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心理課設(shè)計分享:玩轉(zhuǎn)漢諾塔——探索學習方法基本信息【關(guān)鍵詞】漢諾塔學習方法高中生活動理念本活動方案以體驗式教學理論為背景進行設(shè)計。20世紀80年代初,大衛(wèi)·庫伯提出了體驗式學習理論:“活動(體驗)——發(fā)表——反思——應(yīng)用——活動(體驗)”,依次循環(huán)。學生通過親身經(jīng)歷或己有經(jīng)驗來認識周圍事物,并認識、理解、感悟、驗證教學內(nèi)容的一種教學方式或?qū)W習方式。它要求教師根據(jù)所講授的不同內(nèi)容,設(shè)計出不同的體驗情境,引導學生在不同的情境中內(nèi)化知識、升華情感、積累經(jīng)驗、提高能力。《中小學心理健康教育指導綱要(2012修訂)》(下文簡稱《綱要》)中指出,心理健康教育的主要內(nèi)容包括:“認識自我、學會學習、人際交往、情緒調(diào)適、升學擇業(yè)以及生活和社會適應(yīng)等方面的內(nèi)容?!薄毒V要》還指出,在高中階段,心理教育內(nèi)容應(yīng)包括:“培養(yǎng)創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力,掌握學習策略,開發(fā)學習潛能,提高學習效率,積極應(yīng)對考試壓力,克服考試焦慮?!倍袊鴮W生發(fā)展核心素養(yǎng),以科學性、時代性和民族性為基本原則,以培養(yǎng)“全面發(fā)展的人”為核心,分為文化基礎(chǔ)、自主發(fā)展、社會參與三個方面。自主發(fā)展中的“學會學習”的主要表現(xiàn)包括樂學善學、勤于反思、具有信息意識。本活動設(shè)計依托體驗式教學理論,結(jié)合了《綱要》中關(guān)于高中生學會學習方面的內(nèi)容和《中國學生發(fā)展核心素養(yǎng)》中自主發(fā)展方面的學會學習的內(nèi)容,并以漢諾塔(又稱河內(nèi)塔)為此次課程的活動道具,以游戲的形式開展教學活動,以期最大限度調(diào)動學生參與積極性,激發(fā)學習興趣,使學生在輕松愉悅的氛圍中實現(xiàn)此次活動目標。在學生參與活動過程中,教師及時啟發(fā)引導,使其體驗到學習跟漢諾塔游戲一樣是一個循序漸進的過程,進而主動去探尋適合自己的學習規(guī)律并應(yīng)用在實際學習過程中?;顒訉ο蠓治龈咭患墝W生由于在學習過程中沒有掌握科學的學習方法,或是由于青春期突顯的個性特征,經(jīng)常在碰到學習難題時在某個方面或某一道題目上耗損過多的時間和精力。學生在這種情況下投入大量的學習時間而學習效率并未提高,長期累積,甚至會出現(xiàn)習得性無助,極大挫敗了學習自信心。針對這一狀況,設(shè)計本節(jié)漢諾塔游戲課程,在游戲中引導學生明白了解學習規(guī)律并掌握學習方法的重要性,并在接下來的高中學習生涯中有意識運用這一節(jié)體驗式活動中啟迪的學習方法,學會由簡入繁、從易到難,循序漸進,助力高中課程學習。活動目標1.認知目標:了解學習規(guī)律、掌握學習方法的重要性。2.情感目標:體驗到掌握規(guī)律后的成功與喜悅。3.技能目標:初步掌握循序漸進的學習方式,提高效率。活動重難點1.教學重點:明白了解學習規(guī)律、掌握學習方法的重要性。2.教學難點:初步掌握由簡入繁、從易到難,循序漸進的學習方式,提高學習效率。3.關(guān)于教學重、難點的突破問題(1)采用“漢諾塔”這一直觀教具,引導學生在游戲過程中體驗掌握學習規(guī)律的重要性。(2)在多輪游戲中展開教學過程,用層層遞進的方式引導學生掌握循序漸進的學習方式?;顒臃椒?.教法:講授法、操作法、多媒體教學法等。2.學法:活動探究法、小組討論法等?;顒涌蚣鼙净顒右罁?jù)體驗式教學理論共分為四個階段:1.創(chuàng)設(shè)情景,啟動體驗——賞視頻。本階段通過《猩球崛起》視頻片段導入,在學生觀賞視頻后帶出漢諾塔這一活動。2.設(shè)計問題,激活體驗——挑戰(zhàn)ing。本階段通過漢諾塔這一活動,啟發(fā)學生在游戲中去探尋規(guī)律,繼而逐步引向在學習過程中應(yīng)用學習方法的重要性和必要性,逐層豐富學生對學習方法的認知。3.交流感悟,升華體驗——再思考。本階段通過“打油詩”等方式引領(lǐng)學生對課堂中已經(jīng)找到的規(guī)律進行辨析、反思與總結(jié)。4.評價反思,踐行體驗——我踐行。本階段通過“清單探索”的形式引導學生在平時學習過程中注重學習方法的使用?;顒訙蕚浠顒庸?0分鐘,需要提前準備視頻、漢諾塔、課件?;顒舆^程一、創(chuàng)設(shè)情景,啟動體驗——賞視頻1.播放《猩球崛起》片段——大猩猩挑戰(zhàn)4個圓環(huán)的漢諾塔最后失敗片段。設(shè)計意圖:通過組織學生觀看視頻,激發(fā)學生參與活動的興趣。2.介紹漢諾塔的故事與規(guī)則漢諾塔(又稱河內(nèi)塔)問題是源于印度一個古老傳說的益智玩具。法國數(shù)學家愛德華·盧卡斯曾編寫過一個印度的古老傳說:在世界中心貝拿勒斯(在印度北部)的圣廟里,一塊黃銅板上插著三根寶石針。印度教的主神梵天在創(chuàng)造世界的時候,在其中一根針上從下到上地穿好了由大到小的64片金片,這就是所謂的漢諾塔。不論白天黑夜,總有一個僧侶在按照下面的法則移動這些金片:一次只移動一片,不管在哪根針上,小片必須在大片上面。僧侶們預言,當所有的金片都從梵天穿好的那根針上移到另外一根針上時,世界就將在一聲霹靂中消滅,而梵塔、廟宇和眾生也都將同歸于盡。漢諾塔是認知心理學研究人類高級認知功能所廣泛采用的一種任務(wù)。研究表明,計劃能力和空間記憶是完成漢諾塔問題所必需的能力。漢諾塔問題的完成成績通常是用來分析人類執(zhí)行功能的一個重要指標。漢諾塔規(guī)則:將所有圓環(huán)從最左邊的柱子都套到最右邊的柱子上;每次只能移動一個圓環(huán),大的圓環(huán)不能壓在小的圓環(huán)上。設(shè)計意圖:介紹漢諾塔的故事,學生感知活動意義,做好活動準備。二、設(shè)計問題,激活體驗——挑戰(zhàn)ing(一)第一輪游戲:要求:每個同學一副漢諾塔,完成8個圓環(huán)的移動任務(wù),時間5分鐘。(注意觀察學生完成的過程以及結(jié)果)實際情況:對于初次接觸漢諾塔的學生來說,基本上是不可能在5分鐘內(nèi)完成8個圓環(huán)的任務(wù)。小組討論:1.為什么看似簡單的任務(wù)卻完成不了?2.接下來應(yīng)該怎么做才能成功?(二)第二輪游戲:要求:每個同學一副漢諾塔,完成4個圓環(huán)的移動任務(wù),時間5分鐘。(注意觀察學生完成的過程以及結(jié)果)實際情況:任務(wù)的難度大大降低,大部分學生在規(guī)定的時間內(nèi)快速完成任務(wù)。小組討論:1.為什么第二次可以快速完成?2.大概使用了多少步數(shù)才成功移動4個圓環(huán)?(三)第三輪游戲:要求:每個同學一副漢諾塔,探索如何用最少步數(shù)完成4個圓環(huán)的移動任務(wù),探索時間15分鐘。(注意觀察學生的探索過程)實際情況:部分學生通過動手操作實踐,探索出15步是完成4個圓環(huán)移動任務(wù)的最少步數(shù)。小組討論:1.最少步數(shù)是多少步?如何才能實現(xiàn)最少的步數(shù),有沒有什么規(guī)律?2.從第一輪游戲到第三輪游戲的嘗試中,大家有什么感受?(四)第四輪游戲:要求:每個同學一副漢諾塔,根據(jù)前面掌握的規(guī)律,再次挑戰(zhàn)8個圓環(huán)的任務(wù),時間5分鐘。(注意觀察學生的完成情況)實際情況:在掌握規(guī)律的基礎(chǔ)上,基本上所有學生均可以在8分鐘時間內(nèi)完成8個圓環(huán)的移動任務(wù)。小組討論:1、這次為什么可以成功,跟第一次活動有什么不同?2、總結(jié)從第一輪游戲的艱難到第四輪游戲的成功,從中獲得什么學習啟示?3、你在學習過程中遇到哪些事情跟玩漢諾塔的感受類似,又是如何處理的?設(shè)計意圖:聚焦活動過程,讓學生在參與中初步掌握游戲規(guī)律,并體驗應(yīng)用規(guī)律帶來的成功與喜悅。三、交流感悟,升華體驗——再思考小組討論:分享游戲中獲得的學習啟示。引導學生根據(jù)自身實際情況,完成一首打油詩。設(shè)計意圖:以活動過程類比學習過程,把活動體驗、收獲與學習過程鏈接起來。四、評價反思,踐行體驗——我踐行1.總結(jié)教師:同學們積極參與了四輪游戲,在游戲中體驗了動手動腦的樂趣。大部分同學在第一輪游戲中都沒有挑戰(zhàn)成功,但是經(jīng)過中間兩輪游戲的實踐與探索,最后一輪游戲大家都挑戰(zhàn)成功了。游戲的推進就跟我們學習的過程是類似的,在學習中我們不要一開始就盲目嘗試那些難度太大的任務(wù),這樣做不僅損耗我們的時間和經(jīng)歷,還會挫敗我們的自信心。高一是開啟高中學習習慣養(yǎng)成的重要時期,在這一個階段,我們不要急于一下子就想著去攻克學習中難度系數(shù)較大的知識關(guān)卡,我們可以先從簡單學習任務(wù)開始并且耐心地去摸索這些簡單任務(wù)中的經(jīng)驗和規(guī)律,再進一步歸納,總結(jié)出實踐經(jīng)驗再去挑戰(zhàn)難的任務(wù)。比如說大家在平時做作業(yè)的時候,遇到特別難的題目,在自己嘗試做了之后如果還是解答不出來,就要考慮其他的處理方式了,比如拿出比較典型的、簡單一些的范例進行分析,找出此類題型的規(guī)律,再對比難題,進行進一步探究。2、課后拓展“學習方法探索”:引導學生在課后完成屬于自己個性化的學習方法清單。設(shè)計意圖:將課堂收獲引向?qū)嶋H學習需求,在平時學習過程中踐行學習方法?;顒臃此脊P者在過往的教育教學、心理輔導過程中,常遇到一些學生尤其是高一新生急于適應(yīng)高中較繁重的學業(yè)節(jié)奏,卻總是面臨當天作業(yè)無法按時完成的苦惱。這其中很大部分原因是很多學生急于解決難度系數(shù)較高的學習任務(wù),因而投入了過多的時間和精力,導致整個學習進度的延誤。當遇到這樣的個案,單純的擺事實講道理對于高中生來說效果甚微。針對這一困境,筆者通過在課堂中摸索實踐,開發(fā)并實踐了以漢諾塔為道具的一節(jié)游戲課程。本課
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