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AI+教育研究中心謝強(qiáng)這份報(bào)告是藝恩公司針對(duì)游戲《黑神話:悟空》的IP營(yíng)銷全景解析。報(bào)告的核心觀點(diǎn)是《黑神話:悟空》作為一個(gè)具有深厚中國(guó)文化背景的游戲IP,通過(guò)創(chuàng)新的市場(chǎng)策略和多元化的內(nèi)容傳播,成功吸引了大量年輕用戶并擴(kuò)大了其影響力。同時(shí),品牌通過(guò)與該游戲的聯(lián)名合作,可以有效提升自身的市場(chǎng)知名度和用戶基礎(chǔ)。原著《西游記》相關(guān)內(nèi)容、游戲取景地、品牌聯(lián)名合作、玩家游戲體驗(yàn)等是熱門多個(gè)品牌與《黑神話:悟空》進(jìn)行了聯(lián)名合作,如瑞幸咖啡、山西文旅、京東等。瑞幸與游戲的聯(lián)名合作在社交媒體上引發(fā)了高度關(guān)注藝恩提供了IP聯(lián)名營(yíng)銷的全流程數(shù)據(jù)服務(wù),報(bào)告中提到《黑神話:悟空》在不同社交平臺(tái)上用戶互動(dòng)的差異主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:出現(xiàn)了負(fù)面輿情話題,如“黑神話悟空疑似抄襲”和“黑神話悟空辱女”,這些話題用戶畫像顯示,小紅書上的討論用戶以女性為主,年齡從上述分析可以看出,不同社交平臺(tái)上《黑神話:微博上的用戶互動(dòng)更為多元化,涉及面廣,且容易形成熱搜話題。小紅書上則更注重游戲的周邊內(nèi)容和深度體驗(yàn)分享,用戶群體相對(duì)年輕且女性用這些差異反映了不同社交平臺(tái)的用戶群體特征和內(nèi)容偏好,以及它們?cè)趥鞑ズ突?dòng)方式上將該報(bào)告的內(nèi)容應(yīng)用于教學(xué)設(shè)計(jì),通過(guò)這些教學(xué)活動(dòng),學(xué)生不僅能夠?qū)⒗碚撆c實(shí)踐相結(jié)合,還能培養(yǎng)其批判性思維、同理心、系統(tǒng)性思維和對(duì)可持續(xù)發(fā)展的認(rèn)識(shí),為學(xué)生未來(lái)的職業(yè)設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬的游戲開發(fā)與營(yíng)銷公司,學(xué)生扮演公司的不同角色,負(fù)責(zé)《黑神話:培養(yǎng)學(xué)生的同理心思維,讓他們從不同角色的視角理解通過(guò)情境模擬,加強(qiáng)學(xué)生對(duì)市場(chǎng)營(yíng)銷和游戲開發(fā)流-分析《黑神話:悟空》如何結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,成功打-“傳統(tǒng)文化在數(shù)字時(shí)代的傳承與創(chuàng)新:以《黑神話:悟空》為例”4.應(yīng)用于引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注科技前沿和市場(chǎng)趨勢(shì)5.應(yīng)用于將先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)新成果、真實(shí)需求豐富到教學(xué)內(nèi)容-學(xué)生需要思考《黑神話:悟空》案例中哪些元素可以應(yīng)用到其他領(lǐng)域。-鼓勵(lì)學(xué)生探索游戲如何作為教育工具,例如在歷史或文化教育7.應(yīng)用于確定社會(huì)實(shí)踐、調(diào)研的方向和內(nèi)容-組織學(xué)生進(jìn)行游戲市場(chǎng)調(diào)研,了解消費(fèi)者對(duì)-調(diào)研不同年齡段、不同文化背景的用戶對(duì)《黑神話:悟空-舉辦創(chuàng)意大賽,讓學(xué)生設(shè)計(jì)自己的游戲,要求融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素。-利用AI工具分析社交媒體上的用戶反饋-通過(guò)模擬游戲開發(fā)和營(yíng)銷的全過(guò)程,讓學(xué)生體驗(yàn)從概念到產(chǎn)品的轉(zhuǎn)變,同時(shí)融入課程思政元素,強(qiáng)調(diào)職業(yè)道德和文化傳承的重要性。將《黑神話:悟空》的案例與學(xué)生的個(gè)人興趣和專業(yè)課程相結(jié)合的方法可以多樣化。通過(guò)這些方法,教師可以幫助學(xué)生將個(gè)人興趣與專業(yè)課程內(nèi)容相結(jié)合,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力和個(gè)人目標(biāo):鼓勵(lì)學(xué)生設(shè)定個(gè)人學(xué)習(xí)目標(biāo),將《黑神話:悟空》案例與這些目標(biāo)聯(lián)市場(chǎng)營(yíng)銷課程:分析《黑神話:悟空》的營(yíng)銷策略,討論如何結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化計(jì)算機(jī)科學(xué)課程:探討游戲開發(fā)中使用的編程語(yǔ)言、引擎和AI技術(shù),鼓勵(lì)學(xué)生思設(shè)計(jì)課程:分析游戲的視覺藝術(shù)、角色設(shè)計(jì)和用戶界面,討論如何創(chuàng)造出吸引玩文化傳播課程:討論《黑神話:悟空》如何成為傳播中國(guó)文化的媒介,以及如何項(xiàng)目制學(xué)習(xí):設(shè)計(jì)跨學(xué)科項(xiàng)目,如創(chuàng)建一個(gè)結(jié)合游戲設(shè)計(jì)、營(yíng)銷策略和文化研究角色扮演:在模擬游戲中讓學(xué)生扮演不同的角色,如游戲開發(fā)者、市場(chǎng)營(yíng)銷人員、個(gè)人項(xiàng)目:鼓勵(lì)學(xué)生開展個(gè)人項(xiàng)目,將《黑神話:悟空》的元素與自己的興趣結(jié)合,如創(chuàng)作同人小說(shuō)、繪制游戲角色、編寫游戲音樂(lè)等。興趣小組:根據(jù)學(xué)生的興趣創(chuàng)建小組,深入探討特定話題,如游戲?qū)ΜF(xiàn)代社會(huì)的數(shù)據(jù)分析工具:教授學(xué)生如何使用數(shù)據(jù)分析工具來(lái)分析游戲的用戶評(píng)價(jià)和市場(chǎng)表社會(huì)影響分析:分析游戲?qū)ι鐣?huì)和文化的影響,培養(yǎng)學(xué)生的公民意識(shí)。創(chuàng)業(yè)計(jì)劃:鼓勵(lì)學(xué)生制定創(chuàng)業(yè)

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