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maya月卻本
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MayaMel腳本基礎(chǔ)教程
MEL(Maya埋入式語言)為Maya提供了基礎(chǔ)。Maya界面的幾乎每一個要點都
是在MEL指令和腳本程序上建立的。由于Maya給出了對于MEL自身的完全
的訪問,你可以擴展和定制Maya。通過MEL,你可以進一步開發(fā)Maya使它
成為你和你的項目的獨特而創(chuàng)新的環(huán)境。
為有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用
Maya的專業(yè)能力。使用MEL的許多方面可以由只有很少編程經(jīng)驗或者沒有經(jīng)
驗者所使用。喜歡MEL并不非得喜歡編程。有一些方法,它們可以使你獲得
MEL的好處而不必考慮編程的細節(jié)。一旦當你進行了產(chǎn)生MEL腳本語言的嘗
試,你會發(fā)現(xiàn)MEL可以給你提供可以想象到的最先進的數(shù)字化畫圖的方法。
為了獲得Maya的輸出,大部分可以使用MEL來做。這里是你可以使用MEL
來工作的一些例子:
?使用MEL指令脫開Maya的用戶界面,快速地產(chǎn)生熱鍵,訪問更深的要點。
?給屬性輸入準確的值,脫開由界面強制引起的拘謹?shù)南拗啤?/p>
?對特定的場景自定義界面,對一個特定的項目改變?nèi)笔≡O(shè)置。
?產(chǎn)生MEL程序和執(zhí)行用戶建模、動畫、動態(tài)和渲染任務(wù)的腳本程序。
如何使用本教程
本教程敘述如何學(xué)習(xí)和使用Maya埋入式語言(MEL)。如果你初次接觸MEL,
本教材幫助你在使用MEL指令和腳本程序方面開始起步。一旦當你開始開發(fā)
MEL程序的時候,本教材將繼續(xù)幫助你,講解如何能夠使你獲得用MEL產(chǎn)生
的更多的指令、宏、程序和用戶界面元素的輸出。
本教材假定你對Maya已經(jīng)有了基本的了解。如果你完全是新開始學(xué)習(xí)Maya,
請看一下學(xué)習(xí)Maya的教材,并對在UsingMayadocumentationset中描述的要
點進行開發(fā)。應(yīng)該熟悉Maya的在線文件(見Onlinedocumentation)。特別是應(yīng)
該使你自己熟悉MELCommandReference和DGNodeReferenceo
本教材的各處都有許多有關(guān)的MEL指令和程序碼的例子。要運行例子程序,你
可以把它們粘貼至1JMaya的腳本語言編輯器(ScriptEditor)里,并選擇Edit>
Execute就可以了。使自己進一步地熟悉腳本語言編輯器的要點,執(zhí)行腳本程
序,并把程序保存到Maya的script目錄中的一個文件中,可以參考Maya文件
和用戶指南中的適當章節(jié)。
MEL要點
使用MEL的要點包括了使用MEL指令和產(chǎn)生MEL程序。
本章包括以下內(nèi)容:指令、程序、MayaGems共三個部分。本期介紹MAYA腳
本語言MEL的指令。
分為以下三個部分:1、了解指令;2、MEL指令文件;3、使用指令。
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1、了解指令
MEL包括了涉及使用Maya的所有方面的全范圍的指令。使用MEL指令的一些
典型的例子包括快速產(chǎn)生物體、精確移動物體和對物體進行更有效的控制。
如,可以使用下述的一個MEL指令產(chǎn)生一個半徑準確的為27.5單位的叫做
bigBoy的一個球體:
sphere-radius27.5-namebigBoy;
隨后你還可以再輸入一條MEL指令將bigBoy繞Z軸旋轉(zhuǎn)90度:
rotate-r0090bigBoy;
另一個例子,假定你在用結(jié)點工具產(chǎn)生一個結(jié)點,你想把這個結(jié)點沿著X軸方
向移動5個單位。你可以執(zhí)行以下的MEL指令,而不需要打斷結(jié)點的產(chǎn)生:
move-r500;
2、MEL指令文件
Maya的在線庫(OnlineLibrary)描述了每一條指令,提供了用法、格式、返回值
和例子的信息。MEL的指令參考在線文件(CommandReferenceonline
documentation)提供了以字母順序排列的指令,也以**能方式加以組織。
3、使用指令
包括內(nèi)容有:輸入指令、使用指令行、獲得指令返回值、指令模式和指令在表
達式中。
⑴、輸入指令
Maya提供了一些輸入MEL指令的方法;使用腳本語言編輯器(ScriptEditor)或
者指令行(CommandLine)是最常用的方法。你也可以在腳本程序文件、Maya
ASCIRma;)文件、工具柜圖標(shelficons)、熱鍵以及表達式中執(zhí)行指令。但是
最常用的還是在腳本語言編輯器中輸入指令。
無論如何輸入指令,所有的MEL指令必須用一個分號結(jié)束。以下是MEL指令
的一些例子:
sphere-nameroundy;
setAttrroundy.translateX7;
whatlsIs;
helpIs;
Is-typnurbsSurface;
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⑵、使用指令行
可以使用指令行輸入MEL指令。如果指令行沒有出現(xiàn),在MAYA主菜單中選
擇Options>CommandLine使指令行出現(xiàn)。
雖然在指令行和腳本語言編輯器中都可以輸入指令,但兩者之間有一些重要的
區(qū)別:
你可以從指令行,使用數(shù)字鍵盤或字符鍵盤的Enter鍵輸入指令。而腳本語言
編輯器只能用數(shù)字鍵盤的Enter鍵。
指令行只有一行,執(zhí)行一個MEL指令。為了輸入更多的MEL指令,指令之間
可以?quot;;"分開。
指令行僅將結(jié)果的最后一行顯示到右邊。而腳本語言編輯器顯示所有的結(jié)果。
⑶、獲得指令返回值
ManyMEL指令返回一個值。為了抓取這個返回值,可以用單引號或者eval指
令。
使用單引號獲得指令返回值
用單引號將指令前后標注出來可以返回指令的輸出。隨后你可以把這個輸出
賦給一個變量并在腳本語言編輯器中顯示它。
例
string$a[];
$a='particle-p505-nameSun';
print($a);
第一條語句定義了一個名為$2的陣列。第二條語句執(zhí)行引號中的MEL指令,
并把指令的輸出賦給$a。第三條指令把$a的內(nèi)容顯示給腳本語言編輯器,如
下:
Sun
SunShape
可以對任何一個MEL指令保存和顯示其結(jié)果。返回值的類型是由你使用的指令
決定的。在以上例子中,粒子命令返回一個字符串陣列。所以,等式左邊的變
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量符號也須要是接受這個返回值的字符串陣列的類型。
使用eval指令獲得指令返回值
eval指令執(zhí)行一個命令,也讓你抓取返回值。它比起單引號有一個優(yōu)點,因為
你可以從一個字符串建立一個指令。象單引號方式那樣,也可以把輸出賦給一
個變量并顯示它。
例
string$command="sphere";
eval($command+"-r5");
第一條語句把字符串sphere標注給變量$command。第二條指令給字符串sphere
添加-r5,并執(zhí)行完整的指令sphere-r5。它產(chǎn)生一個半徑為5個格子單位的球
體。
有關(guān)eval指令的更多的信息,見掌管指令的在線文件。
⑷、指令模式
MEL指令選項典型地在以下一種或多種模式中起作用:query、編輯和產(chǎn)生。
Query模式是用于找出一些事件的值;編輯模式是用于改變一些事件的值;產(chǎn)
生模式是產(chǎn)生一些事件。在在線MEL指令參考中,指令選項的描述包括一個
Q、E或C以指示query模式、編輯模式、產(chǎn)生模式。
⑸、指令在表達式中
可以在一個表達式中執(zhí)行MEL指令和序列。但是,如果你執(zhí)行以下的指令你的
場景會產(chǎn)生故障:
斷開或連接屬性
刪除或產(chǎn)生物體或者其他項
在一個表達式中播放你的動畫不會撤消MEL指令的執(zhí)行。例如,如果你的表達
式執(zhí)行MEL指令產(chǎn)生了一對球體,播放這段動畫時并不刪除原來的球體。再次
播放該場景時會產(chǎn)生另一對球體。
不過你可以通過選擇Edit〉Undo撤消MEL指令,但是如果你的場景有故障
時,它將會不工作。還要注意,你可以只撤消Queue尺寸的設(shè)置所允許的許多
運算。為設(shè)立Queue尺寸,選擇Options>GeneralPreferences。
當你從指令行執(zhí)行一個指令時,狀態(tài)信息出現(xiàn)在腳本語言編輯器中和指令行的
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響應(yīng)區(qū)域里。當在一個表達式中執(zhí)行指令時,不顯示這個信息。關(guān)于表達式的
更多的內(nèi)容,請參考UsingMaya:Expressionso
概述MAYA腳本語言
本章包括以下內(nèi)容:1、了解腳本語言;2、設(shè)立腳本語言環(huán)境。
1、了解腳本語言
編寫腳本語言程序是產(chǎn)生Maya埋入式語言(MEL)腳本程序的過程。一個腳本語
言程序是一個MEL指令或者MEL序列的集。通過產(chǎn)生腳本語言程序,你可以
利用Maya的用戶界面使執(zhí)行任務(wù)自動化,可以獲得"underthehood"訪問Maya
所有的各個部分,還可以對界面進行擴展和自定義。
2、設(shè)立腳本語言環(huán)境
為了設(shè)立腳本語言環(huán)境,需要考慮以下內(nèi)容:
⑴、腳本語言文件
⑵、建立腳本語言路徑
⑶、在腳本語言程序中使用程序
⑴、腳本語言文件
一個MEL腳本文件(*.mel)是一個包含MEL指令、MEL程序或者二者都有的文
件。典型地,是用一個MEL腳本文件執(zhí)行一系列的指令。如,可以寫一個腳本
程序以產(chǎn)生一個墻形狀的物體,然后再給它施加一個磚的紋理。
可以用一個文字編輯器寫一個MEL腳本文件然后把它保存到磁盤的一個文件
中。MEL腳本文件使用文件擴展名.melo可以把腳本文件用于不同的場景中和
不同的工作期間中。當執(zhí)行一個MEL腳本文件時,它并不變成為場景的一個部
分,因此如果你要想重復(fù)它的作用時,應(yīng)該每次都執(zhí)行該腳本程序。
⑵、建立腳本文件路徑
在缺省狀態(tài)下,Maya在你的scripts目錄中查找MEL腳本文件。
在缺省狀態(tài)下,這個目錄定義在你的login名下。例子如下:
(IRIX)-elvis/maya/scripts
(WindowsNT)C:\Aw\Elvis\maya\scripts
使你的腳本文件可以運行的最簡單的方法是把它們放在上述路徑里。
注意你的scripts目錄缺省地包含了一些腳本文件。它們以menu_作為名字的開
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始,用于Maya內(nèi)部。
你可以給MAYA用于查找腳本文件的缺省路徑增加目錄。
為腳本文件路徑增加一個目錄(在IRIX中):
1一在一個IRIXshell中,設(shè)立環(huán)境變量MAYA_SCRIPT_PATH給附加目錄的路
徑。
2-從這個shell啟動MAYAo
為腳本文件路徑增加一個目錄(在WindowsNT中):
1--使用WindowsNTExplorer或者MyComputer,顯示MayaNTbin目錄的內(nèi)
容。
缺省時是C:\Aw\MayaX.X\bin0
2--雙擊MayaEnvironment.exe啟動該程序。
這樣顯示出了你的home、project、plug-inscript和bitmap目錄的路徑。該路
徑包括在安裝期間產(chǎn)生的缺省路徑和你后來定義的任何路徑。不能改變?nèi)笔÷?/p>
徑。
對于plug-in、script和bitmap路徑,用分號(;)分離路徑,這些項可以定位。
在這個窗口中禁止編輯路徑。但你可以用以下的步驟代替。
重要事項:
如果你的計算機上安裝了MayaNT的多個版本,你會看到一個版本的路徑。版
本號是在窗口的標題欄里。為了看另外的版本的路徑,點擊Previous或Next。
為了保存一個版本的路徑,點擊Save。如果你的計算機只裝了一個版本,這些
鍵會變暗。
3--點擊MayaScriptPath框旁邊的Change鍵。
注意,如果你改變了Home路徑,這就按照新的home路徑改變了project、
plug-in、script和bitmap路徑。會詢問你是否想這樣做。點擊Cancel可以放棄
這個改變。
4--在ChangeSetting窗口中輸入(或者編輯)一個路徑。
一般地,可以增加缺省路徑,但是不能重置它們。當你定義路徑時使用左斜線
或者右斜線。
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為了定義一個遠程路徑,可以將一個隱含目錄與你的計算機上的一個驅(qū)動器字
符對應(yīng)起來。細節(jié)請看你的WindowsNT文件。
如果需要輸入多個路徑,使用分號把這些路徑分離開。
如果要使用一個文件瀏覽器從別的文件系統(tǒng)查找和選擇一個路徑,點擊
Browseo
為了返回到你原來的缺省路徑中,點擊RestoreDefault。這對于當你定義了一個
不正確的路徑或者想刪除廢棄的路徑是非常有用的。
5—點擊0K。
例子(IRIX)
為了給scripts路徑增加~/nlaya/scripts/clipFXandremote/X/scripts目錄,在啟動
MAYA之前給IRIX增加以下目錄:
setenvMAYA_SCRIPT_PATH-/maya/scripts/clipFX:/remote/X/scripts
隨后Maya將能夠在?/maya/scripts,-/maya/scripts/clipFX,或者/remote/X/scripts
中找到你的腳本文件。
⑶、在腳本文件中使用程序
你可以在MEL腳本文件中使用全局和局部程序。全局程序在它們的文件外邊是
可見的;局部程序僅在它們的文件內(nèi)部是可見的。
如果Maya遇到一個沒有定義的指令,它會為找到一個與該指令有相同基名的
MEL腳本文件搜索腳本路徑。當它找到該文件之后,它在該文件中會聲明所有
的全局MEL程序。任何具有與該指令有相同基名的全局程序會被執(zhí)行。
如,假定你在運行一個sayWhat指令。因為沒有這樣的一個sayWhat指令,
Maya會在它的所有的script路徑中對一個叫做sayWhat或者sayWhat.mel的文
件進行搜索。如果在一個script目錄中,它找到了有以下內(nèi)容而sayWhat.mel腳
本文件:
procred5(){print("red5standingby..An");}
globalprocsayWhat(){print(nsayWhatonline\n");}
globalprocGoGo(){print("GoGoonline\n");}
然后全局程序sayWhat和GoGo被聲明,并執(zhí)行sayWhat程序。結(jié)果是:
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sayWhatonline
因為GoGo全局程序已經(jīng)聲明過了;現(xiàn)在就可以在指令行中或者在腳本語言編
輯器中輸入GoGo運行它。
使用MAYA內(nèi)部腳本文件
Maya有一些用于它的用戶界面和其他運算細節(jié)的MEL腳本文件。你可以在
Alias|Wavefront中查找這些腳本文件,學(xué)習(xí)專業(yè)腳本程序作者的這些技術(shù)。這
些腳本文件是在由缺省定義的以下述目錄開始的目錄中:
(IRIX)/usr/aw/mayaX.X/scripts
(WindowsNT)C:\Aw\MayaX.X\scripts
其中X.X是Maya的版本號。
注意:
不要在這個目錄中修改或者插入腳本文件;該目錄是保留Maya用戶界面工作
用的腳本文件的。改變這些文件可能會影響Maya的操作。
如果你想在這個目錄中修改腳本程序以改變Maya的界面,先要把它們拷貝到
你的局部scripts目錄中。如果你的局部scripts目錄中有與Maya內(nèi)部script文件
目錄中相同名字的腳本文件,那你的局部scripts目錄中的文件會被運行。
使用腳本語言編輯器
本章包括以下內(nèi)容:1、打開腳本編輯器;2、打開一個腳本程序;3、把一個
MEL腳本程序文件作為源文件;
4、保存腳本文字;5、執(zhí)行一個腳本程序;6、清除狀態(tài)信息;7、清除指令輸
入;8、響應(yīng)一個指令;
9、顯示程序中的語句行號;10、顯示堆棧跟蹤。
1、打開腳本編輯器
可以通過選擇Window>GeneralEditors>ScriptEditor或者點擊Maya窗口右下
部的ScriptEditor圖標打開腳本編輯器。
腳本編輯器提供以下菜單選項:
OpenScript--打開腳本程序
SourceScript-把一個腳本程序文件作為源文件
SaveSelected--保存腳本程序
Execute-執(zhí)行腳本程序
ClearHistory--清除歷史
ClearInput--清除輸入
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EchoAllCommands--返回所有指令的返回值
ShowLineNumbers一顯示彳亍號
ShowStackTrace--顯示堆棧跟蹤
編輯命令
下表列出了在腳本編輯器中有效的鍵盤命令。(在表達式編輯器和一些輸入框中
它們也是有效的。)命令定義平臺
Ctrl+cCopyIRIX、Windows
Ctrl+xCutIRIX、Windows
Ctrl+vPasteIRIX、Windows
Ctrl+k刪除到本行末IRIX
Ctrl+d刪除下一個字符IRIX
Ctrl+a移動光標到行首IRIX
Ctrl+e移動光標到行末IRIX
Ctrl+a選擇編輯框中的所有文字Windows
2、打開一個腳本程序
我們可以打開一個腳本程序以便檢查、執(zhí)行或找出它的問題。打開一個腳本程
序時并不執(zhí)行它。
只是在腳本編輯器的輸入欄里簡單地把它顯示出來。
要執(zhí)行顯示在腳本編輯器的輸入欄里的一些或者全部腳本程序,可以用鼠標選
擇它,然后按鍵盤的數(shù)字Enter鍵。
當你想把一些或者全部內(nèi)容拖拉到柜架上并在那里產(chǎn)生一個圖標時,打開一個
腳本程序就是非常有用的。
可以點擊該圖標執(zhí)行這個程序。
為了打開一個腳本文件:
1--從腳本語言編輯器中選擇File>OpenScripto出現(xiàn)一個文件瀏覽器。
2--選擇要打開的腳本文件。
把一個腳本程序作為源文件
把一個MEL腳本程序文件作為源文件,執(zhí)行所有的MEL指令并聲明包含在該
腳本程序文件中的所有的全局過程。
如果你在一個腳本程序文件中修改了一個程序,Maya并不把這個改變登記給該
程序,直到你把它的程序文件作為源文件。
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這是因為Maya把執(zhí)行了的程序保存到了存儲器中。當你把一個腳本程序文件
作為源文件時,Maya再次讀該腳本程序文件里的那個程序。
為了把一個腳本程序作為源文件:
1--從腳本語言編輯器中選擇File>OpenScript0出現(xiàn)一個文件瀏覽器。
2-選擇要打開的腳本文件。
把一個腳本程序作為源文件之后,該文件里的所有MEL指令會執(zhí)行。該腳本程
序中的所有全局過程會被聲明,但并不被執(zhí)行。
MEL指令是按照它們出現(xiàn)在文件中的順序執(zhí)行的,并且應(yīng)當沒有錯誤。如果產(chǎn)
生了一個錯誤,執(zhí)行會中斷并不再裝載更多的程序。
當你把一個MEL腳本程序作為源文件之后,不聲明或者不執(zhí)行局部過程。
但是,如果你是通過在腳本編輯器或指令行里輸入而聲明了一個局部過程,該
過程會被聲明為全局過程,你可以在任何時候執(zhí)行它。
執(zhí)行一個程序可以通過執(zhí)行一個MEL指令實現(xiàn)。當你想把一個腳本程序作為源
文件,并具有執(zhí)行該文件中的程序的作用時,這是很有用的。
為了這樣做,要首先聲明該程序,然后聲明通過一個文件瀏覽器執(zhí)行該程序的
指令。
4、保存腳本文字
使用File>SaveSelected指令從腳本編輯器保存腳本文字??梢詮闹噶钶斎耄ǖ?/p>
部)將文字高亮化,
也可以通過腳本編輯器的狀態(tài)信息(頂部)部分。Maya將會把高亮的文字部分保
存到你說明的目錄里的一個.mel文件中。
5、執(zhí)行一個腳本程序
當你想執(zhí)行一個預(yù)先已經(jīng)源化了的腳本程序時,可以在腳本編輯器的指令輸入
欄(底部)輸入該程序的名字,然后進行下面工作中的一種:
按Ctrl+Enter鍵;
或者
按數(shù)字鍵盤的Enter鍵;
或者
從腳本編輯器里選擇Edit>Executeo
也可以使用這些指令執(zhí)行一個在腳本編輯器里已經(jīng)打開了的腳本程序的定義。
如果MEL腳本定義沒有出現(xiàn)失敗,
則該定義是從腳本編輯器的底部移到頂部。否則該定義不會移動,并且在頂部
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會顯示出一個錯誤信息。
提示:
可以首先選取MELscript的一部分然后只執(zhí)行這一部分(Ctrl+Enter)。它不會刪
除其它部分。
6、清除狀態(tài)信息
要清除狀態(tài)信息(腳本編輯器的頂部),從腳本編輯器里選擇Edit>Clear
Historyo這將會刪除掉所有的狀態(tài)信息文字。
使用這個指令時應(yīng)當小心一些,因為沒有辦法撤消它。
7、清除指令輸入
要清除指令輸入文字(腳本編輯器的頂部),從腳本編輯器里選擇Edit>Clear
Inputo這將會刪除掉所有的指令輸入文字。
使用這個指令時應(yīng)當小心一些,因為沒有辦法撤消它。
8、響應(yīng)一個指令
當你用Maya工作時,對應(yīng)的MEL指令常常出現(xiàn)在腳本編輯器的頂部。缺省情
況下,只有那最重要的指令才會顯示。
你可以在腳本編輯器里選擇Edit>EchoAllCommands,虛擬地顯示與你的
Maya作用相關(guān)的所有指令。
它可以幫助你學(xué)習(xí)哪些MEL指令觸發(fā)作用。
在你的Maya的作用之間并不是總有一對一的對應(yīng)關(guān)系,這些指令返回響應(yīng)到
腳本編輯器里。
如果你使用一個腳本程序去打開屬性編輯器,一些MEL指令出現(xiàn)在腳本編輯器
里(響應(yīng)是打開的):
buildObjectEdMenuMayaWindowlmenu4|menultem56;
editSelected;
editMenuUpdateMayaWindow|menu2;
但是,只有以下的MEL指令需要引入屬性編輯器:
editSelected;
同時,對于一些作用來說,也不總是會將MEL指令的響應(yīng)返回到腳本編輯器
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里。如,當你選擇了一個屬性編輯器時,
腳本編輯器的頂部沒有返回任何信息。
要關(guān)閉返回信息,從腳本編輯器里再次選擇Edit>EchoAllCommands0
9、顯示程序中的語句行號
如果你在執(zhí)行一個長的程序時由于錯誤而出現(xiàn)了問題,可以打開腳本程序的行
號,你就可以更容易地找到錯誤。
要顯示錯誤指令的行號,從腳本編輯器里選擇Edit>ShowLineNumbers0當你
打開了ShowLineNumbers選項,
Maya在腳本編輯器狀態(tài)信息框(頂部)的旁邊顯示腳本程序的行號。
要關(guān)掉行號,在腳本編輯器菜單里再次選擇Edit>ShowLineNumberso
Maya將顯示行號的設(shè)置保存下來作為以后使用。如果打開了行號,當下一次你
運行Maya時它們會出現(xiàn)在腳本編輯器里。
10、顯示堆棧跟蹤
如果你用埋入的腳本程序文件執(zhí)行一個腳本程序時出現(xiàn)了問題,打開堆棧跟蹤
選項顯示文件結(jié)構(gòu)中的腳本程序錯誤。
要顯示一個腳本文件的堆棧跟蹤,在腳本編輯器里選擇Edit>ShowStack
TraceoMaya會在一個窗口里顯示堆棧跟蹤,
在腳本編輯器里顯示一個錯誤信息。
使用腳本語言結(jié)點
一個腳本語言結(jié)點是一個包括了一個MEL腳本語言程序的結(jié)點。
當該結(jié)點產(chǎn)生或者當該結(jié)點被破壞時,該程序被執(zhí)行,它取決于腳本結(jié)點的類
型。
本章包括以下內(nèi)容:
1、了解腳本語言結(jié)點;
2、產(chǎn)生腳本語言結(jié)點;
3、測試腳本語言;
4、編輯腳本語言結(jié)點;
5、設(shè)立腳本語言結(jié)點的執(zhí)行;
6、刪除腳本語言結(jié)點。
1、了解腳本語言結(jié)點
腳本語言結(jié)點是把一個MEL腳本語言程序存儲到一個Maya場景文件中的一種
方法。
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腳本語言結(jié)點也包含了用于產(chǎn)生用戶界面的所有MEL指令,并被用MAYA文
件保存。
你可以用不同的方法執(zhí)行腳本語言程序??梢灾该饕粋€腳本程序結(jié)點執(zhí)行它的
程序:
當該結(jié)點是從一個文件中讀出的;
在渲染一楨圖像的之前或者之后;
在渲染一個動畫的之前或者之后。
當一個文件關(guān)閉著時使用File>Open或者File>New
一個腳本語言程序結(jié)點有三個屬性:
Before、After和Type。決定于腳本程序的類型,當執(zhí)行該程序時,說明Before
和After屬性。
2、產(chǎn)生腳本語言結(jié)點
可以使用表達式編輯器產(chǎn)生腳本語言結(jié)點。
為了產(chǎn)生一個腳本語言結(jié)點:
1--選擇Window>ExpressionEditor0
2--在ExpressionEditor中選擇SelectFilter>ByScriptNodeName。
任何現(xiàn)存的ScriptNodes顯示在ScriptNodes表中。
3--在ExpressionEditor的Scriptwindow中輸入腳本程序。
4--在ScriptNodeName框中輸入一個名字。
5-定義你想要使腳本成為一個之前或者之后的腳本程序。
6--點擊Create鍵。
這產(chǎn)生腳本結(jié)點?,F(xiàn)在你可以定義它的類型。
7--從ExecuteOn下拉菜單里選擇以下的一個腳本程序結(jié)點類型:
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Demand
當你使用scriptNode指令,隱含地需求它時,運行腳本文件(看在線指令文件的
scriptNode指令的信息)。
忽略這種類型的腳本文件的之前和之后的屬性。
Open/Close
如果你已經(jīng)指定了該腳本文件作為之前的腳本文件,當以批處理模式讀文件時
腳本被執(zhí)行。如果你把它
作為之后的腳本文件,當文件被關(guān)閉或者沒有以圖示用戶界面模式提供,或者
當該結(jié)點被刪除時,它被執(zhí)行。
GUIOpen/Close
如果你已經(jīng)指定了該腳本文件作為之前的腳本文件,當以圖示用戶界面模式運
行MAYA,在讀文件時腳本文件
被執(zhí)行。如果你把它作為之后的腳本文件,當文件被關(guān)閉,或者沒有以圖示用
戶界面模式提供,或者當該結(jié)
點被刪除時,它被執(zhí)行。
UIConfiguration(內(nèi)部)
之前的腳本文件包括了用戶界面設(shè)置的信息。它是由Maya或者一個plug-in為
了保存面板排列和編輯狀態(tài)信息
而自動的產(chǎn)生的。當你打開一個文件時,這個腳本結(jié)點執(zhí)行它的腳本文件。在
執(zhí)行之后,該結(jié)點被刪除掉。之
后的腳本是不會運行的。如果一個文件被提供或被輸入,這個結(jié)點將會不存
在。
軟件渲染
如果你選派好腳本作為之前的腳本,腳本的執(zhí)行在一個動畫之前被渲染。如果
你選派好腳本作為之后的腳本,
腳本的執(zhí)行在一個動畫之后被渲染。
軟件楨渲染
如果你選派好腳本作為之前的腳本,腳本的執(zhí)行在一個楨之前被渲染。如果你
選派好腳本作為之后的腳本,腳
本的執(zhí)行在一個楨之后被渲染。
8-點擊Edit鍵給腳本結(jié)點賦類型。
9--如果你想增加另外一個腳本結(jié)點,點擊NewScriptNode鍵。
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Script窗口和ScriptNodeName框被清除,你可以輸入一個新的腳本結(jié)點。
一個腳本語言結(jié)點是一個包括了一個MEL腳本語言程序的結(jié)點。
當該結(jié)點產(chǎn)生或者當該結(jié)點被破壞時,該程序被執(zhí)行,它取決于腳本結(jié)點的類
型。
本章包括以下內(nèi)容:
1、了解腳本語言結(jié)點;
2、產(chǎn)生腳本語言結(jié)點;
3、測試腳本語言;
4、編輯腳本語言結(jié)點;
5、設(shè)立腳本語言結(jié)點的執(zhí)行;
6、刪除腳本語言結(jié)點。
3、測試腳本程序
可以使用表達式編輯器對腳本程序進行測試。
為測試一個腳本程序:
1--選擇Window>ExpressionEditor0
2--在表達式編輯器中選擇SelectFilter>ByScriptNodeName。
3--在Scriptwindow中輸入腳本程序,或從ScriptNodes表中。
4--點擊TestScript鍵。
錯誤顯示在腳本語言編輯器中。
4、編輯腳本語言結(jié)點
可以使用表達式編輯器對腳本語言結(jié)點進行編輯。
為了對腳本語言的編輯定義一個編輯器:
1--選擇Window>ExpressionEditor0
2--在表達式編輯器中選擇SelectFilter>ByScriptNodeName。
3-從編輯器下拉菜單中選擇一個編輯器。
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為了編輯一個腳本語言結(jié)點:
1--選擇Window>ExpressionEditor0
2--在表達式編輯器中選擇SelectFilter>ByScriptNodeName。
3-選擇你想在ScriptNodeslist中要編輯的腳本語言結(jié)點。
4--在Scriptwindow中編輯該腳本語言結(jié)點。
5-如果你想撤消你的改變,點擊Reload。Maya重裝原來的腳本語言結(jié)點。
6--為了清理Scriptwindow,點擊Clear鍵。
5、設(shè)立腳本語言結(jié)點的執(zhí)行
為了設(shè)立腳本語言結(jié)點的執(zhí)行:
1--選擇File>OpenScene0或選擇File>Open然后在OpenScenewindow中點
擊Optionso
2-點擊復(fù)選框?qū)xecuteScriptNodes打開或者關(guān)閉。
6、刪除腳本語言結(jié)點
可以使用表達式編輯器刪除腳本語言結(jié)點。
為了刪除一個腳本語言結(jié)點:
1—S選擇Window>ExpressionEditoro
2--在表達式編輯器中選擇SelectFilter>ByScriptNodeName。
3--選擇你想在ScriptNodeslist中要刪除的腳本語言結(jié)點。
4一點擊Delete按鍵。
定義數(shù)據(jù)
本章描述MEL的數(shù)據(jù)類型它們之間的轉(zhuǎn)換:
1、變量;
2、常數(shù);
3、數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換;
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4、限制。
1、變量
所有變量名以$開始。變量名不包括空格和特殊字符。你可以使用下劃線和數(shù)字
作為變量名但開頭不能是數(shù)字。
識別大小寫,如$161叩不同于$Temp。
例:
int$radical7Mark;〃有效
intHEYchief;//ERROR:開頭缺"$"
int$nine;//ERROR:開頭不是"$"
int$_VAL_ID_AIT_;//有效
intShowdyYall;//ERROR:含有無效字符
int$lBill;//ERROR:開頭不能是數(shù)字
有以下五種變量類型:
類型意義例子
int整數(shù)(...-2,-1,0,1,2...)10,-5,和0
float小數(shù)392.6,7.0,and-2.667
string一個或更多的字符"What'sup,chief?"
vector三個浮點數(shù)?3,?7.7,?9.1?
matrix浮點數(shù)陣列<<L1,2,3;6.7,5,4.9?
以上類型除matrix外,都可以是一個陣列。如,一個三元素的整數(shù)陣列是一個
跟一個的三個整數(shù)。
聲明和標注變量
聲明一個變量是說明變量的名字和類型;標注一個變量是給已生命的變量一個
專有的值。下例是將聲明和標注合為一步:
int$temp=3;
float$Temp=222.222;
string$tEmp="Heyakid.";
vector$teMp=?1,2.7,3.2?;
matrix$temP[2][3]=?4.5,1,0.2;-13,9911,0.007?;
當生命矩陣變量時,必須包括二維陣列的尺寸。
下例說明對整型、浮點、字符串和矢量陣列型變量陣列的聲明和標注:
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int$TEmp[5]={100,1000,-70,2,9822);
float$TeMp[4]={43.3,-10.7,0,82.5};
string$TemP[3]={"Lord","Flies","coolbrownfox2."};<p>
vector$tEMp[2]={?0,0,0?,?0.01,-2,16?};
如果一個變量被聲明但未被標注,它的所有的值是0;字串變量則?quot;"。
float$teMP;〃賦值:0;
string$TEMp[3];〃賦值:
vector$TEmP[2];〃賦值:{?0,0,0?,?0,0,0?};
matrix$TeMP[3][2];//賦值:?0,0;0,0;0,0?;
如果一個變量被聲明或者被使用而沒有定義它的類型,它被隱含聲明為將要賦
值給它的那種類型。
$tEMP=0.0;//浮點數(shù)
string$TEMP[];//零元素字符串陣列
Strip="heyaBuddy";//字符串
$rip={1,2,3,4);//四元素整型陣列
$lip=?1,2.1;3,4?;//2X2矩陣
$flixp=$TEMP;//零元素字符串陣列
注意值0.0是一個浮點數(shù),而一個0值是一個整型數(shù)。這決定了在隱含聲明時
是產(chǎn)生一個浮點數(shù)還是產(chǎn)生一個整型數(shù)。
不建議使用隱含聲明,因為它不象變量的隱含聲明那樣的清楚。
保留字
MEL的保留字可以是一個變量類型、控制邏輯或是表達一個值。以下是MEL
的保留字:
breakcasecontinuedefaultdoelse
falsefloatforglobalifin
intmatrixnooffonproc
returnstringswitchtruevectorwhile
yes
數(shù)據(jù)類型關(guān)鍵字
intfloatvectorstringmatrix
布爾常數(shù)關(guān)鍵字
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yesnoonofftruefalse
流動控制關(guān)鍵字
ifelseforwhiledoinbreakcontinuedefaultswitchcase
其他關(guān)鍵字
globalreturnsourcecatchaliasproc
保留字也區(qū)分大小寫。所以int是整型,Int不是。實際上alias、source、catch
也是保留字,但它們起指令作用,
因此沒有被包括在上述表內(nèi)。
字符串
字符串可用"+”運算連接。
string$what="Whale";
string$title="Great"+"White"+$what;
這將使title變量的內(nèi)容為GreatWhiteWhale□
矢量
為尋址一個vector的各個成分,使用
vector$LOS=?1,2,7?;
float$firstComponent=$LOS.x;//賦值為1
floatSsecondComponent=$LOS.y;//賦值為2
float$thirdComponent=$LOS.z;//賦值為7
標注矢量的成分:
vector$LOCK=?7,-4,9?;
$LOCK=?$LOCK.x,$LOCK.y,3?;//Assigned?7,-4,3?
但不能直接給一個成分標數(shù)字:
$LOCK.z=3000;//錯誤
但是通常當訪問一個矢量成分時,你應(yīng)該象下面例子那樣圍繞它使用括號:
例子:
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print$LOCK.x;//錯誤
print($LOCK.x);
setAttrpersp.scaleX$LOS.x;//錯誤
setAttrpersp.scaleX($LOS.x);
陣列
你可以聲明一個int,float,string或vector類型的陣列。陣列的第一個序號為0
string$array[3]={"first\n","second\n","third\n"};
print($array[O]);//顯示"first\n"
print($array[l]);//顯示"second\n"
print($array[2]);//顯示"third\n"
陣列尺寸可以自動地增加。
int$scores[];//聲明為一個0元素陣列
$scores[150]=3;//現(xiàn)在是151元素陣列
$scores[200]=5;//現(xiàn)在是201元素陣列但最好不要聲明過大的沒用的陣列,因
為它要占內(nèi)存:
int$bigBoy[];
$bigBoy[123456789]=2;//危險
要除去一個陣列的所有元素可使用clear**能。要查看陣列的尺寸可使用size。
string$hats[3]={"blue","red","black"};
print("Therewere"+size($hats)+"hatsAn");
clear($hats);
print("Butnowthereare"+size($hats)+"An");
以上指令的輸出是:
Therewere3hats.
Butnowthereare0.
矩陣
可以把一個矩陣想象為一個浮點陣列的陣列,或是一個浮點數(shù)據(jù)的二維陣列。
矩陣產(chǎn)生后,它的尺寸不能改變。
企圖尋址一個矩陣的不存在的元素將會出現(xiàn)錯誤。在產(chǎn)生矩陣時必須定義它的
尺寸。
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matrix=<<1;4>>;〃錯誤:沒有說明尺寸
matHx$a2[][];〃錯誤:沒有說明尺寸
matrix$a3[2][l];//有效:產(chǎn)生?0;0?;
$a3[0][l]=7;〃錯誤:元素不存在
$a3[l]⑼=9;〃有效
聲明而未標注值的矩陣,其所有元素都為0。
matrix$a4[2][4]=?-3.4,6,201,0.7;4,2,9.3,1001?;
如果矩陣表示一個二維陣列,則第一個索引表示列;地二個索引表示行:
matrix$a4[2][4]columnOcolumn1column2column3
row0-3.46
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