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3D室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)全過(guò)程CAD圖的整理

制作VR的流程跟制作效果圖的流程基本上是一樣的,先要根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的CAD圖紙來(lái)創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)的模型,然后再進(jìn)行材質(zhì)、燈光、烘焙等操作流程以得到一個(gè)漂亮的EXE演示DEMO。具體操作步驟如下:(1)分析CAD圖紙首先需要先看清楚CAD圖紙,了解這個(gè)圖紙的結(jié)構(gòu),主要是看清楚需要做的是哪一部分?那個(gè)部分里都有哪些空間?每個(gè)空間都是什么功能的空間?獨(dú)立空間里的門(mén)、窗在哪里?如下圖所示:(2)整理CAD圖紙將不需要的標(biāo)注與細(xì)節(jié)清除,以便將導(dǎo)入MAX里的參考元素精簡(jiǎn)到最少,以使CAD平面圖導(dǎo)入MAX的過(guò)程更快一些。如下圖所示:

室內(nèi)模型的制作方法與技巧

在CAD圖整理好后,接下來(lái)就需要將整理好的CAD導(dǎo)入到3dsmax里,以作建模參考。具體操作步驟如下:(1)統(tǒng)一尺寸單位啟動(dòng)3dsmax軟件,在當(dāng)前空白的max文件里,將場(chǎng)景的尺寸單位與系統(tǒng)尺寸單位設(shè)置一致,都設(shè)置成mm(毫米),該單位需要與導(dǎo)入的CAD的圖的尺寸是一致。如下圖所示:(2)導(dǎo)入CAD圖接下來(lái)就可以進(jìn)行導(dǎo)入操作了。單擊File|Import命令,在彈出的SelectFiletoImport對(duì)話框中首先把【文件類(lèi)型】設(shè)置成AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)類(lèi)型,然后再選擇整理好的CAD文件。如下圖所示:(3)設(shè)置導(dǎo)入單位在導(dǎo)入對(duì)話框,還需要進(jìn)行一個(gè)設(shè)置,就是導(dǎo)入文件的單位需要跟事先設(shè)置好的單位一致即都為mm。如下圖所示:(4)統(tǒng)一導(dǎo)入單位將CAD導(dǎo)入max后,選擇T視圖,然后按Alt+W將當(dāng)前的視窗切換成單一的視窗(也可以不用切換,根據(jù)個(gè)人作圖習(xí)慣),再按字母G將網(wǎng)格背景隱藏便于看清楚CAD圖線條。最后再按Ctrl+A全選CAD圖,將其放在一個(gè)獨(dú)立的圖層里。如下圖所示:(5)整理圖層將所有空的圖層刪除。如下圖所示:(6)改變視圖底色為了方便作圖,建模之前可以先將視圖的背景顏色更改一下。如:將鼠標(biāo)放在【工具欄】的空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的對(duì)話框中單擊Customize..命令,然后在彈出的CustomizeUserInterface對(duì)話框中選擇Colors選項(xiàng),找到ViewportBackground選項(xiàng),在對(duì)話框的右側(cè)Color色區(qū)單擊,將背景色改成黑色,最后單擊關(guān)閉按鈕確定更改。如下圖所示:(7)創(chuàng)建“模型”圖層打開(kāi)【圖層】面板,將CAD圖層凍結(jié),然后創(chuàng)建一個(gè)新的圖層,并命名為“模型”。這樣接下來(lái)創(chuàng)建的模型都會(huì)在這個(gè)圖層中,便于管理。如下圖所示:(8)設(shè)置“捕捉”選項(xiàng)打開(kāi)【捕捉】設(shè)置,設(shè)置捕捉點(diǎn)與捕捉項(xiàng),最后單擊【關(guān)閉】按鈕確定更改。如下圖所示:(9)重繪平面圖打開(kāi)二維創(chuàng)建面板,應(yīng)用二維直線Line工具捕捉墻、門(mén)、窗的端點(diǎn),繪制各個(gè)空間的封閉二維線,在關(guān)閉StartNewShape選項(xiàng)的情況下可以使繪制的多個(gè)二維封閉線條成為一個(gè)獨(dú)立的物體。如下圖所示:(注:在進(jìn)行以下操作之前,需要確定所有的點(diǎn)都捕捉到位了。)(10)轉(zhuǎn)換二維線條成Poly物體在繪制好的二維線條上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇ConvertTo|ConverttoEditablePoly選項(xiàng)以將二維線條轉(zhuǎn)換成多邊形物體。如下圖所示:(11)轉(zhuǎn)換二維線條成Poly物體關(guān)閉捕捉打開(kāi)多邊形的邊級(jí)別,選擇多邊形邊框,在按住Shift鍵同時(shí)沿Z軸向上復(fù)制5次。如下圖所示:12)定位室內(nèi)踢腳線標(biāo)高切換到多邊形的點(diǎn)級(jí)別下,同時(shí)切換視圖到F(前視圖),打開(kāi)2.5捕捉,將第2排的點(diǎn)沿Y軸向下拉,與第一排的點(diǎn)捕捉到一個(gè)水平線上;然后將鼠標(biāo)放到SelectandMove工具上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的MoveTransformType-In對(duì)話框中的Y文本框中輸入120(即踢腳線的高度)后回車(chē),以此定位室內(nèi)踢腳線的高度。如下圖所示:(13)定位室內(nèi)窗臺(tái)標(biāo)高重復(fù)以上操作,選擇第3排點(diǎn),沿Y軸向下捕捉到第一排點(diǎn)上,然后再通過(guò)SelectandMove工具沿Y軸向上移動(dòng)800(即窗臺(tái)的高度)。如下圖所示:14)定位室內(nèi)門(mén)標(biāo)高選擇第4排點(diǎn),沿Y軸向下捕捉到第一排點(diǎn)上,然后再通過(guò)SelectandMove工具沿Y軸向上移動(dòng)2000(即門(mén)的高度)。如下圖所示:(15)定位室內(nèi)窗戶標(biāo)高選擇第5排點(diǎn),沿Y軸向下捕捉到第一排點(diǎn)上,然后再通過(guò)SelectandMove工具沿Y軸向上移動(dòng)2500(即窗戶的高度)。如下圖所示:(16)定位室內(nèi)屋頂標(biāo)高選擇第6排點(diǎn),沿Y軸向下捕捉到第一排點(diǎn)上,然后再通過(guò)SelectandMove工具沿Y軸向上移動(dòng)3000(即屋頂?shù)母叨龋?。如下圖所示:(17)編輯入戶門(mén)切換到多邊形Polygon(面)級(jí)別下,先勾選IgonreBackfacing(忽略背面)選項(xiàng),然后再選擇入戶門(mén)區(qū)域,應(yīng)用Extrude(擠出)工具得到入戶門(mén)與入戶門(mén)處墻的厚度。如下圖所示:(18)編輯入戶門(mén)單擊Detach(分離)按鈕,將入戶門(mén),獨(dú)立出來(lái),這樣可以單獨(dú)給其一張入戶門(mén)的貼圖就可以了。如下圖所示:(19)編輯廚房門(mén)洞轉(zhuǎn)換到廚房門(mén)的位置,選擇廚房門(mén)區(qū)域的面,按鍵盤(pán)上的Delete鍵進(jìn)行刪除;然后再轉(zhuǎn)到廚房門(mén)另一面,同樣選擇廚房門(mén)區(qū)域,進(jìn)行刪除,這樣廚房門(mén)就打開(kāi)了。如下圖所示:(20)編輯窗戶洞在多邊形面級(jí)別下,選擇窗戶區(qū)域,應(yīng)用Extrude(擠出)將窗戶向墻外擠出一個(gè)窗臺(tái)的厚度,然后再按鍵盤(pán)上的Delete將該窗戶的面刪除,這樣就打開(kāi)了窗戶洞。如下圖所示:(21)編輯踢腳線厚度應(yīng)用同樣的方法將其他的門(mén)和窗戶都打開(kāi),然后選擇腳線區(qū)域的所有的面,應(yīng)用Extrude(擠出)面板,將腳線向墻內(nèi)擠出10mm,擠出類(lèi)型為L(zhǎng)ocalNormal(法線方向)。如下圖所示:(22)清除多余線段切換到Edge(邊)級(jí)別下,選擇墻體上多余的線段,然后再通過(guò)單擊Loop(環(huán))按鈕以選擇與此線段相關(guān)鏈的一圈線段,最后再通過(guò)單擊鼠標(biāo)右鍵,在下拉列表框中單擊Remove(移除)命令將所選的線段清除;重復(fù)此操作以清除墻體上所有多余線段。如下圖所示:(23)清除多余的點(diǎn)單擊鼠標(biāo)右鍵選擇Remove(移除)命令,這樣整理后的墻體線條簡(jiǎn)潔了,整體面數(shù)也得到了很好的精簡(jiǎn)。如下圖所示:(24)檢查整理后的墻體面數(shù)通過(guò)PolygonCounter(多邊形計(jì)算器)可以準(zhǔn)確地查看選擇的物體和整個(gè)場(chǎng)景的多邊形面數(shù),如整理后的墻體面數(shù)顯示。如下圖所示:(25)封閉房頂在Border(邊框)級(jí)別下選擇各空間上方的線框,然后通過(guò)單擊Cap(蓋)按鈕將所有空間上方的頂封閉上,旋轉(zhuǎn)視圖可以看到封頂后的效果。如下圖所示:由此,一個(gè)單面室內(nèi)墻體模型就創(chuàng)建完成了。(26)創(chuàng)建門(mén)套在Polygon(面)級(jí)別下選擇入戶門(mén)所在墻面,然后單擊編輯面板中的HideUnselected(隱藏沒(méi)選擇的)按鈕,將沒(méi)有選擇的面隱藏起來(lái),接著再用二維線加擠出的方法創(chuàng)建入戶門(mén)的門(mén)套。如下圖所示:(27)顯示出隱藏的墻面再次選擇墻面,然后進(jìn)入Polygon(面)級(jí)別下,單擊編輯面板中的UnhideAll(取消所有隱藏)按鈕,將所有的面取消隱藏。如下圖所示:(28)創(chuàng)建其他門(mén)套與窗套用同樣的方法,創(chuàng)建所有空間的門(mén)套與窗套。如下圖所示:由于在接下來(lái)的操作中會(huì)有很多雷同的地方,所以在此以二廳(客廳與餐廳)空間為代表,繼續(xù)往下講解每一個(gè)操作細(xì)節(jié)。(29)創(chuàng)建場(chǎng)景模型對(duì)二廳進(jìn)行功能設(shè)計(jì),按功能需求創(chuàng)建最簡(jiǎn)模型,同時(shí)也可以按實(shí)際比例往已創(chuàng)建好的場(chǎng)景里調(diào)入一些室內(nèi)模型(前提是:這些模型必須是精簡(jiǎn)過(guò)的模型,精簡(jiǎn)模型的方法參照前面第三部分里的“模型的優(yōu)化技巧”一章)。如下圖所示:。(30)檢查場(chǎng)景模型創(chuàng)建并優(yōu)化完模型后,在此還必須提醒用戶,在對(duì)模型進(jìn)行擺放時(shí),盡量不要讓模型之間相互與墻體有相交、重疊、縫隙等現(xiàn)象。這些現(xiàn)象都會(huì)導(dǎo)致后期烘焙時(shí),產(chǎn)生局部曝光現(xiàn)象。如下圖所示:

這樣,整個(gè)創(chuàng)建模型的過(guò)程就結(jié)束了。室內(nèi)材質(zhì)的編輯方法與技巧

材質(zhì)的應(yīng)用很多時(shí)候需要跟后面的渲染器配合,在本案例場(chǎng)景中會(huì)使用VRay1.50_R3_for_3dsMax_8渲染器,但又因VRP不支持VRay材質(zhì),所以本案例場(chǎng)景全部使用的是Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))。

室內(nèi)各模型材質(zhì)參數(shù)具體如下:(1)墻體材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“墻體”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張白色的貼圖。如下圖所示:(2)木地板材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“木地板”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無(wú)縫木地板的貼圖。如下圖所示:(3)木紋材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“木紋”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無(wú)縫木紋的貼圖。如下圖所示:(4)踢腳線材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“踢腳線”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張深色木紋的貼圖。如下圖所示:(5)陽(yáng)臺(tái)瓷磚地材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“瓷磚”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無(wú)縫瓷磚地的貼圖。如下圖所示:(6)木門(mén)材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“木門(mén)”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張木門(mén)的貼圖。如下圖所示:(7)金屬材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“金屬”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張拉絲不銹鋼的貼圖。如下圖所示:(8)自發(fā)光材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“自發(fā)光”的材質(zhì),將Diffuse(漫反射)貼圖顏色調(diào)整成“白色”,然后再將Self-lllumination(自發(fā)光)下的參數(shù)值調(diào)整為“100”。如下圖所示:(9)瓷器材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“瓷器”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張瓷器的貼圖,并適當(dāng)調(diào)整其高光參數(shù)。如下圖所示:(10)玻璃材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“玻璃”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張玻璃顏色的貼圖,然后再設(shè)置Opacity(透明)值設(shè)置為“45”,便于做圖時(shí)把握效果。如下圖所示:(11)沙發(fā)材質(zhì)的設(shè)置選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球作為“沙發(fā)”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張色塊貼圖。如下圖所示:

以上是幾種代表模型材質(zhì)的詳解,案例中其他類(lèi)似模型的材質(zhì)都可以借鑒以上材質(zhì)的設(shè)置方法。至此,各種材質(zhì)的設(shè)置就基本上介紹完了!室內(nèi)燈光的設(shè)置方法與技巧在為場(chǎng)景打燈之前需要確定該場(chǎng)景后期會(huì)使用什么樣的渲染器,本案例在后期使用的是VRay渲染器,所以在此可以使用VRay燈光。(注:在使用VRay燈光前,用戶需要先安裝VRay渲染器插件。VRay渲染器的安裝方法請(qǐng)參見(jiàn)其他相關(guān)教程。)

室內(nèi)打光的原則就是先主后次。如果想打出白天的效果,那最主要的光源就是一盞太陽(yáng)光(用于模擬地球太陽(yáng)光照)與幾個(gè)窗口的面光(用于模擬地球環(huán)境光),所以用戶可以先從這幾個(gè)窗口開(kāi)始打光。室內(nèi)日景燈光的打法具體如下:(1)主光源設(shè)置在VRay燈光面板下單擊VRaySun(VRay日光)按鈕,在頂視圖中,從陽(yáng)臺(tái)的方向向室內(nèi)拖動(dòng)以創(chuàng)建一個(gè)日光燈。具體位置與參數(shù)如下圖所示:(2)輔助光設(shè)置在每個(gè)窗口都用一個(gè)VRayLight(VRay燈光)的面片光源來(lái)模擬來(lái)自室外的天光。具體位置和參數(shù)如下圖所示:客廳面光源:

餐廳面光源:(3)補(bǔ)充光源設(shè)置由于室內(nèi)樓梯那塊本是與樓上相通的,但在本案例中,為了精簡(jiǎn)教程長(zhǎng)度,把頂做成了封閉的。但是,那的光照效果還需要模擬出樓下與樓樓上相通時(shí)的光照效果。因此,用戶可以在此添加一個(gè)面光源以做。具體位置與參數(shù)如下圖所示:

由此,整個(gè)場(chǎng)景的燈光就設(shè)置完成了,燈光的參數(shù)調(diào)整需要與后面的渲染器配合,初步的燈光參數(shù)可以按平常項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)來(lái)設(shè)置。無(wú)論如何打燈,目的都在于渲染出好的燈光效果,所以燈光的打法也會(huì)因人而已,以上的打燈方法與燈光的參數(shù)值都僅供參考。室內(nèi)VRay渲染器的應(yīng)用VRay渲染器是ChaosGroup公司開(kāi)發(fā)的一款渲染器,主要作為3dsmax的外掛插件而存在。除了對(duì)3dsmax基本功能的支持外,VRay渲染器還具有自己獨(dú)特的功能以及參數(shù)控制,包括VRay渲染參數(shù)設(shè)置、VRay材質(zhì)和貼圖、VRay燈光和陰影、VRay物體以及VRay渲染元素等。以下將以一個(gè)室內(nèi)案例為用戶介紹室內(nèi)VRay渲染參數(shù)的基本設(shè)置與調(diào)節(jié)方法。具體操作方法如下:(1)設(shè)置VRay為當(dāng)前渲染器按F10快捷鍵,在彈出的RenderScene(渲染場(chǎng)景)對(duì)話框中的Common(常規(guī))選項(xiàng)卡中,展開(kāi)AssignRenderer(指定渲染器)卷展欄,然后單擊Production(產(chǎn)品)后的按鈕,緊接著在彈出的ChooseRender(選擇渲染器)對(duì)話框中,選擇VRay渲染器,最后單擊OK按鈕。這時(shí),VRay渲染便被指定為當(dāng)前激活使用的渲染器。如下圖所示:

(注:在將VRay渲染器設(shè)置成當(dāng)前激活渲染器之前,用戶需要確定已安裝了VRay渲染器插件;否則,無(wú)法激活。)(2)默認(rèn)渲染在激活VRay渲染器之后,用戶可以先不更改渲染參數(shù)直接對(duì)室內(nèi)各個(gè)方位進(jìn)行默認(rèn)渲染,以檢查模型是否有問(wèn)題,比如漏光、破面、重面等等。如下圖所示:(注:通過(guò)渲染排除模型的問(wèn)題,如果渲染中還存在問(wèn)題,這時(shí),用戶就需要從其它地方尋找問(wèn)題癥結(jié)的所在。)(3)排除推拉門(mén)玻璃光照通過(guò)“相機(jī)1渲染效果圖”可以看出太陽(yáng)光照并沒(méi)有射進(jìn)室內(nèi)主要是因?yàn)殛?yáng)臺(tái)推拉門(mén)玻璃給阻隔了。這時(shí),用戶需要設(shè)置VRaySun(VRay日光)對(duì)陽(yáng)臺(tái)推拉玻璃的照射進(jìn)行排除。如下圖所示:(4)修改天空顏色再次渲染將渲染環(huán)境顏色設(shè)置成天空藍(lán)色,然后再次渲染相機(jī)1視圖,通過(guò)最終的渲染,用戶可以看到,太陽(yáng)可以照射到室內(nèi)了。如下圖所示:(5)設(shè)置一個(gè)通用的材質(zhì)球選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)化為VR的VRayMtl類(lèi)型材質(zhì),然后將Diffuse(漫反射通道)里的材質(zhì)顏色設(shè)為220的灰度(R:220,G:220,B:220),這樣可以讓物體的光線反彈更充足一些,以便觀察物體的暗部,其它參數(shù)保持默認(rèn)。如下圖所示:(6)設(shè)置一個(gè)通用的材質(zhì)球按F10快捷鍵打開(kāi)渲染面版,在Renderer(渲染)選項(xiàng)卡中,展開(kāi)Globalswitches(全局轉(zhuǎn)換)卷展欄,把剛才設(shè)置的通用材質(zhì)拖到Overridemtl(替換材質(zhì))右側(cè)的按鈕上,Overridemtl就是全局材質(zhì)替換。如下圖所示:(7)初步設(shè)置渲染相關(guān)參數(shù)為了優(yōu)化渲染測(cè)試的速度,將渲染的圖象尺寸和渲染參數(shù)都設(shè)置的相對(duì)小和低一些,然后渲染一張效果圖。如下圖所示:(8)調(diào)整曝光控制通過(guò)上一步渲染的效果圖可以看出,場(chǎng)景曝光過(guò)度了,這時(shí),用戶可修改曝光控制,然后再渲染一張效果圖。如下圖所示:(9)調(diào)整模型交錯(cuò)造成的曝光再次渲染效果圖發(fā)現(xiàn),場(chǎng)景整體曝光調(diào)整的差不多了,但樓梯下的柜子那卻有曝光現(xiàn)象。排除光照產(chǎn)生的原因后,唯一的原因就是模型交錯(cuò)造成的了。這時(shí),用戶可以將此處模型向墻內(nèi)移一些,調(diào)整好模型后再渲染一張效果圖可以看出局部曝光沒(méi)有了。同時(shí)再對(duì)其他兩個(gè)相機(jī)進(jìn)行渲染觀察。如下圖所示:(10)恢復(fù)場(chǎng)景材質(zhì)取消Overridemtl(替換材質(zhì))選項(xiàng),恢復(fù)整個(gè)場(chǎng)景原有材質(zhì),渲染一張效果圖發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中的白墻被紅色的沙發(fā)染成紅色的了。如下圖所示:(11)調(diào)整色溢通過(guò)材質(zhì)球選擇所有賦了紅色材質(zhì)的沙發(fā)模型,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的下拉列表框中單擊V-Rayproperties(VRay屬性)命令,接著在彈出的對(duì)話框中將GenerateGI值調(diào)整為“0.3”,然后再渲染效果圖,發(fā)現(xiàn)色溢基本上控制住了,用同樣的方法將其他模型材質(zhì)飽和度高的色溢都控制下來(lái)。如下圖所示:(12)最終渲染參數(shù)通過(guò)一些基本參數(shù)測(cè)試渲染效果基本上可以了,接下來(lái),用戶可以微調(diào)一些參數(shù),以求更好的效果。最終渲染參數(shù)各相機(jī)視角效果圖如下所示:(注:由于每個(gè)場(chǎng)景的單位、大小、材質(zhì)的設(shè)置有所不同,渲染參數(shù)也會(huì)因此有所不同,以上操作思路及詳細(xì)的參數(shù)僅供參考,有關(guān)VRay更多參數(shù)的介紹請(qǐng)參見(jiàn)其他相關(guān)資料。)經(jīng)過(guò)以上操作,確定渲染的效果滿意之后,就可以繼續(xù)往下操作了,把握一個(gè)作圖原則就是渲染得效果圖與最終的烘焙效果成正比,渲染的效果圖好,烘焙得到的結(jié)果也就相應(yīng)會(huì)好些。VRay烘焙、導(dǎo)出、合并場(chǎng)景當(dāng)用戶對(duì)最終渲染的效果圖感到滿意之后,接下來(lái)就可以對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景進(jìn)行烘焙操作了。烘焙是整個(gè)操作過(guò)程中比較費(fèi)時(shí)的一項(xiàng)工作,用戶需要細(xì)心加耐心地進(jìn)行該操作。首先來(lái)了解一下烘焙的目的:烘焙就是把3dsmax中的物體的光影以貼圖的方式帶到VRP中,以求真實(shí)感。相反,如果將物體不進(jìn)行烘焙而直接導(dǎo)入到VRP中,其效果是不真實(shí)的。如下圖所示:在了解了烘焙目的之后,接下來(lái),用戶可以跟著以下流程來(lái)完成整個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景的烘焙操作。具體操作步驟如下:(1)排除重名問(wèn)題單擊VRP導(dǎo)出插件中【工具】|【自動(dòng)修改重名模型】命令項(xiàng),然后在彈出的【修改物體重名】對(duì)話框中單擊【確定】按鈕。這樣,當(dāng)前場(chǎng)景中重名模型都會(huì)被自動(dòng)更名。如下圖所示:(2)解決導(dǎo)出提示錯(cuò)誤單擊VRP導(dǎo)出插件中【導(dǎo)出】|【所有物體】命令項(xiàng),然后在彈出的【導(dǎo)出為VRP文件】對(duì)話框中可以看到所有錯(cuò)誤提示,這些錯(cuò)誤需要在模型烘焙之前進(jìn)行解決。如下圖所示:

以上錯(cuò)誤提示解決方法如下:

●錯(cuò)誤提示:錯(cuò)誤1:Line01:該模型所使用的第1號(hào)MapChannel沒(méi)有初始化,請(qǐng)給該MapChannel指定正確的Uv坐標(biāo)。

解決方法:按字母H,通過(guò)名稱(chēng)快速選擇Line01模型,然后給其添加一個(gè)UVWMapping貼圖坐標(biāo)。用同樣的方法為導(dǎo)出插件中提示相同錯(cuò)誤的模型都添加一個(gè)正確的UVWMapping貼圖坐標(biāo)。這樣就解決了“該模型所使用的第1號(hào)MapChannel沒(méi)有初始化,請(qǐng)給該MapChannel指定正確的Uv坐標(biāo)?!碧崾惧e(cuò)誤。

●錯(cuò)誤提示:錯(cuò)誤5:Surface01->Nofaceinthismesh!

解決方法:按字母H,通過(guò)名稱(chēng)快速選擇Surface01模型,然后按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除該模型。用同樣的方法選擇其他幾個(gè)提示中錯(cuò)誤的模型并刪除。這樣就解決了“Surface01->Nofaceinthismesh!”提示錯(cuò)誤。●錯(cuò)誤提示:錯(cuò)誤9:Object14:在不進(jìn)行tBaker的情況下,VRP不能處理Multi/Sub-Object類(lèi)型材質(zhì),解決方法:讓該模型使用VRP可識(shí)別的材質(zhì)(包括Standard材質(zhì)、高級(jí)光材質(zhì)、建筑材質(zhì)),或?qū)⒃撃P瓦M(jìn)行CompleteMap方式的烘焙。

解決方法:按字母H,通過(guò)名稱(chēng)快速選擇Object14模型,然后給其一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)就可以了。用同樣的方法選擇其他幾個(gè)提示中錯(cuò)誤的模型也賦上標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。這樣就解決了“在不進(jìn)行tBaker的情況下,VRP不能處理Multi/Sub-Object類(lèi)型材質(zhì),解決方法:讓該模型使用VRP可識(shí)別的材質(zhì)(包括Standard材質(zhì)、高級(jí)光材質(zhì)、建筑材質(zhì)),或?qū)⒃撃P瓦M(jìn)行CompleteMap方式的烘焙?!碧崾惧e(cuò)誤。按導(dǎo)出中的錯(cuò)誤提示逐項(xiàng)解決每個(gè)一錯(cuò)誤,以上只是本案例中出現(xiàn)的錯(cuò)誤,用戶在制作過(guò)程中也可能會(huì)出現(xiàn)其他類(lèi)型的錯(cuò)誤,請(qǐng)按具體的提示進(jìn)行解決。(3)導(dǎo)入VRP編輯器檢查模型問(wèn)題將整個(gè)場(chǎng)景導(dǎo)入VRP編輯器中,通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)行走相機(jī),在VR場(chǎng)景中進(jìn)行自主漫游,通過(guò)360度不同方位的自主漫游以檢查模型是否有破面、重面等現(xiàn)象。(4)優(yōu)化模型個(gè)數(shù)將相同材質(zhì)的小模型合并成一個(gè)模型,如果模型過(guò)大的也可以分成若干個(gè)。對(duì)于金屬類(lèi)型的模型,請(qǐng)將平面的金屬合并成一個(gè)模型,將曲面的金屬合并成一個(gè)模型;對(duì)于自發(fā)光模型可以合并成一個(gè)模型。如下圖所示:在確定模型與材質(zhì)都沒(méi)有錯(cuò)誤之后,用戶就可以按部就班地進(jìn)行烘焙操作了。烘焙時(shí),用戶可以用多臺(tái)計(jì)算機(jī)管理同一個(gè)烘焙場(chǎng)景,對(duì)同一場(chǎng)景進(jìn)行同步烘焙,然后將烘焙部分進(jìn)行獨(dú)立導(dǎo)出并存儲(chǔ)為.vrp文件,最后,用戶只需要合并這些獨(dú)立的.vrp文件就可以得到一個(gè)完整的烘焙場(chǎng)景。為了使烘焙時(shí)不出現(xiàn)混亂現(xiàn)象,用戶可以借助VRP里的圖層對(duì)需要烘焙的模型進(jìn)行管理。(5)分層管理烘焙模型按模型的大小進(jìn)行層管理,如需要將模型烘焙成1024大小的,請(qǐng)將其添加到HL1024圖層中,以此類(lèi)推,小一些的模型可以烘焙成512或256大小,最后再將不需要烘焙的模型統(tǒng)一放在一個(gè)圖層中。如下圖所示:(注:在將場(chǎng)景中的模型分好層后,用戶就可以將當(dāng)前整個(gè)場(chǎng)景文件夾拷貝到其他計(jì)算機(jī)中,每臺(tái)計(jì)算機(jī)負(fù)責(zé)烘焙不同圖層中的模型,然后將烘焙的模型導(dǎo)入VRP編輯器中進(jìn)行存儲(chǔ),最后,再將存儲(chǔ)的VRP文件拷貝到當(dāng)前計(jì)算機(jī)中進(jìn)行場(chǎng)景合并。)(6)VRay場(chǎng)景的烘焙貼圖類(lèi)型選擇首先選擇“HL1024純色材質(zhì)”層中的模型,然后按數(shù)字鍵0,在彈出的RenderToTexture(烘焙貼圖)面板中進(jìn)行烘焙選項(xiàng)設(shè)置。如下圖所示:(注:在烘焙VRay場(chǎng)景時(shí),所有模型都請(qǐng)烘焙成VRayLightingMap類(lèi)型的貼圖,其他類(lèi)型的貼圖會(huì)出現(xiàn)不同的錯(cuò)誤。)(7)導(dǎo)出烘焙后的模型每烘焙完一批模型后請(qǐng)及時(shí)存盤(pán),然后再將烘焙后的模型導(dǎo)出至VRP編輯器中,并存儲(chǔ)為.vrp格式的文件。如下圖所示:(8)分批烘焙、導(dǎo)出、存儲(chǔ)重復(fù)步驟(6)和步驟(7)的操作繼續(xù)烘焙其他兩個(gè)圖層中的模型,然后分批導(dǎo)出并存儲(chǔ)文件,最后再將不需要進(jìn)行烘焙圖層中的模型進(jìn)行導(dǎo)出并存儲(chǔ)。如下圖所示:(9)導(dǎo)出動(dòng)態(tài)推拉門(mén)將客廳與陽(yáng)臺(tái)之間的動(dòng)態(tài)推拉門(mén)進(jìn)行烘焙,然后為其創(chuàng)建一個(gè)ABC組,最后再將動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵拖動(dòng)到0幀處,并單獨(dú)以動(dòng)畫(huà)格式進(jìn)行導(dǎo)出。如下圖所示:

10)合并場(chǎng)景啟動(dòng)VRP編輯器,單擊【主功能區(qū)】|【三維模型】|【導(dǎo)入】按鈕,在彈出的【打開(kāi)】的對(duì)話框中逐一選擇幾個(gè)獨(dú)立的.vrp文件進(jìn)行場(chǎng)景合并。如下圖所示:(11)存儲(chǔ)最終VR場(chǎng)景通過(guò)導(dǎo)入的模型,其紋理貼圖還分散在幾個(gè)獨(dú)立的紋理文件夾中,這時(shí),用戶需要通過(guò)對(duì)合并后的場(chǎng)景進(jìn)行存儲(chǔ),以便將分散的紋理貼圖進(jìn)行收集。如下圖所示:由此,烘焙、導(dǎo)出及合并操作就全部完成了。VRP編輯器里的材質(zhì)修改與編輯在3dsmax中完成前期操作之后,接下來(lái)操作就是在VRP編輯器中編輯模型的特效與交互功能的設(shè)置。具體操作如下:(1)壓縮貼圖量單擊【運(yùn)行】∣【貼圖壓縮】命令,在彈出的【貼圖壓縮】對(duì)話框中查看貼圖量,“總顯示消耗”是當(dāng)前場(chǎng)景總顯存的消耗量,“可用顯存總量”是指當(dāng)前機(jī)器可以承載的顯存總量。這時(shí),用戶可以單擊【設(shè)置貼圖壓縮格式】按鈕,然后在彈出的【貼圖壓縮格式設(shè)定】對(duì)話框中將【普通貼圖】與【透明貼圖】格式都設(shè)置成“DXT3”格式,最后單擊【確定】按鈕執(zhí)行貼圖格式的壓縮操作。如下圖所示:(注:當(dāng)場(chǎng)景導(dǎo)入到VRP中時(shí),場(chǎng)景總顯存消耗量可能會(huì)超過(guò)機(jī)器可以承載的顯存總量,甚至高出幾倍,這樣會(huì)導(dǎo)至機(jī)器運(yùn)行速度很慢,或者無(wú)法運(yùn)行;相反,運(yùn)行速度則很流暢,所以建議場(chǎng)景一導(dǎo)進(jìn)VRP就可以進(jìn)行相應(yīng)的貼圖壓縮操作。)(2)獨(dú)立調(diào)整模型貼圖的壓縮格式當(dāng)場(chǎng)景中所有模型的貼圖格式被修改成DXT3之后,有些模型上的貼圖開(kāi)始出現(xiàn)花斑與雜點(diǎn)。這時(shí),用戶可以單獨(dú)選擇這些模型,然后單擊其【第二層貼圖】下的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【查看】命令,緊接著在彈出的對(duì)話框中單擊【顯存格式】標(biāo)簽,將【格式】下的【自定義】選項(xiàng)設(shè)置為“A8R8G8B8”真彩格式,最后再單擊【應(yīng)用】按鈕將修改后的格式應(yīng)用到模型貼圖顯示上。如下圖所示:(3)編輯玻璃材質(zhì)在【貼圖壓縮】對(duì)話框中單擊【搜索所有使用了所選貼圖的模型】按鈕,這樣可以一次性選擇當(dāng)前場(chǎng)景中所有玻璃模型。接下來(lái),用戶需要在其【屬性】|【第一層貼圖】|【透明】選項(xiàng)下勾選【整體透明】選項(xiàng),然后再將【不透明度】設(shè)置為150,這樣,所有玻璃模型就具有了玻璃透明的屬性。如下圖所示:(4)編輯玻璃反射效果首先需要截一張反射貼圖:?jiǎn)螕粢晥D左上角的Peropective選擇透視圖相機(jī),將其【屬性】|【水平視角】設(shè)置成“120度”,然后再單擊【工具欄】中的【高精度抓圖】工具按鈕,在彈出的【高精度抓圖】對(duì)話框中在【輸出文件】欄為截圖選擇存放位置,與此同時(shí)為截圖命名,最后用Photoshop對(duì)該截圖進(jìn)行【水平翻轉(zhuǎn)畫(huà)布】操作。如下圖所示:添加反射貼圖:在【反射貼圖】通道下面的貼圖按鈕上單擊,從下拉列表菜單中單擊【選擇】|【從Windows文件管理器】命令項(xiàng),接著從彈出的【打開(kāi)】對(duì)話框中選擇剛才截的圖,然后再在【UV通道】中選擇【平面反射】選項(xiàng),最后再根據(jù)視覺(jué)效果調(diào)整【混合模式】|【混合系數(shù)】為41。如下圖所示:(5)編輯茶杯、磁碗、花瓶反射效果重復(fù)以上操作,將截圖添加到茶杯的【反射貼圖】通道中,選擇【UV通道】為【曲面反射】類(lèi)型,最后再根據(jù)視覺(jué)效果調(diào)整【混合模式】|【混合系數(shù)】為22。同樣,將磁碗的反射效果也制作出來(lái)。如下圖所示:(6)編輯花瓶反射效果由于花瓶烘焙后的效果顯得很暗,所以用戶可以對(duì)其稍加編輯處理。先在其【第一層貼圖】|【透明】面板下打開(kāi)【整體透明】選項(xiàng),并設(shè)置其【不透明度】為150;接著在其【第二層貼圖】|【色彩模式】下單擊【調(diào)整】按鈕,在彈出的【色彩調(diào)整】對(duì)話框中微調(diào)【比例】、【亮度】、【對(duì)比】及Gamma值,通過(guò)反復(fù)單擊【試驗(yàn)】把握調(diào)整后的效果;最后再在【反射貼圖】通道中添加反射貼圖,微調(diào)相關(guān)參數(shù)。詳細(xì)參數(shù)設(shè)置如下圖所示:(注:除了可以用VRP編輯器自帶的【色彩調(diào)整】功能微調(diào)貼圖色彩之外,用戶也可以用Photoshop對(duì)其進(jìn)行貼圖的色彩編輯與處理。)(7)調(diào)整花的色彩烘焙后的花朵在視圖中顯得很暗,這時(shí),用戶可以借助Photoshop的強(qiáng)大功能微調(diào)第二層陰影貼圖,以得到一個(gè)漂亮的插花。具體操作步驟是:先選擇花,單擊【第二層貼圖】下方的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表對(duì)話框中單擊【編輯圖片】|D:\ProgramFiles\Adobe\PhotoshopCS\Photoshop.exe命令,這時(shí)會(huì)啟動(dòng)Photoshop軟件,用戶可以通過(guò)Photosp里的【色階】或【曲線】命令對(duì)陰影貼圖的色彩進(jìn)行微調(diào),調(diào)整合適后,直接按Ctrl+S組合鍵進(jìn)行貼圖保存,然后切換到VRP編輯器中,單擊【確定】按鈕接受修改后的貼圖。此時(shí),用戶可以看到,修改烘焙貼圖后的花朵色彩艷麗了許多。如果色彩還是不夠艷麗,請(qǐng)重復(fù)以上操作,直到色彩滿意為止。如下圖所示:

對(duì)于室內(nèi)其他需要進(jìn)行色彩調(diào)整的模型,都可以參照以上操作方法進(jìn)行,在此就不一一列出。(8)編輯金屬效果選擇金屬模型,在其【反射貼圖】通道中添加一張金屬反射貼圖,并根據(jù)視覺(jué)效果微調(diào)【混合模式】|【混合系數(shù)】值為176,根據(jù)模型是平面的還是曲面的分別選擇不同的【UV通道】,分別為【平面反射】和【曲面反射】?jī)煞N。如下圖所示:(注:為了在VRP中正確設(shè)置金屬模型的【UV通道】類(lèi)型,要求用戶事先在3dsmax中將平面的金屬合并為一個(gè)模型;與之相反,將曲面的金屬合并為一個(gè)模型。這樣,再在VRP中對(duì)金屬模型進(jìn)行反射貼圖通道的設(shè)置時(shí)就比較好選擇與匹配了。)對(duì)于室內(nèi)其他需要設(shè)置反射效果的模型,都可以參照以上操作方法進(jìn)行,在此就不一一列出。如,用戶可以給餐桌或木紋的家具添加一個(gè)反射效果,把握好【混合模式】|【混合系數(shù)】參數(shù),就能調(diào)出很好的木紋涮油漆的高光效果。(9)編輯自發(fā)燈芯效果選擇自發(fā)光燈芯的模型,在其【屬性】|【動(dòng)態(tài)光照】面板下勾選【啟用】復(fù)選框,然后單擊【自發(fā)光】顏色,在彈出的RGB對(duì)話框中,按住Ctrl鍵的同時(shí)拖動(dòng)RGB色值上的滑塊,通過(guò)視圖預(yù)覽效果得到一個(gè)合適的亮度值。如下圖所示:(注:由于當(dāng)前案例表現(xiàn)的是白天效果,所以不需要將燈的亮度打到最高,以灰灰的顏色展示白天的燈是關(guān)著的效果。)很多時(shí)候在前期不能全面檢查到模型是否有交錯(cuò)產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象,而在烘焙后的場(chǎng)景中卻又常出現(xiàn),對(duì)于這種現(xiàn)象,用戶可以應(yīng)用Photoshop對(duì)烘焙的貼圖進(jìn)行修補(bǔ)以得到一個(gè)漂亮的烘焙貼圖效果。(10)修改烘焙貼圖錯(cuò)誤選擇一個(gè)出現(xiàn)漏光現(xiàn)象的模型,單擊其【第二層貼圖】下的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【編輯圖片】|D:\ProgramFiles\Adobe\PhotoshopCS\Photoshop.exe命令,這時(shí)會(huì)啟動(dòng)Photoshop軟件,用戶可以通過(guò)Photosp里的【防制圖章工具】對(duì)漏光部分進(jìn)行像素修補(bǔ)處理,修補(bǔ)完成之后,直接按Ctrl+S組合鍵進(jìn)行貼圖保存,然后切換到VRP編輯器中,單擊【確定】按鈕接受修改后的貼圖。此時(shí),用戶可以看到,修補(bǔ)后的烘焙貼圖已沒(méi)有了漏光現(xiàn)象。如下圖所示:

參用以上方法將場(chǎng)景中其他出現(xiàn)的烘焙貼圖錯(cuò)誤的地方都進(jìn)行一下修補(bǔ)操作。如下圖所示:(11)編輯窗簾透明效果選擇窗簾模型,然后在其【屬性】面板中打開(kāi)窗簾的【整體透明】以使窗簾顯示出一種紗的感覺(jué)。如下圖所示:12)編輯動(dòng)態(tài)電視屏幕效果選擇電視機(jī)屏幕,將其【第一層貼圖】更換成一個(gè)動(dòng)態(tài)的.atx貼圖。這個(gè)動(dòng)畫(huà)貼圖只有在按了F5切換到運(yùn)行狀態(tài)下才可以看到動(dòng)畫(huà)效果。如下圖所示:經(jīng)過(guò)以上操作,整個(gè)場(chǎng)景的材質(zhì)編輯就基本完成了。模擬地面反射

地面反射是室內(nèi)很有特色的一個(gè)效果,所以,很多時(shí)候都需要對(duì)光滑的木地板和瓷磚地做反射效果。具體操作步驟如下:(1)線框顯示場(chǎng)景關(guān)閉輸入法,按字母F鍵然后再按一下U鍵以切換到無(wú)透視狀態(tài)的前視圖,再單擊【顯示】|【線框顯示】命令以線框形式顯示整個(gè)場(chǎng)景每個(gè)物體。如下圖所示:(2)復(fù)制場(chǎng)景應(yīng)用【框選】工具,框選場(chǎng)景里所有物體(也可以通過(guò)Ctrl+A組合鍵實(shí)行全選操作),然后單擊【復(fù)制】工具按鈕,然后在彈出的【復(fù)制物體】對(duì)話框中單擊【確定】按鈕就可以執(zhí)行對(duì)選擇物體的復(fù)制操作了。如下圖所示:(3)鏡像復(fù)制后的場(chǎng)景在進(jìn)行復(fù)制操作后,當(dāng)前選擇的都是復(fù)制的物體,在不取消選擇的狀態(tài)下,單擊【鏡像物體】工具按鈕,然后根據(jù)鏡像方向(上下鏡像)選擇鏡像坐標(biāo)軸【Y軸】,這樣就將復(fù)制的物體向下進(jìn)行了鏡像操作。如下圖所示:(4)鏡像復(fù)制后的場(chǎng)景單擊【平移物體】按鈕,將鼠標(biāo)放在Y軸上,待Y軸變黃之后就按住鼠標(biāo)向下移動(dòng)物體,所調(diào)整的最后位置需要把握一個(gè)原則就是,不要讓鏡像到地板下的物體與地板上的物體重疊,以避免重疊后的面閃爍。如下圖所示:經(jīng)過(guò)以上操作之后,整個(gè)場(chǎng)景物體個(gè)數(shù)與面數(shù)都增加了一倍。如果場(chǎng)景大了,其場(chǎng)景的最終數(shù)據(jù)量也會(huì)相應(yīng)增大,所以用戶必須對(duì)鏡像后的物體進(jìn)行優(yōu)化操作。(5)優(yōu)化鏡像后的場(chǎng)景單擊【顯示】|【實(shí)體顯示】命令以實(shí)體顯示整個(gè)場(chǎng)景,旋轉(zhuǎn)視圖以能看到地板下的物體,將鏡像反射看不到的物體刪除。如:鏡像后的地板、鏡像后的地毯、鏡像后的沙發(fā)靠枕、鏡像后餐桌上的物品等等。如下圖所示:(注:刪除物體時(shí)需要注意不要選擇錯(cuò)了物體,誤刪除的物體是無(wú)法恢復(fù)的,所以在刪除前可以通過(guò)單擊物體列表前的小眼睛,看當(dāng)前選擇的這個(gè)物體是不是要?jiǎng)h除的那個(gè)物體,確定無(wú)誤之后再執(zhí)行刪除操作。)(6)設(shè)置地板透明以模擬地板反射效果切換相機(jī)到地板上方,選擇地板物體,將【第一層貼圖】的【不透明度】設(shè)置為“230”,設(shè)置透明后的地板能隱約隱約看到地板下面的物體。如下圖所示:由此,一個(gè)很逼真的地板反射效果就制作完成了。創(chuàng)建相機(jī)動(dòng)畫(huà)

輯完整個(gè)場(chǎng)景后,接下來(lái),就需要為當(dāng)前場(chǎng)景創(chuàng)建可以用于交互的相機(jī)了。具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建漫游相機(jī)單擊【功能分類(lèi)】面板上的【相機(jī)】按鈕,然后再單擊【主功能區(qū)】面板中的【行走相機(jī)】按鈕,在彈出的Cameraname對(duì)話框中為創(chuàng)建的相機(jī)命一個(gè)名。如下圖所示:(2)調(diào)整漫游相機(jī)位置創(chuàng)建后的相機(jī)可能不在創(chuàng)建相機(jī)時(shí)的地方,這主要是因?yàn)樵搱?chǎng)景在max創(chuàng)建時(shí)不是在坐標(biāo)原點(diǎn)(X:0、Y:0、Z:0)處創(chuàng)建的,這時(shí),用戶可應(yīng)用【平移物體】工具將相機(jī)拖動(dòng)地板上方。如下圖所示:(3)編輯漫游相機(jī)屬性在關(guān)閉輸入法狀態(tài)下,按字母C,在彈出的【相機(jī)列表】里單擊【漫游相機(jī)】縮略圖可以快速地將當(dāng)前的Perspective視圖切換成Walk視圖,然后再將相機(jī)的【水平視角】設(shè)置為72度,將【人體形狀】的【身高】設(shè)置為1550mm。如下圖所示:(4)錄制相機(jī)動(dòng)畫(huà)按F5切換到運(yùn)行狀態(tài)下,再按F11開(kāi)始錄制相機(jī)動(dòng)畫(huà),最后依然是以按F11結(jié)束相機(jī)的錄制操作,可以錄制多個(gè)(根據(jù)個(gè)人需要)。如下圖所示:錄制后的動(dòng)畫(huà)相機(jī)在相機(jī)列表里很好找到,其一般以Ani為前綴。(5)調(diào)整相機(jī)動(dòng)畫(huà)播放順序選擇需要調(diào)整順序的動(dòng)畫(huà)相機(jī),然后通過(guò)單擊【主功能區(qū)】下的【上移】按鈕或其他按鈕以調(diào)整相機(jī)排序。在插放動(dòng)畫(huà)相機(jī)的時(shí)候,VRP會(huì)按相機(jī)的排序進(jìn)行先后播放的。如下圖所示:

經(jīng)過(guò)以上操作,相機(jī)及相機(jī)動(dòng)畫(huà)就基本上完成了。設(shè)置碰撞每個(gè)虛擬的場(chǎng)景要用于交互的話,設(shè)置碰撞是必不可少的一步操作。具體操作如下:?jiǎn)螕簟竟δ芊诸?lèi)】中的【物理碰撞】按鈕,然后在物體列表中選擇在【主功能區(qū)】中按住Shift鍵選擇地板以上的物體(物體名稱(chēng)后面帶#號(hào)的物體都是鏡像到地板以下的物體),然后單擊【開(kāi)啟】按鈕,由此,地板以上的室內(nèi)空間模型就全部加上了碰撞屬性。如下圖所示:經(jīng)過(guò)以上設(shè)置后,當(dāng)前這個(gè)場(chǎng)景就具有了碰撞效果。在當(dāng)前相機(jī)為行走相機(jī)的情況下,無(wú)論在這個(gè)場(chǎng)景里怎么行走,都不會(huì)走到場(chǎng)景以外其他地方(針對(duì)于創(chuàng)建的相機(jī)視圖,不針對(duì)于透視圖和飛行相機(jī))。距離觸發(fā)門(mén)動(dòng)畫(huà)在制作室內(nèi)案例時(shí),如果室內(nèi)門(mén)是關(guān)著的,用戶可以通過(guò)距離觸發(fā)的方式來(lái)啟動(dòng)門(mén)打開(kāi)以到達(dá)另一個(gè)空間。具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建ABC組將陽(yáng)臺(tái)推拉門(mén)的門(mén)框與玻璃組合成一個(gè)ABC組。如下圖所示:(2)創(chuàng)建用于觸發(fā)事件的物體選擇陽(yáng)臺(tái)推拉門(mén)玻璃,然后單擊【工具欄】中的【復(fù)制】按鈕以得到一個(gè)用于觸發(fā)事件的物體。如下圖所示:(3)設(shè)置進(jìn)入時(shí)的距離觸發(fā)事件單擊【屬性】面板中的【動(dòng)作】按鈕,然后在其【距離觸發(fā)】面板中勾選【開(kāi)啟】復(fù)選框,設(shè)置【觸發(fā)距離】為1500毫米,同時(shí)設(shè)置【進(jìn)入時(shí)觸發(fā)動(dòng)作】。如下圖所示:(4)設(shè)置離開(kāi)時(shí)的距離觸發(fā)事件單擊【離開(kāi)時(shí)觸發(fā)動(dòng)作】面板中的【動(dòng)作】按鈕,然后設(shè)置離開(kāi)時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作。如下圖所示:(5)隱藏觸發(fā)物體單擊【物體碰撞】按鈕以切換到物體碰撞編輯狀態(tài)下,單擊觸發(fā)物體前的小眼睛以隱藏觸發(fā)物,最后再單擊【碰撞方式】下的【無(wú)】按鈕取消觸發(fā)物體的碰撞屬性。如下圖所示:

經(jīng)以上操作,一個(gè)距離觸發(fā)的開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)就設(shè)置完成了。二維界面設(shè)計(jì)VRP的二維界面可以根據(jù)DEMO的風(fēng)格而定,具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建二維界面素材首先應(yīng)用Photoshop創(chuàng)建二維界面所有元素圖片。如下圖所示:(注:用于二維界面的所有圖片建議都為2的n次方圖片。如1024像素X768像素或512像素X256像素等。)(2)創(chuàng)建二維界面背景圖片首選單擊【編輯界面】按鈕以切換到界面編輯狀態(tài),然后單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,最后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對(duì)話框中選擇事先創(chuàng)建好的界面圖片,并通過(guò)鼠標(biāo)在視窗中拖動(dòng)的方式創(chuàng)建二維界面。如下圖所示:(3)編輯二維界面背景圖片屬性切換到圖片【屬性】面板下,設(shè)置【平滑模式】為【線性】顯示模式,然后在【透明】面板下選擇【使用貼圖alpha】透明選項(xiàng),最后再設(shè)置【邊緣裁減】值為0。如下圖所示:

4)創(chuàng)建二維界面大標(biāo)題單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對(duì)話框中選擇事先創(chuàng)建好的按鈕組合圖片,并通過(guò)鼠標(biāo)在視窗中拖動(dòng)的方式創(chuàng)建大標(biāo)題,最后再編輯大標(biāo)題的圖片顯示屬性。如下圖所示:(5)創(chuàng)建二維界面按鈕組合圖片單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對(duì)話框中選擇事先創(chuàng)建好的二維界面按鈕組合圖片,并通過(guò)鼠標(biāo)在視窗中拖動(dòng)的方式創(chuàng)建按鈕組合圖片,最后再編輯按鈕組合圖片的顯示屬性。如下圖所示:(6)創(chuàng)建按鈕熱區(qū)單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【按鈕】命令,然后在界面“動(dòng)畫(huà)”上拖動(dòng)一個(gè)區(qū)域,再在其【屬性】欄中為該按鈕命名,最后再選擇【透明】面板下的【整體透明】選項(xiàng),設(shè)置其【透明度】值為1。如下圖所示:(注:為按鈕創(chuàng)建的熱區(qū),其透明度不可以設(shè)置為0,否則無(wú)效。)(7)復(fù)制熱區(qū)單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【按鈕】命令,然后在界面“動(dòng)畫(huà)”上拖動(dòng)一個(gè)區(qū)域,再在其【屬性】欄中為該按鈕命名,最后再選擇【透明】面板下的【整體透明】選項(xiàng),設(shè)置其【透明度】值為1。如下圖所示:(8)創(chuàng)建動(dòng)態(tài)裝飾圖片單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對(duì)話框中選擇事先創(chuàng)建好的動(dòng)態(tài)裝飾圖片“葉子.atx”,并通過(guò)鼠標(biāo)在視窗中拖動(dòng)的方式創(chuàng)建該裝飾圖片,最后再編輯裝飾圖片的顯示屬性。如下圖所示:經(jīng)過(guò)以上操作,當(dāng)前VR場(chǎng)景的二維界面就創(chuàng)建完成了。編輯加載界面加載界面是在打開(kāi)VR演示DEMO的時(shí)候全屏顯示的界面,添加加載界面可以緩解用戶等開(kāi)啟DEMO的煩躁心情。具體操作步驟如下:(1)添加加載界面圖片單擊【加載界面】按鈕以切換到加載界面編輯狀態(tài),在其【屬性】面板下單擊【圖片】按鈕,接著從彈出的下拉列表框中單擊【從Windows文件管理器】命

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