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三維動(dòng)畫(huà)Maya高級(jí)角色骨骼綁定技法第7章蜘蛛俠之頭部骨骼綁定實(shí)訓(xùn)1、你了解人體的頭部結(jié)構(gòu)嗎?2、你知道人體頸部的運(yùn)動(dòng)嗎?3、如何制作蜘蛛俠的頭部綁定?課前導(dǎo)入
本章學(xué)習(xí)電影角色蜘蛛俠頭部骨骼綁定案例,重點(diǎn)學(xué)習(xí)如何給蜘蛛俠建立頸部及眼睛部位骨骼,如何設(shè)置頭部骨骼的IK及眼睛的綁定設(shè)置。學(xué)習(xí)蜘蛛俠頭部骨骼綁定的制作思路,熟練掌握頭部骨骼綁定的制作流程。本章簡(jiǎn)介了解人體頭部頸部骨骼與肌肉蜘蛛俠頸部頭部骨骼綁定蜘蛛俠角色眼睛的設(shè)置與全局整理掌握角色蒙皮與權(quán)重編輯技巧
本章學(xué)習(xí)目標(biāo)第7章蜘蛛俠之頭部骨骼綁定上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了電影角色蜘蛛俠手臂骨骼綁定案例,重點(diǎn)學(xué)習(xí)如何給蜘蛛俠建立手臂部位骨骼,如何設(shè)置肩部骨骼的IK及手掌的驅(qū)動(dòng)設(shè)置。這堂課我們繼續(xù)學(xué)習(xí)蜘蛛俠頭部骨骼的綁定。
課前回顧頭骨對(duì)頭部外形起決定作用。頭部在外形上分為腦顱與顏面兩部分,腦顱部的骨頭決定頭頂?shù)拈L(zhǎng)短,顏面部的骨頭決定臉面的寬窄。頭頂?shù)拈L(zhǎng)或短與臉面的寬或窄通常相適應(yīng)。頭部的基本形略似蛋形,它通過(guò)頸部的運(yùn)動(dòng)可前俯后仰,左右轉(zhuǎn)動(dòng)。視線的高低與視角的變化會(huì)使頭面部的五官位置之間產(chǎn)生各種透視弧線。除下頜骨外,其余各塊是連成一體、固定不動(dòng)的。熟悉頭部的骨骼和肌肉,對(duì)于頭部造型布線及表情動(dòng)畫(huà)都很有幫助。頭部骨骼7.1認(rèn)識(shí)人體頭部頸部骨骼除了骨骼起到支撐造型以外,附著在頭部骨骼上的肌肉也起著同樣重要的作用。另外,面部肌肉還有一點(diǎn)重要的功能就是通過(guò)肌肉的伸縮運(yùn)動(dòng)來(lái)支持面部的造型變化,以此來(lái)生成豐富的表情,傳達(dá)各種情感的變化。頭部肌肉7.1認(rèn)識(shí)人體頭部頸部骨骼頸部后側(cè)及兩側(cè)由一些大而有力的肌肉塊覆蓋著,圍繞著頸椎層層分布,可以屈、伸并轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,還可以使雙肩往上朝雙耳處聳起。頸部最突出的是斜方肌、胸鎖乳突肌和頸闊肌。胸鎖乳突肌從胸骨往上到頸窩處的鎖骨,直達(dá)耳朵后面的乳突,慢慢變細(xì)。頸部骨骼需要綁定設(shè)置的骨骼主要為頸椎骨。頸部解剖7.1認(rèn)識(shí)人體頭部頸部骨骼頭部綁定需要設(shè)置的骨骼除了頸部骨骼綁定外,主要還有嘴部口腔綁定(上頜骨、下頜骨)、舌頭綁定、眼睛部位綁定、及頭部綁定(顱骨)。劇情需要特殊情況下角色鼻子也需要架設(shè)骨骼進(jìn)行綁定,還有一些游戲角色如動(dòng)物怪獸類(lèi)角色長(zhǎng)有觸角、耳朵、辮子等都需要架設(shè)骨骼進(jìn)行綁定。如圖所示。頭部綁定7.1認(rèn)識(shí)人體頭部頸部骨骼打開(kāi)上節(jié)課蜘蛛俠工程目錄下的綁定文件,繼續(xù)學(xué)習(xí)蜘蛛俠角色頸部骨骼綁定設(shè)置。(具體詳情請(qǐng)參看書(shū)籍或者光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.2蜘蛛俠頸部骨骼設(shè)置簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)一下眼球的綁定。正常情況下,蜘蛛俠是沒(méi)有眼睛的,因?yàn)樗强抠N圖表現(xiàn)的,這里講眼睛綁定主要是為了以后角色綁定需要準(zhǔn)備的。(具體詳情請(qǐng)參看書(shū)籍或者光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.3蜘蛛俠眼睛設(shè)置下肢骨骼綁定完畢,軀干和上臂也綁定完畢。接下來(lái)就是進(jìn)行全局的整理關(guān)系。先整理一下控制器的層級(jí)關(guān)系,然后需要整理一下大綱視圖里面的所有層級(jí)關(guān)系。保證層級(jí)關(guān)系準(zhǔn)確的情況下整理。(具體詳情請(qǐng)參看書(shū)籍或者光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.4蜘蛛俠全局整理設(shè)置控制器的顏色7.4蜘蛛俠全局整理學(xué)習(xí)如何區(qū)分控制器的顏色,目的是為了以后Key動(dòng)畫(huà)的時(shí)候分清楚左右控制器,首先Ctrl+A(開(kāi)啟物體屬性欄),打開(kāi)Left_Leg_MatorShape找到繪制覆蓋下勾選啟用覆蓋然后把顏色設(shè)置成紅色,控制器的顏色就變成紅色。其它同理設(shè)置。設(shè)置線的粗細(xì)7.4蜘蛛俠全局整理場(chǎng)景里視窗面板著色找到加粗線設(shè)置線寬度2.0。一方面是為了區(qū)分,另一方面是為了方便操作。這套骨骼系統(tǒng)我們已經(jīng)快設(shè)置完成了,還有一小部分,我們可以通過(guò)綁定蒙皮進(jìn)行最終設(shè)置。比如說(shuō)現(xiàn)在這套骨骼系統(tǒng)還有許多問(wèn)題需要解決,現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)胸部控制器讓spiderman的軀干彎曲,會(huì)發(fā)現(xiàn)頭部是不跟著走的。接下來(lái)我們來(lái)解決這些問(wèn)題。(具體詳情請(qǐng)參看書(shū)籍或者光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.5蜘蛛俠綁定蒙皮
角色骨骼綁定系統(tǒng)完成后,接下來(lái)就是粉刷編輯角色權(quán)重了,這也是綁定的工作范疇,因?yàn)闄?quán)重編輯的好壞直接決定模型與綁定系統(tǒng)的完美匹配。所以說(shuō)權(quán)重編輯至關(guān)重要。權(quán)重編輯一定要合理。粉刷權(quán)重一定要注意每一個(gè)關(guān)節(jié)在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候都不能出現(xiàn)錯(cuò)誤,一定要注重一些小的細(xì)節(jié),否則就會(huì)影響角色的動(dòng)畫(huà)效果。那么我們通常都是如何編輯權(quán)重的呢?這里我給大家介紹兩種常用的編輯權(quán)重的方法。7.6蜘蛛俠權(quán)重編輯通常編輯角色權(quán)重之前,都是先利用控制器擺個(gè)POSE(姿勢(shì))造型,然后編輯好權(quán)重后,把控制器一定恢復(fù)到初始狀態(tài)。方法一:繪制蒙皮權(quán)重工具選中蜘蛛俠角色手指模型,然后接著點(diǎn)擊右鍵,選擇繪制蒙皮權(quán)重工具。這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)模型會(huì)立即呈現(xiàn)黑白顯示。這里白色區(qū)域代表完全控制,黑色區(qū)域代表不受控制,灰色區(qū)域代表過(guò)度控制。繪制蒙皮權(quán)重工具主要是利用筆刷進(jìn)行繪制黑或者白來(lái)進(jìn)行影響權(quán)重的大小范圍。(具體詳情請(qǐng)參看光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.6蜘蛛俠權(quán)重編輯方法二:組件編輯器選中蜘蛛俠角色手指模型的點(diǎn),利用頂點(diǎn)編輯模式找窗口下常規(guī)編輯器菜單選擇組件編輯器,可以利用它來(lái)快速編輯蒙皮權(quán)重。打開(kāi)組件編輯器后會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有一個(gè)平滑蒙皮選項(xiàng),然后在里面找,正常情況下他應(yīng)該歸屬于那根骨骼。正常情況下,里面有數(shù)值,看數(shù)值大小,就能看出權(quán)重范圍。這里面哪個(gè)數(shù)值最大。他代表是那一根骨節(jié)的皮膚。找數(shù)值最大的保留,其它的就直接輸入0即可。(具體詳情請(qǐng)參看光盤(pán)提供的視頻教學(xué))7.6蜘蛛俠權(quán)重編輯學(xué)生討論頭部綁定中遇到的問(wèn)題問(wèn)題討論
本章通過(guò)蜘蛛俠上肢骨骼綁定案例的學(xué)習(xí),重點(diǎn)掌握的知識(shí)點(diǎn):1、頭部骨骼綁定制作思路。2、認(rèn)識(shí)頭
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