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文檔簡介
2/2設(shè)計師要懂得心理學(xué)目錄1.101眼見非腦見 11.202整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺 11.303人在識別物體時會尋找規(guī)律 21.404大腦有專門識別人臉的區(qū)域 21.505略微側(cè)向俯視是想象物體的標(biāo)準(zhǔn)視角 31.606人根據(jù)經(jīng)驗和預(yù)期瀏覽屏幕 31.707物體會提示人應(yīng)該如何使用 41.808人可能會對變化視而不見 41.909人們認為相鄰物體必然相關(guān) 51.1010紅藍搭配難以閱讀 51.11119%的男性和0.5%的女性是色盲 51.1212色彩含義因文化而異 51.1313大寫單詞難讀之謎 61.1414閱讀與理解是兩碼事 61.1515人借助模式識別不同字體的文本 61.1616字號很重要 71.1717電子閱讀比紙質(zhì)閱讀更難 71.1818每行字數(shù)較多時讀得更快,但人們偏好短行 71.1919短期記憶是有限的 71.2020人一次只能記住四項事物 81.2121人必須借助信息鞏固記憶 81.2222再認比回憶更容易 81.2323記憶占用大量腦力資源 91.2424回憶會重構(gòu)記憶 91.2525忘記是好事 91.2626生動的記憶是錯的 91.2727人更擅長處理小塊信息 101.2828有些心理活動難度更大 101.292930%的時間人會走神 111.3030人越不確定就越固執(zhí)己見 111.3131人會創(chuàng)造心智模型 121.3232人與概念模型交互 121.3333故事是人處理信息的最佳形式 121.3434示范是最佳教學(xué)方式 131.3535人天生愛分類 131.3636時間是相對的 131.3737四種創(chuàng)造力 141.3838人可以進入心流狀態(tài) 141.3939文化影響人的思維方式 141.4040選擇性注意 151.4141人會主動過濾信息 151.4242熟能生巧無需特別留意 161.4343對頻率的預(yù)期會影響注意力 161.4444注意力只能維持10分鐘 171.4545人只會注意顯著線索 171.4646人無法同時完成多個任務(wù) 171.4747勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事 181.4848巨大噪聲會嚇人一跳并引起注意 181.4949人欲關(guān)注,必先感知 191.5050人越接近目標(biāo)越容易被激勵 191.5151變動的獎勵很有效 201.5252多巴胺讓人沉迷于找尋信息 201.5353不可預(yù)知性驅(qū)動人不斷找尋 201.5454精神獎勵比物質(zhì)獎勵更有效 211.5555進步、掌握和控制感讓人更有動力 211.5656自我克制的能力從小就形成了 221.5757人天生懶惰 221.5858快捷方式易用時人們才會用 221.5959人們歸因于你而不是客觀情境 231.6060習(xí)慣需要長時間逐步養(yǎng)成 231.6161競爭者較少時人們更有競爭的動力 241.6262自助讓人更有動力 241.6363“強關(guān)系圈”的人數(shù)上限是150人 241.6464人天生會模仿和同情 251.6565共同做一件事會把人們聯(lián)系在一起 251.6666人們認為線上交往也應(yīng)遵循線下社交規(guī)則 261.6767說謊程度因媒介不同而不同 261.6868溝通時說話者與傾聽者的大腦同步 261.6969大腦對熟人反應(yīng)獨特 271.7070笑把人們連結(jié)在一起 271.7171人更容易從視頻中分辨出假笑 271.7272七情六欲人皆有之 281.7373情感與肌肉運動相關(guān)聯(lián) 281.7474故事比數(shù)據(jù)更有說服力 281.7575氣味能激發(fā)情感和喚起回憶 291.7676人天生喜歡驚喜 291.7777人在忙碌時更加愉悅 291.7878田園風(fēng)光令人愉悅 301.7979
觀感是信任的首要指標(biāo) 301.8080聽音樂會釋放大腦中的多巴胺 301.8181事情越難實現(xiàn),人們就越喜歡 311.8282人會高估對未來事件的反應(yīng) 311.8383人在事前和事后的感覺更好 321.8484人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物 321.8585人總會犯錯,沒有完全的容錯產(chǎn)品 321.8686人在壓力下會犯錯 331.8787
犯錯不一定是壞事 331.8888人常犯可預(yù)見的錯誤 341.8989人使用不同的糾錯方法 341.9090多數(shù)決定都是在潛意識中做出的 351.9191潛意識最先感知 351.9292人希望擁有超出能力范圍的選擇和信息 351.9393
人將選擇等同于控制 361.9494相比于金錢人可能更在意時間 361.9595情緒影響決策過程 361.9696群體決策可能會犯錯 371.9797人為強勢者所影響 371.9898人在不確定時會讓他人做決定 381.99100人認為眼前的實物更有價值 38
01眼見非腦見為了更快地解析周圍的世界,大腦會投機取巧地偷懶大腦會根據(jù)以往的經(jīng)驗,猜測我們看見了什么合理運用形狀和色彩可以影響人們所見在弱光環(huán)境下,使用余光觀察會比直視看得更清楚02整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺周邊視覺總是讓人不禁注意到周圍的動靜對于識別具體物體來說,中央視覺是最重要的對于認知整體場景而言,周邊視覺更為關(guān)鍵小貼士人們看電腦屏幕時會用到周邊視覺,而且經(jīng)常只掃一眼周邊視覺區(qū)域便以此判斷整個頁面的內(nèi)容雖然屏幕中央是重要的中央視覺區(qū),但別忽視周邊視覺區(qū)域如果你想讓用戶集中注意力觀察屏幕某處,就別在周邊視覺區(qū)域內(nèi)放置動畫和閃爍元素03人在識別物體時會尋找規(guī)律發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理時刻接收的感官信息即使本無規(guī)律,人眼和大腦也會嘗試創(chuàng)造規(guī)律大腦視覺皮質(zhì)中的細胞分工不同,分別只對橫線、豎線、邊線和特定角度的線作出反應(yīng)人想象某事物時,大腦視覺皮質(zhì)比實際觀察到該事物時更活躍小貼士既然人會不由自主地尋找規(guī)律,那就盡量多使用規(guī)律,利用分組和間隔創(chuàng)造規(guī)律要讓某個物體(例如圖標(biāo))易于識別,就用簡單的幾何圖形來畫它多用二維元素,少用三維元素大腦以二維形式接收人眼觀察到的信息,因此屏幕上的三維圖形可能會減慢識別和理解的速度04大腦有專門識別人臉的區(qū)域視覺皮質(zhì)之外還有一處特殊區(qū)域,專門用來識別人臉,稱為梭形臉部區(qū)自閉癥患者不用梭形臉部區(qū)識別人臉我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向出生不到一小時的新生兒喜歡看有明顯面部特征的東西小貼士人在觀看網(wǎng)頁時,首先會對人臉作出識別和反應(yīng)在網(wǎng)頁上直視用戶的臉最具感染力,也許因為眼睛是面部最重要的部分如果網(wǎng)頁上的人眼看著旁邊的位置或產(chǎn)品,那么人們往往也會看向同一處,但未必關(guān)注,只是看而已05略微側(cè)向俯視是想象物體的標(biāo)準(zhǔn)視角多數(shù)是略俯視的角度,并稍稍偏向側(cè)面,這個角度稱為“標(biāo)準(zhǔn)視角”人們從標(biāo)準(zhǔn)視角識別物體的速度總是最快的小貼士標(biāo)準(zhǔn)視角的畫像和物體更容易識別和記憶如果你的網(wǎng)頁或程序里包含一些圖標(biāo),那么不妨把它們畫成標(biāo)準(zhǔn)視角的06人根據(jù)經(jīng)驗和預(yù)期瀏覽屏幕人們具有特定的心智模型,預(yù)先設(shè)想了各內(nèi)容在電腦屏幕和使用的特定應(yīng)用、網(wǎng)站上應(yīng)該出現(xiàn)的位置,并且往往帶著這樣的心智模型看屏幕如果完成任務(wù)的過程中發(fā)生了錯誤或意料之外的問題,人們會停止瀏覽屏幕上的其他內(nèi)容,集中精力到問題所在的區(qū)域小貼士最重要的信息(或希望用戶關(guān)注的內(nèi)容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中間既然人們不看屏幕邊緣,就不要把重要信息放在那兒按照正常閱讀順序合理設(shè)計界面,避免讓人來回跳著閱讀內(nèi)容07物體會提示人應(yīng)該如何使用生活中,物體會提示其使用方法,物體給用戶的提示稱為“功能可見性”設(shè)計網(wǎng)頁或程序時,要多考慮屏幕上物體的功能可見性小貼士設(shè)計時要考慮功能可見性的提示。給用戶操作提示后,他們就更容易正確使用物體用陰影來表現(xiàn)對象已選定或?qū)ο罂捎帽苊饨o出錯誤的功能可見性提示設(shè)計觸摸設(shè)備界面時,請慎用懸??梢姷奶崾?8人可能會對變化視而不見如果人把注意力集中在一件事物上,沒有預(yù)期可能發(fā)生其他改變,就很容易忽略實際發(fā)生的變化小貼士不要認為物體出現(xiàn)在屏幕上就一定會被用戶看見,特別是刷新頁面出現(xiàn)改變時,用戶很可能完全意識不到頁面前后的區(qū)別如果你要保證用戶注意到界面上的某處改變,應(yīng)該增加視覺提示或聽覺提示對眼動跟蹤數(shù)據(jù)進行分析要謹慎,別過于重視它,也別把它作為設(shè)計決策的主要依據(jù)09人們認為相鄰物體必然相關(guān)你如果希望讀者認為某些圖片、照片、標(biāo)題或文字是相關(guān)的,就將這些內(nèi)容相鄰放置如果想使用線或框分隔內(nèi)容,先嘗試能否只調(diào)整間距就達到效果無關(guān)內(nèi)容間距要大,相關(guān)內(nèi)容間距要小10紅藍搭配難以閱讀在同一頁面內(nèi),避免使用紅藍或紅綠搭配紅色背景上不要使用藍色或綠色文字,藍色背景上不要使用紅色或綠色文字。119%的男性和0.5%的女性是色盲如果使用顏色來代表特定含義,應(yīng)該同時使用另一種區(qū)分方案設(shè)計配色方案時,請考慮使用所有人都能正常識別的顏色,如不同色度的褐色和黃色避免使用紅色、藍色、綠色12色彩含義因文化而異謹慎選用顏色,多考慮色彩可能具有的含義為多國設(shè)計時,請找出你的設(shè)計可能涉及的幾大文化或國家,查看各自相關(guān)色彩的文化含義,以避免出現(xiàn)不當(dāng)?shù)睦斫?3大寫單詞難讀之謎人們認為全大寫是大聲強調(diào)的語氣,也不習(xí)慣閱讀,因此請盡量少用僅在寫頭條標(biāo)題或需要引起用戶注意時,才用全大寫14閱讀與理解是兩碼事新信息只有和已有知識結(jié)構(gòu)緊密結(jié)合,才能被徹底地理解吸收閱讀時,我們并不是逐字逐詞地準(zhǔn)確讀完再理解,而是同時對下文進行猜讀。你已有的知識越多,猜讀和理解就越容易小貼士人經(jīng)常閱讀。對所讀內(nèi)容的理解和記憶取決于此前的經(jīng)驗、閱讀時的視角和閱讀前的說明別指望用戶閱讀時能記住特定信息要寫上有意義的標(biāo)題,這是你要做的最重要的事情文章的閱讀等級要適合你的目標(biāo)讀者15人借助模式識別不同字體的文本襯線字體和無襯線字體的可讀性相同不常用的字體和過度花哨的字體會干擾模式識別,降低閱讀速度當(dāng)人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉(zhuǎn)嫁到文本內(nèi)容上,認為內(nèi)容本身難以理解或難以實現(xiàn)16字號很重要選擇足夠大的字號,以方便各年齡段的讀者閱讀對于在線內(nèi)容,應(yīng)選擇x高度大的字體,使字體顯得較大17電子閱讀比紙質(zhì)閱讀更難計算機屏幕上要用較大的字體,以減輕眼疲勞應(yīng)該把文字分成幾塊,并且使用著重號、短段落和圖片加大字與底色的對比度,白底黑字最易讀18每行字數(shù)較多時讀得更快,但人們偏好短行如果閱讀速度很重要,就用較大的行寬(每行100個字符)如果閱讀速度不那么重要,就用較小的行寬(每行45至72個字符)對于多頁的文章,可以考慮用短行分欄版式(每行45個字符)19短期記憶是有限的我們將這種需要維持不到一分鐘的快速記憶稱為“工作記憶”(workingmemory)工作記憶取決于你集中注意力的能力,要保留工作記憶中的信息,你必須全神貫注小貼士不要讓人們的記憶處于不同位置的內(nèi)容,比如讀取某一頁上的文字或數(shù)字,然后再輸入到另一頁上如果要讓人們使用工作記憶記東西,那么在完成任務(wù)前別讓他們做其他事情20人一次只能記住四項事物能把展示給用戶的信息限制在4條固然好,但也不必強求??梢杂脷w類或分組的方法展示更多信息每組展示不多于4條信息注意,用戶喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日歷、日程表,以減少對大腦記憶的依賴21人必須借助信息鞏固記憶如果想讓人們記住某事物,那么你必須讓它重復(fù)出現(xiàn)客戶研究的主要目的之一就是發(fā)現(xiàn)和理解目標(biāo)用戶的記憶圖式22再認比回憶更容易盡量減輕記憶負擔(dān)別讓用戶回憶信息。再認比回憶更容易23記憶占用大量腦力資源使用具象詞或圖標(biāo),它們更容易記憶如果你想讓用戶記住信息,那就允許他們休息甚至睡覺當(dāng)人們在學(xué)習(xí)或編碼信息時,不要打斷他們演講報告的中間部分一般最容易被忘記24回憶會重構(gòu)記憶如果你正在就某個產(chǎn)品測試或采訪客戶,那么你的用詞會影響對方“回憶”的結(jié)果別依靠人們對各自經(jīng)歷的回憶。人無法準(zhǔn)確記憶過去的言行和見聞酌情采信客戶事后說的話25忘記是好事人們總是會忘記一些事人們不是有意判斷應(yīng)該遺忘哪些內(nèi)容的設(shè)計時,請考慮到遺忘的因素26生動的記憶是錯的詳細記住創(chuàng)傷或重大事件的記憶稱為“閃光燈記憶”小貼士當(dāng)你知道有人經(jīng)歷了重大或創(chuàng)傷性的體驗時,應(yīng)當(dāng)記住兩點:第一,他們會相信自己的記憶是真的;第二,那些記憶不都是真的!27人更擅長處理小塊信息漸進呈現(xiàn)(progressivedisclosure)即每次只展示用戶當(dāng)前需要的信息小貼士使用漸進呈現(xiàn),僅在用戶需要時才展示他們需要的信息如果不得不在讓用戶點擊和讓用戶動腦之間做出取舍,那么多幾次點擊,少一點動腦思考吧在你使用漸進呈現(xiàn)之前,務(wù)必做足調(diào)研,搞清楚多數(shù)用戶需要什么信息,且在什么時候需要28有些心理活動難度更大理論上,你可以使用戶接受三類要求,也就是承受三類負荷:認知(包括記憶)負荷、視覺負荷和動作負荷小貼士設(shè)計產(chǎn)品時請記住,讓用戶思考或記憶的認知負荷會耗費最多腦力資源尋找可以權(quán)衡之處,例如可以通過增加視覺負荷或動作負荷來減少認知負荷確保目標(biāo)足夠大,用戶可以輕松點擊到2930%的時間人會走神心智游移(mindwandering)則更加具體,專指在做一件事情時漸漸走神,沉浸在與之無關(guān)的思考之中心智游移讓大腦一部分集中于手里的任務(wù),而另一部分集中于更高層級的目標(biāo)小貼士人集中注意力處理一項任務(wù)的時間是有限的,應(yīng)當(dāng)假設(shè)他們經(jīng)常走神可以的話,利用超鏈接實現(xiàn)不同主題之間的快速切換。人們喜歡上網(wǎng)正是因為這種游移切換的方式務(wù)必建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神之后能回到原來的位置繼續(xù)瀏覽30人越不確定就越固執(zhí)己見受到強迫時,人容易改變原有觀點不受強迫時,人容易固執(zhí)己見人在不確定的情況下會更加雄辯小貼士不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。31人會創(chuàng)造心智模型在設(shè)計領(lǐng)域,心智模型是人們腦海中對萬物(即真實世界、設(shè)備、軟件等)的解析小貼士人們總是有心智模型人們基于過去經(jīng)驗創(chuàng)建心智模型心智模型因人而異做用戶調(diào)研和客戶調(diào)研的一大原因就是幫你理解目標(biāo)用戶的心智模型32人與概念模型交互概念模型是通過真實產(chǎn)品的設(shè)計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型小貼士有針對性地設(shè)計概念模型,而不要讓它因技術(shù)而“泛濫”設(shè)計直觀用戶體驗的秘密,是確保產(chǎn)品的概念模型盡可能和受眾的心智模型匹配你如果有個全新產(chǎn)品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通過教學(xué)來讓用戶創(chuàng)造出新的心智模型33故事是人處理信息的最佳形式故事是人們處理信息最自然的形式如果想讓用戶自然地得到因果關(guān)系,就編個故事吧故事不僅是為了娛樂。無論你的內(nèi)容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶34示范是最佳教學(xué)方式示范是最佳教學(xué)方式。別只告訴人們要做什么,還要示范給他們看用圖片和截屏作為示范簡短的視頻是較好的示范方法35人天生愛分類人們喜歡給事物分類如果面對大量未分類的信息,人們就會感到被信息湮沒,并開始自己進行信息分類盡可能地為你的受眾分類信息了解什么樣的分類方式才是對用戶最合理的,這非常有用,但關(guān)鍵是,組織信息的人是你。對事物的定義通常比分類方式更重要36時間是相對的一個人的心理活動越多,越覺得時間流逝得多如果人們在任務(wù)的每一步都得停下來思考,就會覺得完成這個任務(wù)耗時很小貼士使用進度條,讓用戶知道要等待多長時間盡量讓完成某項任務(wù)或顯示信息所需的時間保持一致,以便用戶相應(yīng)調(diào)整自己的預(yù)期為了讓處理過程顯得短一些,把任務(wù)拆分成幾步,并讓用戶少動腦子,因為進行心理活動會讓人感覺過了很長時間37四種創(chuàng)造力創(chuàng)造力既可以基于情緒,又可以基于認知;既可以自發(fā)形成,又可以刻意產(chǎn)生小貼士培養(yǎng)刻意的認知創(chuàng)造力需要大量的相關(guān)知識和時間刻意的情緒創(chuàng)造力需要安靜自發(fā)的認知創(chuàng)造力需要暫時放下手中的問題38人可以進入心流狀態(tài)讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為把很難的操作拆分成幾步,既要讓人們認為當(dāng)前的目標(biāo)可以完成,又不能讓他們覺得太簡單給用戶持續(xù)的反饋盡量減少干擾39文化影響人的思維方式不同地區(qū)和文化的人對于照片和網(wǎng)站設(shè)計的反應(yīng)也會不同如果產(chǎn)品用戶來自不同文化和不同地區(qū),那么你最好在多個地區(qū)都進行用戶調(diào)研40選擇性注意人更容易注意到大幅照片和色彩人在完成具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)時會過濾干擾信息以集中注意力小貼士只要你給出明確的指示,并且任務(wù)不太費時間,人們就能集中注意力并沉浸其中,而忽略別的干擾人們的潛意識會不斷地掃視周圍環(huán)境,看看是否有自己感興趣的信息41人會主動過濾信息人們會主動找尋和關(guān)注能支持他們觀念的信息和線索,而不會去找尋甚至?xí)o視那些與自己固有觀念相悖的信息小貼士別指望人們一定會關(guān)注你提供的信息別做假設(shè)。對你來說顯而易見的設(shè)計也許對使用者來說并不那么明顯如果你擔(dān)心人們會過濾某些信息,可以使用色彩、大小、動畫、視頻和聲音來吸引他們的注意力如果某些信息需要人們特別關(guān)注,那么要讓它比你想象中的明顯10倍42熟能生巧無需特別留意反復(fù)練習(xí)一項技能,直到它變成一種慣性,那么以后不假思索也能熟練展示太多的慣性步驟可能會導(dǎo)致錯誤小貼士如果人們反復(fù)做一系列的動作,就會產(chǎn)生無意識的慣性如果你需要用戶重復(fù)一些操作,應(yīng)該盡量讓操作簡單一些,但這么做很容易讓人們犯錯讓撤銷操作變得簡單——不僅允許撤銷上一步操作,也要允許撤銷整套操作與其讓用戶反復(fù)執(zhí)行一個任務(wù),不如讓他們選出所有想要操作的項,然后來一次批量處理43對頻率的預(yù)期會影響注意力人們會對事件發(fā)生的頻率有所預(yù)期,如果實際發(fā)生的頻率與預(yù)期頻率不同,他們就會錯過事件針對重要且不頻繁發(fā)生的事件予以提示小貼士人們會無意識地建立事件發(fā)生頻率的心智模型如果你正在設(shè)計一個產(chǎn)品或應(yīng)用,它需要人們關(guān)注某個鮮少發(fā)生的事件,那最好使用搶眼的提示來引起人們的注意44注意力只能維持10分鐘注意力在10分鐘后開始減弱在設(shè)計網(wǎng)站的時候,盡量將瀏覽網(wǎng)頁需要的時間限制在7分鐘以內(nèi)小貼士時常假設(shè)自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力如果不得不超過10分鐘,可以介紹一些新信息或者通過暫歇來調(diào)劑將在線演示和教程的時長控制在7分鐘以內(nèi)45人只會注意顯著線索你只會注意到解決當(dāng)前任務(wù)需要關(guān)注的內(nèi)容小貼士考慮清楚哪些是你想要呈現(xiàn)給用戶的顯著線索把顯著線索設(shè)計得足夠明顯記住,人們可能只會關(guān)注顯著線索46人無法同時完成多個任務(wù)人們都以為自己可以一腦多用,其實并不能那些說自己最擅長同時做多件事的人也許正是最不擅長的人年輕人在同時做多件事時并沒有優(yōu)于年長者盡量避免讓用戶同時做多件事,因為這對他們來說很難如果需要用戶同時做多件事,就應(yīng)該預(yù)料到他們可能會出許多錯,你應(yīng)該給出修正錯誤的途徑47勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事人其實有3個大腦:新腦控制意識、推理、邏輯,中腦處理情緒,舊腦則關(guān)注生存情況人們很容易關(guān)注人臉小貼士總是在網(wǎng)頁或軟件上使用食物、性或危險相關(guān)的圖片也許不太合適,不過這樣做確實可以吸引一些注意力使用近景人臉圖片盡量多講故事,即便是事實性信息也可以用來講故事48巨大噪聲會嚇人一跳并引起注意我們的潛意識無時無刻不在關(guān)注身處的環(huán)境,以確認沒有威脅存在。這就是周圍新奇的東西會引起我們注意的原因如果同樣的信號反復(fù)地出現(xiàn),最終我們的潛意識會認為它不再新奇了,從而漸漸無視它小貼士如果你正在設(shè)計一個應(yīng)用程序,可以在用戶執(zhí)行某些操作時給出聲音提示,比如操作出錯、達成目標(biāo)或是捐款時根據(jù)需要吸引注意的程度選擇恰當(dāng)?shù)穆曇?。最容易引起注意的聲音要用在關(guān)鍵時刻如果你用聲音來引起注意,記得要有變化,以免用戶太過習(xí)慣而不再注意49人欲關(guān)注,必先感知要關(guān)注一件事,必須要先察覺、感知到它有時候我們會無視接收到的刺激,而有時候根本沒有外界刺激,我們卻以為自己聽到或看到了它??茖W(xué)家把這種情況稱為信號檢測理論小貼士如果錯誤警報損失更大,就減弱信號如果遺漏損失更大,就強化信號50人越接近目標(biāo)越容易被激勵目標(biāo)趨近效應(yīng)是指你接近目標(biāo)時會加快行動比起已經(jīng)做了什么,人們更關(guān)注還剩下什么沒做小貼士離目標(biāo)越近,人們就越有動力完成它,尤其是當(dāng)成功近在眼前的時候哪怕進展只是個假象,你也可能會有動力人們喜歡參加回饋活動在達成目標(biāo)后,動力和購買力會驟減,這叫做回饋后重置現(xiàn)象,通常人們對再完成一項任務(wù)沒什么耐心在回饋達成時失去客戶的風(fēng)險最高51變動的獎勵很有效想要操作性條件反射理論有效,必須保證強化物(獎勵)是用戶真正需要的思考你所尋找的行為模式,選擇最合適的強化方式,盡量使用變化次數(shù)獎勵來提高人們重復(fù)參與的積極性52多巴胺讓人沉迷于找尋信息多巴胺并非讓你感受愉悅,而是讓你有追求、尋找、渴望的感覺。多巴胺讓人產(chǎn)生尋求信息的好奇心和熱情大腦掃描研究顯示,大腦在期待得到獎勵的狀態(tài)中,比得到獎勵時受到更多的刺激也更活躍小貼士人們受多巴胺驅(qū)動而不斷尋求信息找到信息的過程越容易,用戶就越投入其中53不可預(yù)知性驅(qū)動人不斷找尋多巴胺系統(tǒng)更容易受到少量信息的刺激,因為少量信息沒能滿足多巴胺對更多、更完整信息的尋求多巴胺驅(qū)使人們搜尋信息,搜尋信息的需求得到滿足后,多巴胺會刺激人們尋求更多的信息小貼士線索,比如短信聲音提示,會驅(qū)動人們?nèi)で蟾嗟男畔⒅唤o出少量的信息,并為用戶提供尋求更多信息的途徑,可以誘發(fā)用戶去找尋更多信息信息來得越不可預(yù)期,人們越容易沉溺于發(fā)掘信息54精神獎勵比物質(zhì)獎勵更有效不要把金錢和物質(zhì)獎勵當(dāng)作激勵人的最佳方式,精神激勵會更有效如果你需要給予物質(zhì)獎勵,那么意外的獎勵更能激發(fā)用戶的動力如果你設(shè)計的產(chǎn)品能讓用戶和其他人產(chǎn)生聯(lián)系,他們會更有動力去使用它55進步、掌握和控制感讓人更有動力進步能給人帶來強大的動力,即使很小的進步也能產(chǎn)生很大的效果,激勵人們?nèi)ネ瓿上乱徊饺蝿?wù)小貼士如果你想建立起用戶的忠誠度,就要挖掘用戶的內(nèi)在需求(例如和朋友聯(lián)系或是掌握新知識),而不是添加讓他們付錢購買的服務(wù)如果用戶不得不完成一項很無聊的任務(wù),不妨直接告知他們并讓他們用自己的方式完成,也許會更有幫助想辦法幫用戶設(shè)立目標(biāo)并追蹤進程顯示用戶完成目標(biāo)的進度56自我克制的能力從小就形成了一些人更擅長克制自己,另一些則相反不擅于克制的人更容易受稀缺性圖像或是提示信息的影響57人天生懶惰設(shè)計時盡量假定人們想用最小的工作量完成任務(wù),因為這種可能性最大恰到好處的解決方案就能夠讓人滿足,不一定需要最優(yōu)方案58快捷方式易用時人們才會用人們會選用更快、步驟更少的方式來完成任務(wù),尤其是那些需要反復(fù)做的事如果快捷方式太難找或者操作習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,人們就會一直沿用過去的做法小貼士只要快捷方式易學(xué)、易找、易用,就可以提供給用戶如果你知道人們大多數(shù)時候需要什么,就可以提供相應(yīng)的默認值,前提是萬一用戶誤用了默認值,也不會帶來太大的錯誤成本59人們歸因于你而不是客觀情境人們更愿意為自然災(zāi)害而不是人為災(zāi)難捐款小貼士如果你正在采訪用戶,想了解他們?nèi)绾问褂媚阍O(shè)計的產(chǎn)品,那么對于訪談的解讀和分析一定要小心。你評價“用戶將會做什么”時可能會傾向于強調(diào)個性,而忽略了環(huán)境因素如果你正在采訪某個領(lǐng)域的專家,了解人們會怎么做時,也應(yīng)該慎重衡量他說的內(nèi)容。專家可能會忽略一些客觀因素,過多地強調(diào)人們的個性想辦法來檢測你自己的偏見60習(xí)慣需要長時間逐步養(yǎng)成行為越復(fù)雜,就越難成為習(xí)慣(這是當(dāng)然的)只要間斷的天數(shù)不多,偶爾間斷一次不會有太大影響預(yù)防將來拖延的最好方式就是原諒自己過去的拖延讓人們堅持做一些小事來激勵他們養(yǎng)成習(xí)慣小貼士給用戶一些簡單的小任務(wù)去完成,而不是馬上讓他們完成一個復(fù)雜的任務(wù)給用戶一個每天回來完成任務(wù)的理由要有耐心,養(yǎng)成習(xí)慣需要一段時間61競爭者較少時人們更有競爭的動力競爭會給人動力,但不要濫用出現(xiàn)10個以上競爭者會挫傷大家競爭的意愿62自助讓人更有動力自助能激勵人們,因為這樣有控制感小貼士人們喜歡靠自己做事,并充滿動力如果你想增加自助服務(wù),要保證你的界面提示能夠強調(diào)可控性和自助性63“強關(guān)系圈”的人數(shù)上限是150人這個限制是指你能與其維持穩(wěn)定社交關(guān)系的人數(shù)小貼士強關(guān)系圈中的人數(shù)上限約是150人。如果你感覺自己并未身處此種圈子之中,你可能會覺得被人疏遠、孤立,感到緊張在社交網(wǎng)絡(luò)中很多關(guān)系都是弱關(guān)系在設(shè)計一個注重社區(qū)關(guān)系的產(chǎn)品時,請考慮其中的交互是為強關(guān)系設(shè)計還是為弱關(guān)系設(shè)計的如果是為強關(guān)系做設(shè)計,你需要設(shè)計一些能讓用戶近距離接觸的功能,讓他們可以在圈子中聯(lián)系和相互了解如果是為弱關(guān)系做設(shè)計,就別以讓社交網(wǎng)絡(luò)中的用戶直接聯(lián)系或近距離接觸為主要目的64人天生會模仿和同情人們的同情之感也源于鏡像神經(jīng)元。鏡像神經(jīng)元讓我們能體驗他人的體驗,深切地理解他人的感受模仿他人的肢體語言會令他們更喜歡你小貼士別低估了人們的模仿能力。如果你想影響用戶的行為,直接給一個示例也不錯研究表明,故事情節(jié)在大腦中產(chǎn)生的圖像也能觸發(fā)鏡像神經(jīng)元活動網(wǎng)站里的視頻會非常引人注目65共同做一件事會把人們聯(lián)系在一起參與同步活動的人能更好地合作完成后續(xù)任務(wù),也更愿意為集體利益犧牲個人利益小貼士線上的交互行為很多都是異步的,包括大多數(shù)社交媒體。雖然異步的社交活動滿足了其他的社交需求,卻無法滿足我們的欲望,無法替代同步活動帶來的快樂線上交互大多不需要與他人近距離接觸,這給設(shè)計師設(shè)計同步活動帶來了很大限制在產(chǎn)品設(shè)計中尋找制造同步活動的機會吧,可以用流媒體視頻直播或?qū)崟r視頻音頻連接這樣的方式66人們認為線上交往也應(yīng)遵循線下社交規(guī)則設(shè)計產(chǎn)品時,多考慮用戶會如何與它互動。產(chǎn)品的交互是否符合人際交往規(guī)則很多產(chǎn)品的可用性設(shè)計規(guī)范其實都和對社交行為的預(yù)期相關(guān)。遵循基礎(chǔ)的可用性規(guī)范,就能迎合人們對交互的預(yù)期67說謊程度因媒介不同而不同人們在打電話時說謊最多,用紙筆時說謊最少人們使用電子郵件時比使用紙筆時態(tài)度更消極如果你正在設(shè)計通過電子郵件進行的調(diào)研,要明白人們用電子郵件時比用紙筆時態(tài)度更消極如果你在做調(diào)研或收集用戶反饋,要注意電話調(diào)研的反饋不如郵件或紙筆反饋來得準(zhǔn)確可信面對面、一對一地收集客戶或用戶反饋才是最準(zhǔn)確的68溝通時說話者與傾聽者的大腦同步在Stephens的實驗中,大腦同步程度越高,傾聽者就越能理解說話者傳達的觀點和信息小貼士傾聽會使大腦產(chǎn)生同步,這有助于理解對方所說的內(nèi)容通過音頻或視頻傳達信息,讓人們能聽到說話者的聲音,是幫助用戶理解信息的絕佳方式如果想讓用戶清晰地理解信息,就不要單純依賴閱讀這一種方式69大腦對熟人反應(yīng)獨特所有的社交媒體都不同。辨別哪些是用來聯(lián)系親朋好友的,哪些是用來聯(lián)系陌生人的,這一點很重要人們像“被編了程序”一樣會特別關(guān)注親朋好友。適用于聯(lián)系親朋好友的社交媒體更能激勵用戶,也會獲得更多忠誠用戶70笑把人們連結(jié)在一起線上交互大多是異步的,因此不支持通過笑聲來綁定社會關(guān)系如果線上同步溝通可以使用笑聲的話,會使社會關(guān)系凝聚得更好想讓別人笑,未必需要使用幽默或笑話。普通的聊天和互動比刻意的幽默或笑話能帶來更多笑聲如果想讓別人笑起來,可以自己先笑。笑是會傳染的71人更容易從視頻中分辨出假笑比起照片,人們更容易從視頻里分辨出假笑雖說假笑和假裝彎起眼笑是可能的,不過照片比視頻里更不易被發(fā)現(xiàn)人們能通過觀察矛盾的情感來分辨出假笑。他們不僅僅看眼睛,也看臉部其他部位真誠的笑容能激勵用戶并建立信任72七情六欲人皆有之快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在的,并通過面部表情和身體姿態(tài)來表現(xiàn)如果你想用圖片進行溝通,使用表現(xiàn)7種情感之一的圖片來溝通最有效人很善于從照片中讀取這7種基本情感找出能夠感染目標(biāo)用戶的情感。除了用戶的基本信息,還要明確和記錄他們的心理情況73情感與肌肉運動相關(guān)聯(lián)如果你不能運動肌肉來做出面部表情,就不能感知伴隨著表情產(chǎn)生的情感小貼士你可能需要思考當(dāng)用戶使用你的產(chǎn)品時你所制造的情感觀察那些不經(jīng)意的、可能影響人們對你的產(chǎn)品的感受的面部表情因為人們會模仿其他人的表情,所以展示一段其他人快樂微笑的視頻往往會令觀看的人微笑并且感到開心,從而可能會改變他們接下來的行為74故事比數(shù)據(jù)更有說服力如果信息能夠誘發(fā)某種情感,那么它的處理將更為深刻,產(chǎn)生的記憶也更為持久想辦法提供那些可以激發(fā)情感和引起共鳴的信息除了展示真實數(shù)據(jù)外,還可以講述故事,或直接用故事代替數(shù)據(jù)75氣味能激發(fā)情感和喚起回憶
氣味廣泛應(yīng)用于百貨商店、酒店、商場等場所,以喚起某些回憶、激發(fā)情感和聯(lián)系有人試驗過在電影院中使用氣味,還有人研究在線學(xué)習(xí)時使用氣味會產(chǎn)生什么作用將來,為激發(fā)用戶的情感而設(shè)計氣味將成為用戶體驗設(shè)計師需要掌握的一項技能76人天生喜歡驚喜GregoryBerns(2001)的研究表明,大腦不僅探尋未知,而且實際上還渴望未知。
快樂的驚喜和不愉悅的驚訝小貼士新鮮而新穎的事物引人注意提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也會帶來愉悅感在人們嘗試完成一項任務(wù)時,一般應(yīng)保持網(wǎng)頁的一致性,但是如果希望人們嘗試新事物或者希望他們回來看看有什么新鮮內(nèi)容,那么提供一些新穎的、出乎意料的內(nèi)容和互動也不錯77人在忙碌時更加愉悅?cè)藗儾幌矚g閑著人們喜歡做事而不是閑著,但是做的事必須是有意義的。如果人們認為要做的事純屬瞎忙,那么他們寧愿閑著忙碌時人們更愉悅?cè)绻豁椆ぷ餍枰藗兊却?,那么最好在等待的過程中帶給他們一些樂趣78田園風(fēng)光令人愉悅?cè)藗兿矚g田園景色。如果你想在網(wǎng)頁中應(yīng)用自然景色,那就選一些含有田園元素的吧人們在線瀏覽田園景象時會被深深吸引,陶醉其中并更加愉悅79
觀感是信任的首要指標(biāo)人們會快速判斷什么不值得信任。因此,對于一個網(wǎng)站,用戶會首先抵觸它,然后再決定是否要信任它要想通過最初的“信任抵觸”(trustrejection)階段,色彩、字體、布局、導(dǎo)航等設(shè)計元素至關(guān)重要如果一個網(wǎng)站通過了最初的信任抵觸階段,那么網(wǎng)站內(nèi)容和可信性便成為了用戶是否信任它的決定性因素80聽音樂會釋放大腦中的多巴胺聽音樂可以釋放神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺。即使只是期盼聽到音樂也會釋放多巴胺小貼士音樂可以帶來強烈的愉悅感人們都有最愛聽的音樂帶來強烈愉悅感音樂的作用因人而異。一段給某個人帶來愉悅感的音樂對其他人來說可能是平淡無奇的期待音樂中能帶來愉悅感的片段時與真正聽到音樂時激發(fā)的大腦部位和神經(jīng)遞質(zhì)不同允許人們將自己的音樂添加到他們使用的網(wǎng)站、產(chǎn)品、設(shè)計或者活動中,是一種令用戶積極參與、提高忠誠度的有效途徑81事情越難實現(xiàn),人們就越喜歡我并不是建議大家增加網(wǎng)站、產(chǎn)品或軟件的復(fù)雜度,來令人們感到痛苦從而喜愛產(chǎn)品,盡管這可能是有效的如果你希望人們加入你的在線社區(qū),你可能會發(fā)現(xiàn),如果需要很多步驟才能加入的話,人們會更加頻繁地使用并且更加重視這個社區(qū)填寫一份申請、滿足特定條件、需要他人邀請——所有這些都可以成為加入社區(qū)的障礙,但是這也可能意味著加入的人們會更加重視這個社區(qū)82人會高估對未來事件的反應(yīng)無論是發(fā)生了消極的還是積極的事件,絕大多數(shù)時間里人們的幸福感都保持在同一個水平小貼士當(dāng)消費者告訴你,對某一產(chǎn)品或設(shè)計做出某種改變可以令他們更高興或?qū)е滤麄冊僖膊蝗ナ褂脮r,不要輕易地相信人們可能會更喜歡一件事物,或者以為自己會這樣,但不管他們的反應(yīng)是積極的還是消極的,可能都不會像他們想象的那樣強烈83人在事前和事后的感覺更好如果你正在設(shè)計一個讓人們計劃未來的界面,那么你讓用戶規(guī)劃的時間越長,他們對使用體驗就會越滿意如果你要調(diào)查用戶對產(chǎn)品或者網(wǎng)站的滿意度之類,請記住,與其在用戶使用時進行調(diào)查,不如在他們使用幾天后再調(diào)查會得到更積極的評價84人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物人在悲傷或恐懼時,想要自己熟悉的事物;當(dāng)心情愉悅時,才愿意嘗試新鮮的事物,對于熟悉的事物并不怎么敏感小貼士品牌營銷是捷徑。如果人們對一個品牌有著良好的印象,那么這個品牌對于舊腦來說就是一種安全信號品牌效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)營銷中同樣重要,甚至更加重要。當(dāng)看不到、摸不著實際產(chǎn)品時,品牌便起了替代作用如果你的品牌已經(jīng)建立,有關(guān)恐懼或失去的信息可能會更有說服力如果你的品牌是全新的,有關(guān)趣味和幸福的信息可能會更有說服力85人總會犯錯,沒有完全的容錯產(chǎn)品預(yù)先想好可能發(fā)生什么樣的錯誤。盡量想清楚人們在使用你設(shè)計的產(chǎn)品時可能會犯哪些類型的錯誤,然后在發(fā)布產(chǎn)品前改良設(shè)計,確保不會發(fā)生這些錯誤制作設(shè)計原型,讓人們使用,從而觀察可能會發(fā)生哪些錯誤。確保試用產(chǎn)品的人就是產(chǎn)品未來的使用者要想寫出清晰明了的錯誤提示,用詞要簡單平實,并遵循以上指導(dǎo)86人在壓力下會犯錯壓力研究顯示,少許壓力可以幫助人們完成任務(wù),因為它可以使人集中注意力,然而過多的壓力會令人表現(xiàn)糟糕小貼士如果人們在做一項無聊的工作,那么你需要通過聲音、色彩或運動來提升喚醒水平如果人們在做復(fù)雜困難的工作,那么你需要通過消除色彩、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關(guān)聯(lián)如果人們處在壓力之下,他們不會注意到屏幕上的東西,而會傾向于一遍遍地做著同樣的事情,即使并不奏效好好研究一下哪些情況下可能存在壓力。觀察并訪談產(chǎn)品的使用者,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進行設(shè)計對于某個領(lǐng)域的專家,高要求所產(chǎn)生的壓力可能會帶來問題87
犯錯不一定是壞事帶來積極結(jié)果的錯誤是指,某些行為雖然沒有帶來你想要的結(jié)果,但是它所提供的信息可以幫助你實現(xiàn)全局性目標(biāo)小貼士盡管你不希望人們在使用產(chǎn)品時出現(xiàn)很多錯誤,但錯誤仍然會出現(xiàn)既然你知道將會出現(xiàn)錯誤,那么就在用戶測試的時候發(fā)現(xiàn)并記錄這些錯誤。記錄下每一個錯誤帶來的結(jié)果是積極的、消極的還是中性的在用戶測試之后(甚至之前),要重新設(shè)計,以減少或避免帶來消極結(jié)果的錯誤88人常犯可預(yù)見的錯誤在學(xué)習(xí)及使用產(chǎn)品的過程中,人們會犯各種類型的錯誤。在進行用戶測試或者用戶觀察前,先判定你最關(guān)注的可能出現(xiàn)的錯誤在用戶測試和觀察階段,收集人們犯錯類型的數(shù)據(jù)。這有利于測試后進行重新設(shè)計如果在你所在的領(lǐng)域,錯誤不僅惱人、造成低效,而且可能會造成事故或生命損失,那么你就應(yīng)該使用像HFACS一樣的系統(tǒng)來分析并避免錯誤89人使用不同的糾錯方法人們利用各種方法來修正錯誤。在用戶測試和用戶觀察中,記錄目標(biāo)人群所用的方法。這些數(shù)據(jù)對于預(yù)見未來錯誤和再設(shè)計都是有幫助的不要以為中老年人就不能完成任務(wù)。他們可能方法不同,可能花費更多的時間,但是他們可以和年輕人完
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