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中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀-市場(chǎng)規(guī)模近千億
我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),受到國(guó)家相關(guān)部門(mén)的規(guī)范引導(dǎo),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展,2019年市場(chǎng)規(guī)模為947.3億元,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)近600億元,與此同時(shí),受客戶端游戲市場(chǎng)影響,中國(guó)客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)也處于逐步下降狀態(tài)。行業(yè)用戶規(guī)模雖達(dá)到4.4億人,但專(zhuān)業(yè)人才仍存在較大的缺口。角色扮演類(lèi)及MOBA游戲在競(jìng)技市場(chǎng)占據(jù)較大優(yōu)勢(shì),兩者收入占比超過(guò)53%。電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模近千億中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2018年的834.4億元增長(zhǎng)至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長(zhǎng)13.5%。隨著國(guó)際電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐漸發(fā)展,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越受到重視,我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),受到國(guó)家相關(guān)部門(mén)的規(guī)范引導(dǎo),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前已形成了游戲廠商、賽事和俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)三位一體的產(chǎn)業(yè)鏈。用戶規(guī)模超四億但人才缺口高達(dá)50萬(wàn)人隨著電子競(jìng)技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長(zhǎng)2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢(shì),行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向沉穩(wěn)發(fā)展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。2020年1月17日,“電子競(jìng)技員”國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)啟動(dòng)會(huì)上公布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)現(xiàn)有的電競(jìng)從業(yè)人數(shù)僅5萬(wàn)人,人才缺口高達(dá)50萬(wàn)人。移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模近600億中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長(zhǎng)25.8%,較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍保持較高增長(zhǎng)速度??蛻舳穗娮痈?jìng)技市場(chǎng)萎縮受客戶端游戲市場(chǎng)影響,中國(guó)客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實(shí)際收入同比增長(zhǎng)高達(dá)15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。角色扮演類(lèi)及MOBA游戲更受青睞中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品在游戲操作及觀賞性、競(jìng)技性、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、時(shí)長(zhǎng)等多種因素條件下,角色扮演類(lèi)及MOBA游戲在競(jìng)技市場(chǎng)占據(jù)較大優(yōu)勢(shì),兩者收入占比超過(guò)53%。其中,角色扮演類(lèi)游戲占比第一,為28.6%,MOBA游戲緊隨其后,占比為25.2%;占比第三的為射擊類(lèi)游戲,達(dá)16.8%;其余為卡牌類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、策略類(lèi)、音舞類(lèi)等,占比較少。以上數(shù)據(jù)來(lái)源于發(fā)布的《中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與
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