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2024年H5游戲行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告匯報(bào)人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢(shì)12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義HTML指超文本標(biāo)記語言,是網(wǎng)頁制作必備的編程語言,其中超文本指頁面內(nèi)可以包含圖片、鏈接、音樂、視頻以及程序等非文字元素。H5指使用第5代HTML制作的數(shù)字產(chǎn)品,是一系列制作網(wǎng)頁互動(dòng)效果的技術(shù)集合,其為互聯(lián)網(wǎng)提供了全新的框架和平臺(tái),包括提供免插件的音視頻、圖像動(dòng)畫、本體存儲(chǔ)以及更多擴(kuò)展功能,并使這些應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)化和開放化,使互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)類似桌面的應(yīng)用體驗(yàn)。H5最顯著的優(yōu)勢(shì)在于跨平臺(tái)性,可兼容Windows、Linux、Android與iOS系統(tǒng),這種強(qiáng)大的兼容性可以顯著降低開發(fā)與運(yùn)營成本。H5游戲?yàn)榻柚鶫5技術(shù)開發(fā)的瀏覽器游戲,即移動(dòng)端的web游戲。H5技術(shù)令開發(fā)商可透過單一代碼創(chuàng)造于任何符合標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)頁瀏覽器上運(yùn)行的游戲。以H5建立的游戲能夠在智能手機(jī)、平板電腦、計(jì)算機(jī)及智能電視等多種平臺(tái)上運(yùn)作。隨著H5游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì)日趨成熟,中國出現(xiàn)各種格式的創(chuàng)新H5游戲。由于以H5建立的游戲可在多種平臺(tái)上運(yùn)作,因此其擁有巨大而有效的互聯(lián)網(wǎng)用戶覆蓋能力,基于H5技術(shù)的游戲相比原生APP游戲擁有流量成本低、跨平臺(tái)、持續(xù)交互、開源生態(tài)完整、更易傳播等優(yōu)點(diǎn),游戲公司能夠在網(wǎng)上以及其他媒體上推廣及宣傳游戲,而非僅局限于應(yīng)用程序商店。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上而下主要由研發(fā)、發(fā)行運(yùn)營、分發(fā)渠道三部分組成,涉及引擎廠商、游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體、用戶等環(huán)節(jié)。其中游戲研發(fā)商向上游版權(quán)方購買版權(quán)或在自有版權(quán)的基礎(chǔ)上完成游戲的開發(fā),完成后交由游戲發(fā)行商進(jìn)行代理發(fā)行;發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲的宣傳并與各類渠道進(jìn)行對(duì)接,提供各平臺(tái)測(cè)試結(jié)果并要求開發(fā)商根據(jù)測(cè)試結(jié)果對(duì)游戲進(jìn)行改進(jìn)和版本更新;渠道通過用戶下載實(shí)現(xiàn)流量的導(dǎo)入并從用戶處獲得支付,分成給產(chǎn)業(yè)鏈上游。引擎廠商、游戲研發(fā)商游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體游戲用戶產(chǎn)業(yè)鏈概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈引擎廠商、游戲研發(fā)商產(chǎn)業(yè)鏈上游游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體產(chǎn)業(yè)鏈中游游戲用戶產(chǎn)業(yè)鏈下游6Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會(huì)環(huán)境行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素7行業(yè)政治環(huán)境描述新聞出版署和信息產(chǎn)業(yè)部:《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》:網(wǎng)絡(luò)游戲.上網(wǎng)出版前必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)國家新聞出版廣電總局審批。:《文化部主要職責(zé)內(nèi)設(shè)機(jī)構(gòu)和人員編制規(guī)定》:將動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲管理(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前審批),及相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項(xiàng)目建設(shè)、會(huì)展交易和市場(chǎng)監(jiān)管職責(zé)劃給文化部。文化部:《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在上網(wǎng)運(yùn)營之日起30日內(nèi)應(yīng)當(dāng)按規(guī)定向文化行政部門履行備案手續(xù)。8行業(yè)政治環(huán)境11部門2部門3部門文化部《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》:網(wǎng)絡(luò)游戲.上網(wǎng)出版前必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)國家新聞出版廣電總局審批。《文化部主要職責(zé)內(nèi)設(shè)機(jī)構(gòu)和人員編制規(guī)定》:將動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲管理(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前審批),及相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項(xiàng)目建設(shè)、會(huì)展交易和市場(chǎng)監(jiān)管職責(zé)劃給文化部?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在上網(wǎng)運(yùn)營之日起30日內(nèi)應(yīng)當(dāng)按規(guī)定向文化行政部門履行備案手續(xù)。新聞出版署和信息產(chǎn)業(yè)部9行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施越來越完善,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模迅速增長。受益于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2008年我國游戲用戶規(guī)模為0.67億人,在2021上半年,中國游戲用戶達(dá)到67億,同比增長38%10社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境2行業(yè)社會(huì)環(huán)境2017年,微信開放H5小游戲的端口。微信小游戲是一個(gè)有微信用戶資源、社交性和完整開發(fā)、審核、發(fā)布系統(tǒng)的開放平臺(tái)。通過微信小游戲,部分H5游戲開發(fā)者將可能得到一個(gè)廉價(jià)但高效的產(chǎn)品發(fā)布平臺(tái),從微信本身用戶體量和其強(qiáng)社交性與小游戲的契合程度來看,微信小游戲?yàn)镠5游戲帶來爆發(fā)的機(jī)會(huì)。2013年以來,H5游戲一直是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界和資本市場(chǎng)的熱門話題。2016年,手機(jī)QQ、支付寶紛紛開啟了H5游戲的平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛開發(fā)H5游戲入口,為H5游戲市場(chǎng)帶來新用戶增量。至今,騰訊針對(duì)H5游戲已經(jīng)開通不少固定入口,包括微信小游戲、手Q秒玩游戲?qū)^(qū)、厘米游戲平臺(tái)、QQ空間玩吧等一眾平臺(tái),大平臺(tái)對(duì)H5游戲逐漸開放,說明大廠正視H5游戲市場(chǎng),這將吸引產(chǎn)業(yè)鏈各方,尤其是研發(fā)商的積極參與,產(chǎn)生更多高品質(zhì)內(nèi)容,進(jìn)而吸引更多H5游戲玩家。11行業(yè)社會(huì)環(huán)境2021年1-6月中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長率受上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所放寬限流等因素刺激,端游市場(chǎng)較去年同期有所回升,上半年國內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2989億元。網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,與主流市場(chǎng)漸行漸遠(yuǎn)。在沒有新的利好加持下,這一下跌趨勢(shì)仍將難以逆轉(zhuǎn)。由于休閑游戲更為適應(yīng)當(dāng)下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場(chǎng)潛力。上半年,國內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入1651億元,其中直接收入376億元,通過廣告等間接收入1275億元。整體收入同比增長57%。12行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素1234生活質(zhì)量提高促使人民群眾對(duì)娛樂的需求提升網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂大致可分為網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)直播等。而隨著我國社會(huì)生產(chǎn)力的不斷提高,國民經(jīng)濟(jì)不斷增強(qiáng),人民群眾對(duì)于網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂的需求在不斷提升。流量大廠入局為H5游戲市場(chǎng)帶來渠道擴(kuò)展中國H5游戲行業(yè)面對(duì)因傳統(tǒng)頁游廠商的入局而豐富的H5游戲產(chǎn)品,以及移動(dòng)游戲帶來的激烈競(jìng)爭(zhēng),亟需各大流量平臺(tái)的接入,一方面為H5游戲市場(chǎng)帶來更多穩(wěn)定的流量,實(shí)現(xiàn)流量和用戶時(shí)間的再分配;另一方面H5游戲研發(fā)商可與流量平臺(tái)合作,在產(chǎn)品思路上獲得更多的啟示,為H5游戲的付費(fèi)性和持續(xù)性作出新的引導(dǎo)。產(chǎn)業(yè)鏈第三方服務(wù)完善H5游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上出現(xiàn)了眾多創(chuàng)新型的第三方服務(wù)公司,服務(wù)于游戲運(yùn)營商和用戶,第三方服務(wù)的完善對(duì)于H5游戲企業(yè)而言,可以極大的節(jié)約成本,提高效率,可快速整合市場(chǎng)資源,提升產(chǎn)品品質(zhì);對(duì)于用戶而言體驗(yàn)大幅提升,大量的用戶數(shù)據(jù)也有利于產(chǎn)品的完善和商業(yè)模式的發(fā)展,第三方服務(wù)商推動(dòng)著H5游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康地發(fā)展。文娛IP為H5游戲助力目前游戲的玩法創(chuàng)新仍然比較困難,H5游戲創(chuàng)意成本不斷上升,即使是巨頭廠商,在產(chǎn)品類型與玩法上也逃不出固定的一些類別。在這種情況下,IP成為規(guī)避同質(zhì)化、突出產(chǎn)品差異、提高手游曝光度、吸引特定用戶群體的極佳手段,成熟的IP將為H5游戲提供更多發(fā)展空間。13Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)14行業(yè)現(xiàn)狀對(duì)比PC頁游和手游發(fā)展史,目前H5游戲所處發(fā)展階段與頁游2008年相似,原生APP手游對(duì)游戲公司和玩家進(jìn)入門檻(包體越來越大)都在不斷提高,H5游戲已經(jīng)度過早期技術(shù)積累階段和模式探索階段,巨頭相繼布局,加快行業(yè)發(fā)展。15行業(yè)市場(chǎng)情況2018年由于用戶付費(fèi)率和ARPU值的提升驅(qū)動(dòng),中國傳統(tǒng)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模增長平穩(wěn)。2018年傳統(tǒng)手機(jī)游戲市場(chǎng)同比增長率有所下滑,一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,以及版號(hào)停發(fā)帶來的負(fù)面影響,另一方面,中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢(shì)嚴(yán)重,市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。而H5游戲研發(fā)成本低、創(chuàng)新性強(qiáng)和便捷的特點(diǎn)使其成為傳統(tǒng)手機(jī)游戲的替代選擇。隨著中國居民生活水平提高,對(duì)娛樂的需求提升,用戶的游戲習(xí)慣和付費(fèi)習(xí)慣的逐漸成熟,用戶付費(fèi)的意愿和付費(fèi)額度還有一定上升空間,整體市場(chǎng)穩(wěn)定成長,沙利文2019年至2023年整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還將繼續(xù)保持穩(wěn)定的增長。16行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年中國H5游戲用戶數(shù)量規(guī)模達(dá)4億人,其中61%的H5游戲用戶同時(shí)是傳統(tǒng)手機(jī)游戲用戶,用戶重疊度較高意味著傳統(tǒng)手機(jī)游戲的研發(fā)技術(shù)和情節(jié)設(shè)計(jì)等可借鑒性強(qiáng),H5游戲在手機(jī)游戲已經(jīng)培養(yǎng)好的用戶習(xí)慣上有著更高的發(fā)展起點(diǎn)。根據(jù)沙利文統(tǒng)計(jì),2018年中國H5游戲市場(chǎng)已有超萬款游戲。在傳奇類H5游戲產(chǎn)品的帶動(dòng)下,中國H5游戲市場(chǎng)快速發(fā)展。微信對(duì)小游戲的開放,使得H5游戲成為游戲行業(yè)發(fā)展的熱點(diǎn)領(lǐng)域,騰訊的加入一方面給H5游戲帶來更大的流量接入,并且實(shí)現(xiàn)了流量平臺(tái)自身用戶時(shí)間的再分配和深度利用,另一方面游戲大廠也為H5游戲市場(chǎng)產(chǎn)品帶來更多啟示和引導(dǎo)作用。根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年中國H5游戲市場(chǎng)流水達(dá)到683億元,同比增長392%,中國H5游戲市場(chǎng)收益達(dá)75億元,同比增長463%。17行業(yè)現(xiàn)狀騰訊屬意H5已久,入口不斷升級(jí)騰訊有意發(fā)展H5手游平臺(tái),此前微信和手QH5游戲入口比較隱秘。微信入口為“微信游戲一找游戲一免下載H5游戲”。2017年3月31日騰訊正式在微信、手Q兩大社交平臺(tái)啟動(dòng)H5手游首輪測(cè)試,首款測(cè)試產(chǎn)品是其經(jīng)典休閑游戲之一《天天愛消除》;2017年4月QQ空間就召開了以“開放.成長”為主題的H5游戲大會(huì),騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ空間H5小游戲整體運(yùn)營向“輕量級(jí)、休閑類,容易上手方向”發(fā)展;2017年4月20日騰訊互動(dòng)娛樂2017年度發(fā)布會(huì)發(fā)布針對(duì)創(chuàng)新游戲的“極光計(jì)劃”,首批加入“極光計(jì)劃”的6款產(chǎn)品中包括來自LayaBox的休閑對(duì)戰(zhàn)游戲《瘋狂雪球H5》。H5游戲市場(chǎng)規(guī)模存在巨大增長空間2020年H5游戲市場(chǎng)為30億元,手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1440億元,兩者比值為1:48。以端游、頁游、手游、H5游戲的發(fā)展過程為參考,頁游與端游的市場(chǎng)比值約為1:3??紤]到H5游戲多流量入口和即點(diǎn)即玩的特征,我們認(rèn)為H5游戲市場(chǎng)規(guī)模存在巨大的增長空間,目前仍處于市場(chǎng)啟動(dòng)期。18行業(yè)痛點(diǎn)H5游戲缺少固定流量入口,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意,市場(chǎng)用戶游戲粘性較弱H5游戲的平均次日留存率為12%,7日留存僅為8%,30日留存近乎為0,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)手機(jī)游戲。主要原因是H5游戲缺少固定流量入口,影響用戶后續(xù)留存率,且游戲內(nèi)容缺乏新意,無法吸引和留存用戶。游戲版號(hào)發(fā)放與網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管趨嚴(yán)游戲能否獲得版號(hào)上線是游戲行業(yè)最關(guān)鍵的問題。2018年,由于審批部門職責(zé)變化,中國國內(nèi)游戲版號(hào)停止發(fā)放,版號(hào)停發(fā)直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)的“產(chǎn)品荒”加劇,影響新游戲的上線進(jìn)度以及商業(yè)化。H5游戲目前存活周期較短整體往中重度游戲轉(zhuǎn)型是必然趨勢(shì)。H5游戲平均次日留存為15%,7日留存僅為4%,30日留存幾乎為0。主要原因在于H5游戲缺乏固定流量入口,且多為休閑類游戲。目前H5游戲研發(fā)商通過嘗試不同的游戲類型,整體往中重度游戲轉(zhuǎn)型是必然趨勢(shì)。19123流通環(huán)節(jié)有待完善H5游戲產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致H5游戲行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,H5游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。H5游戲產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事H5游戲行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),H5游戲行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國家對(duì)H5游戲行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降,阻礙本土H5游戲行業(yè)企業(yè)的國際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及趨勢(shì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局行業(yè)代表企業(yè)21&&&行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述中國政府正大力推動(dòng)社會(huì)資本進(jìn)入H5游戲行業(yè),對(duì)H5游戲行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動(dòng),需求量呈現(xiàn)上升趨勢(shì),H5游戲行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國民經(jīng)濟(jì)大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。H5游戲行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)前,市場(chǎng)上50%以上的H5游戲行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(dú)(合)資、臺(tái)港澳與境內(nèi)合資、外商獨(dú)資等,純內(nèi)資本土H5游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占H5游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入H5游戲行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國本土H5游戲行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運(yùn)營機(jī)制的不同又可以劃分為廠商系、獨(dú)立系和銀行系三類三類H5游戲行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢(shì):(1)H5游戲行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢(shì),主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動(dòng),以設(shè)備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨(dú)立系H5游戲行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系H5游戲行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢(shì)。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局H5游戲的參與者包括流量大廠、移動(dòng)游戲公司、頁游公司以及H5游戲創(chuàng)業(yè)公司等。騰訊控股在PC時(shí)代就是第一大頁游平臺(tái),并且在移動(dòng)時(shí)代掌握了最重要的H5流量入口,根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年微信、手機(jī)QQ占據(jù)了中國H5游戲市場(chǎng)的66%的市場(chǎng)份額。三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)都以頁游起家、以買量見長,在H5游戲發(fā)展早期,復(fù)制在頁游時(shí)代的成功經(jīng)驗(yàn),開發(fā)了熱門H5游戲。從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),及騰訊對(duì)H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認(rèn)為參考頁游市場(chǎng)和手游市場(chǎng),H5游戲市場(chǎng)將分為騰訊市場(chǎng)和非騰訊市場(chǎng)。騰訊市場(chǎng)以自研或精品獨(dú)代為主,非騰訊市場(chǎng)以買量方式,推出微端H5,實(shí)現(xiàn)跨端跨平臺(tái)運(yùn)營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場(chǎng)格局,騰訊一旦發(fā)力最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,非騰訊市場(chǎng)形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競(jìng)爭(zhēng)者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。23行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局H5游戲的參與者包括流量大廠、移動(dòng)游戲公司、頁游公司以及H5游戲創(chuàng)業(yè)公司等。騰訊控股在PC時(shí)代就是第一大頁游平臺(tái),并且在移動(dòng)時(shí)代掌握了最重要的H5流量入口,根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年微信、手機(jī)QQ占據(jù)了中國H5游戲市場(chǎng)的66%的市場(chǎng)份額。三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)都以頁游起家、以買量見長,在H5游戲發(fā)展早期,復(fù)制在頁游時(shí)代的成功經(jīng)驗(yàn),開發(fā)了熱門H5游戲。競(jìng)爭(zhēng)格局1從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),及騰訊對(duì)H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認(rèn)為參考頁游市場(chǎng)和手游市場(chǎng),H5游戲市場(chǎng)將分為騰訊市場(chǎng)和非騰訊市場(chǎng)。騰訊市場(chǎng)以自研或精品獨(dú)代為主,非騰訊市場(chǎng)以買量方式,推出微端H5,實(shí)現(xiàn)跨端跨平臺(tái)運(yùn)營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場(chǎng)格局,騰訊一旦發(fā)力最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,非騰訊市場(chǎng)形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競(jìng)爭(zhēng)者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。競(jìng)爭(zhēng)格局224行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)描述H5小游戲向社交類發(fā)展:H5游戲的一大渠道為社交網(wǎng)絡(luò),流量入口以來社交渠道傳播。而當(dāng)前大眾對(duì)于游戲的需求也不再是單純的單機(jī)游戲,而是傾向于與社交網(wǎng)絡(luò)結(jié)合,和更多的人一起參與到游戲中,并通過游戲進(jìn)行社交。三端互通:優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品自身將成為一個(gè)品牌,PC頁游、H5、移動(dòng)端將僅僅作為游戲產(chǎn)品運(yùn)行的載體,跨屏的數(shù)據(jù)連通將為用戶帶來更好的體驗(yàn),使用戶更加無限制以方便的形式參與游戲,H5游戲由于開發(fā)相較簡(jiǎn)易,有望成為新的游戲類型的發(fā)源地,在三端互通的趨勢(shì)下,不僅吸收其他端的流量,也借助其他端擴(kuò)散H5游戲產(chǎn)品IP。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷優(yōu)化升級(jí)為行業(yè)發(fā)展提供技術(shù)保障:網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷優(yōu)化升級(jí),加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè),從而為移動(dòng)游戲的技術(shù)進(jìn)步提供了有力保障。隨著移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,5G時(shí)代的到來,為手機(jī)用戶提供了覆蓋面廣、信號(hào)強(qiáng)、網(wǎng)速快的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)。游戲出海成為重要發(fā)展方向:中國游戲市場(chǎng)在存量市場(chǎng)和新游總量既定的情況中,同時(shí)在沒有新變革(例如技術(shù)變革、商業(yè)模式變革和重量級(jí)新玩家的入局)前,國內(nèi)市場(chǎng)上限的天花板幾乎是可預(yù)見的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動(dòng)入局和上海F4的崛起令人矚目的原因之一。更重要的是,游戲出海成為必選項(xiàng)。在疫情影響和國際環(huán)境變化中,中國整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局”時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。25行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)H5游戲的一大渠道為社交網(wǎng)絡(luò),流量入口以來社交渠道傳播。而當(dāng)前大眾對(duì)于游戲的需求也不再是單純的單機(jī)游戲,而是傾向于與社交網(wǎng)絡(luò)結(jié)合,和更多的人一起參與到游戲中,并通過游戲進(jìn)行社交。優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品自身將成為一個(gè)品牌,PC頁游、H5、移動(dòng)端將僅僅作為游戲產(chǎn)品運(yùn)行的載體,跨屏的數(shù)據(jù)連通將為用戶帶來更好的體驗(yàn),使用戶更加無限制以方便的形式參與游戲,H5游戲由于開發(fā)相較簡(jiǎn)易,有望成為新的游戲類型的發(fā)源地,在三端互通的趨勢(shì)下,不僅吸收其他端的流量,也借助其他端擴(kuò)散H5游戲產(chǎn)品IP。網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷優(yōu)化升級(jí),加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè),從而為移動(dòng)游戲的技術(shù)進(jìn)步提供了有力保障。隨著移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,5G時(shí)代的到來,為手機(jī)用戶提供了覆蓋面廣、信號(hào)強(qiáng)、網(wǎng)速快的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)。中國游戲市場(chǎng)在存量市場(chǎng)和新游總量既定的情況中,同時(shí)在沒有新變革(例如技術(shù)變革、商業(yè)模式變革和重量級(jí)新玩家的入局)前,國內(nèi)市場(chǎng)上限的天花板幾乎是可預(yù)見的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動(dòng)入局和上海F4的崛起令人矚目的原因之一。更重要的是,游戲出海成為必選項(xiàng)。在疫情影響和國際環(huán)境變化中,中國整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局”時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。26H5小游戲向社交類發(fā)展三端互通網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

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