖9.1用鏈表結(jié)果來存儲隨機數(shù)按空格300次不難獲得300個隨機數(shù),那么,怎么知道其中有多少個“1”呢?2、統(tǒng)計色子上每一個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù):統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)可以采用很多種思路,如可以編一個程序來記錄1—6各個數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù);或者使用數(shù)據(jù)處理軟件,輔助完成統(tǒng)計的工作。在科學(xué)研究中,雖然程序理論上可以解決所有的數(shù)據(jù)處理的問題,但是有時候局限于現(xiàn)有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結(jié)合應(yīng)用軟件來完成數(shù)據(jù)處理工作。下面介紹用Excdl的排序功能來統(tǒng)計1—6出現(xiàn)的次數(shù)的方法。第一步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.2所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件。第二步:將txt文件中的數(shù)據(jù)復(fù)制粘貼到Excel中,如圖9.3所示。圖9.2輸出鏈表數(shù)據(jù)圖9.3將數(shù)據(jù)復(fù)制粘貼到Excel中第三步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列,如圖9.7所示。圖9.4將數(shù)據(jù)升序排列注意:在排列之前,請復(fù)制所有數(shù)據(jù)在工作表中,Sheetl用于保留原始數(shù)據(jù)。第四步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù)。方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當(dāng)前單元格的數(shù)目,或者把所有編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。始終將數(shù)據(jù)匯總到Sheet3中,如圖9.5所示。圖9.5數(shù)據(jù)匯總的結(jié)果實驗的結(jié)果和你之前的猜想一致嗎?和你周圍的同學(xué)們比較一下,實驗的結(jié)果相同嗎?小提示:可以通過改進代碼,使用重復(fù)執(zhí)行的語句,增大數(shù)據(jù)量,讓計算機自動生成600個隨機數(shù),代碼如圖9.6所示。圖9.6用重復(fù)執(zhí)行語句生成600個隨機數(shù)想一想:1、你的猜想正確嗎?2、是不是數(shù)據(jù)量越大,每個數(shù)字出現(xiàn)的數(shù)目占總數(shù)目的百分比就越接近?3、為了獲得更多的數(shù)據(jù),能不能將其他同學(xué)的數(shù)據(jù)和自己的數(shù)據(jù)合并呢?本課知識點小結(jié):1、腳本:將鏈表輸出。2、設(shè)計:從獲取、分析數(shù)據(jù)的角度驗證猜想。3、編程習(xí)慣:多種軟件共同使用提高效率。作業(yè)布置:1、有些同學(xué)提出繪制6個不同點數(shù)的色子造型,用圖9.7的代碼來實現(xiàn)擲色子的效果,你也可以試一試。2、一位同學(xué)視圖改進圖9.7的代碼,卻出現(xiàn)了圖9.8的效果,你能幫他修改正確嗎?圖9.7用點數(shù)來模擬擲色子的過程圖9.8造型點數(shù)和碩的點數(shù)不一致3、試一試使用插入柱形圖按鈕,將選中的數(shù)據(jù)生成柱形圖,如圖9.39所示。圖9.9用柱形圖來分析數(shù)據(jù)課后反思:數(shù)據(jù)的導(dǎo)出,學(xué)生沒有什么問題,都能順利導(dǎo)出數(shù)據(jù),但是“分析數(shù)據(jù)”這個詞對于學(xué)生來說,非常的“遙遠”,因此,教師可用學(xué)生易懂的詞句來解釋,告訴學(xué)生“分析數(shù)據(jù)”實際上就是利用各種圖表來看物質(zhì)的大小、多少等等的數(shù)值。還可以通過實例加強學(xué)生對“分析數(shù)據(jù)”這個名詞的理解,這樣,學(xué)生就明白應(yīng)該怎樣著手了。第十課統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖教學(xué)目標:知識與技能:學(xué)習(xí)使用SCRATCH編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析,得到更加直觀形象的結(jié)論。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題。教學(xué)重難點:重點:算法及程序設(shè)計。難點:算法及程序設(shè)計。教學(xué)策略與方法:演示法、探究法教學(xué)資源及環(huán)境:演示課件課時安排:1課時教學(xué)過程:一、導(dǎo)題談話:師:同學(xué)們,在上一課中,我們通過模擬色子的過程,研究了隨機數(shù)的規(guī)律。其中的數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)是用EXCEL完成的。本課,我們使用Scratch編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析,得到更加直觀形象的結(jié)論,如圖10.1所示。圖10.1統(tǒng)計擲色子結(jié)果的柱狀圖二、講授新課:1、分析軟件需求及目標:要求學(xué)生分組進行分析軟件需求及目標。想一想:分析300個隨機數(shù)中1—6的數(shù)目,這個軟件的三級目標是怎樣的?我們可以這樣整理三級目標,如表10.1所示。中級目標鏈表由1~6的300個數(shù)據(jù)組成,編寫出一個軟件,統(tǒng)計出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)。初級目標只統(tǒng)計出1出現(xiàn)的次數(shù)。高級目標用柱狀圖反映出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù),可以進一步表現(xiàn)出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)相對于總次數(shù)的百分比。表10.1三級目標2、算法及程序設(shè)計:從表10.1中可以看出,初級目標是為了解決這個程序的核心算法。算法是指程序中解決問題的核心方式,大部分的算法都可以從生活中得到啟示。比如“在1~6之間隨機選一個數(shù)”這種隨機算法,就與生活中的擲色子問題對應(yīng)。這種聯(lián)系生活研究編程算法的思考方式,稱為生活算法。那么找到300個隨機數(shù)中1的個數(shù)與生活中的那個過程類似呢?比如,有一個袋子里面裝著300個標有1~6六個數(shù)字的乒乓球,每一只能從袋子中拿出一個乒乓球,如果是1就放在另外一個袋子里,不是1就扔掉。這個過程的代碼如圖10.2所示。圖10.2統(tǒng)計鏈表中數(shù)字1出現(xiàn)的數(shù)目代碼教師舉例提示學(xué)生后續(xù)操作,學(xué)生討論本部分的三個問題:1、編寫代碼的過程中,需要新建哪些變量?2、如果鏈表中超過了300組數(shù)據(jù),那些代碼還能不能解決?3、代碼可以完成初級目標,那如何修改一下它,讓其完成中級目標呢?最后完成本課學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)生分組根據(jù)書本上的內(nèi)容提示分析3000個隨機數(shù)中1-6的數(shù)目并總結(jié)出這個軟件的三級目標是怎樣的,如圖10.3所示。小提示:使用超速模式運行程序,會使程序運行的速度提高10倍,如圖10.4所示。圖10.3統(tǒng)計每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)想一想:1、如果讓鏈表中存儲6000個隨機數(shù),然后讓程序自動分析結(jié)果應(yīng)該怎么做?完成這個實驗,程序運行需要多長時間,是不是比Excel的方法快?2、如何讓結(jié)果可視化呢?3、如何生成柱狀圖?4、如果能夠在計數(shù)完成之后自動生成柱狀圖,程序的效果就大大提升了,請思考一下,需要增添哪些新角色?圖10.4生成柱狀圖圖10.5自動生成柱狀圖顯示每個數(shù)字出現(xiàn)數(shù)目所占百分比。如果將圖10.4改進為圖10.6所示的代碼,可以顯示出每個數(shù)字出現(xiàn)數(shù)目占總數(shù)的百分比。圖10.6顯示每個數(shù)字出現(xiàn)數(shù)目占總數(shù)的百分比小練筆:如果我們換一個思路,不從分析已有鏈表的數(shù)據(jù)出發(fā),將實驗的過程理解為:擲一次色子,得到哪個點數(shù),就在該點數(shù)所在的一欄里加1,最后統(tǒng)計每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)和百分比,程序會有什么樣的變化?圖10.7給出了一個參考的思路。圖10.7將隨機數(shù)的產(chǎn)生、識別計數(shù)、分析一體化的代碼本課知識點小結(jié):1、腳本:刪除鏈表中的第一項,鏈表的長度。2、設(shè)計:如何生成一個柱狀圖。3、編程習(xí)慣:在程序編寫時,設(shè)計初級目標、中級目標、高級目標。作業(yè)布置:1、分析圖10.8所示的代碼,哪些代碼是相似的結(jié)構(gòu)。2、如果使用圖10.2所示的代碼,鏈表最后就被清空了,這樣原始的數(shù)據(jù)就難以保存下來。一位同學(xué)做了圖10.9所示的改進,請分析一下代碼執(zhí)行的過程。圖10.8分析代碼的相似性圖10.9使用變量i來掃描鏈表中的所有數(shù)字課后反思:終于,學(xué)生接觸到了一個非常新、離他們也非常遠的名詞——程序設(shè)計。這個詞對于學(xué)生來說非常的高深莫測,感覺只有工程師才可以進行程序設(shè)計,實際上這學(xué)期我們所學(xué)的“scratch”軟件,就是一種小程序的組合,只是,本學(xué)期的內(nèi)容是工程師們設(shè)計好了程序模塊,然后我們的學(xué)生對這些程序模塊進行分析、組合,形成多種命令而已,因此,名詞的解釋,對于小學(xué)生來說非常重要,不能讓學(xué)生有壓力,感覺自己不行,本節(jié)課,學(xué)生的表現(xiàn)就非常好,大多數(shù)學(xué)生都能很輕松的分析數(shù)據(jù)、組合模塊,形成特定的命令塊。第十一課二百CLUB——計時器和散點圖教學(xué)目標:知識與技能:學(xué)習(xí)設(shè)計一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù),并使用EXCEL對數(shù)據(jù)進行分析,觀察按鍵時間隨時間變化規(guī)律。過程與方法:1、教師演示部分有難度的內(nèi)容后,再讓學(xué)生跟著練習(xí)。2、對于簡單的那部分可讓學(xué)生根據(jù)書本上的提示一步步操作,或相互討論后再操作。情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力,引導(dǎo)學(xué)生通過思考嘗試自己解決問題。教學(xué)重難點:重點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設(shè)計界面及編寫代碼。難點:測定按鍵確定按鍵速度軟件的三個目標、設(shè)計界面及編寫代碼。教學(xué)策略與方法:演示法、探究法教學(xué)資源及環(huán)境:演示課件一、教學(xué)設(shè)計與教學(xué)建議:課時安排:1課時教學(xué)過程:1、導(dǎo)題談話:在數(shù)字科學(xué)家的小圈子里面,有一個叫二百的俱樂部(200club)的精英團隊,加入的標準是30秒內(nèi)可以按200次空格。之所以成立這個俱樂部,是因為許多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)這個概念,1分鐘內(nèi)按鍵的次數(shù)越多,說明按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。本課,我們涉及一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù),并使用Excel對數(shù)據(jù)進行分析,觀察按鍵時間隨次數(shù)變化的規(guī)律,如圖11.1所示。然后再編寫一個程序,看看誰可以加入二百俱樂部。圖11.1測定按鍵速度二、講授新課:1、制作簡單的測定按鍵速度的程序(1)、確定按鍵速度軟件的目標:師:請同學(xué)們思考并填寫測定按鍵速度軟件的初級目標、中級目標、高級目標(見表11.1)。同時想一想,完成每個目標需要建立哪些便利,核心算法有事怎樣的?中級目標初級目標高級目標表11.1測定按鍵速度軟件的目標(2)、設(shè)計界面及編寫代碼:第一步:建立“按鍵次數(shù)”變量。第二步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。第三步:編寫代碼。完成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。圖11.2按鍵速度的研究第四步:測試1分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數(shù)”也歸零。此時開始按空格鍵,當(dāng)舞臺上的到大60秒的時候停止,此時變量“按鍵次數(shù)“的數(shù)值,就是測試者60秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以60秒就是按鍵速度。想一想:eq\o\ac(○,1)、這個程序可以做哪些改進?你打算優(yōu)先做哪個改進?為什么?eq\o\ac(○,2)、與你的同學(xué)交流一下改進的意見,分析一下大家的改進一般都是從哪幾個角度進行,每個角度應(yīng)如何改進。eq\o\ac(○,3)、進行多次實驗,看看你的按鍵速度是否是一個基本不變的數(shù)。eq\o\ac(○,4)、想一想,按鍵速度可能受哪些因素的影響呢?2、改進程序:(1)、增加鏈表以提高程序的精確度:上述程序中,僅靠眼睛來判斷計時器達到60秒時停止按鍵是不夠準確的。我們可以通過新建一個“時間”鏈表,記錄每次按下空格鍵的時間,這樣可以更加精確地統(tǒng)計1分鐘內(nèi)按鍵的次數(shù)。如圖11.3所示,鏈表中最后兩次按下空格鍵的時間已經(jīng)超過了60秒,就應(yīng)該刪掉。測試者1分鐘按鍵的次數(shù)應(yīng)為335次。圖11.3用鏈表提高按鍵計算計量的精確度圖11.4增加鏈表以提高程序的精確度代碼參照圖11.4所以上古的代碼編寫腳本。(2)、使用Excel分析數(shù)據(jù):在鏈表上右擊,選擇“

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