版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
2024年虛擬數字人行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產業(yè)鏈3行業(yè)定義虛擬數字人是通過建模、動作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設備呈現出來。虛擬數字人創(chuàng)造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。從產業(yè)應用的維度,虛擬數字人分為三大類:虛擬偶像、虛擬主播、虛擬員工。隨著需求提升和技術迭代,虛擬數字人逐漸賦能眾多傳統(tǒng)領域。從各場景落地模式來看,可分為ToB和ToC;ToB端主要應用于泛娛樂中的影視、金融、文旅等領域,變現模式主要為需求方采購服務型虛擬人,以達到替代真人的效果;ToC端針對泛娛樂中的傳媒和游戲等領域,變現模式主要為打造虛擬偶像或虛擬IP,通過運營手段擴大C端的粉絲流量,再通過流量變現。4行業(yè)發(fā)展歷程萌芽階段(20世紀八十年代)開始嘗試將虛擬人物引入到現實世界.技術以手繪為主1984年,英國人GeorgestonewaxEeadroomr版擬人物,層參演了一部電影,并拍攝了數支廣告.1982年,世界上第一位虛擬歌姬林明美出兒探索階段(21世紀初)傳統(tǒng)手繪正逐漸被CG、動作捕捉等計算機技術顛覆突破技術革新卻造價不菲.2007年,日本制作了第一個被廣泛認可的虛擬偶像初音未來.2001年,《指環(huán)王》中的角色咕絕由Co技術和作(表情)捕捉技術產生近五年初級階段深度學習算法取得突破,數字人制作過程得到有效簡化。AI成為不可分割的工具。2019。2019年,浦發(fā)銀行和百度共同合作開發(fā)的銀行業(yè)首位數字員工“小浦”正式亮相,為用戶提供金融服務。2018年搜狗合新華社發(fā)布全球首個全仿真智能AI主持人現在成長階段朝著智能化、便捷化、精細化、多樣化發(fā)度技術全面提升與突破。2020年,在CES國際消費電子展上,三星旗下STARLabs展示了其設計的虛擬數字人NEON2019年,數字王國軟件研發(fā)部負責人DougRoble帶著自己的虛擬形象DigiDoug登上了TED的演講舞臺5行業(yè)產業(yè)鏈虛擬數字人行業(yè)主要有應用層、平臺層和基礎層。虛擬數字人制作流程主要為建模一驅動一渲染三個環(huán)節(jié),處于行業(yè)基礎層,其中建模生成是非常核心的一個步驟,也是較為困難的一環(huán),國內凌云光等公司制作的拍照式人體掃描系統(tǒng)也已經在電影、游戲、虛擬主播項目中成功應用;平臺層有垂直虛擬廠商、AI類廠商、互聯網廠商、CG/XR廠商參與,主要應用于泛娛樂、金融、教育、文旅等領域。傳感器、芯片、光學器件、顯示設備、建模及綁定、渲染垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯網廠商、cG/XR廠商泛娛樂、金融、文旅、教育、醫(yī)療、零售產業(yè)鏈概述6行業(yè)產業(yè)鏈傳感器、芯片、光學器件、顯示設備、建模及綁定、渲染產業(yè)鏈上游垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯網廠商、cG/XR廠商產業(yè)鏈中游泛娛樂、金融、文旅、教育、醫(yī)療、零售產業(yè)鏈下游7行業(yè)產業(yè)鏈上游為虛擬人的生產制作提供技術支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現及交互所需的硬件,如顯示設備、芯片和交互所用的光學器件、傳感器等,以及制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎;基礎層的廠商主要在海外,已深耕行業(yè)多年并形成了較為深厚的技術壁壘。產業(yè)鏈上游概述8行業(yè)產業(yè)鏈中游將上游中各獨立技術進行串聯,應用在具體的項目設計中,主要包括建模、動捕、渲染等制作環(huán)節(jié)。平臺層公司目前在高速發(fā)展中,競爭壁壘主要在如何結合技術能力和文化設計能力,為下游應用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著AI、算法、5G網絡等技術發(fā)展,制作環(huán)節(jié)成本仍有下降空間。產業(yè)鏈中游概述9行業(yè)產業(yè)鏈下游將虛擬人應用于各行業(yè)領域。虛擬人相關技術首先在影視、傳媒和游戲領域有了多年應用的積累,隨著技術進一步成熟正逐步呈現出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領域,虛擬人憑借其與AI技術的結合,以及成本、表現力優(yōu)勢逐步開始提供數字員工、虛擬導游等服務。產業(yè)鏈下游概述10Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經濟環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅動因素11行業(yè)政治環(huán)境描述:《“十四五”數字經濟發(fā)展規(guī)劃》:支持實體消費場所建設數字化消費新場景,推廣智慧導覽、智能導流、虛實交互體驗、非接觸式服務等應用,提升場景消費體驗;國家廣播電視總局:《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:加快推進制播體系技術升級;(1)強化人工智能、大數據、區(qū)塊鏈在內容選題、索材集成、編輯制作、內容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應用,促進制播流程智能化;(2)推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產,創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平;全國人大:《”十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》:虛擬現實和增強現實與云計算、大數據、物聯網、工業(yè)互聯網、區(qū)塊鐵、人工智能一起,被列為數字經濟重點產業(yè);部門:政策文件:主要內容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內容12行業(yè)政治環(huán)境11部門2部門3部門全國人大《“十四五”數字經濟發(fā)展規(guī)劃》:支持實體消費場所建設數字化消費新場景,推廣智慧導覽、智能導流、虛實交互體驗、非接觸式服務等應用,提升場景消費體驗;《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:加快推進制播體系技術升級;(1)強化人工智能、大數據、區(qū)塊鏈在內容選題、索材集成、編輯制作、內容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應用,促進制播流程智能化;(2)推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產,創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平;《”十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》:虛擬現實和增強現實與云計算、大數據、物聯網、工業(yè)互聯網、區(qū)塊鐵、人工智能一起,被列為數字經濟重點產業(yè);國家廣播電視總局13行業(yè)政治環(huán)境2推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現實整機、感知交互、內容采集制作等設備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案《中華人民共和國國民經濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》以賦能數字經濟發(fā)展為目標,推動新型數據中心建設布局優(yōu)化、網絡質量提升、算力賦能加速、產業(yè)鏈穩(wěn)固增強、綠色低碳發(fā)展、安全保障提高:打造新型智能算力生態(tài)體系,有效支撐各領域數字化轉型,為經濟社會高質量發(fā)展提供新動能《新型數據中心發(fā)展三年行動計劃(2021-2023年)》規(guī)劃提出六方面重點任務。一是構建開放協(xié)同的人工智能科技創(chuàng)新體系;二是培育高端高效的智能經濟:三是建設安全便捷的智能社會:四是加強入工智能領域軍民融合:五是構建泛在安全高效的智能化基礎設施體系;六是前瞻布局新—代人工智能重大科技項目.《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》加快推進制播體系技術升級,強化人工智能、大數據、區(qū)塊鏈在內容選題、素材集成、編輯制作、內容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應用,促進制播流程智能化。推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用手新期播報大氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產,創(chuàng)新節(jié)自形態(tài),提高制播效率和智能化水平《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》1401020304行業(yè)驅動因素1234政策支持從政策層面來看,國家積極扶持文化與科技業(yè)深度融合,鼓勵虛擬人創(chuàng)新發(fā)展。科技和文化的協(xié)同發(fā)展,一直是國家重點關注的方向之一,要求推動智能技術在文化領域的創(chuàng)新應用;特別是2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:”要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產,創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵和支持虛擬人的發(fā)展。虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產VUP直播崛起早期具有代表性的虛擬偶像包括以初音未來、洛天依為代表的虛擬歌姬(VSinger),此外還有主要在YouTube、B站開展活動的虛擬主播(VTuber/VUP)。20年前,B站虛擬直播區(qū)基本都被日系VTuber占領,而隨著中國VUP的崛起,據CEO陳睿,截至21年6月,B站擁有2萬位VUP,每月有約4000多個虛擬主播開播。據darkflame,20年B站VUP總收入約8億元,21年至今(截至11月21日)已達5億元,是去年全年的5倍。分季度看,21Q3VUP直播收入近5億元,月付費人數提升至約30萬人。目前頭部VUP每月的直播收入在50-200萬元不等,20年全球收入最高VTuber收入約5億日元(約840萬元),已被VUP全面趕上。從專業(yè)機構來看,VirtualReal和A-SOUL兩個專業(yè)化程度較高的機構一直占據收入榜首位。互聯網大廠青睞虛擬藝人領域,破圈走向主流文化已是大勢所趨。大廠布局分為兩類:1)推出技術平臺。2)搭建虛擬藝人的商業(yè)場景。玩家數字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數字人技術積累中國游戲產業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實際銷售收入29613億元,yoy+4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模66億,yoy+0.22%,用戶數量漸趨飽和。2021年中國移動游戲收入排名前100位產品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數較大的客觀現實。虛擬偶像逐步滲透主流文化,國內大廠紛紛入局虛擬藝人虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產業(yè)空間廣闊。據艾媒咨詢,2020年中國虛擬偶像核心產業(yè)規(guī)模為36億元,yoy+70.3%,2021年將達到62億元;另一方面,隨著商業(yè)價值被不斷發(fā)掘,越來越多產業(yè)與虛擬偶像聯系在一起,虛擬偶像帶動產業(yè)規(guī)模2020年達646億元,2021年達1079億元。同時八成以上網民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網民占66%,根據粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。用戶對虛擬偶像付費意愿較強,周邊產品豐富帶動變現能力。據艾媒咨詢,八成網民為虛擬偶像每月花費在1000元以內,且36%的網民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像。隨著虛擬偶像產業(yè)的延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產品已經成為了虛擬偶像流量變現的重要渠道,粉絲愿意花費更多的金錢和精力去支持虛擬偶像。15Part03行業(yè)現狀分析行業(yè)現狀行業(yè)痛點16行業(yè)現狀從行業(yè)投融資層面來看,截止2022年9月,我國虛擬數字人賽道投融資金額就已超過去年,達到29億元。據統(tǒng)計,2021年我國虛擬數字人相關企業(yè)投融資金額約為171億元,而在2015年,僅為0.33億元,6年間CAGR達到971%。參與機構包括紅杉資本、IDG資本、順為資本、峰瑞資本等知名投資機構,以及字節(jié)跳動、小米、網易等互聯網或科技公司,產業(yè)未來發(fā)展勢頭樂觀。從行業(yè)專利情況來看,據不完全統(tǒng)計,截至2021年底,中國機構在國內共申請了1322項數字人專利,其中高校申請超200項,互聯網巨頭申請超110項;共計58家機構獲專利授權,企業(yè)涉及科技巨頭、高校、數字人領域企業(yè)及銀行。17行業(yè)市場情況從行業(yè)未來市場規(guī)模來看,虛擬數字人也分為身份型虛擬人和服務型虛擬人,根據量子位預測,2030年中國數字虛擬人整體市場規(guī)模將超過2700億元,其中身份型約1747億元(包括虛擬IP1474億元+虛擬分身262億),服務型約955億元(包括替代真人服務840億+AI助手115億),市場發(fā)展空間廣闊。18行業(yè)市場規(guī)模國內虛擬數字人還應用在游戲、金融、文旅、教育、智能服務等實用場景。(1)游戲如《英雄聯盟》的人氣女團K/DA登陸S8決賽舞臺,現場觀眾能夠通過AR設備進行觀看;《王者榮耀》推出男團無限王者團;網易伏羲AlLab攜手密歇根大學發(fā)明面部捕捉深度學習算法MelnGame,僅需玩家上傳一張人物肖像照片即可生成虛擬面部的形狀和紋理。(2)金融如華為云打造了首個虛擬數字人云笙入職華為云;百度打造了首個國內銀行“虛擬員工”。(3)文旅如京東進口超市推出了虛擬推薦官“ViVi子涵”;網易伏羲首個AI智慧文旅項目落地杭州中國絲綢城,該項目將《逆水寒》中人設、技能與絲綢文化高度相關的“素問”流派虛擬人融入數字展廳,用戶可通過按下琴鍵進行實時互動,“素問”將隨旋律變化而起舞。(4)教育如央視新聞聯合百度智能云推出的總臺首個AI手語主播正式亮相;虛谷未來科技推出全國首位教育領域虛擬人小艾,其人設為喜歡閱讀、善于分享的12歲少女,旨在以領讀陪伴的“班長”身份激發(fā)少兒閱讀興趣。(5)智能服務如搜狗與新華社聯合發(fā)布的虛擬主持人以高仿真形象示人,可對用戶輸入的新聞文本進行語音播報;浦發(fā)銀行首位虛擬員工“小浦”在服務客戶時可感知對方情緒并輔之表情和手勢,且具備主動學習、持續(xù)提高服務效率的能力;百度App上線龔俊數字人語音助手。19行業(yè)現狀游戲中國游戲產業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實際銷售收入29613億元,yoy+4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模66億,yoy+0.22%,用戶數量漸趨飽和。2021年中國移動游戲收入排名前100位產品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數較大的客觀現實。游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數字人打造。以Unity,Unreal兩大游戲引擎為首,游戲引擎的強大性能使得數字人形象擬真度進一步提升。Unity的渲染技術HDRP是基于可編程渲染管線(SRP)構建的,具有完全統(tǒng)一基于物理的渲染以獲得超高的畫質表現,HDRP的設計遵循三個原則:1)渲染基于真實物理。2)光照統(tǒng)一、連貫。3)功能獨立于渲染路徑。HDRP的強大性能讓數字人得以“逃離”恐怖谷,以更接近真人的狀態(tài)呈現在大眾面前。偶像造星虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產業(yè)空間廣闊。2020年中國虛擬偶像核心產業(yè)規(guī)模為36億元,yoy+70.3%,2021年將達到62億元;另一方面,隨著商業(yè)價值被不斷發(fā)掘,越來越多產業(yè)與虛擬偶像聯系在一起,虛擬偶像帶動產業(yè)規(guī)模2020年達646億元,2021年達1079億元。同時八成以上網民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網民占66%,根據粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。20流通環(huán)節(jié)有待完善虛擬數字人產品種類繁多,消費數量較大,質量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導致虛擬數字人行業(yè)目前在流通領域還面臨許多問題。(1)在產品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設施供應。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸的情況下,虛擬數字人行業(yè)生產企業(yè)普遍采用運輸箱內置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸的情況下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術水平有待提高。虛擬數字人產品是一種高技術含量的產品,產品研發(fā)涉及生物學、信息技術、電子技術、工程學等多項學科,而目前從事虛擬數字人行業(yè)的人員50%以上是工商、質檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),虛擬數字人行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴重。出于安全的考慮,國家對虛擬數字人行業(yè)進出口標準與流程嚴格把控,環(huán)節(jié)復雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴重,代理公司的介入可能使產品出廠價格上漲至少一倍以上,導致產品市場競爭力下降,阻礙本土虛擬數字人行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴重供應鏈質量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)22&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進入虛擬數字人行業(yè),對虛擬數字人行業(yè)產品需求被迅速拉動,需求量呈現上升趨勢,虛擬數字人行業(yè)企業(yè)進軍國民經濟大產業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經來臨。虛擬數字人行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當前,市場上50%以上的虛擬數字人行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內合資、外商獨資等,純內資本土虛擬數字人行業(yè)企業(yè)數目較少,約占虛擬數字人行業(yè)企業(yè)總數的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進入虛擬數字人行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設備融資租賃業(yè)務。中國本土虛擬數字人行業(yè)企業(yè)根據租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類三類虛擬數字人行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)虛擬數字人行業(yè)企業(yè)具有設備技術優(yōu)勢,主要與母公司設備銷售聯動,以設備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨立系虛擬數字人行業(yè)企業(yè)產業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務;(3)銀行系虛擬數字人行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)競爭格局從行業(yè)競爭格局來看,虛擬數字人基礎技術層為虛擬人的生產制作提供技術支持,分為硬件和軟件兩部分。硬件包括所有虛擬人呈現及交互所需的硬件以吸制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎。代表公司主要有Nvdia、Autodesk、EpicGames、Epson等。從行業(yè)平臺層來看,平臺層是虛擬人解決方案提供商。分為垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯網廣商及CG/XR廠商,為虛擬數字人的制作及開發(fā)提供技術能力;平臺層匯聚的企業(yè)較多,商湯、百度、科大訊飛、魔琺科技、相芯科技均有提供相應數字人技術服務平臺。24行業(yè)競爭格局從行業(yè)競爭格局來看,虛擬數字人基礎技術層為虛擬人的生產制作提供技術支持,分為硬件和軟件兩部分。硬件包括所有虛擬人呈現及交互所需的硬件以吸制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎。代表公司主要有Nvdia、Autodesk、EpicGames、Epson等
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年全球及中國汽車空調鼓風電機行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025年全球及中國高速銅纜行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025-2030全球虛擬首席信息安全官(VCISO)服務行業(yè)調研及趨勢分析報告
- 2025年全球及中國充電保護裝置行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025-2030全球矯形外科行業(yè)調研及趨勢分析報告
- 2025-2030全球機器人滾柱絲杠行業(yè)調研及趨勢分析報告
- 2025年全球及中國機器人地板洗干一體機行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025年全球及中國LLDPE纏繞膜行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025年全球及中國AKD中性施膠劑行業(yè)頭部企業(yè)市場占有率及排名調研報告
- 2025-2030全球數字創(chuàng)意展覽服務行業(yè)調研及趨勢分析報告
- 電力溝施工組織設計-電纜溝
- 《法律援助》課件
- 小兒肺炎治療與護理
- 《高處作業(yè)安全》課件
- 春節(jié)后收心安全培訓
- 小學教師法制培訓課件
- 電梯操作證及電梯維修人員資格(特種作業(yè))考試題及答案
- 市政綠化養(yǎng)護及市政設施養(yǎng)護服務方案(技術方案)
- SLT824-2024 水利工程建設項目文件收集與歸檔規(guī)范
- 鍋爐本體安裝單位工程驗收表格
- 報價單(產品報價單)
評論
0/150
提交評論