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文檔簡介
2024-2026手游行業(yè)發(fā)展概覽報告匯報人:汪堅人2024-08-01FROMBAIDUWENKU定義或者分類特點產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局01定義或者分類特點FROMBAIDUWENKUCHAPTER什么是手游即“手機游戲”,為運行于移動端上的游戲軟件。根據(jù)形式不同,手游可分為休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io、消除、跑酷、沙盒、競速、角色扮演、策略、音樂、養(yǎng)成、動作、模擬經(jīng)營、卡牌、冒險闖關(guān)、體育、塔防、格斗20類。其中,休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io為使用用戶數(shù)量占比最高的5類手游。手游產(chǎn)品種類繁多,其中休閑益智、MOBA、射擊類手游產(chǎn)品使用用戶數(shù)量位列前三,深受玩家青睞定義02產(chǎn)業(yè)鏈FROMBAIDUWENKUCHAPTER游戲策劃、美術(shù)設(shè)計程序編寫、游戲測試上游手游企業(yè)(研運一體)中游渠道商、用戶下游產(chǎn)業(yè)鏈01020303發(fā)展歷程FROMBAIDUWENKUCHAPTER關(guān)鍵詞為“手游市場爆發(fā)”。捕魚游戲原為街機廳內(nèi)的常見手動游戲,后經(jīng)觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝改造成《捕魚達人》手機游戲。該款游戲于4月在手機軟件商店一上線即獲得了廣泛關(guān)注,登頂手機軟件下載暢銷榜Top10?!恫遏~達人》上線4個月后,激活量就達到1千萬,上線1年后,用戶數(shù)量達到1億。《捕魚達人》的成功推廣成為手游行業(yè)在中國開始爆發(fā)的起點。發(fā)展歷程2012年2015年2017年2019年關(guān)鍵詞為“IP爆發(fā)、騰訊網(wǎng)易布局”。眾多手游研發(fā)商結(jié)合熱門IP,如花千骨、瑯琊榜、火影忍者等,推出同名手游,這種“影游聯(lián)動”的方式可以借助影視IP的熱度,將巨大的粉絲流量引至手游APP中,從而實現(xiàn)流量變現(xiàn)。該時間段,網(wǎng)易發(fā)行手游《夢幻西游》,后續(xù),騰訊、完美世界、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居等端游大廠快速布局手游行業(yè),將主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)至移動領(lǐng)域。關(guān)鍵詞為“MMO異軍突起”。2017年,MMO類手游《絕地求生》風靡全球,俗稱“吃雞游戲”,打破了長期以來MOBA類游戲一家獨大的局面,MMO類手游具有極強的交互性,玩家可在游戲中建立好友、情侶、敵人關(guān)系,游戲自由度高、玩法多樣,以高需求、高付費率、IP結(jié)合程度高、可塑性強等特點吸引各大手游廠商競相開發(fā),如《捉妖記》、《九州天空城》等。關(guān)鍵詞為“超休閑、二次元手游入局”。2019年4月,游戲版號申請下發(fā)重新啟動,《旅行青蛙》等超休閑游戲和《少女咖啡槍2》等二次元游戲產(chǎn)品入局手游市場,手游品類進一步增加。04政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述文化部:《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復制改革試點經(jīng)驗的通知》:正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購買主機和游戲國家體育總局:《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》:鼓勵開展電子競技游戲游藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動國家廣電總局:《關(guān)于實施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》:建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品游戲,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強政治環(huán)境1政治環(huán)境文化部《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復制改革試點經(jīng)驗的通知》:正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購買主機和游戲國家體育總局《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》:鼓勵開展電子競技游戲游藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動國家廣電總局政治環(huán)境《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》部署對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進行集中整治,整治規(guī)范以下幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品《綜合防控兒童青少年近視實施方案》要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運營數(shù)量《國家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實把社會效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費等行為05商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟環(huán)境07社會環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當前的環(huán)境下描述了當前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長、消費升級、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動因素,推動了行業(yè)的進步。發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設(shè)提供了機遇。團隊建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團隊建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展驅(qū)動因素中國政府高度重視手游行業(yè)的發(fā)展,于近年來連續(xù)頒布一系列政策法規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:(1)規(guī)范手游行業(yè):嚴厲打擊內(nèi)容低俗、含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對游戲版號申請進行凍結(jié),淘汰一批缺乏創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型手游企業(yè);(2)鼓勵手游企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:鼓勵企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品手游產(chǎn)品。政策支持與監(jiān)管4G網(wǎng)絡(luò)對于移動游戲的推動作用雷聲大,雨點小,其原因就在于4G網(wǎng)絡(luò)有限的普及范圍和高額的流量費用。2015年3月,李克強總理就多次提及寬帶提速和降低流量費的改革意見。工信部日前公布的網(wǎng)絡(luò)提速降費總目標表示,到2017年底,將實現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標。流量改革有望助手機網(wǎng)游走向巔峰2018年的版號凍結(jié)使手游行業(yè)迅速進入冷靜期,行業(yè)開始趨向規(guī)范化,在部分資本基于退出方式有限等原因?qū)κ钟涡袠I(yè)產(chǎn)生悲觀情緒的同時,依然有眾多資本看好手游資本青睞根據(jù)2020年12月由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國移動游戲用戶規(guī)模達54億人,同比增長84%。根據(jù)2020年12月由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入20976億元,比2019年增加了5165億元,同比增長361%。用戶數(shù)量持續(xù)增長帶動市場規(guī)模激增10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風險FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀當前,眾多手游企業(yè)正向研運一體的方向發(fā)展,即同時負責手游的研發(fā)及發(fā)行工作,減少中間環(huán)節(jié)的成本,單一的研發(fā)商或發(fā)行商數(shù)量占比未來將進一步下降。中國手游行業(yè)第一梯隊的兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游戲均擁有強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力。但網(wǎng)易游戲的研發(fā)能力和發(fā)行能力較為均衡,2018年其研發(fā)市場收入市場占比和發(fā)行收入市場占比均為22%左右,而騰訊游戲研發(fā)能力與發(fā)行能力之間存在缺口,2018年其研發(fā)收入市場占比為40%,發(fā)行收入市場占比則達到56%。騰訊游戲作為中國手游行業(yè)的龍頭企業(yè),代理收購了大量精品手游,其主要采用3種方式:(1)針對海外手游產(chǎn)品,騰訊游戲多采用投資控股方式直接將所屬企業(yè)并購;(2)針對中國境內(nèi)所屬知名手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)(除網(wǎng)易外),騰訊游戲采用“買斷+分成”的方式,即代理前以平均3,000萬的價格打包買入手游產(chǎn)品,后續(xù)根據(jù)月流水分成約30%收入給與手游產(chǎn)品研發(fā)商,通常這些知名手游企業(yè)制作的手游產(chǎn)品可達到月流水過億水平;(3)針對中國境內(nèi)所屬中小型手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,騰訊游戲搭建了開發(fā)平臺應(yīng)用寶,根據(jù)上線后的月流水檔次進行分成,月流水檔次越高,騰訊游戲的分成比例越高,若游戲的月流水檔次僅在1-10萬之間,騰訊游戲則不參與分成。行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化自手游行業(yè)從2012年在中國爆發(fā)以來,市場一直處于擴張態(tài)勢。近5年來,在人口紅利逐漸降低的情況下,中國手游行業(yè)市場規(guī)模仍然持續(xù)增長,由516億元增長至1,517億元,年復合增長率高達30%,這主要是由于手游品類快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個原因作用。與此同時,縱觀全球手游市場,市場規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢,2019年,全球手游行業(yè)市場規(guī)模達686億美元,中國手游市場規(guī)模占據(jù)全球市場的36%,美國和日本的手游市場則分別占據(jù)全球市場的15%和18%,中國的手游市場發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動電子競技的飛速發(fā)展,以及小游戲市場的不斷擴大,未來5年,中國手游行業(yè)市場規(guī)模將以15%的年復合增長率不斷增長,有望于2024年達到2,979億元行業(yè)現(xiàn)狀02市場情況自手游2012年開始在中國范圍內(nèi)興起,手游的市場規(guī)模不斷增長,對PC端游戲市場造成擠壓。2015-2019年期間,手游市場份額占比從14%增長至66%,尤其是2019年,游戲版號申請重新放開,手游憑借其研發(fā)成本低、周期短的優(yōu)點受到游戲企業(yè)的青睞,眾多如盛大網(wǎng)絡(luò)等原先擁有PC端游戲研發(fā)經(jīng)驗的游戲企業(yè)轉(zhuǎn)向開發(fā)手游市場。預(yù)測未來5年,手游市場份額占比將繼續(xù)上升,于2024年達到76%。手游和PC端游戲的玩家特性之間有諸多區(qū)別:(1)玩家人數(shù)。截至2019年底,PC端游戲玩家為2億人次,而手游玩家為5億人次,是PC端的3倍,未來該倍數(shù)有進一步擴大的趨勢;(2)人均消費。PC端玩家的人均消費為330元,而手游玩家的人均消費為180元,這主要是因為PC端游戲的受眾有限,多數(shù)為PC端游戲的忠實愛好者,付費習慣穩(wěn)定,付費能力強,而手游的受眾廣泛,且年齡跨度大,多數(shù)僅以消磨時間為目的進行娛樂,因此尚未形成付費習慣;(3)周娛樂時長。PC端玩家的周娛樂時長為42小時,而手游玩家多利用碎片化時間進行娛樂,周娛樂時長為25小時。雖然手游玩家的人均消費低、周娛樂時長短,沒有穩(wěn)定的付費習慣,但其數(shù)量基數(shù)較大,未來伴隨手游產(chǎn)品的精品化,將會有更多的玩家愿意進行付費充值,手游在中國的市場份額占比將進一步提高。疫情后時代,全球手游玩家消費動能不減。玩家在手游中的花費比以往任何時候都多。2021年上半年,消費者每周在移動游戲中花費17億美元,相比疫情前增加了40%。與此同時,超過810款游戲每月消費者支出超出100萬美元,與2019年相比增加了25%。行業(yè)現(xiàn)狀超休閑搶量在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場移動游戲用戶激增。按照手游下載量排來看,前五位分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。這一趨勢表明,未來中國游戲廠商出??芍仃P(guān)注海外新興市場。一直以來,中國游戲開發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢明顯。穩(wěn)固基本盤之后,中國游戲廠商出海勢力范圍圈正在穩(wěn)步擴大。Appannie數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)選定市場中排名前1000位的游戲下載量份額,中國游戲發(fā)行商已在美洲、歐洲、中東和非洲市場的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。在下載量榜單上,超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動下載量,下載次數(shù)達到68億次。具體來看,在下載量排名前十位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個市場份額,而動作類子類別具有最高的同比增長率,達到37%。01角色扮演類搶錢具體到游戲品類上,策略游戲歷來屬于中國游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下《StateofSurvival》《火槍紀元》、IGG《王國紀元》等。這一現(xiàn)象也在全球市場吸金品類榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。上述兩大品類代表作分為《萬國覺醒》《原神》,前者來自莉莉絲,后者來自米哈游。Appannie分析稱,角色扮演類游戲由于包含團隊戰(zhàn)斗、MMORPG等在線功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。更進一步,即社交體驗成為吸金的不二法門。如果說社交體驗是游戲掙錢的共性特征,屢試不爽。那么,跨端則是新崛起的吸金利器。2020年《原神》全平臺上線大獲成功便是例證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和GooglePlay上下載量超過2300萬。到2020年9月30日,它成為上述平臺游戲和非游戲應(yīng)用全球綜合下載量排名第一的應(yīng)用。截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《PokenmenGo》,成為生命周期內(nèi)營收排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個月后相比)。0213行業(yè)痛點FROMBAIDUWENKUCHAPTER外掛黑產(chǎn)形成,擾亂市場秩序隨著手游外掛數(shù)量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行業(yè)已出現(xiàn)游戲黑產(chǎn)團體,嚴重破壞游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),攪亂手游市場秩序,阻礙手游市場正常發(fā)展。從工具生產(chǎn),激活碼銷售、消費、使用到最終變現(xiàn),黑產(chǎn)已經(jīng)形成完備的產(chǎn)銷產(chǎn)業(yè)鏈。網(wǎng)絡(luò)攻擊威脅行業(yè)安全中國手游行業(yè)面臨愈發(fā)嚴重的DDoS(又稱“洪水攻擊”)攻擊,手游行業(yè)安全風險逐步凸顯。根據(jù)《2018年度游戲行業(yè)DDoS態(tài)勢報告》顯示,2018年中國成為全球DDoS攻擊最大受害區(qū),占比88%,其次則為美國,占比為4%。在游戲行業(yè)細分領(lǐng)域中,手游受DDoS攻擊占比達到14%,手游玩家及廠商面臨嚴重安全風險。未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴重近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展、未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴重這一引起廣泛關(guān)注的社會性問題。分析近幾年間出臺的一系列相關(guān)政策可知,國家對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度逐漸加大。2019年國家新聞出版署建成并推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),初步實現(xiàn)了對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲市場的控制。今年6月1日新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》明確指出網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。030201行業(yè)痛點14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景描述科技猛進助力手游行業(yè):移動支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機游戲中支付變現(xiàn)等一系列問題;智能手機作為手機游戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機游戲的運作提供硬件支撐,在手機游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足輕重的角色。手機游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨大爆發(fā):手機游戲在人口密集、經(jīng)濟發(fā)達的大城市滲透率相對較高,而對于大部分中小城市及農(nóng)村其市場挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏較緩,居民閑暇時間也更為充足,是手機游戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機游戲?qū)⑾蛑行〕鞘屑稗r(nóng)村擴展延伸。游戲出海進程將加快:近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機游戲海外布局進一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機游戲向海外輸出,尤其是對發(fā)展中國家的輸出將更加突出。H5游戲或難有較大的突破:H5游戲盡管開發(fā)難度相對較低且開發(fā)周期較短,但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為一種社交互動的工具,玩家付費的意愿較低;依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對當期熱點的依賴較強,主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點。行業(yè)發(fā)展趨勢前景科技猛進助力手游行業(yè)移動支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機游戲中支付變現(xiàn)等一系列問題;智能手機作為手機游戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機游戲的運作提供硬件支撐,在手機游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足輕重的角色。行業(yè)發(fā)展趨勢前景01020304手機游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨大爆發(fā)手機游戲在人口密集、經(jīng)濟發(fā)達的大城市滲透率相對較高,而對于大部分中小城市及農(nóng)村其市場挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏較緩,居民閑暇時間也更為充足,是手機游戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機游戲?qū)⑾蛑行〕鞘屑稗r(nóng)村擴展延伸。游戲出海進程將加快近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機游戲海外布局進一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機游戲向海外輸出,尤其是對發(fā)展中國家的輸出將更加突出。H5游戲或難有較大的突破H5游戲盡管開發(fā)難度相對較低且開發(fā)周期較短,但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為一種社交互動的工具,玩家付費的意愿較低;依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對當期熱點的依賴較強,主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點。16機遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競爭格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競爭格局中國手游行業(yè)市場參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊的競爭格局。(1)第一梯隊為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力占據(jù)了68%的市場份額,一直在中國手游市場保持領(lǐng)先優(yōu)勢,其中,騰訊游戲更側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并購的方式引進了多個精品手游作品,同時背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大的用戶量。②網(wǎng)易游研發(fā)實力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線,且擅長與熱門IP結(jié)合研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》等。(2)第二梯隊為完美世界、三七互娛、昆侖萬維、盛大網(wǎng)絡(luò)等手游上市企業(yè),市場占有率為22%。該梯隊企業(yè)緊隨騰訊游戲、網(wǎng)易游戲其后,憑借原先豐富的端游研發(fā)經(jīng)驗迅速在手游市場上占據(jù)市場份額,且發(fā)展過程中受到眾多資本機構(gòu)青睞,獲得多次巨額投資,旗下?lián)碛卸嗫钤铝魉蟽|的手游產(chǎn)品,如完美世界的《誅仙》、盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇世界》等。(3)第三梯隊為米哈游、莉莉絲等中小型手游企業(yè),市場占有率為10%。該梯隊企業(yè)的主營業(yè)務(wù)側(cè)重于手游研發(fā)方面,團隊規(guī)模較小,多為20-30人,主要是由一款精品手游起家,獲得市場關(guān)注,如莉莉絲的《刀塔傳奇》曾獲得月流水8億元的成績,一度被稱為“最賺錢的手游”。根據(jù)來自于手游行業(yè)知名企業(yè)的專家介紹,未來,中國手游市場將維持三梯隊格局,且梯隊間差距將進一步拉大,第一梯隊的市場占有率有望在未來5年達到70%。同時,眾多手游企業(yè)研發(fā)能力與發(fā)行能力之間的缺口將不斷縮小,整個手游市場將向研運一體的方向發(fā)展。競爭格局中國手游行業(yè)市場參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊的競爭格局。(1)第一梯隊為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力占據(jù)了68%的市場份額,一直在中國手游市場保持領(lǐng)先優(yōu)勢,其中,騰訊游戲更側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并購的方式引進了多個精品手游作品,同時背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大的用戶量。②網(wǎng)易游研發(fā)實力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線,且擅長與熱門IP結(jié)合研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》等。(2)第二梯隊為完美世界、三七互娛、昆侖萬維、盛大網(wǎng)絡(luò)等手游上市企業(yè),市場占有率為22%。該梯隊企業(yè)緊隨騰訊游戲、網(wǎng)易游戲其后,憑借原先豐富的端游研發(fā)經(jīng)驗迅速在手游市場上占據(jù)市場份額,且發(fā)展過程中受到眾多資本機構(gòu)青睞,獲得多次巨額投資,旗下?lián)碛卸嗫钤铝魉蟽|的手游產(chǎn)品,如完美世界的《誅仙》、盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇世界》等。(3)第三梯隊為米哈游、莉莉絲等中小型手游企業(yè),市場占有率為10
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