網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場分析報告2024年_第1頁
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2024年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游的重要組成部分,是游戲研發(fā)人員開發(fā)、制作網(wǎng)絡(luò)游戲的過程。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)主要涉及游戲引擎的架構(gòu)及后期游戲資源的嵌套:(1)游戲引擎是為游戲研發(fā)而事先編輯完成的一系列API函數(shù),研發(fā)人員在基于這一系列函數(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行后續(xù)游戲代碼編寫以完成游戲引擎架構(gòu)的搭建;(2)游戲資源包括聲音、圖像、動畫、人物等數(shù)據(jù)資源?;谑孪燃軜?gòu)完成的游戲引擎,研發(fā)人員將游戲資源數(shù)據(jù)套入以完成網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。游戲引擎是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的基礎(chǔ),現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商使用的主流游戲引擎包括:(1)Unity3D:一款支持多平臺的綜合游戲開發(fā)工具,可為研發(fā)者提供如三維視頻、建筑可視化等多類型互動內(nèi)容;(2)Unreal4:屬于第四代虛幻引擎,具備強大的圖形處理能力,通過全新粒子系統(tǒng)、HDR光照、虛擬移位等技術(shù)實現(xiàn)電影CG等級畫面;(3)CryEngine3:擁有強大的圖形處理能力,可通過延遲渲染技術(shù)提供優(yōu)質(zhì)畫面輸出,是視覺游戲制作的首選引擎;(4)FrostbiteEngine:一款瑞典游戲工作室自主研發(fā)的游戲引擎,擁有龐大的游戲地圖,同時可利用低系統(tǒng)資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。4行業(yè)發(fā)展歷程萌芽階段1988年前后,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)在中國臺灣地區(qū)興起,20世紀(jì)90年代,中國臺灣地區(qū)推出文字游戲《東方故事2》。1995年11月,中文版《俠客行》發(fā)行,以《俠客行》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲在中國大陸逐漸盛行.端游階段1999年7月,《UO網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》模擬服務(wù)器進(jìn)入中國2000年7月,華彩推出《萬王之王》2001年7月,韓國游戲《傳奇》、《奇跡》、《黑暗之光》等作品進(jìn)入中國。2004年至2006年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場衍生出多類型游戲產(chǎn)品,如《魔獸世界》、《征途》、《完美世界》、《天下2》等。頁游階段2007年,頁游概念興起2009年,flashARPG游戲《黑暗契約》、《仙域》,JAVA游戲《傾城》相繼面市2010年,《傲視天地》、《天地英雄》及《烽火戰(zhàn)國》等SLG游戲相繼推出201i年ARPG類型游戲產(chǎn)品數(shù)量高于SLG類。2012年《傲劍》《神仙道》和《彈彈堂》等游戲產(chǎn)品實現(xiàn)月流水過億元,奠定了頁游的市場地位。手游階段2013年至今,《我叫MT》成為卡牌手游經(jīng)典,ARPG《王者之劍》與騰訊微信游戲吸引大量用戶。2014年,《四大萌捕》、《眾神王座》等RPG游戲開始流行。2015年,大量端游、頁游研發(fā)商進(jìn)入手游市場。2016年,網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》等現(xiàn)象級作品出現(xiàn)。2017年,手游成為游戲行業(yè)中最大的細(xì)分領(lǐng)域。2019年,基于5G網(wǎng)絡(luò)的使用,依然是手游發(fā)展的黃金時期5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個環(huán)節(jié),產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為軟硬件供應(yīng)商、IP版權(quán)提供商,產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈下游參與者涉及網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家。游戲引擎、服務(wù)器、計算機、小說、影視、綜藝網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家產(chǎn)業(yè)鏈概述6行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈游戲引擎、服務(wù)器、計算機、小說、影視、綜藝產(chǎn)業(yè)鏈上游網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家產(chǎn)業(yè)鏈下游7行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體為軟硬件供應(yīng)商、IP版權(quán)提供商等。軟硬件供應(yīng)商:(1)軟件供應(yīng)商,即為游戲研發(fā)企業(yè)提供游戲制作軟件(游戲引擎)的企業(yè),如Unity3D、虛幻4引擎、Cocos2d-x、戈多引擎等。游戲開發(fā)軟件可為游戲研發(fā)團隊提供圖形用戶界面、圖形渲染、音頻、一體化編輯器等功能,游戲研發(fā)團隊可通過游戲開發(fā)軟件完成游戲的開發(fā)。此外,游戲研發(fā)團隊在開發(fā)過程中還需使用Photoshop、3dMax等軟件。通用游戲引擎軟件IP版權(quán)運營模式基本功能多免費供用戶使用,因此軟硬件成本在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)研發(fā)成本的占比小,常不超過10;(2)硬件供應(yīng)商,即為游戲研發(fā)企業(yè)提供計算機、服務(wù)器的企業(yè),其中服務(wù)器對游戲運行穩(wěn)定性至關(guān)重要,可為游戲研發(fā)企業(yè)提供游戲數(shù)據(jù)儲存、處理等服務(wù),知名的游戲服務(wù)器品牌包括UCloud、阿里云、金山云等。IP版權(quán)提供商,即擁有游戲素材知識產(chǎn)權(quán)(如小說、影視、動漫、綜藝)的企業(yè)、團體或個人。在版權(quán)監(jiān)管愈加嚴(yán)格的背景下,IP版權(quán)逐漸受到游戲研發(fā)商重視。游戲研發(fā)商可在購買相應(yīng)版權(quán)后,在該版權(quán)背景下開發(fā)相應(yīng)游戲。知名IP常擁有龐大的粉絲數(shù)量,可為游戲產(chǎn)品提供用戶基礎(chǔ)。熱門的游戲IP系列包括仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍、大富翁、天使帝國等,優(yōu)質(zhì)的IP可為一款新游戲吸引大量人氣,但優(yōu)質(zhì)IP資源供不應(yīng)求且版權(quán)費高昂。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)需向IP版權(quán)提供商支付的費用包括以下方面:(1)授權(quán)IP游戲改編權(quán)的版權(quán)金;(2)游戲收入分成預(yù)付款;(3)游戲收入最終分成。根據(jù)IP熱門程度及網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)體量的不同,以上三項費用呈波動態(tài)勢。產(chǎn)業(yè)鏈上游概述8行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈中游參與主體為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)流程常分為四個階段:(1)產(chǎn)品立項階段:產(chǎn)品立項前,企業(yè)結(jié)合游戲市場趨勢、玩家用戶需求、競爭對手情況等多方面信息,提出游戲概念,確認(rèn)游戲基本玩法、美術(shù)風(fēng)格、產(chǎn)品定位、商業(yè)模式等,并申請初步立項、完善立項建議書。立項提案通過后,由游戲評審委員會進(jìn)行審核,審核通過后研發(fā)團隊便可開始制作游戲Demo;(2)產(chǎn)品研發(fā)階段:通過立項后,企業(yè)組建項目研發(fā)小組(涉及游戲策劃、美術(shù)制作、程序開發(fā)等成員)進(jìn)行游戲Demo版制作,制作完成后提交游戲評審委員會復(fù)審。游戲評審委員會將結(jié)合玩家用戶需求、產(chǎn)品市場空間及技術(shù)等方面,對游戲Demo版提出反饋意見,若游戲Demo版通過評測,則游戲開始正式研發(fā);(3)產(chǎn)品測試階段:此階段包括內(nèi)部測試、封閉測試、公開測試三個階段:①內(nèi)部測試,即由企業(yè)內(nèi)部人員進(jìn)行測試,游戲策劃、美術(shù)制作、程序開發(fā)等相關(guān)成員根據(jù)測試反饋做出相應(yīng)調(diào)整;②封閉測試,即企業(yè)邀請玩家進(jìn)行游戲內(nèi)體驗,以發(fā)現(xiàn)游戲問題并相應(yīng)解決;③公開測試,即企業(yè)將游戲產(chǎn)品發(fā)布至體驗服務(wù)器,邀請大量玩家試玩,并根據(jù)各項游戲運營數(shù)據(jù)及玩家反饋進(jìn)行修改、優(yōu)化。(4)持續(xù)研發(fā)階段:公開測試通過后,游戲產(chǎn)品便可正式上線運營,企業(yè)將根據(jù)玩家反饋及游戲市場熱點,對游戲產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化調(diào)整與升級更新。產(chǎn)業(yè)鏈中游概述9行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈下游參與者涉及網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商及玩家。(1)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,即網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商與網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商的連接者,負(fù)責(zé)為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商提供游戲運營維護(hù)、營銷推廣等服務(wù)?,F(xiàn)階段,資源整合能力強及資金實力充沛的大型知名網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商多兼任網(wǎng)絡(luò)游戲運營商并布局下游渠道商環(huán)節(jié),如騰訊游戲擁有自營游戲商店WeGame,且同時扮演游戲研發(fā)商及發(fā)行商的角色,負(fù)責(zé)游戲開發(fā)、產(chǎn)品運營等。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商議價能力與其運營能力、市場知名度等因素相關(guān),運營能力強、市場知名度高的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商議價能力高。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商,即網(wǎng)絡(luò)游戲運營商與玩家的連接者,負(fù)責(zé)為用戶提供游戲下載服務(wù)。常見的網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商包括游戲平臺(如Steam、騰訊WeGame等)、手機廠商應(yīng)用商店(如蘋果APPStore、小米應(yīng)用商店、OPPO軟件商店、vivo應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(如91助手、應(yīng)用寶、360手機助手等)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商具備強大的用戶資源優(yōu)勢,若游戲產(chǎn)品脫離渠道商,則游戲產(chǎn)品發(fā)行成功幾率低,因此網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商議價能力高,網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商獲得的游戲收入分成比例常為30-50。產(chǎn)業(yè)鏈下游概述10Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅(qū)動因素11行業(yè)政治環(huán)境描述國家新聞出版廣電總局:《關(guān)于未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》:(1)所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用有效身份證件進(jìn)行游戲注冊;(2)每晚22點至次日8點禁止向未成年人提供游戲服務(wù);(3)節(jié)假日游戲時間不超過3小時,工作日不超過5小時;(4)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺和企業(yè)不能將游戲服務(wù)提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶每次充值金額不高于100元,每月不高于400元文化部:《國家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:為推動整個游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)升級,協(xié)調(diào)各類游戲間的共同發(fā)展,文化部將在“十三五“期間針對一些具備國際競爭力與品牌競爭力的核心企業(yè)開展培育計劃,鼓勵企業(yè)創(chuàng)作具備民族特點、內(nèi)容積極向上的精品游戲國家新聞出版廣電總局:《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》:(1)明確移動游戲出版服務(wù)的具體流程和管理規(guī)定,移動游戲也歸納在網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)的管理范圍下,前期上報國家新聞出版社廣電總局,移動游戲經(jīng)過審批后才能進(jìn)行后續(xù)運營活動;(2)針對已出版過的游戲,如果進(jìn)行了作品或資料片的升級,會被作為新的產(chǎn)品進(jìn)行重新審批部門:政策文件:主要內(nèi)容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容12行業(yè)政治環(huán)境11部門2部門3部門國家新聞出版廣電總局《關(guān)于未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》:(1)所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用有效身份證件進(jìn)行游戲注冊;(2)每晚22點至次日8點禁止向未成年人提供游戲服務(wù);(3)節(jié)假日游戲時間不超過3小時,工作日不超過5小時;(4)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺和企業(yè)不能將游戲服務(wù)提供給8周歲以下兒童,8-16歲游戲用戶每次充值金額不能高于50元,每月不能高于200元;(5)16周歲以上用戶每次充值金額不高于100元,每月不高于400元《國家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:為推動整個游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)升級,協(xié)調(diào)各類游戲間的共同發(fā)展,文化部將在“十三五“期間針對一些具備國際競爭力與品牌競爭力的核心企業(yè)開展培育計劃,鼓勵企業(yè)創(chuàng)作具備民族特點、內(nèi)容積極向上的精品游戲《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》:(1)明確移動游戲出版服務(wù)的具體流程和管理規(guī)定,移動游戲也歸納在網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)的管理范圍下,前期上報國家新聞出版社廣電總局,移動游戲經(jīng)過審批后才能進(jìn)行后續(xù)運營活動;(2)針對已出版過的游戲,如果進(jìn)行了作品或資料片的升級,會被作為新的產(chǎn)品進(jìn)行重新審批文化部國家新聞出版廣電總局13行業(yè)政治環(huán)境2積極發(fā)展云展覽、云閱讀、云視聽、云體驗,促進(jìn)供需在"云端"、"指尖"對接。推進(jìn)農(nóng)家書屋數(shù)字化建設(shè),建立智能化管理體系?!?十四五"文化發(fā)展規(guī)劃》公共文化數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)化智能化發(fā)展取得新突破。公共數(shù)字文化資源更加豐富,國家公共文化云等平臺互聯(lián)互通體系更加完善,智慧圖書館體系建設(shè)取得明顯進(jìn)展,公共文化數(shù)字服務(wù)更加便捷、應(yīng)用場景更加豐富?!?十四五"公共文化服務(wù)體系建設(shè)規(guī)劃》加強超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài)。創(chuàng)新發(fā)展"云生活"服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)生活消費品質(zhì)升級?!妒奈?數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》目標(biāo)十四五""期間制定125項重點領(lǐng)域國家標(biāo)準(zhǔn),知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)、工程化、質(zhì)量管理、價值保障等能力有效提升;基礎(chǔ)軟件、工業(yè)軟件等關(guān)鍵軟件供給能力顯著提升,對船舶、電子、機械等制造業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型帶動作用凸顯;《"十四五“軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》1401020304行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境受益于中國經(jīng)濟迅速增長,中國居民收入持續(xù)提升,2014年至2018年,中國人均可支配收入由20,161元增長至28,221億元。在居民消費能力不斷提升的背景下,用戶可用于游戲的預(yù)算增多,加之游戲內(nèi)容品質(zhì)的不斷提升及網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲付費形式的接受度提高,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)提供了有力保障。15行業(yè)驅(qū)動因素1234游戲技術(shù)可為推動“數(shù)字經(jīng)濟”產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展提供重要助力在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會價值。用戶付費意愿的提升成為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的重要推動力以手游為例,2014年至2018年,中國手游用戶規(guī)模由6億人攀升至1億人。在用戶規(guī)模不斷擴大的同時,手游用戶付費率由26增長至77,驅(qū)動手游行業(yè)快速發(fā)展,手游行業(yè)市場規(guī)模從2014年的279億元迅速增長至1,336億元。由此可見,用戶逐漸養(yǎng)成網(wǎng)絡(luò)游戲付費習(xí)慣,促進(jìn)了游戲研發(fā)商對網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)熱情,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)帶來利好因素,加快了行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運營技術(shù)水平發(fā)展迅速,有效提升用戶游戲體驗伴隨計算機軟硬件的不斷升級,游戲開發(fā)工具愈加豐富,游戲研發(fā)商研發(fā)及運營水平發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面品質(zhì)、音效、穩(wěn)定性、操作性等方面均大幅提升,有效提升用戶游戲體驗。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)技術(shù)逐漸成熟的背景下,為滿足玩家多樣化游戲需求,游戲研發(fā)商不斷推出創(chuàng)新游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步細(xì)分游戲市場。如米哈游自主創(chuàng)作了二次元IP“崩壞”,通過知名IP屬性,加大其游戲用戶粘性。良好的游戲用戶體驗及豐富創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品促使網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量不斷增長,2014年至2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量由2億人增長至2億人。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量的攀升為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)帶來龐大市場需求,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的發(fā)展,截至2018年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場規(guī)模已達(dá)到2,122億元。居民娛樂需求增加國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù),2021年一季度中國居民消費支出為5978元,其中,人均教育文化娛樂消費545元,占人均消費支出的比重為1%,較去年同期增長57%。隨著居民總體生活水平提高,對于娛樂生活的需求也隨之增加,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動屬性讓越來越多的網(wǎng)民加入其中,所以在過去幾年,中國游戲行業(yè)每年都保持著高速增長。16Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點17行業(yè)現(xiàn)狀從網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)地理分布情況分析,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)主要分布于北京、上海、廣東和浙江四個產(chǎn)業(yè)集群,以上四個產(chǎn)業(yè)集群的企業(yè)數(shù)量占比分別為25、16、10、3,合計占比超過70。中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)產(chǎn)業(yè)集群形成原因為:北京、上海、廣東及浙江地區(qū)儲備了大量專業(yè)游戲研發(fā)技術(shù)人才等(如程序開發(fā)人員、美術(shù)人員、游戲策劃人員等),利于網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)團隊的組建。除以上四個產(chǎn)業(yè)集群外,江蘇、福建、四川三個地區(qū)集中了部分網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),占比分別為4、3、1。在電競行業(yè)發(fā)展迅速的背景下,強競技類游戲愈加受到玩家歡迎,如上圖所示,騰訊旗下的射擊類游戲(如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生:全軍出擊》)及MOBA游戲(《王者榮耀》)下載量排名前三。盡管射擊類游戲受到玩家青睞、下載量高,但MOBA游戲(《王者榮耀》)、角色扮演游戲(《夢幻西游》)及休閑游戲(《QQ飛車》)的游戲收入更高。由此可見,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局,騰訊、網(wǎng)易作為行業(yè)龍頭研發(fā)企業(yè),旗下游戲產(chǎn)品市場接受度高、行業(yè)影響力巨大。18行業(yè)市場情況現(xiàn)階段,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)受到政府政策大力扶持,《網(wǎng)絡(luò)出版社服務(wù)管理規(guī)定》、《關(guān)于實施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》等政策的頒布為行業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境,鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)制作出游戲精品。此外,受益于中國玩家付費意識及付費能力的日益提高,取得良好收益的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,吸引大量企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè),高品質(zhì)游戲產(chǎn)品數(shù)量激增。2014年至2018年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場規(guī)模(按游戲營收計)呈持續(xù)上升態(tài)勢,由1,073億元上升至2,122億元,年復(fù)合增長率為16。中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場規(guī)模將在2019年至2023年保持持續(xù)上升的發(fā)展態(tài)勢,于2023年達(dá)到3,873億元人民幣。19行業(yè)現(xiàn)狀I(lǐng)P游戲在存量市場的新游競爭中優(yōu)勢更凸顯IP的粉絲效應(yīng)在存量市場中的作用進(jìn)一步凸顯。在市場規(guī)??焖贁U大、增速較高時,新游中IP游戲的流水占比往往會有所降低;而當(dāng)市場增速減緩、進(jìn)入存量市場時,新游面臨的最大難題是如何從老產(chǎn)品中吸引新用戶,IP游戲自帶粉絲基礎(chǔ)的優(yōu)勢就會得到體現(xiàn)??紤]到游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期,市場變化對游戲企業(yè)的IP產(chǎn)品偏好所帶來的影響存在一定的滯后性。2019年和2021年是IP游戲在移動游戲市場集中爆發(fā)的兩年。無論是從數(shù)量角度還是從流水角度,IP游戲均取得了優(yōu)秀的商業(yè)成績。2019年入榜流水TOP100的新游中IP作品數(shù)量占比達(dá)到75%,流水占比達(dá)到85%;2021年入榜流水TOP100的新游中IP作品數(shù)量占比達(dá)到80%,流水占比達(dá)到75%。伽馬數(shù)據(jù)分析,近三年來,中國移動游戲市場的國產(chǎn)新游中雖然不乏非IP頭部爆款,但多以《原神》《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強蝸牛》為代表,從技術(shù)上和玩法上在某個細(xì)分品類做出創(chuàng)新進(jìn)而成為該品類游戲的頭部產(chǎn)品,具有一定的風(fēng)險和開發(fā)難度,而IP游戲的風(fēng)險相較于原創(chuàng)游戲要更低游戲行業(yè)宏觀定位,從“娛樂”屬性轉(zhuǎn)向“科技”屬性從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),到歐洲議會吹響電子游戲發(fā)展“集結(jié)號”,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。20流通環(huán)節(jié)有待完善網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)產(chǎn)品種類繁多,消費數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸?shù)那闆r下,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸?shù)那闆r下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項學(xué)科,而目前從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重。出于安全的考慮,國家對網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)的國際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)22&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè),對網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動,需求量呈現(xiàn)上升趨勢,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國民經(jīng)濟大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當(dāng)前,市場上50%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內(nèi)合資、外商獨資等,純內(nèi)資本土網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國本土網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類三類網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢,主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動,以設(shè)備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨立系網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)競爭格局中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)市場參與者可分為三大梯隊:第一梯隊:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲為第一梯隊代表,此類企業(yè)擁有強大的游戲研發(fā)實力及資金實力,具有龐大的用戶量,且均布局了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的研發(fā)及運營環(huán)節(jié)。此外,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲涉及多個游戲領(lǐng)域(如端游、頁游、手游等),對行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。第二梯隊:三七互娛、完美世界及游族網(wǎng)絡(luò)為第二梯隊代表。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局的背景下,因此類企業(yè)進(jìn)入行業(yè)時間早,積累了多年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗,可準(zhǔn)確洞察玩家心理并研發(fā)出具有高吸引力的游戲產(chǎn)品,其市場知名度高。第三梯隊:中小型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)為第三梯隊代表。與第一梯隊及第二梯隊企業(yè)相比,第三梯隊企業(yè)游戲研發(fā)能力及綜合經(jīng)濟實力較弱,忠實用戶數(shù)量少。此類企業(yè)旗下網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且多缺乏核心競爭優(yōu)勢,企業(yè)競爭壓力大。中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)經(jīng)過三十余年的發(fā)展,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,現(xiàn)已達(dá)數(shù)千家,知名網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲、暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字蝸牛、銀漢游戲等,其中騰訊游戲為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)龍頭企業(yè),占據(jù)58左右的市場份額,其精美游戲制作及強大社交效應(yīng)吸引了大量用戶,代表網(wǎng)游作品包括《王者榮耀》、《逆戰(zhàn)》、《QQ飛車》、《秦時明月》等?,F(xiàn)階段,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)集中度高,頭部兩名企業(yè)合計占據(jù)行業(yè)近70的市場份額,而業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,市場競爭激烈程度日益攀升。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的競爭主要體現(xiàn)于游戲產(chǎn)品本身對用戶的吸引力,一款制作精良、程序穩(wěn)定且符合玩家心理預(yù)期的游戲產(chǎn)品可為企業(yè)帶來巨大經(jīng)濟效益。因此,未來注重游戲研發(fā)技術(shù)提升及玩家用戶需求的企業(yè)可獲得長遠(yuǎn)發(fā)展。24行業(yè)競爭格局第一梯隊:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲為第一梯隊代表,此類企業(yè)擁有強大的游戲研發(fā)實力及資金實力,具有龐大的用戶量,且均布局了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的研發(fā)及運營環(huán)節(jié)。此外,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲涉及多個游戲領(lǐng)域(如端游、頁游、手游等),對行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。第二梯隊:三七互娛、完美世界及游族網(wǎng)絡(luò)為第二梯隊代表。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)呈高壟斷格局的背景下,因此類企業(yè)進(jìn)入行業(yè)時間早,積累了多年網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗,可準(zhǔn)確洞察玩家心理并研發(fā)出具有高吸引力的游戲產(chǎn)品,其市場知名度高。第三梯隊:中小型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)為第三梯隊代表。與第一梯隊及第二梯隊企業(yè)相比,第三梯隊企業(yè)游戲研發(fā)能力及綜合經(jīng)濟實力較弱,忠實用戶數(shù)量少。此類企業(yè)旗下網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且多缺乏核心競爭優(yōu)勢,企業(yè)競爭壓力大。競爭格局1中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)經(jīng)過三十余年的發(fā)展,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,現(xiàn)已達(dá)數(shù)千家,知名網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲、暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字蝸牛、銀漢游戲等,其中騰訊游戲為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)龍頭企業(yè),占據(jù)58左右的市場份額,其精美游戲制作及強大社交效應(yīng)吸引了大量用戶,代表網(wǎng)游作品包括《王者榮耀》、《逆戰(zhàn)》、《QQ飛車》、《秦時明月》等。現(xiàn)階段,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)集中度高,頭部兩名企業(yè)合計占據(jù)行業(yè)近70的市場份額,而業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量眾多,市場競爭激烈程度日益攀升。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的競爭主要體現(xiàn)于游戲產(chǎn)品本身對用戶的吸引力,一款制作精良、程序穩(wěn)定且符合玩家心理預(yù)期的游戲產(chǎn)品可為企業(yè)帶來巨大經(jīng)濟效益。因此,未來注重游戲研發(fā)技術(shù)提升及玩家用戶需求的企業(yè)可獲得長遠(yuǎn)發(fā)展。競爭格局225行業(yè)發(fā)展趨勢描述手游規(guī)模將持續(xù)增長:中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)市場主要由手游、端游、頁游三大細(xì)分市場組成:(1)手游市場規(guī)模保持高速增長,2018年營收已達(dá)1,396億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為65;(2)端游市場規(guī)模增速放緩,2018年營收為616億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為29;(3)頁游市場規(guī)模占比較小,2018年營收為125億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為9。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)排名前10的企業(yè)從事了超過10年的專家表示,手游市場規(guī)模將持續(xù)增長,大量企業(yè)未來將加大手游研發(fā)力度,原因如下:(1)與端游及頁游相比,手游可滿足用戶對碎片化時間及移動化場景的娛樂需求,受到大量用戶青睞,手游市場空間巨大;(2)手游研發(fā)技術(shù)門檻相對較低,且投入資金成本低、研發(fā)周期短,手游上線后資金回籠速度快。由此可見,受手游市場的沖擊,從事頁游及端游研發(fā)的企業(yè)逐漸減少,頁游及端游市場規(guī)模占比降低,市場萎縮明顯?;谑钟蔚木薮笫袌鲂枨蠹鞍l(fā)展?jié)摿Γ磥泶罅烤W(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的研發(fā)重心為手游研發(fā)。二次元游戲為未來企業(yè)重點研發(fā)對象:以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場規(guī)模由5億元快速增長至56億元。二次元游戲展現(xiàn)了巨大的市場潛力,大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)相繼推出二次元游戲產(chǎn)品,如《崩壞學(xué)園2》、《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽師》、《碧藍(lán)航線》、《少女前線》、《血族》等,受到大量用戶青睞。此外,二次元用戶在選擇游戲時,注重畫風(fēng)、IP、游戲美術(shù)效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實粉絲,對于二次元用戶具有強吸引力。二次元游戲成為大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)未來重點研發(fā)對象,因此中國二次元游戲總量將保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。加速布局海外工作室有利于研發(fā)方向更加多元:近些年來,國內(nèi)多家大型游戲企業(yè)均布局了多個海外工作室,持續(xù)增加了對海外游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設(shè)立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網(wǎng)易在設(shè)立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月在日本設(shè)立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名制作人加入該工作室。米哈游作為國內(nèi)新興游戲企業(yè),在2021年也在蒙特利爾建立了游戲研發(fā)團隊,旨在研發(fā)開放世界3A射擊新游。伽馬數(shù)據(jù)分析,國內(nèi)大型游戲企業(yè)已經(jīng)愈發(fā)注重海外游戲市場的開拓,在移動游戲出海獲得成功的同時,通過PC游戲、主機游戲在海外開拓新的市場,尤其是通過3A級主機/PC產(chǎn)品打造品牌和IP效應(yīng),而海外工作室將成為國內(nèi)游戲企業(yè)在3A級PC游戲和主機游戲研發(fā)上的生力軍指明監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)游戲行業(yè)釋放經(jīng)濟、文化與科技價值的發(fā)展方向:隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟、文化與科技新價值。26行業(yè)發(fā)展趨勢中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)市場主要由手游、端游、頁游三大細(xì)分市場組成:(1)手游市場規(guī)模保持高速增長,2018年營收已達(dá)1,396億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為65;(2)端游市場規(guī)模增速放緩,2018年營收為616億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為29;(3)頁游市場規(guī)模占比較小,2018年營收為125億元,在網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額中的占比約為9。在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)排名前10的企業(yè)從事了超過10年的專家表示,手游市場規(guī)模將持續(xù)增長,大量企業(yè)未來將加大手游研發(fā)力度,原因如下:(1)與端游及頁游相比,手游可滿足用戶對碎片化時間及移動化場景的娛樂需求,受到大量用戶青睞,手游市場空間巨大;(2)手游研發(fā)技術(shù)門檻相對較低,且投入資金成本低、研發(fā)周期短,手游上線后資金回籠速度快。由此可見,受手游市場的沖擊,從事頁游及端游研發(fā)的企業(yè)逐漸減少,頁游及端游市場規(guī)模占比降低,市場萎縮明顯?;谑钟蔚木薮笫袌鲂枨蠹鞍l(fā)展?jié)摿?,未來大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的研發(fā)重心為手游研發(fā)。以二次元手游為例,2014年至2018年,二次元手游市場規(guī)模由5億元快速增長至56億元。二次元游戲展現(xiàn)了巨大的市場潛力,大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)相繼推出二次元游戲產(chǎn)品,如《崩壞學(xué)園2》、《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽師》、《碧藍(lán)航線》、《少女前線》、《血族》等,受到大量用戶青睞。此外,二次元用戶在選擇游戲時,注重畫風(fēng)、IP、游戲美術(shù)效果等。以IP為例,知名IP擁有大量忠實粉絲,對于二次元用戶具有強吸引力。二次元游戲成為大量網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)未來重點研發(fā)對象,因此中國二次元游戲總量將保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。近些年來,國內(nèi)多家大型游戲企業(yè)均布局了多個海外工作室,持續(xù)增加了對海外游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設(shè)立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網(wǎng)易在設(shè)立蒙特利爾工作室和櫻花工作室后,于2022年1月

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