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文檔簡(jiǎn)介

第1課體驗(yàn)積木式編程

教學(xué)目標(biāo)

1、會(huì)啟動(dòng)scratch軟件。

2、了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。

3、學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。

4、初步學(xué)習(xí)搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。

5、體驗(yàn)scratch積木式編程的特點(diǎn)。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)

了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。

學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。

掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。

2.教學(xué)難點(diǎn)

掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。

教學(xué)準(zhǔn)備

1、教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0軟件

2.教學(xué)資源。

"scratch窗口探秘”交互學(xué)習(xí)課件,教學(xué)課件,小貓?zhí)?sb2等本課

教學(xué)

資源包。

教學(xué)環(huán)節(jié)

一:導(dǎo)入新課

引言:剛才上課時(shí),老師剛喊上課,同學(xué)們就整齊地起立問好。這是因

為同學(xué)們聽到了老師上課的指令,這個(gè)指令是用語(yǔ)言說出來的。

如果要指揮計(jì)算機(jī)聽我們的命令,又需要怎么做?

展示實(shí)例:小貓?zhí)?sb2。

單擊小貓后,小貓伴著音樂左右扭動(dòng)和翻跟斗。

3.請(qǐng)同學(xué)們想一想:小貓為什么能做出這些動(dòng)作。

4.演示小貓?zhí)璧哪_本。

原來小貓?zhí)枋峭ㄟ^我們提前用計(jì)算機(jī)語(yǔ)言編寫的程序來指揮的。

講解:人與人可以通過語(yǔ)言進(jìn)行交流互動(dòng),人與計(jì)算機(jī)之間要通過用計(jì)

算機(jī)語(yǔ)言編寫的程序進(jìn)行交流互動(dòng)。計(jì)算機(jī)的編程語(yǔ)言種類很多,常

用的有C、Java>Python等。

剛才指揮小貓?zhí)璧挠?jì)算機(jī)編程語(yǔ)言叫Scratch,它是由美國(guó)麻省理

工學(xué)院開發(fā)的一種圖形化編程語(yǔ)言。指揮計(jì)算機(jī)完成一系列動(dòng)作的組

合稱為程序的腳

本。

打開小貓?zhí)璧哪_本:引導(dǎo)學(xué)生觀察腳本,初步感知Scratch腳本特

點(diǎn)。

5.請(qǐng)同學(xué)們仔細(xì)觀察Scratch腳本的特點(diǎn),它和生活中的哪一項(xiàng)活動(dòng)

類似?

6.小結(jié):Scratch語(yǔ)言通過搭積木式編程方法,編寫計(jì)算機(jī)程序,實(shí)現(xiàn)

人機(jī)交互。

7.揭示課題:第1課體驗(yàn)積木式編程。

二:自主探索,認(rèn)識(shí)窗口

引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,為了更好

地使用Scratch語(yǔ)言編寫程序,我們先通過課件了解Scratch窗口。

1.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學(xué)生。請(qǐng)同學(xué)們打開交互課件

“Scratch窗口探秘”,點(diǎn)一點(diǎn),認(rèn)識(shí)Scratch窗口的各部分名稱和功

能介紹。

想一想:Scratch窗口和以前學(xué)習(xí)的各種軟件窗口有什么相同點(diǎn)和不

同點(diǎn)?

2.觀看完互動(dòng)課件后,請(qǐng)同學(xué)們找一找桌面上的Scratch圖標(biāo),打開

Scratch軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分名稱。

三:任務(wù)驅(qū)動(dòng),體驗(yàn)積木式編程

1.任務(wù)布置:Scratch具有豐富的素材,可以讓我們方便地制作各種動(dòng)

畫,今天我們就來當(dāng)一個(gè)小導(dǎo)演,用Scratch制作一個(gè)只有一個(gè)場(chǎng)景

的動(dòng)畫。

2.引導(dǎo)學(xué)生熟悉背景庫(kù)和角色庫(kù)。請(qǐng)同學(xué)們自學(xué)課本第2~4頁(yè),熟悉

Seratch提供的舞臺(tái)背景庫(kù)和角色庫(kù)。

3.指導(dǎo)學(xué)生編寫劇本:請(qǐng)學(xué)生根據(jù)背景庫(kù)和角色庫(kù),編寫一個(gè)劇本。

(舞臺(tái)背景),碰到

⑴劇本梗概:初次和我們認(rèn)識(shí)的小貓來到了_(角色),并說一句話:

(2)請(qǐng)同學(xué)們仿照老師編寫一段劇本。如:小貓來到海邊棧道,碰到小

猴并問好。

(3)請(qǐng)同學(xué)們自學(xué)課本第2、4頁(yè),選擇合適的舞臺(tái)背景和角色。

4.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)課本,完成舞臺(tái)背景和角色的添加。

5.像演員根據(jù)劇本在舞臺(tái)上演出,Seratch的角色也要在腳本的指揮

下“演出:Scratch指令區(qū)有運(yùn)動(dòng)、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、事件、

控制、偵測(cè)、運(yùn)算和更多積木十個(gè)模塊指令,不同模塊的指令積木用

不同顏色標(biāo)記。

操作演示:積木的拖動(dòng)、修改和組合,并介紹當(dāng)被點(diǎn)擊積木的作用。

請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)演示的操作方法,給主角小貓?zhí)砑幽_本。

6.巡視指導(dǎo),幫助學(xué)困生找到合適的學(xué)習(xí)方法,順利完成操作。

7.廣播轉(zhuǎn)播學(xué)生作品,評(píng)價(jià)學(xué)生操作過程和學(xué)習(xí)能力。

8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法。

⑴選擇需要增加腳本的角色。

⑵單擊“腳本”選項(xiàng)卡。

(3)選擇相應(yīng)的指令模塊。

(4)再按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)相應(yīng)的指令到腳本區(qū)。

(5)兩組指令貼近時(shí),指令間會(huì)出現(xiàn)白色提示,表示指令能正確組合。

⑹指令的修改包含鍵盤輸人修改和通過指令的下拉箭頭選擇修改兩

種。

9.引導(dǎo)學(xué)生正確保存Scratch項(xiàng)目保存文件。

四:分層創(chuàng)新,因材施教

小結(jié):剛才我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺(tái)背景和角色,給主角小貓?jiān)黾?/p>

了腳本,實(shí)現(xiàn)了只有一個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)畫。

Scratch還提供了豐富的動(dòng)作和背景,請(qǐng)同學(xué)們選擇以下創(chuàng)新任務(wù)之

一,讓自己的作品更加生動(dòng)。

1.給小猴添加動(dòng)作指令,讓小猴做幾個(gè)動(dòng)作。

2.應(yīng)用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計(jì)喜歡的舞臺(tái)背景

或角色。

3.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生自評(píng)和同伴互評(píng),對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適

當(dāng)點(diǎn)評(píng)。

五:評(píng)價(jià)與總結(jié)

1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第6頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

3.拓展延伸:應(yīng)用今天掌握的腳本編寫方法,還可以制作什么動(dòng)畫作品?

對(duì)于角色的指揮,你還想了解哪些指令?

第2課時(shí)指揮角色聽命令

教學(xué)目標(biāo)

1.會(huì)查看并修改角色屬性。

2.會(huì)用外觀模塊的指令改變角色大小。

3.會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

4.會(huì)使用新增和修改角色造型的方法,實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)態(tài)表達(dá)。

5.初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問題的計(jì)算思維過程。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)。

(1)會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

(2)了解應(yīng)用計(jì)算機(jī)編程解決問題的計(jì)算思維過程。

2.教學(xué)難點(diǎn)。

應(yīng)用繪圖編輯器修改角色造型。

教學(xué)方法

1.演示法:演示修改角色屬性和運(yùn)用角色造型編輯器的常用操作。

2.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:通過設(shè)計(jì)“創(chuàng)建奇妙的太空?qǐng)鼍啊ǖ膶W(xué)習(xí)任務(wù),引導(dǎo)學(xué)

生通過自主學(xué)習(xí)、模仿練習(xí),逐步完成探究活動(dòng)主題。

3.觀察歸納法:通過觀察順序結(jié)構(gòu)腳本的特點(diǎn),進(jìn)行模塊化分析,引

入循環(huán)的應(yīng)用。

4.評(píng)價(jià)法:展示部分學(xué)生優(yōu)秀作品,提高審美情趣??陀^評(píng)價(jià)自己的

優(yōu)點(diǎn)和不足,交流解決問題的方法。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2范例等本課教學(xué)資源包。

教學(xué)過程

一、導(dǎo)課(3分鐘)

1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫Scratch程序指揮角色運(yùn)動(dòng),作為

一名小導(dǎo)演,完成了最簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,其實(shí)Scratch具有強(qiáng)大的功能,

不但可以做動(dòng)畫.還可以演奏音樂、畫圖、做數(shù)學(xué)題等。

2.演示:“數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2"和''奇妙太空.sb2”等實(shí)例。

3.提出問題。

(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每個(gè)角色做了哪些動(dòng)作。

(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。

4,過渡引言:上-節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了給主角添加簡(jiǎn)單的動(dòng)作.這節(jié)課

我們繼續(xù)來學(xué)習(xí)給角色增加更多的動(dòng)作指令,讓角色按我們的指令行

動(dòng)。

5,揭示課題:第2課指揮角色聽命令。

二、主動(dòng)探究,解決問題(18分鐘)

1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空?qǐng)鼍啊?/p>

2.編寫劇本。

⑴劇本梗概:X星球上,機(jī)器人Roboi正在不停地探索,天空中星星

在閃爍。

⑵角色:Robotl和Starl。

(3)舞臺(tái):太空背景Spaceo

3.指導(dǎo)學(xué)生:自學(xué)教材第8?9頁(yè),完成舞臺(tái)背景和角色的添加,讓星

星角色Starl閃爍,讓機(jī)器人Robotl在舞臺(tái)上來回行走。

4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決這個(gè)問題?

5.轉(zhuǎn)播學(xué)生演示:如何實(shí)現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。

(1)通過修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。

⑵通過運(yùn)動(dòng)積木”將模式設(shè)置為……”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋

轉(zhuǎn)。

6.引導(dǎo)學(xué)生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律。

(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。

通過分析星星閃動(dòng)的腳本,我們發(fā)現(xiàn):

星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分腳本重復(fù)出現(xiàn)。

(2)拆分腳本,形成模塊。

將星星閃動(dòng)的腳本,除了開始積木之外的16行腳本,分成四個(gè)相同模

塊。(可以結(jié)合互動(dòng)白板等設(shè)備,由學(xué)生自行操作模塊化過程)

⑶引人循環(huán),優(yōu)化腳本,,

教師演?。簯?yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令,將其中一個(gè)模塊指令重復(fù)執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)

星星不停地閃爍。

7.指導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令優(yōu)化兩個(gè)角色的腳本。

8.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)有困難的學(xué)生,通過參考教材第10頁(yè)圖2-7,學(xué)會(huì)

優(yōu)化腳本,檢查學(xué)生優(yōu)化腳本完成情況。

9.演示講解:新增和修改角色造型。

(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為“位圖模式”,演示在繪圖編輯器里在

“位圖模式”下的工具應(yīng)用。(這一步驟放在復(fù)制造型之前,可以避免

角色造型的移位)

(2)復(fù)制造型,新增一個(gè)一模一樣的造型2。

(3)修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改手腳動(dòng)作等。

10.演示講解:通過紿角色Robotl添加教材第11頁(yè)圖2-10的腳本,

實(shí)現(xiàn)角色的外觀變化。

11.小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),我們可以應(yīng)用

循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡(jiǎn)單。

但要提醒同學(xué)們注意的是在Scratch中允許存在無限循環(huán),我們可以

隨時(shí)通過控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言中,無限循環(huán)

可能產(chǎn)生讓計(jì)算機(jī)出錯(cuò)的結(jié)果,應(yīng)當(dāng)慎用。

三、完善腳本,創(chuàng)新應(yīng)用(15分鐘)

1.基礎(chǔ)任務(wù):指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)老師的演示,并參考教材第10T1頁(yè)的操

作方法,修改Robotl角色的造型,讓Robotl的動(dòng)作更豐富。

2.提高任務(wù):通過復(fù)制Starl角色,新增Star2和Star3角色,修改

角色的腳本,嘗試應(yīng)用外觀模塊中的指令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,

如教材第12頁(yè)圖2T1。

3.展示評(píng)價(jià)學(xué)生作品。

(1)學(xué)生自評(píng):在操作過程中有什么困難?我是如何解決難題的?

(2)生生互評(píng):你認(rèn)為作品的優(yōu)點(diǎn)在哪里,哪些地方還可以改進(jìn)。

(3)教師點(diǎn)評(píng):作品的創(chuàng)新點(diǎn)在哪,學(xué)生自主獲取知識(shí)和在原基礎(chǔ)上的

提升能力如何。

4.指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)評(píng)價(jià)修改作品.

5.引導(dǎo)學(xué)生保存并提交作品,

四、反思評(píng)價(jià),拓展延伸(4分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第12頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,反思''遇到困難時(shí)的表

現(xiàn)”。

2.引導(dǎo)學(xué)生思考:應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”解決問題有什么優(yōu)勢(shì)。

3.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生反思如果再次完成本節(jié)課學(xué)習(xí)任

務(wù),可以如何提升。

4.拓展延伸。

(1)應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”指令還可以解決什么向題?

(2)如何讓角色在舞臺(tái)移動(dòng)到不同的位置?

第3課指揮角色變位置

教學(xué)目標(biāo)

1.了解Scratch舞臺(tái)上的位置表示方法。

2.了解Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)

3.應(yīng)用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的指令改變角色位置。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)。

了解Scratch舞臺(tái)分區(qū)和角色坐標(biāo)。

了解和使用“運(yùn)動(dòng)”模塊的坐標(biāo)指令改變角色位置。

2.教學(xué)難點(diǎn)。

Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)系的特點(diǎn)。

使用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“坐標(biāo)積木”改變角色相對(duì)位置和絕對(duì)位置,

以及坐標(biāo)中負(fù)數(shù)表示的意義。

教學(xué)準(zhǔn)備

1、教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0軟件

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機(jī)和汽車.sb2、海底世界.sb2等本課

教學(xué)資源

教學(xué)環(huán)節(jié)

一:導(dǎo)入新課

1.師生試玩接龍互動(dòng)游戲,說說你在教室中的座位位置,如“我坐在

第n排第m列”的位置,教師就可以猜出哪些同學(xué)是你的鄰座。

2.Scratch舞臺(tái)。

從背景庫(kù)中選擇背景,軟件背景庫(kù)中有個(gè)帶坐標(biāo)的舞臺(tái)圖片,這張圖

片就是舞臺(tái)的尺寸圖。

(1)舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場(chǎng)地,寬480個(gè)單位,高360個(gè)單位,它被分

成一個(gè)個(gè)方格,舞臺(tái)中間點(diǎn)坐標(biāo)(0,0),即舞臺(tái)的中心點(diǎn)。

示范探究:從中心點(diǎn)向上y為正值從中心點(diǎn)向下y為負(fù)值;從中心點(diǎn)向

右x為正值,從中心點(diǎn)向左x為負(fù)值。

(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的表示用(x,y)兩個(gè)

數(shù)字,解釋負(fù)數(shù)的讀法,負(fù)數(shù)表示方向。

3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對(duì)講臺(tái)來描述位置,舞臺(tái)以中心點(diǎn)為

界來描述位置,所以有正有負(fù)。

二:自主探索,老師示范,配合操作

1.探究鼠標(biāo)指針和角色位置具體特點(diǎn)。

(1)移動(dòng)鼠標(biāo),讀出鼠標(biāo)指針坐標(biāo),記錄位置(板書),記錄多個(gè)位置

后,比較鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。

宏觀特點(diǎn):如教材第14頁(yè),舞臺(tái)可以分為4個(gè)區(qū)域,如第一區(qū)域有x>0,

y>0;第二區(qū)域有x〈O,y>0;還有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標(biāo)特點(diǎn)。

微觀特點(diǎn):坐標(biāo)之間數(shù)字變化。

位置一:x;50y:100

位置二:x:50y:-20

表示物體一上一下,左邊對(duì)齊。

(2)從角色庫(kù)中選取角色:角色的中心在舞臺(tái)的位置,是用一對(duì)數(shù)字表

示,

如:x:1y:lo怎么將小貓中心剛好移動(dòng)到x:0y:0的位置,老師移

動(dòng)小貓,一直完不成,請(qǐng)學(xué)生幫忙。

小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點(diǎn)的坐標(biāo),以及x和y是負(fù)數(shù)時(shí)

表示的方向。

2.用坐標(biāo)指令解決問題。

(1)如教材第15頁(yè),先確定兩個(gè)角色的位置,使用“事件”模塊中的“綠

旗”指令和“運(yùn)動(dòng)”模塊中的坐標(biāo)指令,移到x:30y:—130處等。

⑵用鼠標(biāo)拖動(dòng)角色,再次點(diǎn)擊''綠旗"。觀察角色的動(dòng)作。

⑶例如:“小貓”想飛過一輛汽車。

觀察汽車中心點(diǎn)和“小貓”的位置之間坐標(biāo)的關(guān)系,如果“汽車”在

“小貓”的上方,那么二者x坐標(biāo)和y坐標(biāo)是怎樣的關(guān)系?

這時(shí),只調(diào)整“小貓”的上下位置即高度,應(yīng)該怎么辦?由于在程序運(yùn)

行中有時(shí)不能直接用鼠標(biāo)移動(dòng)角色,只能用腳本來實(shí)現(xiàn)角色的位移。

教師小結(jié)。

對(duì)比“將y坐標(biāo)增加10”和“將y坐標(biāo)設(shè)定為10”的區(qū)別,并執(zhí)行程

序驗(yàn)證。

3.打開另外一個(gè)資源文件,描述任務(wù),設(shè)計(jì)場(chǎng)景:小貓?zhí)咦闱?。教師?/p>

示并

和學(xué)生探索如何解決問題。

如何設(shè)計(jì)小球從一只小貓?zhí)帩L動(dòng)到另外一只小貓?zhí)帯?/p>

(1)設(shè)置兩只小貓的位置。

⑵設(shè)置足球位置。

(3)足球運(yùn)動(dòng)方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。

(4)啟發(fā)學(xué)生如何通過指令獲取足球的起始位置。

(5)同理、想想如何獲取足球的終點(diǎn)位置。

⑹執(zhí)行和測(cè)試。

(7)調(diào)整。

(8)展示結(jié)果。

(9)描述對(duì)指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解?

如:“秒”字前面問號(hào)表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后問號(hào)表示的意思。

三:創(chuàng)新活動(dòng)

教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個(gè)文件:飛機(jī)和汽車.sb2和海底

世界.sb2,根據(jù)自身能力可以選擇其中一個(gè)到兩個(gè)活動(dòng)進(jìn)行編程,并根

據(jù)實(shí)際情況,分層進(jìn)行拓展。

(1)指導(dǎo)學(xué)生閱讀教材,完成舞臺(tái)和角色的添加。

(2)腳本的制作。

⑶執(zhí)行和調(diào)試。

(4)巡視學(xué)生制作情況,指導(dǎo)學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì)

四:總結(jié)評(píng)價(jià)

1.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生填寫互動(dòng)評(píng)價(jià)。

2.總結(jié)本課重點(diǎn)內(nèi)容,通報(bào)學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

第4-5課時(shí)創(chuàng)建“海底世界”(綜合活動(dòng)1)

教學(xué)目標(biāo)

1.理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

3.掌握測(cè)試與修改程序的方法。

4.體驗(yàn)數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新過程。

5.在與團(tuán)隊(duì)合作、分享,提高協(xié)作能力。

教學(xué)方法

1.觀察法:學(xué)生通過觀察角色的運(yùn)動(dòng)方式,然后發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,

解決問題。

2.探究對(duì)比法:學(xué)生們可以選取一個(gè)角色,改變旋轉(zhuǎn)模式,研究各模

式之間的區(qū)別。

3.分層法:根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),保證每位同學(xué)都能完成簡(jiǎn)單任務(wù);學(xué)有

余力的學(xué)生完成拓展任務(wù)。

4.多維度評(píng)價(jià):展示部分學(xué)生作品,學(xué)生自評(píng),生生互評(píng),老師評(píng)價(jià)

學(xué)生學(xué)習(xí)過程和結(jié)果。

5.示范啟發(fā)法:用啟發(fā)式語(yǔ)言和學(xué)生一起討論,示范多角色腳本的制

作過程。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、范例海底世界.sb2等本課教學(xué)資源包。

3.分組情況。

座位周邊4-6人組成1小組。

教學(xué)過程

第4課時(shí)

活動(dòng)目標(biāo)

1.理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

3.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

活動(dòng)重點(diǎn)

掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體驗(yàn)。

活動(dòng)難點(diǎn)

1.角色運(yùn)動(dòng)方式的設(shè)置和編程。

2.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

二、導(dǎo)課(5分鐘)

1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)各異,運(yùn)動(dòng)方式

各不相同...

2.選擇合適的舞臺(tái)背景,應(yīng)用Scratch語(yǔ)言編寫腳本展現(xiàn)豐富多彩的

海底世界。

(1)選擇背景。

⑵選擇角色。

(3)角色運(yùn)動(dòng)方式。

(4)引導(dǎo)學(xué)生思考:可以是童話式的海底世界,一片安靜平和的海底

世界,也可以模仿真實(shí)世界的海底。

二、主題活動(dòng)(30分鐘)

1、“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當(dāng)示范制作過程。

(1)與學(xué)生共同分析設(shè)計(jì)步驟。

(2)選擇舞臺(tái)背景。

選擇故事發(fā)生的場(chǎng)景,復(fù)習(xí)Scratch背景的選擇。

(3)添加角色。

選擇海里的魚等角色。

(4)和學(xué)生一起分析各角色的運(yùn)動(dòng)方式。

2.閱讀教材,學(xué)習(xí)教材第21?22頁(yè)表格,學(xué)會(huì)規(guī)劃角色、展開角色說

明和設(shè)置運(yùn)動(dòng)方式。

3.小組合作方案,分工合作,各司其責(zé)。

4.示范引導(dǎo),編寫角色腳本。

(1)我們自己控制的“魚”,如教材第23頁(yè),用''事件”模塊中的“當(dāng)

按下…鍵”指令和坐標(biāo)指令控制角色上下左右運(yùn)動(dòng)。

(2)依次嘗試其他角色的運(yùn)動(dòng)設(shè)置。

5.保存作品,保存材料。

三、小結(jié)(5分鐘)

1.各小組明確設(shè)計(jì)主題。

2.各小組的人員分工材料。

3.小組的角色運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)表。

4.階段成果展示。

5.經(jīng)驗(yàn)分享。

教學(xué)反思

第5課時(shí)

活動(dòng)目標(biāo)

1.設(shè)計(jì)不同角色、不同運(yùn)動(dòng)方式的腳本。

2.了解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。

3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序。

活動(dòng)重點(diǎn)

掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個(gè)角色編程。

活動(dòng)難點(diǎn)

1.角色的各種運(yùn)動(dòng)方式用腳本實(shí)現(xiàn):移動(dòng)快慢參數(shù),旋轉(zhuǎn)模式,坐標(biāo)

移動(dòng)等。

2.調(diào)試程序,修改程序的過程。

3.團(tuán)隊(duì)配合。

教學(xué)過程

一、承上啟下(5分鐘)

根據(jù)上節(jié)課的“主題〃和部分內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生分析本課的制作方向。

(1)根據(jù)計(jì)劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)整設(shè)計(jì),刪改設(shè)計(jì)方案。

(2)逐個(gè)完成角色的腳本,逐個(gè)執(zhí)行角色腳本。

二、教師示范(5分鐘)

教師根據(jù)學(xué)生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩個(gè)角色腳本的制

作過程。

(1)示范:參照教材第23頁(yè)用方向鍵控制魚的游動(dòng),并測(cè)試魚的游動(dòng)

情況。

(2)調(diào)整魚游動(dòng)速度。

(3)示范和復(fù)習(xí)使用坐標(biāo)指令。

(4)假設(shè)學(xué)生可能遇到的問題,如“x坐標(biāo)增加10”指令被錯(cuò)誤使用

了“x坐標(biāo)設(shè)定為10”指令等。

(5)如教材第23?24頁(yè)Fishl角色的腳本,F(xiàn)ishl執(zhí)行后勻速游動(dòng),

碰到邊緣如何改變,觀察角色形狀和位置改變,改變角色旋轉(zhuǎn)模式,

進(jìn)行重復(fù)調(diào)整、測(cè)試.

(6)測(cè)試兩個(gè)角色的運(yùn)動(dòng)方式。

(7)停止程序,調(diào)整腳本。

(8)如不滿意,繼續(xù)第(6)個(gè)步驟操作

三、分組指導(dǎo)學(xué)生制作(20分鐘)

1.教師分組輔導(dǎo).

(1)傾聽各組學(xué)生設(shè)計(jì)方案。

(2)觀察、分析學(xué)生設(shè)計(jì)中的問題。

(3)引導(dǎo)學(xué)生提出問題、解決問題。

2.創(chuàng)新活動(dòng)。

測(cè)試完善作品:從角色大小、初始位置、運(yùn)動(dòng)速度、控制方式等方面

進(jìn)行測(cè)試。

3.升級(jí)作品。

引導(dǎo)各組學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì),升級(jí)自己的作品。

可以參考教材第27-28頁(yè)的設(shè)計(jì)方法。

四、展示交流和反思(10分鐘)

1.展示和交流。

(1)通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過程,陳述遇到的問題

和解決問題的方法。

(2)說說你的作品最出彩的部分?

2.收獲與反思。

(1)展示、自我評(píng)價(jià)和評(píng)價(jià)他人。

(2)分享心得.

填寫活動(dòng)評(píng)價(jià)表.

教學(xué)反思

第6課時(shí)趣味編程1:猜數(shù)游戲

教學(xué)目標(biāo)

1.了解變量的作用,會(huì)創(chuàng)建變量,引用變量。

2.會(huì)用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。

3.會(huì)用“如果…那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。

4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程

思路。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)。

(1)會(huì)創(chuàng)建變量、引用變量。

(2)會(huì)用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。

2.教學(xué)推點(diǎn)。

(1)理解〃如果…那么”指令執(zhí)行的特點(diǎn)。

(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編

程思路。

教學(xué)方法

1.講授法:講授猜數(shù)時(shí),一般先判斷猜測(cè)的數(shù)與被猜的數(shù)是否相等,

再判斷大了或小了;講授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指

令的執(zhí)行特點(diǎn)。

2.討論法:討論猜數(shù)時(shí),為什么一般先判斷是否相等;討論猜數(shù)游戲

流程圖中各部分的指令實(shí)現(xiàn)。

3.自主探究法:自主探究“詢問并…等待"和“回答”指令的功能和用

法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。

4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動(dòng)步驟;觀察猜數(shù)游戲流程圖,

理解猜數(shù)游戲編寫思路。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學(xué)軟件。

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、猜數(shù)游戲程序、隨機(jī)挑人軟件、創(chuàng)新活動(dòng)第二題的流程圖。

教學(xué)過程

三、導(dǎo)課(3分鐘)

1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同學(xué)到講臺(tái)前體驗(yàn)猜數(shù)游戲。2人中,

1人猜數(shù),1人記錄活動(dòng)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

2.告知活動(dòng)規(guī)則:計(jì)算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完成一次

猜數(shù)后會(huì)給出“大、小、對(duì)了”的提示“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜

測(cè)的數(shù)字以及計(jì)算機(jī)給出的反饋。

3.師:剛才,2位同學(xué)向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于

Scratch軟件編寫的人機(jī)互動(dòng)猜數(shù)游戲,今天,我們一起來學(xué)習(xí)第4

課一一趣味編程1:猜數(shù)游戲。

二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘)

1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同學(xué)看著黑板的板書復(fù)述剛才的活動(dòng)

過程。

2.課件出示教材第32頁(yè)''圖4-2猜數(shù)游戲流程圖“,提煉總結(jié)。

3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:

(1)為什么要先判斷是不是答對(duì)。

(2)計(jì)算機(jī)是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較大小的。

4.請(qǐng)小組代表匯報(bào),適時(shí)點(diǎn)評(píng)。

5.講授:

(1)我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時(shí),正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否相等,相等則

結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測(cè)。

(2)計(jì)算機(jī)通常需要把會(huì)變化的數(shù)值存儲(chǔ)在變量中,再通過關(guān)系運(yùn)算

對(duì)運(yùn)算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。

6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)猜數(shù)游戲編寫思

路,明確變量的創(chuàng)建及引川是本課的重要內(nèi)容,

三、創(chuàng)建變量(5分鐘)

1.提問:小明是個(gè)籃球迷,爸爸在現(xiàn)場(chǎng)觀看中國(guó)男籃和日本男籃的比

賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸爸中國(guó)男籃的得分,得到的

回復(fù)是20分。過「20分鐘他又問了一次,得到的回復(fù)是50分。怎么

同樣是中國(guó)男籃的分?jǐn)?shù),會(huì)有不同的答案?

2.傾聽學(xué)生回答,適時(shí)總結(jié):剛才的場(chǎng)景中,我們用中國(guó)男籃的分?jǐn)?shù)

來統(tǒng)稱該場(chǎng)比賽過程中中國(guó)男籃各時(shí)段的總分,它是一個(gè)可能持續(xù)改

變的量。而小明問分?jǐn)?shù)時(shí)是特指那一時(shí)刻的分?jǐn)?shù),所以它是一個(gè)具體

的數(shù)值。類似的,在計(jì)算機(jī)中,用變量來存儲(chǔ)會(huì)變的最,在不同的時(shí)

刻,該變量的值可能不一樣,因?yàn)樵撟兞坑锌赡鼙恢匦沦x值。

3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。

(1)閱讀教材第33?34頁(yè),嘗試新建變量"shuzi”。

(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

(3)初步感知變量指令的用法。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)探究成果,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。

5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名

知意"。

四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘)

1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,Scratch也能實(shí)

現(xiàn)這樣的功能。

2,引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁(yè)“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試

編寫下圖所示腳本,體驗(yàn)指令的功能。

3.講授:“回答”積木類似于一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能

通過“詢問…并等待“積木賦值,可以像變量一樣被引用。

五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)

1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場(chǎng)景。小明周五放學(xué)的時(shí)候?qū)π?/p>

華說:編寫猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有

下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請(qǐng)發(fā)表你的看法并說明理

由。

2.引導(dǎo)學(xué)生陳述觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評(píng)。

3.講授:根據(jù)教師描述的場(chǎng)景,我們進(jìn)行了判斷,結(jié)果是條件不滿足。

該場(chǎng)景只給出了條件滿足的時(shí)候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿

足的時(shí)候小明是怎么做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么

安排的。在Scratch中,類似剛才的判斷可以用“如果……那么”指

令來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)條件滿足時(shí),執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,

條件不滿足時(shí),直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。

4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運(yùn)算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如果……那么”條

件指令的使用。

5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,討論流程圖各部

分該用什么指令實(shí)現(xiàn)。

6.請(qǐng)小組代表依次發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。

7.引導(dǎo)學(xué)生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課

^4^0

8.展示部分同學(xué)的程序,并請(qǐng)其說說編程思路,適時(shí)點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。

9.引導(dǎo)學(xué)生修政腳本,測(cè)試程序。

六、創(chuàng)新活動(dòng)(8分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動(dòng)第二題

的流程圖給學(xué)生,對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程予以必要的提示:

(1)第一題,仔細(xì)考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。

(2)第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)建一個(gè)變量,用于保存“猜測(cè)的次

數(shù)”;需考慮在哪個(gè)地方將猜測(cè)次數(shù)增加。

2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。

七、總結(jié)評(píng)價(jià)(3分鐘)

1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.本程序在進(jìn)行大小判斷時(shí),首先判斷是否相等,接著才是大或小,

這是因?yàn)槌绦蚓帉懼行枰⒁夂侠淼倪壿嬳樞颉?/p>

3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第36頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),了解學(xué)生學(xué)習(xí)情

況。

第7課時(shí)趣味編程2:迷宮游戲

教學(xué)目標(biāo)

1.學(xué)會(huì)使用〃偵測(cè)”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令。

2.學(xué)會(huì)使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。

3.學(xué)會(huì)使用“偵測(cè)”模塊中的“碰至I」顏色口?”指令。

4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。

5.知道調(diào)試程序的一般方法。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)。

(1)學(xué)會(huì)使用“偵測(cè)”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令控制小貓

的行走方向。

(2)學(xué)會(huì)使用"計(jì)時(shí)器''指令控制程序的運(yùn)行。

2.教學(xué)難點(diǎn)。

(1)學(xué)會(huì)“計(jì)n寸器”指令的常見使用方法。

(2)了解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn)。

教學(xué)方法

1.演示法:展示迷宮圖片,演示“鍵盤控制”案例,幾位同學(xué)上臺(tái)玩

迷宮游戲”

2.講授法:迷宮的定義、作用;并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn);計(jì)時(shí)器的相

關(guān)知識(shí),調(diào)試程序的一般方法,"按鍵…是否按下?”指令的功能。

3.示范操作法:迷宮背景圖的導(dǎo)入及繪圖編輯器的常用操作。

4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法;探究“計(jì)時(shí)器”指令的常見用法、創(chuàng)新活動(dòng)自主選擇

任務(wù)完成。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游戲.sb2、計(jì)時(shí)器探究案

例.sb2、鍵盤控制.sb2等本課教學(xué)資源包。

教學(xué)過程

四、導(dǎo)課(2分鐘)

1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導(dǎo)學(xué)生觀察:這凡張迷宮圖都有什

么共同的特點(diǎn)。

2.引導(dǎo)學(xué)生回答,適時(shí).板書:道路難辨、都有入門和出口、都有岔路。

3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進(jìn)去后不容易找到出口

的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑,模型創(chuàng)造了平面迷宮圖,想必大家都

在紙質(zhì)媒體中玩過迷宮游戲,也知道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘Α?/p>

記憶力等都有幫助.今天,我們一起在龜腦中用編程的方式設(shè)計(jì)能夠人

機(jī)互動(dòng)的迷宮游戲。

4.板書:趣味編程2:迷宮游戲

二、設(shè)計(jì)背景圖、確定游戲主角(7分鐘)

1.隨機(jī)抽取一學(xué)生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,適時(shí)板書。

⑴從入口進(jìn)。

(2)只能沿通道走。

(3)到達(dá)出口即為成功。

2.隨機(jī)抽取兒位學(xué)生上臺(tái)玩電腦迷宮游戲,引導(dǎo)臺(tái)5學(xué)生注意觀察并

猜測(cè)游戲規(guī)則。

3.引導(dǎo)學(xué)生說出游戲規(guī)則,適時(shí)點(diǎn)評(píng)、提煉,用不同顏色的粉筆續(xù)寫

板書,引導(dǎo)學(xué)生在教材第38?39頁(yè)相關(guān)位置記錄。

(1)從人口進(jìn).

(2)只能沿通道走,碰到通道墻壁則失??;用方向鍵控制行走方向.

(3)到達(dá)出口即為成功:碰到出口的紅色標(biāo)志。

(4)行走時(shí)間超時(shí)則失敗。

4.過渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加迷宮背景、選擇

游戲主角。

5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法及繪圖編輯器的

常見操作。

6.發(fā)送迷宮背景圖到學(xué)生機(jī)器,引導(dǎo)他們?cè)O(shè)計(jì)迷宮游戲背景圖、添加

游戲主角。

7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

三、設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生閱讀救材第39-40頁(yè)”4編寫小貓走迷官游戲程序”的四

個(gè)小標(biāo)題并思考:如果我們?cè)诰帉懽呙怨俪绦驎r(shí),分成三段行的程序

來完成,可以怎么劃分?

2.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表看法,適時(shí)引導(dǎo)歸納。

(1)設(shè)置小貓的初始位暨及狀態(tài)。

(2)按既定規(guī)則行走的實(shí)現(xiàn)。

(3)游戲成功及失敗的判定、處理。

3.講授;編寫程序時(shí),我們還常把一個(gè)程序分解成若干個(gè)小的功能模

塊來分別實(shí)現(xiàn),這可以使我們的編程思路更加清晰。

4.運(yùn)行迷宮游戲,引導(dǎo)學(xué)生觀察并思考小貓的初始狀態(tài)分別有哪些,

可以用什么指令實(shí)現(xiàn)

5.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),找出對(duì)應(yīng)的積木并拖到腳本區(qū)。

6.引導(dǎo)學(xué)生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編寫。

提示:

⑴小貓0.1秒換一次造型

(2)如何實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)巫新開始。

7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

四、編寫小貓行走腳本(6分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),控制角色上下左右移動(dòng)一般用鍵盤

的哪些鍵。

2.引導(dǎo)學(xué)生舉例說說實(shí)現(xiàn)角色朝某個(gè)方向移動(dòng),其實(shí)是角色的什么在

發(fā)生改變。

3.運(yùn)行“鍵盤控制。sb2”(某一場(chǎng)景如下圖所示),引導(dǎo)學(xué)生觀察小貓

運(yùn)行過程中按鍵和坐標(biāo)有什么對(duì)應(yīng)規(guī)律。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)板書。

向右鍵:面向90度,x坐標(biāo)增加;

向左鍵:面向270度,x坐標(biāo)減少;

向上鍵:面向。度,y坐標(biāo)增加;

向下鍵:面向180度,y坐標(biāo)減少。

5.講授:“按鍵…是否按下?”指令執(zhí)行時(shí),當(dāng)系統(tǒng)偵測(cè)到對(duì)應(yīng)的鍵位

被按下時(shí),返回'‘真",否則返回“假”。

6.引導(dǎo)學(xué)生自行完成小貓行走腳本的編寫。

7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

五、編寫游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)

1.發(fā)送“計(jì)時(shí)器探究案例.sb2”到學(xué)生計(jì)算機(jī),引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)行并合作

探究。

(1)計(jì)時(shí)器所用的單位是什么。

(2)哪幾種情況下,計(jì)時(shí)器可以從0開始計(jì)時(shí)。

(3)計(jì)時(shí)器可以用在什么場(chǎng)景中。

2.引導(dǎo)學(xué)生交流分享探究成果,適時(shí)引導(dǎo)點(diǎn)評(píng)。

3.講授:計(jì)時(shí)器是一個(gè)變量,它的時(shí)間單位是秒,它不能直接作為指

令使用,一般把它放在一個(gè)數(shù)字和邏輯運(yùn)算中使用。和“回答”類似,

它是一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,不需要人為創(chuàng)建,程序啟動(dòng),它自動(dòng)從。

開始計(jì)肘,它的值跟隨系統(tǒng)時(shí)間改變。計(jì)時(shí)過程中,按下“綠旗〃按鈕

或執(zhí)行“計(jì)時(shí)器歸零”指令,重新計(jì)時(shí)。

4.引導(dǎo)學(xué)生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到達(dá)出口,可以用

什么指令進(jìn)行判斷,適時(shí)引導(dǎo)、點(diǎn)評(píng)。

5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第40頁(yè)圖5-5,學(xué)習(xí)更改“碰到顏色口?”指令中

的顏色。

6.引導(dǎo)學(xué)生說說游戲失敗或成功后,程序應(yīng)該如何響應(yīng),適時(shí)出示課

件。

(1)反饋信息。

⑵把小貓送回入口處。

(3)中止整個(gè)程序的運(yùn)行,結(jié)束游戲。

7.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第40?41頁(yè),完成游戲成功及失敗模塊的腳

本編寫。

8.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)

1.調(diào)試程序。

(1)講授:將程序按功能模塊分開編寫,對(duì)于程序的調(diào)試也是有幫助

的,我們可以根據(jù)測(cè)試的結(jié)果,判斷是哪個(gè)模塊出了問題,然后對(duì)那

個(gè)模塊的腳本進(jìn)行檢查、修改。

(2)引導(dǎo)學(xué)生兩兩合作,相互測(cè)試對(duì)方程序,找出問題后由游戲編寫

者自行修改。

2.引導(dǎo)學(xué)生同顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作迷宮游戲程序的

主要步驟。

3.請(qǐng)小組代表回答,適時(shí)提煉總結(jié)。

4.分享游戲。

(1)示范分享游戲的操作方法。

⑵引導(dǎo)學(xué)生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用語(yǔ)。

七、創(chuàng)新活動(dòng)(5分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程予

以必要的提示:

(1)第一題,迷宮圖可以先在畫圖軟件中設(shè)計(jì),然后再導(dǎo)人;也可以

直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計(jì)。

(2)第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則要既有意思又

能實(shí)現(xiàn)。

2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。

八、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)

1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第42頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),了解學(xué)生學(xué)習(xí)情

況。

第8課時(shí)趣味編程3:口算比賽

教學(xué)目標(biāo)

1.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算指令

2.會(huì)用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與''如果…那么…”

指令的區(qū)別

3.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的“連接…和…”指令。

4.知道次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。

5.理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢(shì)。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)。

(1)會(huì)用''如果…那么…否則”分支指令,知道它與“如果…那么…”

指令的區(qū)別

(2)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。

2.教學(xué)難點(diǎn)。

(1)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。

(2)理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢(shì)。

教學(xué)方法

1.演示法:學(xué)生上臺(tái)演示口算比賽程序的運(yùn)行過程。

2.講授法:連接指令的功能及嵌套用法,計(jì)算機(jī)程序解決問題的高

效、便捷、精準(zhǔn),無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán)的區(qū)別,“如果…那么…”“如果…

那么…否則…”指令的區(qū)別。

3.交流討論法:導(dǎo)入環(huán)節(jié)中小組交流討論兩種形式的口算測(cè)試在

流程上的區(qū)別,口算比賽功能分析環(huán)節(jié)交流討論教師提出的四個(gè)問題。

4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:探究連接指令的功能及嵌套用法、創(chuàng)新活動(dòng)自主選

擇任務(wù)完成。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件

2.教學(xué)資源。

教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學(xué)資源包。

教學(xué)過程

一、導(dǎo)課(5分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生兩兩互測(cè)并計(jì)時(shí)。

(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。

(2)交換答題

(3)批改并計(jì)算總分

2.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺(tái)上,運(yùn)行“口算比賽,sb2”進(jìn)行4道

50以內(nèi)的加法練習(xí)并計(jì)時(shí)。

3.引導(dǎo)學(xué)生小組交流兩次口算測(cè)試在操作流程中有什么不一樣。

4.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)并適時(shí)講授,手工測(cè)試,需要經(jīng)歷出答

題、判卷及統(tǒng)分四個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)均需要思考的時(shí)間。電腦測(cè)試,出

一道、答一道、改一道,僅答題需要思考時(shí)間,電腦出題和判題時(shí)間可

忽略不計(jì)。所以,剛才兩次活動(dòng)的時(shí)間有差別。題量越大,時(shí)間差就會(huì)

越大。這是電腦程序解決優(yōu)勢(shì)之一。

板書:趣味編程3:口算比賽

二、口算比賽功能分析(5分鐘)

1.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺(tái)上,運(yùn)行”口算比賽,sb2”,引導(dǎo)學(xué)生

邊看演示邊思考:程序運(yùn)行中,哪些場(chǎng)景分別實(shí)現(xiàn)了“人機(jī)交互”“計(jì)算

機(jī)反饋”“計(jì)算機(jī)自動(dòng)出題和閱卷”“做N道題”等功能

2.引導(dǎo)學(xué)生小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。

3.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教材第44頁(yè)

表6-1內(nèi)容。

4.引導(dǎo)學(xué)生思考,哪些場(chǎng)景放在重復(fù)執(zhí)行中,哪些場(chǎng)景放在重復(fù)執(zhí)

行外。

5.引導(dǎo)小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。

6.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)。

三、口算比賽流程分析及創(chuàng)建變量(8分鐘)

1.出示教材第45頁(yè)圖6-2,引導(dǎo)學(xué)生小組討論并交流。

(1)表6-1中所列的解決問題的方法建和圖6-2中各流程的一一對(duì)

應(yīng)關(guān)系。

(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”的部分。

(3)該程序需要設(shè)置哪幾個(gè)變量。

(4)圈出流程圖中用已有知識(shí)暫時(shí)無法解決的流程框,討論該如何

實(shí)現(xiàn)。

2.引導(dǎo)小組代表發(fā)表看法,適時(shí)點(diǎn)評(píng)

3.針對(duì)問題,出示下圖,引導(dǎo)學(xué)生思考左右兩組中上下兩個(gè)指令的

區(qū)別。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)提煉總結(jié)

(1)進(jìn)入無限循環(huán)后,程序無法自動(dòng)終止,需要通過“停止”按鈕人

為終止,此時(shí)整個(gè)程序結(jié)束運(yùn)行;進(jìn)入次數(shù)循環(huán)后,重復(fù)指定的次數(shù)后,

退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該重復(fù)指令的下一條指令。

(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什么?!叭绻?/p>

么…否則…”分別指明了條件成立及不成立要做的事情。

5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第45頁(yè)圖6-3,創(chuàng)建所需變量。

6.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

四、編寫口算比賽程序(10分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始化工作(測(cè)

試的題目數(shù)、每題的平均分值、得分初始值)

2.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)并簡(jiǎn)要說說需要用到哪些指令,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。

3.引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立編寫口算比賽“設(shè)置變量初始值”腳本。

4.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

6.以“詢問…并等待”指令為例,引導(dǎo)學(xué)生借助連接指令實(shí)現(xiàn)下

圖所示的效果。

7.轉(zhuǎn)播部分學(xué)生屏幕,根據(jù)學(xué)生實(shí)現(xiàn)方法的不同進(jìn)一步總結(jié)連接

指令的用法。

8.展示教材第45頁(yè)圖6-2流程圖,引導(dǎo)學(xué)生看著流程圖獨(dú)立完成

口算比賽程序的編寫。

9.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中遇到的問題。

10.展示部分學(xué)生程序,并請(qǐng)學(xué)生說明程序編寫思路。

11.引導(dǎo)學(xué)生完善并測(cè)試程序。

五、創(chuàng)新活動(dòng)(10分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過程

予以必要的提示。

(1)第一題,思考乘積的初始值應(yīng)該怎么設(shè)置。

(2)第二題,小組成員對(duì)著教材第45頁(yè)圖6-2,一起討論新增變量

的初始值應(yīng)該在哪個(gè)指令后進(jìn)行設(shè)置,該變量值的改變又應(yīng)該在哪個(gè)

指令后進(jìn)行。

2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。

六、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)

1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.再次強(qiáng)調(diào)用計(jì)算機(jī)程序解決問題的高效、便捷、精準(zhǔn)

3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第48頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),了解學(xué)生學(xué)

習(xí)情況。

第9課時(shí)趣味編程4:克隆螞蟻

教學(xué)目標(biāo)

了解角色信息表達(dá)指令。

掌握克隆指令。

應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

教學(xué)重點(diǎn)

掌握克隆指令。

教學(xué)難點(diǎn)

應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫。

教學(xué)方法

1.講解法:講解圖形化編程創(chuàng)作趣味動(dòng)畫的一般流程,如動(dòng)畫主題

與構(gòu)思、、素材收集、動(dòng)畫效果描述等,給學(xué)生一個(gè)相對(duì)整體的認(rèn)識(shí)。

2.演示法:采用演示教學(xué)方法,可以很形象直觀地傳授知識(shí)和所需

掌握的技能

3.觀察法:展示用圖形化編程創(chuàng)作的動(dòng)畫效果,讓學(xué)生觀察、了解

角色信息表達(dá)果,感受克隆指令在創(chuàng)作同一類角色時(shí)帶來的便利。

4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:將各個(gè)任務(wù)中的“探究活動(dòng)”按活動(dòng)主題分解成小

任務(wù)并進(jìn)行知識(shí)的講解,做必要的鋪墊,然后以“創(chuàng)新活動(dòng)”的活動(dòng)主

題作為新任務(wù),讓學(xué)生根據(jù)新任務(wù)的具體要求,利用“探究活動(dòng)”學(xué)習(xí)

的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)開展小組協(xié)作遷移學(xué)習(xí)。這樣,在完成“創(chuàng)新活動(dòng)”任務(wù)的

同時(shí),實(shí)現(xiàn)知識(shí)技能的靈活應(yīng)用,從而達(dá)成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)。

教學(xué)準(zhǔn)備

1.教學(xué)環(huán)境

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學(xué)資源

教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。

教學(xué)過程

一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生興趣(3分鐘)

1.展示由Scratch創(chuàng)作的《群蟻歸來》動(dòng)畫。

2.提問:你從這個(gè)動(dòng)畫中獲得哪些信息?

3.組織學(xué)生小組交流并討論。

4.歸納小結(jié):這是一個(gè)由Scratch語(yǔ)言制作的趣味小動(dòng)畫。其中,

螞蟻都是從舞臺(tái)的中心點(diǎn)出發(fā),沿著指定的信息路線行進(jìn),當(dāng)行走至舞

臺(tái)的左下角時(shí)消失。

5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。

二、合作交流,理解新知(5分鐘)

引言:在制作動(dòng)畫時(shí),可以添加角色信息表達(dá),增加角色之間的互

動(dòng)交流;還可以應(yīng)用克隆指令創(chuàng)建屬性相同的一類角色,提高動(dòng)畫制作

效率。

1.學(xué)習(xí)角色表達(dá)信息指令。

(1)引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第50頁(yè)相關(guān)內(nèi)容。

(2)提問:人與人之間的交流是通過“說……”或“思考……”來

實(shí)現(xiàn)的,那么在Scratch語(yǔ)言中它提供了哪些角色信息表達(dá)指令,有

何區(qū)別?

(3)師生共同小結(jié)。

2.學(xué)習(xí)克隆指令。

(1)講解生物學(xué)上的克隆概念??寺≡竿ㄟ^無性生殖而產(chǎn)生的遺

傳上一致的生物群。

(2)講解Scratch語(yǔ)言克隆指令。

引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第51頁(yè)表7-1中的有關(guān)Scratch克隆指

令知識(shí)。

(3)引導(dǎo)學(xué)生嘗試完成任務(wù)一,打開“克隆小猴.sb2”半成品,完成

克隆小猴腳本編寫。

(4)小結(jié):在Scratch中克隆模塊可以復(fù)制出和本角色屬性完全相

同的新角色。

三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動(dòng)畫(12分鐘)

1.動(dòng)畫制作思路分析

(1)再次出示《群蟻歸來》Scratch動(dòng)畫。

(2)引導(dǎo)學(xué)生小組討論:你想如何把這個(gè)動(dòng)畫制作出來;請(qǐng)你將動(dòng)

畫制作的編程思路流程圖畫出來。

(3)引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)二:將動(dòng)畫制作的編程思路流程圖畫出來。

(4)聽取小組成員匯報(bào),修正動(dòng)畫制作思路流程圖,如教材第51頁(yè)

圖7-2所示。

(5)提問:在整個(gè)動(dòng)畫的制作過程中,那個(gè)步驟起到重中之重的作

用呢?

(6)指名匯報(bào),傾聽學(xué)生講解。

(7)演示螞蟻巡線的原理。

2.課件展示機(jī)器人巡線原理。

螞蟻巡線與大多數(shù)機(jī)器人巡線原理部出一轍,我們?cè)谖浵侇^部前

方特意添加一個(gè)標(biāo)志性的紅點(diǎn),用它表示螞蟻顏色感覺器,用黃色的粗

細(xì)適中的線條表示螞蟻回家的信息道路,螞蟻沿著信息道路邊行進(jìn)、邊

偵測(cè),邊反復(fù)比對(duì)兩者的顏色設(shè)置,并做適當(dāng)?shù)慕嵌日{(diào)整,這樣才能完

成巡線過程,即當(dāng)螞蟻的顏色感覺器碰到信息道路,則左轉(zhuǎn)15度,否則

右轉(zhuǎn)15度。

四、任務(wù)驅(qū)動(dòng),動(dòng)畫制作(8分鐘)

1.動(dòng)畫制作過程。

(1)動(dòng)畫制作前的準(zhǔn)備工作。

(2)布置任務(wù):引導(dǎo)學(xué)生自主導(dǎo)入舞臺(tái)背景圖片,在圖片適當(dāng)位置

畫一條粗細(xì)適中的信息道路,然后從外部導(dǎo)入螞蟻角色再在頭部前方,

畫上一個(gè)標(biāo)志性紅點(diǎn)。

(3)確定母體螞蟻的初始位置及狀態(tài)。

(4)教師巡視指導(dǎo),對(duì)個(gè)別學(xué)困生給予幫助。

2.編寫動(dòng)畫腳本。

⑴課件分別出示“克隆螞蟻”“當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”及“刪J除

克隆體”等編程思路流程圖。

(2)引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)三:將編程思路流程圖有序轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫腳本

程序。

(3)巡視指導(dǎo),及時(shí)鼓勵(lì)評(píng)價(jià)。

(4)引導(dǎo)學(xué)生互助互學(xué)。

3.測(cè)試動(dòng)畫腳本。

根據(jù)動(dòng)畫情境逐條測(cè)試腳本,看看運(yùn)行結(jié)果是否與預(yù)設(shè)的一致,若

有誤,引導(dǎo)學(xué)生及時(shí)修正腳本。

五、任務(wù)分層,遷移提高(9分鐘)

1.出示分層任務(wù)內(nèi)容。

(1)基礎(chǔ)任務(wù)。

繼續(xù)完成本課主題任務(wù)《群蟻歸來》動(dòng)畫的腳本編寫。

(2)進(jìn)階任務(wù)。

請(qǐng)同學(xué)以小組為單位,自選完成教材創(chuàng)新活動(dòng)1、2兩題中的其中

一題。

2.讓學(xué)生快速實(shí)踐,觀察腳本運(yùn)行效果。

3.巡視學(xué)生操作,個(gè)別輔導(dǎo),適時(shí)點(diǎn)撥。引導(dǎo)學(xué)生規(guī)范保存文件,

并提交至教師計(jì)算機(jī)

六、展示點(diǎn)評(píng),梳理總結(jié)(3分鐘)

1.展示與交流。

讓學(xué)生分別展示作品,鼓勵(lì)學(xué)生參與作品評(píng)價(jià),引導(dǎo)學(xué)生對(duì)自己或

別人的作品進(jìn)行客觀評(píng)價(jià),鼓勵(lì)學(xué)生相互學(xué)習(xí)和提出改進(jìn)建議。

2.根據(jù)交流評(píng)價(jià)意見,修改完善動(dòng)畫作品。

3.師生共同小結(jié)本課的主要學(xué)習(xí)內(nèi)容。

4.完成教材第54頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表。

第10-11課時(shí)編寫“青蛙吃飛蟲”程序

(綜合活動(dòng)2)

【教學(xué)目標(biāo)】

1.學(xué)會(huì)分析游戲制作的主題、角色、舞臺(tái)、情節(jié)等主要內(nèi)容。

2.體驗(yàn)游戲作品制作過程與方法。

3.養(yǎng)成構(gòu)思游戲主題與規(guī)劃游戲項(xiàng)目的好習(xí)慣。

4.學(xué)會(huì)綜合應(yīng)用所學(xué)知識(shí)和技能創(chuàng)作游戲作品。

5.學(xué)會(huì)評(píng)價(jià)自己與他人的游戲作品。

【教學(xué)重點(diǎn)】

1.了解游戲開發(fā)的基本流程以及注意事項(xiàng)。

2.能決定游戲開發(fā)主題內(nèi)容和游戲功能,確定游戲開發(fā)方案。

3.分角色編寫腳本。

4.合成游戲腳本。

5.測(cè)試游戲。

【教學(xué)難點(diǎn)】

L確定角色編程思路,設(shè)計(jì)角色腳本。

2.評(píng)價(jià)他人作品并提出改進(jìn)建議,再完善作品。

【教學(xué)方法】

引導(dǎo)法、探究法、小組合作法。

【教學(xué)準(zhǔn)備】

1.教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2教學(xué)資源。

教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。

3.分組情況。

游戲開發(fā)小組成員分工,4~5人組成一個(gè)小組。

【課時(shí)安排】

2課時(shí)

【教學(xué)過程】

第一課時(shí)

一、情境體驗(yàn),導(dǎo)入新課(4分鐘)

1.引言:青蛙是人類的好朋友,因此,我們特別制作了一個(gè)‘'青

蛙吃飛蟲”的Scratch小游戲,以表達(dá)對(duì)青蛙朋友的感激之情。

2.下發(fā)“青蛙吃飛蟲”游戲文件,引導(dǎo)學(xué)生注意觀看游戲規(guī)則,

并進(jìn)行游戲體驗(yàn)。

3.小結(jié):這是一個(gè)發(fā)射類游戲,由Scratch語(yǔ)言制作而成。

4.提問:你們想制作哪些屬于自己的Scratch游戲呢?如果要實(shí)

現(xiàn)它的話,我們一起來學(xué)習(xí)游戲制作的過程與方法。

5.揭題:創(chuàng)作主題游戲一一制作“青蛙吃飛蟲”游戲(上)。

二、探究游戲開發(fā)過程(5分鐘)

1.學(xué)生身份定位:每個(gè)學(xué)生均以游戲開發(fā)工程師的身份,開發(fā)一

個(gè)“青蛙吃飛蟲”游戲,體驗(yàn)游戲開發(fā)的全過程。

2.布置任務(wù):自學(xué)教材第56頁(yè),思考如何設(shè)計(jì)并制作Scratch

趣味小游戲,制作一個(gè)游戲的過程是怎樣展開。

3.指名匯報(bào)。

4.小結(jié)。

(1)了解游戲的開發(fā)過程。

一是游戲策劃,規(guī)劃游戲功能;二是角色設(shè)計(jì),處理游戲素材;

三是腳本分析,分析對(duì)象腳本;四是腳本實(shí)現(xiàn),編寫游戲程序;五是游

戲測(cè)試,修改程序漏洞。

(2)再次確認(rèn)“青娃吃飛蟲”游戲的性質(zhì)及功能?!扒喟龀燥w蟲”游戲

是屬于發(fā)射類游戲,它用健盤中的空格健來觸發(fā)青蛙跳躍并吃飛蟲,當(dāng)吃完

飛蟲或游戲時(shí)間歸零時(shí),游戲結(jié)束。

三、任務(wù)引領(lǐng),獲取新知(6分鐘)

1.學(xué)習(xí)廣播與接收指令。

講解角色與角色、角色與舞臺(tái)互動(dòng)的方式:一種是延時(shí)等待;另

一種則是廣播與接收信息。

(1)引導(dǎo)學(xué)生自學(xué)教材第61頁(yè)最后一段,了解創(chuàng)建廣播的方法。

(2)教師巡視指導(dǎo),收集問題。

(3)歸納、示范講解創(chuàng)建廣播消息的方法。

只有當(dāng)接收到的信息和廣播的消息相同時(shí),腳本才會(huì)執(zhí)行。

2.學(xué)習(xí)插入音頻文件。

要增強(qiáng)游戲的逼真效果,必然就少不了在游戲中添加音效文件。

(1)演示講解插入音效文件。

在Scratch語(yǔ)言中,允許插入聲音文件的格式只能是mp3或wav

這兩種,其他的聲音文件格式必須通過格式轉(zhuǎn)換才行。

(2)嘗試操作插入游戲背景音樂文件以及飛蟲被打中時(shí)的爆炸聲

等音效文件。

(3)教師巡視指導(dǎo)。

(4)歸納插入音效文件存在的問題和解決方法。

四、制作過程(一)制作游戲開發(fā)方案(6分鐘)

1.組建游戲開發(fā)小組。

由組員公推出一名領(lǐng)導(dǎo)能力強(qiáng)的游戲開發(fā)項(xiàng)目組組長(zhǎng)。

2.制定游戲開發(fā)方案并由組長(zhǎng)填寫游戲開發(fā)方案記錄。

3.落實(shí)崗位責(zé)任人。

每個(gè)小組成員均為程序員,全員參與游戲編程,根據(jù)自己的興趣、

愛好,擔(dān)任設(shè)計(jì)員、分析員、程序員、測(cè)試員等職務(wù),各盡其責(zé),各

司其職。

‘、五、制作過程(二)游戲設(shè)計(jì)(15分鐘)

游戲角色設(shè)計(jì)主要任務(wù)由設(shè)計(jì)員承擔(dān),其他崗位人員協(xié)同工作。

1.確定游戲主角。

根據(jù)游戲開發(fā)方案,確定游戲的主角是青蛙與飛蟲。青蛙共有三

種造型:分別是張口造型、閉口造型及伸舌頭造型。飛蟲角色則有兩

個(gè)造型:分別是打中前造型及打中后造型。

2.游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

提高游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的美感,可以提升游戲的觀賞性。因此,游戲

的舞臺(tái)背景分別設(shè)計(jì)了游戲前、游戲中及游戲后三種情境。根據(jù)游戲

進(jìn)程適時(shí)切換游戲背景。

3.游戲進(jìn)程控制設(shè)計(jì)。

本游戲還創(chuàng)建了一個(gè)角色即“開始游戲”來控制游戲進(jìn)程。

4.游戲音效設(shè)計(jì)。

為增添游戲的趣味性,特從外部導(dǎo)入兩個(gè)音效文件,分別是游戲

背景音樂及飛蟲打中后的爆炸聲。

5.游戲效果評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)。

通過設(shè)計(jì)兩個(gè)變量,“吃到飛蟲數(shù)”與“游戲時(shí)間”來衡量游戲

效果與時(shí)間控制。

6.課件出示游戲元素以及元素之間的關(guān)系思維導(dǎo)圖,參見教材第

59頁(yè)圖綜2-4。

7.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)本組制作的游戲類型,設(shè)計(jì)出相應(yīng)游戲元素間的

關(guān)系思維導(dǎo)圖,再一一對(duì)應(yīng)處理,然后正確保存游戲素材資料。

六、展示交流,評(píng)價(jià)總結(jié)(4分鐘)

1.展示部分小組設(shè)計(jì)的游戲元素以及元素之間的關(guān)系思維導(dǎo)圖。

2.欣賞不同游戲小組的游戲角色設(shè)計(jì)效果。

3.師生共同回顧本課的活動(dòng)內(nèi)容。

第二課時(shí)

一、知識(shí)回顧,談話導(dǎo)入(4分鐘)

1.談話導(dǎo)入。

上一節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)大致了解了游戲開發(fā)的過程,并且,每一

位同學(xué)都化身為游戲開發(fā)工程師,出色地完成了游戲策劃總方案與游

戲角色設(shè)計(jì)過程的活動(dòng)任務(wù)。

2.布置本節(jié)課的活動(dòng)任務(wù)。

本節(jié)課繼續(xù)完成“青蛙吃飛蟲”游戲的腳本分析,編寫游戲程序,

最后再做游戲測(cè)試等任務(wù)。

3.揭題:創(chuàng)作主題游戲一一制作“青蛙吃飛蟲”游戲(下)。

二、制作過程(三)腳本分析(8分鐘)

1.分析員承擔(dān)各游戲?qū)ο竽_本分析任務(wù)。

游戲中各對(duì)象都必須正確進(jìn)行腳本分析,設(shè)計(jì)合理的編程思路。

此項(xiàng)工作由分析員承擔(dān),其他崗位人員協(xié)同工作。

2.課件展示各對(duì)象腳本的編程思路分析流程圖。

3.引導(dǎo)學(xué)生畫出各對(duì)象的腳本思路分析流程圖。“游戲開始”、

舞臺(tái)、青蛙、飛蟲等相應(yīng)的編程思路流程圖如教材第59飛1頁(yè)表綜2-3

所示。

4.教師巡視指導(dǎo)。

5.小組成員分別匯報(bào)各對(duì)象的編程思路并分析。

三、制作過程(四)游戲編程(6分鐘)

1.所有成員均按預(yù)定編程思路編寫游戲腳本,參與游戲編程。

2.引導(dǎo)學(xué)生完成游戲編程。

3.教師巡視指導(dǎo),及時(shí)發(fā)現(xiàn)編程中存在的問題。

4.鼓勵(lì)完成任務(wù)的小組成員及時(shí)保存游戲腳本,并幫助其他成員

一起完成編程任務(wù)。

5.指出匯報(bào)存在的問題,師生共同解決問題。

四、制作過程(五)游戲測(cè)評(píng)(4分鐘)

1.測(cè)試員承擔(dān)游戲測(cè)評(píng)工作。

小組成員通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)匯總各對(duì)象及舞臺(tái)腳本,合成程序。

2.布置任務(wù):由測(cè)試員一一測(cè)評(píng)程序。

及時(shí)查找設(shè)計(jì)漏洞和搭建過程中的錯(cuò)誤并修改完善腳本,直到符

合設(shè)計(jì)要求為止。

3.引導(dǎo)學(xué)生邀請(qǐng)別組同學(xué)試玩制作好的游戲,在玩的過程中發(fā)現(xiàn)

錯(cuò)誤并加以改正。

五、分層任務(wù),活動(dòng)創(chuàng)新(5分鐘)

1.設(shè)置分層任務(wù)。

(1)基礎(chǔ)任務(wù):繼續(xù)完善“青蛙吃飛蟲”游戲。

(2)中級(jí)任務(wù):更改游戲場(chǎng)所,讓游戲情境更活潑。

(3)高級(jí)任務(wù):升級(jí)游戲的難度系數(shù),讓青蛙吃飛蟲的難度加大等。

2.引導(dǎo)學(xué)生開展分層活動(dòng)。

3.巡視指導(dǎo),及時(shí)鼓勵(lì)評(píng)價(jià)。

4.保存游戲文件并提交至教師計(jì)算機(jī)。

六、展示交流,評(píng)價(jià)總結(jié)(4分鐘)

1.展示與交流。

演示本組開發(fā)的游戲,分享本組在游戲策劃、素材整理、制作等

方面的創(chuàng)意,分享本組在實(shí)踐過程中解決問題的方法。

2.舉辦評(píng)選游戲開發(fā)高手活動(dòng)?;顒?dòng)要求如下。

(1)以小組為單位,舉辦游戲邀請(qǐng)賽、對(duì)抗賽或挑戰(zhàn)賽。

(2)以開發(fā)的游戲情節(jié)、場(chǎng)景、界面等為評(píng)選條件,評(píng)出6名游戲

開發(fā)高手。

第12課時(shí)繪制基本幾何圖形

教學(xué)目標(biāo)

1.學(xué)會(huì)對(duì)畫筆進(jìn)行設(shè)置。

2.學(xué)會(huì)畫直線。

3.會(huì)利用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。

4.掌握畫正多邊形的方法。

教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)

會(huì)利用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。

2.教學(xué)難點(diǎn)

掌握畫正多邊形的方法。

教學(xué)方法

1.觀察法:用Scratch展示教材第67頁(yè)中圖8-1、圖8-2的繪制

過程,讓學(xué)生感性認(rèn)識(shí)程序與圖形的對(duì)應(yīng)關(guān)系,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程繪圖

的興趣。

2.講授法:講解Scratch畫筆模塊中的指令,回顧角色造型的創(chuàng)

建與設(shè)置。

3.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:以教材內(nèi)容為主線,學(xué)生根據(jù)任務(wù)的具體要求,自

主探究學(xué)習(xí),掌握直線以及正多邊形的畫法。

4.交流、評(píng)價(jià)法:展示學(xué)生的活動(dòng)成果,鼓勵(lì)學(xué)生參與評(píng)價(jià)。

教學(xué)準(zhǔn)備

教學(xué)環(huán)境。

計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0軟件。

2.資源準(zhǔn)備。

教材第67頁(yè)中圖8T和圖8-2的Scratch程序、用Scratch創(chuàng)

作的圖案作品、課件等本課教學(xué)資源包。

教學(xué)過程

一、導(dǎo)課(3分鐘)

1.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材第67頁(yè)圖8-1、圖8-2,提問:請(qǐng)同學(xué)們思考,

如果用筆來畫,你的步驟是怎樣的?如果用畫圖軟件,你的步驟是怎樣

的?

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