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文檔簡介
交互設計產(chǎn)品的吸引性特征研究
張晶干靜景春暉摘要:目的針對交互設計中存在的“吸引性”特質(zhì),為了將與其相關的設計知識轉化為系統(tǒng)體系。方法研究針對交互設計的吸引性特征進行了定義和界定,并提出了關于吸引性特征的構成要素,主要包括情感特征、行為特征和視覺特征三部分內(nèi)容,分別從“隱匿式”情感的考察,與生活場景和經(jīng)驗之間的聯(lián)系,以及可用性和隱喻性等方面對交互設計進行認識。結論通過交互設計案例,對吸引性理論進行了實踐,應用證明效果良好。關鍵詞:吸引性交互產(chǎn)品情感行為視覺:TB47:A:1003-0069(2017)06-0018-02引言目前關于交互設計的深層研究往往是從人機交互和人因?qū)W方向入手的,其中包括對交互設計的可用性(包括可學習性、效率、可記憶性、錯誤率以及覆蓋率等)偏工效方面的研究;以及對交互設計的情感、文化和行為等方面的研究,如東方人的交互心理研究等;這些研究圍繞著交互設計進行了包圍式的審視,基本構建了一個從前端發(fā)散到后端檢驗的閉環(huán)。然而,對于交互產(chǎn)品本身,關于工效等理性研究往往過于強調(diào)科學,很容易將設計的人文性質(zhì)加以閹割;關于文化等的感性研究又往往過于籠統(tǒng),難以直接對交互設計產(chǎn)生影響。無論從用戶還是從產(chǎn)品出發(fā),交互互設計同其他設計一樣,最終目的都是營造一個具有吸引力的產(chǎn)品。因此,針對交互設計的吸引性相關知識,文章結合科學研究和感性研究方法,在情感、行為、視覺形式等方面進行了探討,并進行了定義、分析以及設計實踐。一、吸引性特征概念從用戶的角度看,吸引性(Attractive)是用戶面對一個陌生產(chǎn)品的第一反應,是一種用戶之間以及與產(chǎn)品之間的“情感共鳴”;從產(chǎn)品的角度看,吸引性是產(chǎn)品由內(nèi)到外能夠在第一時間讓用戶產(chǎn)生興趣并能持續(xù)使用的能力。而從創(chuàng)造吸引性的對象看,吸引性不僅僅關系到產(chǎn)品本身,還應該涉及產(chǎn)品相關的系統(tǒng)和流程。所以,可以將吸引性看作是設計領域中能夠創(chuàng)造產(chǎn)品“生命力”的覆蓋全流程的部分知識,但這部分知識更與工效學和人類學中的用戶知識相比,具有更多的“設計意味”。由于HCI領域還缺乏設計領域的準則和方法來指導設計者,吸引性的研究目的在于在類似的領域構建一定的設計研究架構。在用戶角度,關于吸引性的研究作為用戶體驗知識在設計流程中的前置,可以將用戶研究的角色由“發(fā)現(xiàn)問題”和“檢測產(chǎn)品”推向“創(chuàng)造產(chǎn)品”,能夠更大地發(fā)揮用戶研究作用的地位;在產(chǎn)品角度,關于吸引性的研究可以視作產(chǎn)品設計的規(guī)則經(jīng)驗知識的總結,對設計避障以及概念發(fā)散具有一定作用。二、吸引性特征內(nèi)容設計問題通常是“未明確定義”的范疇,具有模糊性,產(chǎn)品的吸引性往往基于用戶的直接感受,同樣也具有很大的不確定性,這種帶有模糊性的體驗知識往往難以被量化。然而在諾曼的情感化層次理論中,設計目標可以劃分為本能、行為和反思三個層次。作為與人相關的設計知識,吸引性的具體特征也相應地分為三個層級,其中包括情感、行為和視覺,覆蓋了感官刺激到觸發(fā)認知的整個產(chǎn)品接觸過程,從幾個角度分別對產(chǎn)品的吸引性特征加以描述。(一)情感特征優(yōu)秀的設計可以帶給用戶恰到好處的舒適,有研究將這種體驗稱之為“幸福主義”(Hedonomics)。這個詞來源于希臘語hedoneque,意思是快樂和需求。Desmet和Hekkert曾提出產(chǎn)品情感的基本模型,指出產(chǎn)品誘發(fā)的愉悅不僅僅來自于美感,還來自于產(chǎn)品的其他特性,Damasio研究發(fā)現(xiàn),情感可以分為三個層次,第一個層次為初級情感,包括人類本能的興奮、悲傷、吃驚以及憤怒等;第二個層次為次級情感,主要反映與物理變化相關的情感體驗,如肌肉的緊張放松、心率的變化、羞恥、嫉妒、驕傲等;第三個層次為背景情感,如從容、幸福、緊張、嫌惡等。情感的層級越高,距離人類本能和直接的宣泄式的情感表達越遙遠,隨之更為凸顯的是更為深層的心理和生理觸動。交互設計產(chǎn)品喚起的情感應該是—種“隱匿性”的情感,這種情感的觸發(fā)點是經(jīng)過精心設計和隱藏過的,但也并不難觸發(fā),這種情感優(yōu)雅而得體,而非直接刺激產(chǎn)生的情緒。反映在交互產(chǎn)品中,這種情感特征的設計往往體現(xiàn)在對經(jīng)驗和通識性情感的喚起上。其喚起方式可以是多樣的,可以基于情境的回訪或引申,也可以基于經(jīng)驗的置換和轉移。但這些設計的目的是一致的,即為了營造誘發(fā)幸福、悲愴等高層情感的觸點,并且這種觸點是被埋藏在普通場景中的,這樣往往更能增加一種“沉浸感”,情感的誘發(fā)在經(jīng)驗和通識中自然而然,而基于常識的特殊之處又會凸顯設計的驚艷,往往造成沉浸式的驚喜效果。如“雨屋”交互裝置設計(如圖1),在一個昏暗房間里雨水持續(xù)落下,與現(xiàn)實場景相似,不同之處在于,雨會隨著人的行走移動調(diào)整開閉,不管^走到哪里,都不會被淋濕,就如同雨在躲著人一樣,從而觸發(fā)了一種現(xiàn)實場景所無法提供的隱匿式情感?!坝晡荨痹谌蚨鄠€城市的展覽都受到了熱烈追捧,可見良好的情感特征對于提升交互設計的吸引性具有重要作用。(二)行為特征交互設計早已不再局限于桌面端和移動端的設計,新的設計產(chǎn)品往往定位在改變用戶行為上,手勢、體感等脫離屏幕的實體交互方式開始繁榮。在各種創(chuàng)新交互通道中,行為成為了交互沒計師需要重點考慮的領域。在傳統(tǒng)的行為研究中,主要集中在行為的可用性、可達性、疲勞性等各種工效學研究上,如Rempel等通過對啞語等交流手勢的研究,發(fā)現(xiàn)了常用交流手勢中容易造成生理疲勞的缺陷,并確定了手勢設計中規(guī)避疲勞的一系列準則。類似的研究為行為設計提供了牢固的研究基礎,然而交互設計中優(yōu)秀的行為特征不僅僅如此,如同Nielsen所言,設計準則應該包括:1.易于執(zhí)行和記憶;2.基于直覺的;3.與功能有隱喻和合理的映射;4.符合工效學原理,經(jīng)常使用不會疲勞。基于尼爾森的研究,對于設計人員來說,設計產(chǎn)品中關于行為特征的設計是最擅長并且最應該做的,可以有效地改變和改良用戶體驗;養(yǎng)成健康的用戶習慣;降低資源浪費并增強產(chǎn)品與情境之間關系等。endprint反映在交互設計中,設計師對于行為特征的設計即為構建行為特征與生活情境和美的情境之間的隱喻性映射。隱喻是建立在聯(lián)想和想象基礎上的“意義轉換”,不僅僅可以達到尼爾森提到的基于知覺和與功能具有合理隱喻的目的,而且還可以使行為特征具有更為深層的美學和認知特征,從而達到了易于執(zhí)行和記憶以及被欣賞的目的。具體的設計方式分為兩種,一為對行為特征本身的設計,往往需要從現(xiàn)實情境中尋找映射的源頭和靈感,如生活行為、優(yōu)美的茶道手勢、甚至壁畫和舞蹈中富有張力的動作行為。常用的研究方法為田野調(diào)查和影隨等用戶研究方法,以及跨學科式的模式轉移。前者往往可以用于觀察和吸取用戶的體態(tài)曲線以及行為符號,進而將其優(yōu)化構筑為具體的行為特征設計。通過這種方式構建的行為模式往往讓用戶感覺到親切。后者經(jīng)常采用從其他學科領域借鑒的方式,如Brenda就認為,喜劇與交互中間存在一個可能只是暫時性的區(qū)別,他們針對的感官不同,將戲劇表演中的行為和體驗模式借鑒到交互設計領域是大有可為的。最直接的應用就是20世紀80年代末開始興起的“交互電影”,乃至迪士尼樂園和如今智能設計領域提倡的“感官沉浸”,充分證明了這種方式的潛力;二為利用設計特征對用戶可能發(fā)生的行為進行暗示和引導,這種設計建立在用戶視覺規(guī)則、心理特征暗示以及行為特征之上,往往根據(jù)設計目的預先設置場景,使得用戶能夠下意識地參與互動體驗。如利用眼動儀設備,按照用戶駕駛操作流程對駕駛儀表的位置進行重新規(guī)劃,使得駕駛儀表更適合用戶的使用習慣(如圖2)等。(三)視覺特征設計的最終目的是解決問題,但優(yōu)秀的設計解決問題的方式從來不是直接的線性思維,而是從巧妙和有趣的角度進行迂回。同時,交互設計中的視覺因素也從來不是簡單的構筑美感,而是在美感背后承載著利用圖形的溝通,以及隱含著對事物的認知和對行為的暗示。如視覺設計中最典型的ICON設計,除具有各種形式特征外,通過圖形表意以及引導操作是其更為重要的特征(如圖3)。在這種情境下,隱喻在交互視覺特征設計中具有重要作用。隱喻是一種設計思維模式,正如Lakoff曾提到的,“隱喻是用一種事物來理解和體驗另外一種事物的方式,是從一個認知領域向另一個認知領域的映射”。對用戶而言,用戶在面對新產(chǎn)品時,通常會通過對經(jīng)驗的回溯建立對該產(chǎn)品的第一印象,并基于經(jīng)驗根據(jù)隱喻式的暗示和提示認識產(chǎn)品。因此,優(yōu)秀的設計會一方面利用隱喻建立用戶心理模型與產(chǎn)品模型之間的關系,以降低其訓練和學習的成本;另一方面會利用隱喻將更多的表意和行為暗示知識壓制到交互產(chǎn)品的視覺特征中,豐富視覺特征的知識內(nèi)涵和信息層次。而在具體的視覺特征構建時,往往用一些具體的事物作為視覺符號,這主要是因為,對人類認知來說,對具體事物視覺特征的捕捉,要比對代表行為和心理等特征的視覺特征容易得多,因此,在交互設計產(chǎn)品中,視覺特征往往采用隱喻性的具體事物進行表達。三、吸引性特征設計案例吸引性的本質(zhì)其實是設計的合理化,在交互產(chǎn)品的設計過程中將情感、行為、視覺三個方面納入優(yōu)先級考慮的指標,有助于設計出有吸引力的產(chǎn)品。將吸引力特征運用到針對實體購物情境設計一款全新的移動應用產(chǎn)品中?;趩柧碚{(diào)查和用戶訪談等用戶研究,將目標用戶確定為18—35歲、以大學生&普通職員為主、生活中在意品質(zhì)和價格的年輕用戶,用戶群體特征主要包括:經(jīng)常使用APP購物和線下支付;商品優(yōu)惠對其有一定吸引力,可能激發(fā)購買行為;對有趣、時尚的東西感興趣;關注微博、朋友圈、直播等線上社交;喜歡交有共同愛好的朋友;追求認同感和存在感等。在這一設計案例中,吸引力特征的體現(xiàn)表現(xiàn)為:情感特征方面,由用戶主動發(fā)起拼單購物活動,其他用戶加入拼單活動一起購買,區(qū)別于傳統(tǒng)的商家發(fā)起活動用戶被動參與,除了有用性(返利省錢,為用戶帶來可見利益)等,可以滿足用戶“隱匿式”情感一成就感和認同感;行為特征方面,將直播、短視頻等流行的社交形式和購物結合,線上社交引入實體購物場景,增加用戶在體驗過程中的趣味性,優(yōu)化用戶體驗;視覺特征方面,在ICON設計中考慮隱喻,比如,喇叭表示召喚,沙漏表示時間等。最終設計出一款由用戶主動發(fā)起的結合社交的實體購物返利應用(如圖4)。結語本文通過理論和設計實踐,對交互設計的重要特征之一——吸引性特征進行了分析,得到了吸引
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