暢“游”全球+增長不已-2024年X游戲出海白皮書-34正式版WN8_第1頁
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文檔簡介

年游戲出海白皮書暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書目錄總裁寄語X思想薈增長可期增長在望增長有道X瞭望臺(tái)X全球榜單增長熱土增長綠地增長沃壤X實(shí)戰(zhàn)營攜手X,探尋新增長X出海營銷日歷暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書報(bào)告摘要作為全球城市廣場,匯聚了全球游戲愛好者、開發(fā)商、發(fā)行商及泛娛樂意見領(lǐng)袖,成為中國游戲廠商洞察全球市場趨勢的“瞭望臺(tái)”?!稌场坝巍比?,增長不已:年游戲出海白皮書》(以下簡稱“白皮書”)基于這一獨(dú)特優(yōu)勢,匯集資深專家洞見,為中國今年的白皮書聚焦于增長主題,通過對宏觀產(chǎn)業(yè)趨勢的定性分析和全球游戲玩家的定量研究,揭示各市場中的增長機(jī)會(huì)。一如既往,白皮書將繼續(xù)分享富有啟發(fā)性的成功案例,并個(gè)月全球熱點(diǎn)的營銷日歷,助力中國游戲廠商瞻遠(yuǎn)暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書總裁寄語活躍的身影。從紛繁的小游戲到精致的二次元作品,再到高品質(zhì)大作,中國游戲出海的品類愈發(fā)豐富。作為全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要力量,中國游戲出海產(chǎn)業(yè)正逐步由“跨國銷售”模式,邁向更深層次的全球布局。而亞太區(qū)總裁暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書思想薈平臺(tái)洞察,深度剖析中國游戲在海外市場的增長可期增長在望增長有道暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長可期從全球視角,看增長前景億《堡壘之夜》回歸第一賽季萬億展示量《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》官宣萬展示量游戲《漫威蜘蛛俠2》億Ninja在X首次直播萬展示量CharlesMartinet&馬里奧萬任天堂直面會(huì)萬展示量《博德之門3》榮膺年度游戲6790萬上與游戲相關(guān)的帖文億預(yù)告片億展示量圖:平臺(tái)中的游戲相關(guān)對話持續(xù)增長,,年月暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長在望跨游戲穩(wěn)健回暖,歐美市場潛力盡顯最先復(fù)蘇的游戲在年實(shí)現(xiàn)了平穩(wěn)的增長。這部分受益于多款佳作《霍格沃茲之遺》《森林之子》跨平臺(tái)游戲讓我同時(shí),大型多人在線角色扮演游戲()也為游戲貢獻(xiàn)了穩(wěn)在任意時(shí)間都暢玩無論在何處都能玩游戲能夠與朋友一起玩更多游戲圖游戲增長的原因,主要有幾點(diǎn),一、時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的爆款一直在帶動(dòng)裝機(jī)的提升;二、手游開拓的新用戶群體,有了更成熟的游戲需求,轉(zhuǎn)向內(nèi)容、創(chuàng)意、賣相更佳的游戲;三、游戲的社區(qū)輿論有著更強(qiáng)的穿透性,更容易擴(kuò)散圈層。我認(rèn)為增長應(yīng)該還會(huì)延續(xù)一些,特別是對于以手游用戶為近年主要增量的國家和地區(qū)而言,這黃利東游研社總編些用戶都是未來的游戲潛在用戶。對中國游戲出海而言,這個(gè)增長機(jī)遇尤為明創(chuàng)造多元收入,但需“因地制宜”(印度尼西亞印度巴西墨西哥圖:印尼、菲律賓、泰國、巴西、墨西哥超過的游戲玩家使用過訂閱服務(wù)暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書游戲直播的“馬太效應(yīng)”凸顯,達(dá)人影響力與日俱增了。讓我想要了解有關(guān)一款游戲的更多信息例如:以幽默著稱的游戲評論達(dá)人(網(wǎng)名:或,并于年月發(fā)行了首款游戲《》。游戲達(dá)人和布當(dāng)天登頂應(yīng)用下載榜單,從年運(yùn)行至今,該游戲總下載量超過千圖:哪些因素會(huì)促使玩家了解更多游戲相關(guān)內(nèi)容女性向游戲走紅,創(chuàng)新玩法反哺新思路;。凸顯。社交媒體的興起也為女性向游戲的發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。玩家們通過等社社區(qū)?!稇倥c深空》建立賬號(hào)的一年內(nèi),便已擁有了超萬粉絲。這些社區(qū)不僅在女性向游戲社區(qū)中,還誕生了多種新潮的個(gè)性化的情緒價(jià)值了玩家的游戲體驗(yàn),也為游戲開發(fā)者提供了更多的創(chuàng)新思路。但需要注意的是,女性向游戲是一個(gè)文化特征相對明顯的類型。因此,開發(fā)者在抓住女性消費(fèi)思維和習(xí)慣同時(shí),應(yīng)該高度重視《暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長有道塑造和放大IP的力量的研究顯示,在美國收入前名的游戲中,約的游戲;而在日本,這一比例達(dá)在年全球游戲榜單的前名中,共有款相關(guān)的游戲,其中一部分是基于已有知名進(jìn)行創(chuàng)作,另一部分則已成功塑造并拓展了自身獨(dú)特的游戲。動(dòng)依然是一個(gè)不容忽視的關(guān)鍵點(diǎn)。聯(lián)動(dòng)能夠跨越不同游戲類型和賽道,無論是熱門的派對游戲,還是長線運(yùn)營的、模擬養(yǎng)成等成熟賽道,都扮演著重要角色。聯(lián)動(dòng)將為游戲產(chǎn)品的國際化推廣開辟更為廣闊的前景與多元的可能性?!敝熘倚l(wèi)快出海創(chuàng)始人兼加速“以玩家為核心”的本地化進(jìn)程游戲偏好和文化差異:不同區(qū)域的玩家對游戲類型、題材、風(fēng)格等有著不同的偏好,游戲廠商需要根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕屯婕蚁埠谜{(diào)整游戲內(nèi)容。例如,亞洲地區(qū)玩家對于角色扮演類游戲和競技類游戲的需求較高,而西方地區(qū)玩家更偏好動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。社交習(xí)慣和互動(dòng)程度:不同區(qū)域的玩家在游戲中的社交需求和互動(dòng)程度也存在差異,一些地區(qū)的玩家更注重與朋友合作或競技,而另一些地區(qū)的玩家更注重個(gè)人成就和探索。葉文鎰海外事業(yè)二部負(fù)責(zé)人支付習(xí)慣和消費(fèi)能力:不同區(qū)域的玩家在游戲消費(fèi)上的支付習(xí)慣和消費(fèi)能力有所不同,游戲廠商需要根據(jù)當(dāng)?shù)氐闹Ц斗绞胶蛢r(jià)格敏感度設(shè)計(jì)合適的付費(fèi)模式和價(jià)格策略。法規(guī)和政策限制:不同國家和地區(qū)中實(shí)行的法規(guī)和政策對游戲內(nèi)容和運(yùn)營有一定限制,游戲廠商需要了解并遵守當(dāng)?shù)氐姆ㄒ?guī),避免違規(guī)操作導(dǎo)致的風(fēng)險(xiǎn)。語言和本地化:游戲廠商需要進(jìn)行游戲的本地化工作,包括翻譯游戲內(nèi)容、調(diào)整游戲元素以符合當(dāng)?shù)匚幕?xí)慣等,以提升游戲在當(dāng)?shù)厥袌龅慕邮芏群陀脩趔w驗(yàn)?!皶场坝巍比?,增長不已:年游戲出海白皮書目的地市場組建本地化團(tuán)隊(duì),也可以通過等海外主流社且,隨著應(yīng)用的普及化,游戲本地化的效率和質(zhì)量知名建筑本地傳說和相關(guān)造物歷史人物或事件語言或俗語藝術(shù)風(fēng)格來自母國的角色傳統(tǒng)服飾傳統(tǒng)節(jié)日傳統(tǒng)音樂或舞蹈內(nèi)部調(diào)研顯示,有的玩家希望能夠在游戲中加入當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)故事、神話相關(guān)元素或知名建筑;此外,希望在游戲中加入歷史人物、事件或是本國語言的玩家也達(dá)圖:玩家希望在游戲中看見哪些與本地文化相關(guān)的內(nèi)容到了。我認(rèn)為中國廠商面臨的最大挑戰(zhàn)是如何做到目標(biāo)市場的本土化,通過了解當(dāng)?shù)匚幕褪袌鲂枨?,制定本土化的市場策略;通過講述品牌背后的故事和文化內(nèi)涵,周恒星科技媒體創(chuàng)始人與當(dāng)?shù)赜脩艚⑶楦羞B接。在過去需要招聘本土員工來實(shí)現(xiàn)這一目的。在未來,我認(rèn)為可以幫助企業(yè)更高效的完成本土化的進(jìn)程。內(nèi)部調(diào)研顯示,平臺(tái)中超過的玩家表示游戲廠商與玩家社群的互動(dòng)及支持將影響他們對游戲的評價(jià)。暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書跨界融合,探索多元增長點(diǎn)的數(shù)據(jù)顯示,玩家對游戲的熱愛,也會(huì)延展至他們在現(xiàn)

流行文化與休閑娛樂娛樂活動(dòng),如線下聚會(huì)、等,也成為了他們表

科技康體美容家居生活主題相關(guān)的健身活動(dòng)以及美妝護(hù)膚用品,數(shù)據(jù)顯示

時(shí)事的游戲玩家愿意在現(xiàn)實(shí)世界中購買與游戲相關(guān)的聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品。有趣的是,這一點(diǎn)反向也同樣成立。有的游戲圖玩家表示他們會(huì)在游戲中購買現(xiàn)實(shí)世界品牌植入的商品。海外小游戲年的應(yīng)用內(nèi)收入增幅高達(dá),結(jié)合發(fā)達(dá)國家休閑玩家的付費(fèi)能力高這一特征,應(yīng)用內(nèi)變現(xiàn)的商業(yè)模式會(huì)成為小游戲出海的掘金機(jī)會(huì)。飛書深諾首席執(zhí)行官善用二次元社群文化,與Z世代共成長在年的全球游戲討論榜單前十中,有六款游戲采用了二次元畫風(fēng),其中四款還融入了元素。暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書的的世。的世代成長于數(shù)字時(shí)代,對社交媒體和網(wǎng)絡(luò)文化有著天然的親和力。這一代人重視個(gè)性表達(dá),追求新鮮體驗(yàn),對品牌有自己獨(dú)特的看法,們更傾向于通過社交媒體和口碑來了解和選擇產(chǎn)品。平臺(tái)憑借精煉的圖文、視頻內(nèi)容和強(qiáng)大的算法推薦系統(tǒng),能夠以有趣和高效的方式觸達(dá)世代消費(fèi)者。李姣藍(lán)標(biāo)傳媒副總裁暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書瞭望臺(tái)年記錄了超過億條游戲相關(guān)的對話,使其在年的游戲市場,消費(fèi)者的行為發(fā)生了哪些變化?又有哪些增長機(jī)遇在醞釀?本章將的洞察揭示答案,幫助游戲廠商在變動(dòng)的市場中更好地掌握趨勢、獲客和創(chuàng)收。暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書全球游戲熱榜全球榜單大家已耳熟能詳?shù)南盗???钣螒蛑校畋澈蠖加兄鴼v史悠久的背景,或是口碑載道的前作。但無論是TOP10暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書區(qū)域榜單-美國榜單了不凡聲量,由《年重回前十。值得一提的是,首TOP10區(qū)域榜單-日本榜單TOP10暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書區(qū)域榜單-韓國榜單款TOP10區(qū)域榜單-英國榜單TOP10暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書區(qū)域榜單-印尼榜單的游戲占據(jù)了榜單前五。在二次元手游之外,富有對抗性的手游和端游都得到了印尼玩家的喜愛。不僅有TOP10區(qū)域榜單-巴西榜單TOP10暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書區(qū)域榜單-沙特阿拉伯榜單的TOP10暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長熱土:美、日、韓美國:多元包容,利于IP擴(kuò)展與跨平臺(tái)發(fā)展12223。全球創(chuàng)作者、娛樂、游戲與新聞內(nèi)容合作伙伴負(fù)責(zé)人“暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書日本:品質(zhì)為鑰,本土化為匙1與“品質(zhì)”同等關(guān)鍵的還有游戲與本土文化的關(guān)聯(lián)性。在日本市場中,與本土流行內(nèi)容的聯(lián)動(dòng)或與受信任的當(dāng)你搜索游戲相關(guān)信息時(shí),會(huì)使用哪些平臺(tái)?游戲達(dá)人建立聯(lián)系,是快速獲得玩家信任的有效策略。GWI數(shù)據(jù)顯示,47%的日本玩家表示會(huì)支持與自身興趣相關(guān)的品牌1的流媒體直播,20%會(huì)在X上關(guān)注游戲達(dá)人及工作室2。X內(nèi)部數(shù)據(jù)也顯示,近X平臺(tái)中近70%的日本玩家,將X作為他們了解游戲相關(guān)資訊的重要渠道2。不論起,還是與國民愛好相關(guān)的《賽馬娘》的成功,都證明了與本土文化和受信任的游戲達(dá)人建立聯(lián)系的重要游戲語音平臺(tái)搜素引擎流媒體平臺(tái)性。通過這些策略,游戲廠商可以更好地滿足日本玩家的期望,實(shí)現(xiàn)市場的快速增長和長期發(fā)展。圖日本商業(yè)營銷負(fù)責(zé)人“暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書韓國:游戲是“社交貨幣”,二次元廣受歡迎自。。在韓國社會(huì)對游戲的接受度不斷提高的背景下,韓國玩家與玩家、玩家與游戲之間也產(chǎn)生了更加豐富的互動(dòng)形式。在游戲內(nèi),基于韓近的韓國玩家會(huì)觀看電競比賽,這類由游戲衍生出的電競內(nèi)容也幫助延續(xù)了玩家對特定游戲品類的興趣。游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲如《星際爭霸》在韓國市場中的熱度高于全球平均。此外,數(shù)據(jù)顯示,韓國玩家參與線上聊天室、社群和直播游戲內(nèi)容的比例均高于全球圖的韓國玩家表示,游戲廠商在玩家群體中的口碑將影響他們對一款游戲的看法,此外的數(shù)據(jù)也顯示的韓國玩家會(huì)因?yàn)楦惺艿絻?yōu)良的客戶服務(wù)而成為品牌的支持者。向高度注重互動(dòng)體驗(yàn)的韓國市場,中國游戲廠商與玩家社群之間構(gòu)建緊群的傳播力量,產(chǎn)生廣泛的漣漪效應(yīng),進(jìn)而增強(qiáng)游戲的影響力。這種策略不僅能夠有效助力游戲在正式發(fā)布之前就積累起一定的人氣,還能為韓國業(yè)務(wù)經(jīng)理?,

暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長綠野:東南亞與拉美受惠于人口紅利和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的進(jìn)一步普及,東南亞及拉美市場成為中國游戲廠商,特別是手游廠商關(guān)東南亞:更接受游戲內(nèi)廣告,信達(dá)網(wǎng)絡(luò)達(dá)人在用上的東南亞用戶對游戲的熱情極高,上述東南亞四個(gè)國家中,對游戲感興趣的用戶占比高達(dá)。。對游戲有極大熱情的年輕群體,對游戲內(nèi)的廣告模式接受度也更高。的數(shù)據(jù)顯示,東南亞市場的玩家對免費(fèi)增值(告的形式,給予玩家更多游戲獎(jiǎng)勵(lì),在增加廣告收入的同時(shí),也東南亞地區(qū)一直和中國保持著緊密的貿(mào)易往來,兩地長久之間的交流,讓中國游戲廠商進(jìn)入東南亞市場有更多先天優(yōu)勢。但是,東南亞地區(qū)本身匯集著多種文化背景和宗教的用戶,每個(gè)國家間的語言、文化和信仰各不相同。隨著該地區(qū)游戲市場規(guī)模的擴(kuò)大,越來越多的海外游戲廠商入局,因此競爭也會(huì)變得愈發(fā)激烈。所以對中國游戲廠商的品牌建設(shè)和精細(xì)化運(yùn)營有著更高的要求,而圖不僅是游戲語言包的替換。的印尼玩家表示他們對游戲的看。亞太區(qū)市場洞察與分析資深分析師的。暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書(亞關(guān)注網(wǎng)絡(luò)達(dá)人的比例高達(dá)以上。拉美:創(chuàng)造社群文化,完善支付方式位。。品牌策略與創(chuàng)意巴西負(fù)責(zé)人有研究表明,拉美地區(qū)的玩家尤其愿意通過網(wǎng)絡(luò)達(dá)人來接觸并嘗試新游戲,觀看游戲并進(jìn)行互動(dòng)。以巴西市場為代表,平臺(tái)中的巴西玩家會(huì)因?yàn)橛螒蛳嚓P(guān)的視頻與貼文,而希望了解更多游戲相關(guān)內(nèi)容,同時(shí)超過的巴西玩家會(huì)因?yàn)橛螒虻恼鏈y評而希望知道更多相關(guān)內(nèi)容。,年月,,

,,暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書。暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書增長沃壤:歐洲與中東歐洲:文化價(jià)值和跨平臺(tái)趨勢引領(lǐng)新機(jī)遇近年來,歐洲游戲市場保持穩(wěn)定的增長態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,年歐洲游戲收入預(yù)計(jì)增長,達(dá)到)同時(shí),歐洲玩家對于游戲設(shè)備的多樣化需求也值得關(guān)注。數(shù)據(jù)顯示,英法德意西玩家在或筆記本電腦(中國游戲廠商在進(jìn)軍歐洲市場時(shí),不僅需要注重游戲的文化屬性,還需要考慮游戲的跨平臺(tái)兼容性。通過開發(fā)支持多平臺(tái)的游戲產(chǎn)品,并提供統(tǒng)一的用戶體驗(yàn),游戲?qū)⒛軌蚋玫貪M足不同設(shè)備玩家的需求,實(shí)現(xiàn)更廣泛歐洲與中東地區(qū)業(yè)務(wù)總監(jiān)暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書中東:女性玩家氪金潛力待挖掘相較于發(fā)展較為成熟的歐美市場,中東市場仍處于高速增長期,未來擁有巨大的增長空間。據(jù)預(yù)測,中東游戲市場規(guī)模將從年的億美元增長至年的億美元,年復(fù)合增長率達(dá)。報(bào)內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,超過的中東玩家表示游戲廠商的視覺設(shè)計(jì)與畫質(zhì),以及玩法的創(chuàng)新性都將影響他們對其旗下游戲的評價(jià)。的。此外,中東各國對游戲行業(yè)的扶植政策也為女性玩家市國全球平均圖來源:來源:內(nèi)部數(shù)據(jù),時(shí)間:年,地區(qū):沙特阿拉伯,人群:每周至少玩一次游戲的受訪人來源:來源:,,

來源:暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書實(shí)戰(zhàn)營本章中,我們將總結(jié)過去一年中,針對不同受眾市場中有關(guān)預(yù)熱、發(fā)布及重要節(jié)點(diǎn)的精彩營銷案例,為中國游戲出海廠商布局全球的提供最新實(shí)戰(zhàn)參考。?打造“焦點(diǎn)時(shí)刻”,打開增長突破口?協(xié)力,在“黃金周”競爭中贏得玩家關(guān)注暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書《排球少年??!FLYHIGH》:借助打造“焦點(diǎn)時(shí)刻”,打開增長突破口旨在實(shí)現(xiàn)大規(guī)模、高質(zhì)量觸達(dá)的系列產(chǎn)品。例如,中國游戲廠商暢游就借助產(chǎn)品中的時(shí)間線(年月月漫平平臺(tái)展開討論,并參與官方互動(dòng)。在點(diǎn)燃玩家熱情、加強(qiáng)社群聯(lián)系的同時(shí),也帶來了游戲的業(yè)務(wù)增長、品牌影響力獲得和下載量排名雙料第一視頻廣告曝光量達(dá)相關(guān)帖文總曝光量超過與普通曝光相比提升暢“游”全球,增長不已:年游戲出海白皮書《菇勇者傳說》:與協(xié)力,在“黃金周”競爭中贏得玩家關(guān)注年

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