中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009-)_第1頁(yè)
中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009-)_第2頁(yè)
中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009-)_第3頁(yè)
中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009-)_第4頁(yè)
中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009-)_第5頁(yè)
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中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展報(bào)告(2009~)

一獨(dú)立游戲概述根據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2015)》公布的數(shù)據(jù),2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1407億元,同比增長(zhǎng)22.9%,中國(guó)游戲用戶達(dá)到5.34億人。[1]游戲成為我國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,而且繼續(xù)保持較高的增速。作為游戲細(xì)分領(lǐng)域的重要部分,獨(dú)立游戲豐富了現(xiàn)有游戲產(chǎn)品類型,帶給用戶新的選擇和體驗(yàn),因此近年來(lái)獲得較快發(fā)展。獨(dú)立游戲的概念在國(guó)外出現(xiàn)較早,在國(guó)內(nèi)是近幾年才更多地被人們熟悉。最初獨(dú)立游戲是相對(duì)于商業(yè)游戲而言,一般指沒(méi)有外部的發(fā)行商提供資金支持,完全由開發(fā)者自己付出勞動(dòng)和資金制作的游戲。后來(lái)“獨(dú)立”的意義發(fā)生了變化,現(xiàn)在一般指小團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人開發(fā)的具有“獨(dú)立精神”的游戲。[2]獨(dú)立游戲的概念目前還存在一些爭(zhēng)議。有些人認(rèn)為只要體現(xiàn)了游戲制作人獨(dú)立意志、具有強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格和創(chuàng)新的游戲,即使有一定的商業(yè)介入,也應(yīng)該算作獨(dú)立游戲。本文中所指的獨(dú)立游戲是指制作者是個(gè)人或小團(tuán)隊(duì),有創(chuàng)新、有獨(dú)立精神,不完全依賴外部資金支持完成開發(fā)的游戲,因此以輕度游戲?yàn)橹?。在電子游戲發(fā)展史上,早期的許多游戲其實(shí)都可以稱為獨(dú)立游戲,尤其是一些有創(chuàng)意、技術(shù)有革新的小游戲,包括經(jīng)典的《乒乓》(PONG)、《俄羅斯方塊》(Tetris),以及更早的游戲《雙人網(wǎng)球》(TennisforTwo)、《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》(SpaceWar)等,都是由個(gè)人開發(fā)完成的。獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)通常比較小,甚至一個(gè)人開發(fā)的也不在少數(shù)。在國(guó)內(nèi)的一些獨(dú)立游戲開發(fā)比賽活動(dòng)中,有的主辦方把團(tuán)隊(duì)的人數(shù)限定在20人以內(nèi),將團(tuán)隊(duì)人數(shù)作為界定是否獨(dú)立游戲的因素之一。行業(yè)內(nèi)普遍將游戲稱為第九藝術(shù)。第九藝術(shù)是藝術(shù)的一種形式,美國(guó)在2012年就已正式將游戲列為藝術(shù)的范疇。獨(dú)立游戲更具有藝術(shù)的特質(zhì),強(qiáng)調(diào)個(gè)性化的表達(dá)。而大型游戲的生產(chǎn)制作過(guò)程,往往是游戲方案一經(jīng)確定,在具體的制作過(guò)程中,便是流水線式的生產(chǎn),參與者完成各自環(huán)節(jié)的工作,并不允許每個(gè)人過(guò)多地體現(xiàn)其個(gè)人的觀點(diǎn)。二中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展概述中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展相對(duì)較晚。由于受到網(wǎng)絡(luò)及發(fā)布渠道的影響,中國(guó)早期的獨(dú)立游戲難以考證。隨著20世紀(jì)90年代末網(wǎng)絡(luò)在中國(guó)的興起,個(gè)人及小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的作品才逐漸被傳播和認(rèn)識(shí)。(一)中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展中國(guó)獨(dú)立游戲作品被更多人知道是從1999年汪疆開發(fā)的《圣劍英雄傳:英雄救美》開始的,《圣劍英雄傳:英雄救美》被普遍認(rèn)為是中國(guó)最早的完整獨(dú)立游戲作品。因?yàn)榇a開源,該游戲也成為許多開發(fā)愛好者的學(xué)習(xí)資料。獨(dú)立游戲交流發(fā)布的網(wǎng)站之一——G——就是該游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)中的一位成員后來(lái)創(chuàng)建的。進(jìn)入21世紀(jì)后,北漂博士郭祥昊在2001年開發(fā)的《北京浮生記》得到了較廣泛的傳播;2003年,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)在校生吳振華開發(fā)的《亞特蘭蒂斯傳奇》對(duì)當(dāng)年的獨(dú)立游戲產(chǎn)生了一定的影響,作者自己研發(fā)游戲引擎并完全開源;2004年,上海青年方順辭職開發(fā)《夢(mèng)幻戰(zhàn)爭(zhēng)2》也體現(xiàn)了獨(dú)立游戲開發(fā)者對(duì)游戲開發(fā)的追求;2006年,由柱子工作室出品的三國(guó)題材游戲《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》(中文版)成為在海外產(chǎn)生一定影響的最早的中國(guó)獨(dú)立游戲;2007年,由閃翼工作室開發(fā)的《閃翼拳皇》是Flash格斗游戲的代表作;2008年,《刻痕》成為第一個(gè)參加中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫節(jié)的國(guó)內(nèi)非商業(yè)游戲,獲得了不錯(cuò)的銷量。[3]2010年后,中國(guó)獨(dú)立游戲持續(xù)發(fā)展,影響力逐漸擴(kuò)大。2010年的《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》,是我國(guó)第一款成功通過(guò)眾籌平臺(tái)籌資開發(fā)的獨(dú)立游戲,2012年獲得了第四屆獨(dú)立游戲節(jié)的最佳技術(shù)獎(jiǎng),意味著獨(dú)立游戲的發(fā)展模式逐漸成熟,以前獨(dú)立游戲通常是通過(guò)比賽和眾籌等方式在主流平臺(tái)上獲得肯定和知名度。2010年,梁其偉制作了在獨(dú)立游戲領(lǐng)域有著重要影響的《雨雪》。該游戲算是國(guó)內(nèi)成功商業(yè)化的第一款獨(dú)立游戲。梁其偉被認(rèn)為是中國(guó)獨(dú)立游戲的代表人物之一,而其作品被認(rèn)為是獨(dú)立游戲領(lǐng)域的重要作品。但對(duì)于該作品的獨(dú)立游戲性質(zhì),一直有一些不同的看法,包括作者本人。2010年,還有兩款在網(wǎng)絡(luò)上引起一定反響的獨(dú)立游戲——《釘子戶大戰(zhàn)拆遷隊(duì)》和《小販大戰(zhàn)城管》,作者通過(guò)游戲反映了一些社會(huì)問(wèn)題,具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。2012年,陳星漢發(fā)布《風(fēng)之旅人》,該游戲在2013年的GDC上獲得了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。陳星漢與梁其偉被稱為中國(guó)具有代表性的獨(dú)立游戲人,主要在于他們對(duì)游戲的創(chuàng)新和個(gè)性化的表達(dá)。他們也是具有爭(zhēng)議的獨(dú)立游戲人,部分人不認(rèn)可的原因在于其游戲在開發(fā)過(guò)程中的商業(yè)因素。2013年,由郭亮(小棉花)開發(fā)的《南瓜先生大冒險(xiǎn)》獲得了當(dāng)年IGFChina的最佳美術(shù)獎(jiǎng),2015年成為PS平臺(tái)上的第一款國(guó)產(chǎn)游戲。大多數(shù)獨(dú)立游戲是以個(gè)人、工作室小團(tuán)隊(duì)的形式進(jìn)行開發(fā)的,其中有受到大眾關(guān)注的作品,也有無(wú)數(shù)的作品沒(méi)有最終開發(fā)完成,或者結(jié)果不為人們所知。但這些對(duì)獨(dú)立游戲有夢(mèng)想的愛好者,他們的付出對(duì)推動(dòng)中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。近幾年,中國(guó)大型游戲公司也開始加大對(duì)獨(dú)立游戲的關(guān)注,網(wǎng)易在2015年推出了獨(dú)立游戲《花語(yǔ)月》《驚夢(mèng)》,獨(dú)立游戲的價(jià)值進(jìn)一步獲得認(rèn)可。(二)主要的獨(dú)立游戲活動(dòng)獨(dú)立游戲的相關(guān)活動(dòng),國(guó)外出現(xiàn)較早,國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲活動(dòng)近幾年逐漸活躍。對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲活動(dòng)可以增加其對(duì)市場(chǎng)的了解,通過(guò)活動(dòng)展示自己的作品,提高知名度,獲取一定的機(jī)會(huì),提升自身能力。目前,中國(guó)主要的獨(dú)立游戲活動(dòng)包括中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGFChina)、中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華(IndiePlay)、獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽、GameJam活動(dòng)、全球移動(dòng)游戲大會(huì)上的獨(dú)立游戲活動(dòng)以及中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人大賽等,這些活動(dòng)使獨(dú)立游戲開始被人們關(guān)注。1.中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGFChina)獨(dú)立游戲節(jié)(IndieGameFestival,IGF),從1998年開始每年在美國(guó)舊金山的游戲開發(fā)者大會(huì)(GameDevelopersConference,GDC)上舉行,是游戲開發(fā)者大會(huì)上的一項(xiàng)重要活動(dòng),也是獨(dú)立游戲領(lǐng)域影響最大的活動(dòng)。早期一些較好的獨(dú)立游戲大多是這里的入圍或獲獎(jiǎng)作品。GDC2009年開始進(jìn)入中國(guó),為亞洲的唯一分站,稱為中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì)(GDCChina)。IGFChina也是中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì)的組成部分,是目前中國(guó)重要的獨(dú)立游戲活動(dòng)和對(duì)中國(guó)獨(dú)立游戲產(chǎn)生重要影響的活動(dòng)之一,主要獎(jiǎng)項(xiàng)有最佳作品獎(jiǎng)、優(yōu)秀作品獎(jiǎng)、最佳美術(shù)獎(jiǎng)、最佳技術(shù)獎(jiǎng)、最佳音效獎(jiǎng)、最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)等。IGFChina從2009年開始每年一屆,至2015年已經(jīng)持續(xù)舉辦了七屆。2.中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華(IndiePlay)中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華(IndiePlay),是以獨(dú)立游戲?yàn)橹黝}的大型活動(dòng)。2015年舉辦了首次活動(dòng),在2個(gè)月時(shí)間內(nèi)收到90個(gè)獨(dú)立游戲產(chǎn)品,最終大賽組有22個(gè)作品入圍7項(xiàng)大獎(jiǎng)。作為活動(dòng)的組成部分,在全國(guó)四個(gè)城市開展的GameJam活動(dòng)在48小時(shí)內(nèi)共收到了60個(gè)作品Demo,10個(gè)GameJam作品入圍最終評(píng)選。活動(dòng)設(shè)置了IndieAce獨(dú)立游戲沙龍、IndiePlay頒獎(jiǎng)典禮,并在現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了包括活動(dòng)大賽組和GameJam組的所有入圍作品的展示區(qū)域。[4]參與活動(dòng)的各方都表現(xiàn)出對(duì)獨(dú)立游戲的熱情。3.獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽誕生于2014年在成都舉辦的全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GlobalMobileGameCongress,GMGC),是橫跨移動(dòng)、PC、主機(jī)和VR四個(gè)平臺(tái)的游戲開發(fā)主題活動(dòng)。該大賽鼓勵(lì)對(duì)游戲的創(chuàng)新和對(duì)未來(lái)發(fā)展的探索。全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GMGC)在2015年將獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽(IndiePitchArena)作為大會(huì)的正式板塊。2015年的第一屆活動(dòng)共收到來(lái)自中國(guó)內(nèi)地、泰國(guó)、新加坡、西班牙、中國(guó)香港等國(guó)家和地區(qū)的51款游戲,其中15款入圍。最終來(lái)自西班牙VoraxGames的《維京人的日常》(DayofTheViking)獲冠軍,中國(guó)天津隊(duì)友游戲的《鯉》獲亞軍。這兩部作品在玩法、視覺(jué)風(fēng)格等方面都有創(chuàng)新。4.GameJamGameJam是指游戲開發(fā)者聚集在一起,在限定時(shí)間(通常為48小時(shí))內(nèi),圍繞同一主題進(jìn)行短時(shí)間內(nèi)的極限開發(fā)活動(dòng),要求參與者進(jìn)行挑戰(zhàn)與創(chuàng)新。GameJam活動(dòng)中最大型的是GlobalGameJam。第一屆GlobalGameJam于2009年1月30日舉辦,23個(gè)國(guó)家超過(guò)1600名參與者在活動(dòng)期間制作出370款游戲。2011年,GameJam進(jìn)入中國(guó),當(dāng)時(shí)由國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲工作室椰島游戲在上海發(fā)起,吸引了30余名獨(dú)立游戲開發(fā)者參與其中。隨后以GameJam的名義進(jìn)行的獨(dú)立游戲創(chuàng)作活動(dòng)在國(guó)內(nèi)逐漸增多,GameJam活動(dòng)也在全國(guó)各地以不同的規(guī)模開展起來(lái),中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華也設(shè)置了GameJam,作為活動(dòng)的一個(gè)組成部分。之前GameJam活動(dòng)設(shè)置了評(píng)獎(jiǎng)環(huán)節(jié),后來(lái)改為展示,以減弱競(jìng)爭(zhēng)性,便于參與者現(xiàn)場(chǎng)發(fā)揮。歷屆GameJam活動(dòng)都誕生了許多創(chuàng)意極佳的游戲,這種活動(dòng)形式也逐漸被大眾認(rèn)識(shí)。5.其他活動(dòng)2015年12月25日,火星在北京舉行了首屆獨(dú)立游戲圣誕嘉年華活動(dòng),獨(dú)立游戲開發(fā)者和玩家們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)各平臺(tái)獨(dú)立游戲。中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人大賽(CGDA)等活動(dòng)也設(shè)置了面向獨(dú)立游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),GDCChina還設(shè)置了獨(dú)立游戲峰會(huì)環(huán)節(jié)。此外,不少有影響的國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者也開始組織獨(dú)立游戲沙龍或GameJam活動(dòng)。另外,飛魚科技也舉辦過(guò)幾次48小時(shí)游戲創(chuàng)作比賽。(三)獨(dú)立游戲活動(dòng)的主要組織平臺(tái)和機(jī)構(gòu)在中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展過(guò)程中,不少個(gè)人和組織機(jī)構(gòu)的熱心支持推動(dòng)著獨(dú)立游戲的發(fā)展。與獨(dú)立游戲相關(guān)的網(wǎng)站和社區(qū)是獨(dú)立游戲交流和發(fā)布的主要平臺(tái),成為開發(fā)者和用戶了解獨(dú)立游戲的主要途徑,對(duì)中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展起到了重要作用。中國(guó)早期獨(dú)立游戲活動(dòng)主要由上海的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)椰島工作室推動(dòng),組織過(guò)像國(guó)內(nèi)早期的GameJam等許多活動(dòng),移動(dòng)游戲龍虎豹也在為獨(dú)立游戲活動(dòng)提供資源及支持。G、WanGa.me、等,都是獨(dú)立游戲開發(fā)、交流、展示的重要平臺(tái)。中國(guó)早期許多獨(dú)立小游戲多是Flash完成。閃客帝國(guó)是我國(guó)最早最大的Flash社區(qū),大家通過(guò)社區(qū)來(lái)學(xué)習(xí)制作、分享Flash游戲。另外,21世紀(jì)初的4399和7k7k小游戲網(wǎng)站,對(duì)推動(dòng)中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展也做出一定的貢獻(xiàn)。[5]2005年由清華大學(xué)學(xué)生柳曉宇創(chuàng)建的66rpg,成為國(guó)內(nèi)最大的RPGMaker網(wǎng)站;2013年由《閃客帝國(guó)》的創(chuàng)始人高大勇創(chuàng)建的Indienova,是中國(guó)獨(dú)立游戲重要資訊網(wǎng)站之一。目前主要的獨(dú)立游戲開發(fā)社區(qū)還有2014年由中國(guó)知名的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)椰島游戲創(chuàng)建的IndieACE.com,以及它后來(lái)的獨(dú)立游戲微信群“大獨(dú)IndieACE”。2014年創(chuàng)建的獨(dú)游網(wǎng)是國(guó)內(nèi)第一家從媒體角度切入獨(dú)立游戲,并以服務(wù)于獨(dú)立游戲開發(fā)者為主營(yíng)業(yè)務(wù)的獨(dú)立游戲綜合性平臺(tái)。近年來(lái),隨著獨(dú)立游戲的價(jià)值逐漸被重視,傳統(tǒng)的大型游戲公司開始更多地成為獨(dú)立游戲活動(dòng)的組織者。三2015年中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展現(xiàn)狀中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展到2015年,已經(jīng)逐漸被開發(fā)者和玩家接受,成為游戲行業(yè)極受重視的組成部分。獨(dú)立游戲倡導(dǎo)的創(chuàng)新、獨(dú)立精神,對(duì)于改變游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,創(chuàng)作更有品質(zhì)和個(gè)性的游戲具有積極的意義?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2015)》也認(rèn)為獨(dú)立游戲表現(xiàn)出色,利于改變中國(guó)游戲生態(tài)。人們普遍認(rèn)為,2015年是中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展史上具有特殊意義的一個(gè)時(shí)間點(diǎn),獨(dú)立游戲活動(dòng)空前活躍,越來(lái)越受到關(guān)注。2015年既有已持續(xù)多年的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽、獨(dú)立游戲節(jié)等,也有首次舉辦的獨(dú)立游戲嘉年華等大型獨(dú)立游戲活動(dòng),同時(shí)還有不少以獨(dú)立游戲?yàn)橹黝}的小規(guī)?;顒?dòng)。大型游戲公司對(duì)獨(dú)立游戲的關(guān)注度也明顯提高,進(jìn)一步為中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展?fàn)I造了良好的氛圍。(一)國(guó)家政策和環(huán)境為獨(dú)立游戲的發(fā)展提供了保障中國(guó)的經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展進(jìn)入消費(fèi)轉(zhuǎn)型期,人們對(duì)文化娛樂(lè)消費(fèi)的整體需求持續(xù)增長(zhǎng),而多元化的文化娛樂(lè)需求為獨(dú)立游戲的發(fā)展提供了動(dòng)力。國(guó)家整體的文化氛圍也在發(fā)生變化,包括人們對(duì)游戲娛樂(lè)的認(rèn)識(shí)和看法的變化、國(guó)家對(duì)游戲市場(chǎng)政策的變化等。2015年文化部在全國(guó)范圍全面解禁游戲機(jī),對(duì)獨(dú)立游戲的發(fā)展有著直接的影響,因?yàn)橛螒驒C(jī)是獨(dú)立游戲銷售的重要平臺(tái)之一。(二)獨(dú)立游戲活動(dòng)更加活躍2015年獨(dú)立游戲活動(dòng)逐漸增多,為獨(dú)立游戲發(fā)展創(chuàng)造了良好的氛圍。除了中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGFChina)等已具有一定影響力的活動(dòng)外,還有一些首次舉辦的以獨(dú)立游戲?yàn)橹黝}的活動(dòng),如首屆中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華(IndiePlay)、火星在北京舉行的首屆獨(dú)立游戲圣誕嘉年華活動(dòng)等。誕生于2009年,由中國(guó)國(guó)際版權(quán)交易博覽會(huì)組委會(huì)和中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)組委會(huì)聯(lián)合舉辦的中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人大賽,在2015年第七屆大賽上首次設(shè)置了最佳獨(dú)立游戲制作獎(jiǎng),顯示出對(duì)獨(dú)立游戲的重視。2015年的GlobalGameJam在全球78個(gè)國(guó)家的500多個(gè)站進(jìn)行,其中北京站活動(dòng)是GlobalGameJam第一次來(lái)到中國(guó),創(chuàng)下了GameJam活動(dòng)人數(shù)的歷史新高。[6]2015年的中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGFChina)在參與規(guī)模以及關(guān)注程度上也超過(guò)了往年,獨(dú)立游戲在中國(guó)已經(jīng)被廣泛認(rèn)可并且逐步受到重視。[7]相關(guān)的比賽活動(dòng)還有北京電影學(xué)院主辦的“金辰杯”全國(guó)大學(xué)生游戲設(shè)計(jì)大賽,旨在鼓勵(lì)大學(xué)生參與到獨(dú)立游戲的創(chuàng)作中,全國(guó)超過(guò)150所高校的約2000件學(xué)生作品參加了大賽。騰訊、觸控以及火星等企業(yè),也組織了獨(dú)立游戲比賽活動(dòng),對(duì)獲獎(jiǎng)作品給予了現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)以及免費(fèi)的推廣宣傳及渠道支持,進(jìn)一步促進(jìn)了獨(dú)立游戲的發(fā)展。(三)大型游戲公司更加重視獨(dú)立游戲2015年,任天堂、微軟、索尼、蘋果以及Steam等主流游戲機(jī)構(gòu)都給予了獨(dú)立游戲更多的支持,體現(xiàn)出對(duì)獨(dú)立游戲價(jià)值的認(rèn)可。對(duì)于傳統(tǒng)的大型游戲公司來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲能夠很好地豐富公司自身產(chǎn)品結(jié)構(gòu),吸引更多的用戶。2015年,Steam獨(dú)立游戲發(fā)行數(shù)量總計(jì)2303款,超過(guò)其歷史總數(shù)量的一半,平均每月有191款獨(dú)立游戲上線,平均每天6款。獨(dú)立游戲的獨(dú)特性帶給玩家新的體驗(yàn),加上較低的售價(jià),Steam獨(dú)立游戲的銷售逐漸提升,越來(lái)越多的獨(dú)立游戲開發(fā)者選擇通過(guò)Steam發(fā)行自己的游戲。[8]蘋果應(yīng)用商店(AppStore)在2015年做過(guò)一期獨(dú)立游戲?qū)n},包括《萬(wàn)物生長(zhǎng)》《花與月》等由中國(guó)開發(fā)者開發(fā)的獨(dú)立游戲。蘋果應(yīng)用商店為獨(dú)立游戲的發(fā)布提供了很好的渠道[9],尤其是如果能夠獲得蘋果應(yīng)用商店的編輯推薦。蘋果應(yīng)用商店編輯更傾向于選擇付費(fèi)游戲,國(guó)內(nèi)用戶對(duì)付費(fèi)消費(fèi)的逐漸接受,將有利于獨(dú)立游戲的發(fā)展。2015年,觸控科技、錘子科技、友盟、樂(lè)逗游戲共同發(fā)起了獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃。網(wǎng)易推出了兩款免費(fèi)的獨(dú)立游戲,而且計(jì)劃將這樣的項(xiàng)目持續(xù)做下去。其他游戲公司也表現(xiàn)出對(duì)獨(dú)立游戲的興趣,積極參與獨(dú)立游戲活動(dòng),與開發(fā)者進(jìn)行合作,給予獨(dú)立游戲開發(fā)者更多的支持和選擇。(四)獨(dú)立游戲的質(zhì)量與商業(yè)表現(xiàn)良好2015年,《鯉》《萬(wàn)物生長(zhǎng)》等20多款中國(guó)獨(dú)立游戲得到了蘋果公司推薦,部分獲得全球推薦。蘋果公司甚至發(fā)布了“中文獨(dú)立游戲精品”推薦,無(wú)論是游戲數(shù)量還是游戲質(zhì)量都有提升,證明國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲質(zhì)量已達(dá)到較高的水準(zhǔn)。優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品也有良好的市場(chǎng),從而促進(jìn)獨(dú)立游戲的持續(xù)發(fā)展。雖然不能以商業(yè)的成功作為評(píng)價(jià)獨(dú)立游戲的主要標(biāo)準(zhǔn),但獨(dú)立游戲也并不意味著拒絕商業(yè)。國(guó)外優(yōu)秀獨(dú)立游戲帶來(lái)的商業(yè)效益,也對(duì)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲產(chǎn)生了一定的影響。被稱為獨(dú)立游戲經(jīng)典代表作的《我的世界》(Minecraft),2014年以25億美元被微軟收購(gòu),在之前的運(yùn)營(yíng)期間,其每年的凈利潤(rùn)達(dá)到上億美元。還有通過(guò)眾籌獲得5萬(wàn)美元的《傳說(shuō)之下》(Undertale)項(xiàng)目,從2015年9月發(fā)售起,已經(jīng)為項(xiàng)目組帶來(lái)數(shù)百萬(wàn)美元的收入。其他國(guó)外獨(dú)立游戲[如《時(shí)空幻境》、《菲斯》(FEZ)、《紀(jì)念碑谷》(MonumentValley)等]也都獲得了良好的收益。2015年,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲在商業(yè)上的良好表現(xiàn),在一定程度上對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者產(chǎn)生了激勵(lì)作用。由胖布丁網(wǎng)絡(luò)出品、獲得多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的《南瓜先生大冒險(xiǎn)》得到了錘子科技和樂(lè)逗游戲的支持,并且在2015年成為首個(gè)登上解禁后PS4平臺(tái)的國(guó)產(chǎn)游戲。在獨(dú)立游戲活動(dòng)中獲獎(jiǎng)的《鯉》,2015年在蘋果應(yīng)用商店發(fā)布,用兩天時(shí)間進(jìn)入了付費(fèi)榜前十位。2015年2月發(fā)布的《微觀戰(zhàn)爭(zhēng)》,iOS付費(fèi)榜中國(guó)區(qū)最高排名101位。[10]《聚爆》更是以60元的價(jià)格銷售獲得了上億元的營(yíng)業(yè)收入?!蔼?dú)立開發(fā)者應(yīng)該面臨媒體的評(píng)論,渠道的要求和市場(chǎng)的檢驗(yàn)。商業(yè)化不是壞事兒?!盵11](五)獨(dú)立游戲開發(fā)者仍面臨困境中國(guó)的獨(dú)立游戲開發(fā)者群體大致分為四類:①在校或畢業(yè)不久的大學(xué)生,沒(méi)有在大型游戲公司工作的經(jīng)驗(yàn),僅憑對(duì)游戲的熱愛與追求,開始進(jìn)行獨(dú)立游戲開發(fā)制作,甚至是邊學(xué)習(xí)技術(shù)、邊進(jìn)行開發(fā),其游戲開發(fā)技術(shù)不能很好地表達(dá)個(gè)人的想法,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足;②曾經(jīng)的游戲行業(yè)從業(yè)者,有豐富的開發(fā)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),可從事獨(dú)立游戲開發(fā),這一群體往往有積累的資金,沒(méi)有太大的資金壓力,主要是出于對(duì)理想的堅(jiān)持,一些獨(dú)立游戲開發(fā)者來(lái)自國(guó)際知名的游戲公司,如科樂(lè)美、中國(guó)2K、育碧、EA等在中國(guó)的工作室;③在職員工利用業(yè)余時(shí)間進(jìn)行獨(dú)立游戲開發(fā);④專門從事獨(dú)立游戲開發(fā),沒(méi)有穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)來(lái)源,通過(guò)做游戲來(lái)表達(dá)自己。當(dāng)然,還有一類就是成熟的商業(yè)團(tuán)隊(duì),但不在我們討論的范圍內(nèi)。不同的開發(fā)群體面臨不同的問(wèn)題。游戲葡萄曾經(jīng)針對(duì)獨(dú)立游戲人做了一次問(wèn)卷調(diào)查,其中一項(xiàng)為“獨(dú)立游戲制作的困難因素”。在受訪者針對(duì)這一問(wèn)題的回答中,“錢”的因素占比為46.7%,“時(shí)間因素”占比為70%,“人力因素”占比為63.33%,經(jīng)驗(yàn)不足占比為16.67%。[12]經(jīng)濟(jì)問(wèn)題是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)面臨的主要問(wèn)題之一。部分獨(dú)立游戲開發(fā)者有時(shí)還需要從事其他的職業(yè),以解決資金問(wèn)題。筆者接觸到的一些曾經(jīng)致力于獨(dú)立游戲開發(fā)的小團(tuán)隊(duì),迫于經(jīng)濟(jì)壓力,轉(zhuǎn)接外包,希望積累一定的資本再來(lái)做自己喜歡的事情,但都很難回頭。近幾年,雖然個(gè)人或小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的獨(dú)立游戲獲得良好的收益已不是個(gè)案,但目前大多數(shù)獨(dú)立游戲還做不到這一點(diǎn)。而且很多獨(dú)立游戲很難用商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)評(píng)判,資本對(duì)獨(dú)立游戲的投資還比較審慎。另外,時(shí)間對(duì)于學(xué)生和利用業(yè)余時(shí)間進(jìn)行開發(fā)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),都是需要面對(duì)的難題。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),生活中還有許多比興趣更重要的事情。他們創(chuàng)作獨(dú)立游戲的時(shí)間往往沒(méi)有保障,也很難按照計(jì)劃進(jìn)度進(jìn)行。最后,獨(dú)立游戲開發(fā)者還需面對(duì)其他一些壓力和挑戰(zhàn),如國(guó)內(nèi)整體的社會(huì)保障制度、知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)不夠完善等帶來(lái)的對(duì)未來(lái)的憂慮,如何恰當(dāng)處理個(gè)人興趣與作為游戲產(chǎn)品的要求之間的關(guān)系,以及要接受大多數(shù)獨(dú)立游戲產(chǎn)品最終不會(huì)被人們認(rèn)可的現(xiàn)實(shí)等。(六)部分獨(dú)立游戲作品整體水平較低優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品,不只是要滿足玩家對(duì)創(chuàng)新的期待,隨著游戲行業(yè)整體的發(fā)展,玩家對(duì)獨(dú)立游戲制作水平的要求也越來(lái)越高。目前中國(guó)的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的作品,不管是創(chuàng)意還是制作,整體上都還有待提升。蘋果應(yīng)用商店中國(guó)區(qū)推出的中文獨(dú)立游戲?qū)n}中《花語(yǔ)月》、《炫光動(dòng)感》(Dynamix)、《聚爆》、《鯉》等幾款游戲,都有大游戲公司的支持。還有部分獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)組隊(duì)的方式建立起來(lái),既是自己獨(dú)立的特點(diǎn),也表現(xiàn)出其自身的不足,這樣的方式往往會(huì)隨著成員的變化影響到項(xiàng)目開發(fā)的進(jìn)度,從而影響到作品最終的質(zhì)量。還有部分獨(dú)立游戲開發(fā)者只是將游戲作品作為手段,主要用來(lái)尋找投資或作為進(jìn)入大型游戲公司的條件,導(dǎo)致了游戲作品缺乏完整性。四中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展趨勢(shì)隨著獨(dú)立游戲逐漸被大家認(rèn)識(shí)和接受,許多游戲廠商開始建立獨(dú)立游戲孵化器,以支持獨(dú)立游戲發(fā)展。中國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的重視以及整體環(huán)境的變化,也有利于獨(dú)立游戲的持續(xù)發(fā)展。任天堂、微軟、索尼以及蘋果、Steam等主流游戲機(jī)構(gòu)都在各自的平臺(tái)上有獨(dú)立游戲版塊,為獨(dú)立游戲作品發(fā)布提供了機(jī)會(huì)。更多的高等院校開設(shè)了游戲相關(guān)專業(yè)和課程。騰訊等一些大型游戲公司也將在2016年開展全球獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽。[13]在未來(lái),中國(guó)獨(dú)立游戲?qū)@得新的發(fā)展。(一)高等院校游戲相關(guān)專業(yè)和課程的開設(shè)會(huì)為獨(dú)立游戲的發(fā)展提供持續(xù)的動(dòng)力,高校實(shí)驗(yàn)室會(huì)成為獨(dú)立游戲的重要基地國(guó)外高等院校開設(shè)游戲相關(guān)專業(yè)和課程相對(duì)較早,像美國(guó)的加州大學(xué)洛杉磯分校、馬里蘭藝術(shù)學(xué)院、華盛頓大學(xué)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)等,都較早開設(shè)了相應(yīng)專業(yè)和課程。美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(EntertainmentSoftwareAssociation,ESA)2015年底公布的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)947所高校中,有406所高校提供游戲相關(guān)課程。中國(guó)雖然遠(yuǎn)未達(dá)到這一比例,但近幾年也發(fā)展很快,越來(lái)越多的中國(guó)高校開設(shè)了游戲?qū)I(yè)或者游戲相關(guān)課程,如北京電影學(xué)院、中央美術(shù)學(xué)院、四川美術(shù)學(xué)院、吉林藝術(shù)學(xué)院等以游戲美術(shù)為專業(yè)方向的美術(shù)類院校,以及開設(shè)游戲程序研發(fā)方向課程的,如北京大學(xué)、四川大學(xué)、浙江大學(xué)等綜合性大學(xué)。通過(guò)專業(yè)的學(xué)習(xí),使學(xué)生在技術(shù)、游戲概念、創(chuàng)作思維等方面,更具有專業(yè)化水平。鑒于游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的綜合學(xué)科特點(diǎn),一些高校甚至在同一專業(yè)同時(shí)招收美術(shù)專業(yè)和計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生。一些游戲公司也在高校開設(shè)游戲相關(guān)課程進(jìn)行宣傳和推廣,如騰訊的游戲公開課項(xiàng)目和觸控科技的游戲教育項(xiàng)目。近幾年在一些獨(dú)立游戲活動(dòng)中表現(xiàn)出色的開發(fā)者,就有不少來(lái)自高等院校。以實(shí)驗(yàn)室作為創(chuàng)作平臺(tái),使游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)不完全以商業(yè)為目標(biāo),沒(méi)有過(guò)多的成本考慮和壓力,能夠保持獨(dú)立游戲的獨(dú)立精神,最大可能地對(duì)游戲本質(zhì)進(jìn)行思考,更有可能創(chuàng)造出具有創(chuàng)意的獨(dú)立游戲作品。(二)開發(fā)工具的門檻降低,會(huì)給許多有創(chuàng)意、有想法的愛好者提供條件第三方游戲開發(fā)工

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