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文檔簡介
第二章計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)概述
本章主要內(nèi)容
?圖形硬件系統(tǒng)
A顯示設(shè)備7^工、一"1
A圖形工作站和觀察系統(tǒng)
A輸入設(shè)備處理就――幀壤存器
A硬拷貝設(shè)備一
A網(wǎng)絡(luò)圖形系統(tǒng)二,I
?圖形軟件系統(tǒng)
?圖形軟件
>OpenGL
本章重點(diǎn)掌握
?圖形顯示設(shè)備的一些知識(shí)
?OpenGL編程知識(shí)
視頻顯示設(shè)備
?刷新式CRT顯示器
>光柵掃描顯示器
>隨機(jī)掃描顯示器
?彩色CRT顯示器
?直視存儲(chǔ)管顯示器
?平板顯示器
視頻顯示設(shè)備
?刷新式陰極射線管顯示器
CRT的基本結(jié)構(gòu)
lMagnetic
FocusingDefectionCoilsPhosphor-
System1/1Coated
Base\/三Screen
Electron
ConnectorElectronBeam
工作原理:電子槍發(fā)射的電子束經(jīng)過聚
焦系統(tǒng)和偏轉(zhuǎn)系統(tǒng)的作用,打在熒光屏
上,激活熒光物質(zhì)發(fā)熒光。
刷新式CRT顯示器
?電子槍
?聚焦系統(tǒng)
?偏轉(zhuǎn)系統(tǒng)
?熒光屏
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?分辨率
?點(diǎn)距
?刷新頻率、掃描頻率
?帶寬
屏幕分辨率
屏幕分辨率:CRT無重疊顯示的最多點(diǎn)數(shù)
三種表示方法
?光點(diǎn)直徑
?水平方向上的光點(diǎn)數(shù)又垂直方向上的光點(diǎn)數(shù)
r(xxy)
?顯示器精度dpi(每英寸的亮點(diǎn)數(shù))
光點(diǎn)直徑
C4屏幕上發(fā)光熒光
層亮點(diǎn)的亮度分布圖
區(qū)別CRT屏幕上兩個(gè)
亮點(diǎn):衰減60%
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?點(diǎn)距
光點(diǎn)的直徑,顯示器的物理光點(diǎn)尺寸。
熒光屏上兩個(gè)相鄰的相同顏色磷光點(diǎn)之
間的最短距離。
單位:mm
CRT顯示器
?屏幕的刷新
電子束周期性地回到同一點(diǎn)的方式來保
持圖象。
掃描線
水平回掃期
垂直回掃期
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?顯示器的掃描頻率,也叫刷新率
分為:
行頻
場(chǎng)頻
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?行頻(水平掃描頻率)
電子槍每秒在屏幕上掃描過的水平線數(shù)
單位:KHz表示:h
?場(chǎng)頻(重繪率/垂直掃描頻率/幀頻)
每秒鐘重復(fù)繪制顯示畫面的次數(shù)。
單位:Hz表示:v
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?r(x)
水平掃描的點(diǎn)數(shù)
?r(y)
每幀掃描線數(shù)
相互關(guān)系:
理論行頻h=r(y)Xv
顯示器的基本概念及技術(shù)指標(biāo)
?視頻帶寬
單位時(shí)間內(nèi)掃描的點(diǎn)數(shù)。
單位:MHz
理論帶寬B=r(x)Xr(y)Xv
顯示縱橫比
在屏幕的兩個(gè)方向生成同等長度的線段
所需的垂直點(diǎn)數(shù)對(duì)水平點(diǎn)數(shù)的比值
3/4
光柵掃描顯示器
?光柵掃描
圖形由點(diǎn)(像素點(diǎn))組成
光柵掃描顯示器
光柵掃描顯示器
?緩存深度:每像表的位數(shù)
?隔行掃描
?逐行掃描
光柵掃描系統(tǒng)組成
?幀緩沖存儲(chǔ)器
?視頻控制器
?顯示處理器
光柵掃描系統(tǒng)組成
A
▽
I/O設(shè)備
簡單光柵圖形系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
光柵掃描系統(tǒng)組成
?幀緩沖存儲(chǔ)器(framebuffer)
圖形定義,保存一組對(duì)應(yīng)屏幕所有點(diǎn)的強(qiáng)度值
像素點(diǎn)Pixel:每個(gè)屏幕點(diǎn)
幀緩沖器顯示屏幕
光柵掃描系統(tǒng)組成
?視頻控制器
基本刷新操作
>有兩個(gè)寄存器用來存放屏幕像素的坐標(biāo)
>存儲(chǔ)在幀緩沖器中該像素對(duì)應(yīng)位置的值被取
出,并用來設(shè)置CRT電子束的強(qiáng)度值
光柵掃描系統(tǒng)組成
?顯示處理器
將應(yīng)用程序給出的圖形定義數(shù)字化為一組像素
強(qiáng)度值,并存放在幀緩沖器中
掃描變換:將給定直線和其他幾何對(duì)像的圖形
命令轉(zhuǎn)換為一組離散的強(qiáng)度值
光柵掃描系統(tǒng)組成
彩色CRT顯示器
利用能發(fā)射不同顏色光的熒光層的
組合來顯示彩色圖形
?電子穿透法:用于隨機(jī)掃描顯示器
?蔭罩法:用于光柵掃描系統(tǒng)
電子穿透法
?工作原理:
A紅綠兩層熒光層,顯示顏色取決于電子束
穿透的深度
?廉價(jià),只可能有四種顏色,圖形質(zhì)量差
電子束熒光屏
電子穿透法
?工作原理
熒光涂層產(chǎn)生顏色
低速電子束
較低速電子束
較高速電子束
高速電子束
蔭罩法
多槍型彩色CRT顯示器
原理:
>混合熒光物質(zhì)
>電子槍
>蔭罩
蔭罩法
Phosphors
onglass
Blue
Metal
Mask
蔭罩法
柵
效果圖
DAC
平板顯示器
Flatpaneldisplay
?分類
發(fā)射顯示器(Emissivedisplays)
非發(fā)射顯示器(Nonemissivedisplays)
平板顯示器-發(fā)射顯示器
?發(fā)射顯示器(Emissivedisplays)
原理:將電能轉(zhuǎn)換為光能
類型:
>等離子體顯示板:氣體放電,氟氣
>薄膜光電顯示器:熒光物質(zhì),硫化鋅與鎰
>發(fā)光二極管■
平板顯示器一非發(fā)射顯示器
?非發(fā)射顯示器(Nonemissivedisplays)
原理:將太陽光或其他光源的光轉(zhuǎn)換為圖形
模式,通過能阻塞或傳遞光的液晶材料,傳
遞來自周圍的或內(nèi)部光源的偏振光一.
類型:液晶顯示器(LCD)
平板顯示器非發(fā)射顯示器
FieldEffectofLCD
Polorizer
-Glau一
liquidcrystal
direction
Glass
Polorizer
液晶分子排列餅況冏
Liquidcrystalalignmeni
01se?nfromtop
立體顯示
為觀察者的每只眼睛給出不同的視圖來
提供三維效果,從而場(chǎng)景帶有深度
立體顯示
主動(dòng)式立體顯示系統(tǒng)
立體顯示
柿才才亡依鼠奈無終
3D投影里/墻
被動(dòng)立體顯示系統(tǒng)示意圖
圖形系統(tǒng)的硬件工作平臺(tái)類型
?微機(jī)
?工作站
?中小型機(jī)
?大型機(jī)
?計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)
IBMZ900大型機(jī)1套,價(jià)值1500萬美金
圖形輸入輸出設(shè)備
一、圖形輸入設(shè)備
1、向量型圖形輸入設(shè)備
采取跟蹤軌跡,記錄坐標(biāo)點(diǎn)的方法輸入圖形。主要
輸入的數(shù)據(jù)形式為直線或折線構(gòu)成的圖形構(gòu)成的圖
形學(xué)數(shù)據(jù)。
>數(shù)字化板
>鼠標(biāo)器
>光筆
圖形輸入輸出設(shè)備
2.光柵掃描型圖形輸入設(shè)備
采取逐行掃描,按一定密度采樣的方式輸入圖形。
主要的輸入數(shù)據(jù)形式為一幅由亮度值構(gòu)成的像素矩
陣一一圖像。
>掃描儀二.
>攝像機(jī)
圖形輸入輸出設(shè)備
二、常用的圖形輸出設(shè)備
?向量型:作畫機(jī)構(gòu)隨著圖形輸出形狀而移動(dòng)并成像
A繪圖機(jī)
?光柵掃描型:作畫機(jī)構(gòu)按光柵矩陣掃描整張圖面,
并按輸出內(nèi)容對(duì)圖面成像。
>點(diǎn)陣式打印機(jī)
A激光打印機(jī).
>熱敏印刷機(jī)-'
>靜電印刷機(jī)
>噴墨印刷機(jī)
圖形輸入輸出設(shè)備
三、其他輸入輸出設(shè)備
?跟蹤球和空間球
?操縱桿
?數(shù)據(jù)手套
圖形軟件
圖形隹
應(yīng)用體vA
W(API)
Illi!J
圖形軟件
坐標(biāo)表示
?笛卡爾坐標(biāo)
?建模坐標(biāo)
?世界坐標(biāo)
?規(guī)范化設(shè)備坐標(biāo)
?設(shè)備坐標(biāo)或屏幕坐標(biāo)
坐標(biāo)表示
?笛卡兒坐標(biāo):通用圖形編程軟件包
?建模坐標(biāo)系/局部坐標(biāo)系/主坐標(biāo)系:描述單
個(gè)物體的形狀、大小、尺寸所采用的坐標(biāo)
系稱為
?世界坐標(biāo)系(WC):把物體放入場(chǎng)景的適當(dāng)
位置。
坐標(biāo)表示
?設(shè)備坐標(biāo)系(DC)或屏幕坐標(biāo)系:該場(chǎng)景的世界坐
標(biāo)系描述轉(zhuǎn)換為一個(gè)或多個(gè)輸出設(shè)備參照系來顯
示。該坐標(biāo)系依賴于具體的顯示輸出設(shè)備
?規(guī)范化坐標(biāo)系(NC):指獨(dú)立于具體物理設(shè)備的一
種坐標(biāo)系,它具有顯示空間在x和y上都是0到1,
主要用于在計(jì)算機(jī)內(nèi)部處理圖形,對(duì)一個(gè)具體物
理設(shè)備,NC與DC僅僅是相差一個(gè)比例因子,NC
可被看成是一個(gè)抽象的圖形設(shè)備
坐標(biāo)表示
?從建模坐標(biāo)到設(shè)備坐標(biāo)的變換序列為:
(Xmc,ymc)一(Xwc,ywc)~^Xnc,y11)(*加,丫dJ
?為適應(yīng)比例和縱橫比的差別,NC變換到輸
出設(shè)備(DC)的正方形區(qū)域,以保持適當(dāng)?shù)?/p>
比例
坐標(biāo)表示
繪圖儀
其他輸出設(shè)備
設(shè)備坐標(biāo)系
圖形功能
?圖形的基本構(gòu)造塊稱為圖形輸出圖元(graphics
outputprimitives):包括字符串和幾何成分,
如點(diǎn)、直線、曲線、填充區(qū)域(多邊形、圓等)以
及彩色陣列定義的形狀。
?屬性是輸出圖元的特性。屬性描述一個(gè)特定圖元
是怎樣顯示的,包括強(qiáng)度和彩色設(shè)定,線型、文
本類型,以及填充模式■
?可以使用幾何變換(如平移、比例、旋轉(zhuǎn)、投影
等)改變物體的位置、大小或方向
軟件標(biāo)準(zhǔn)
?標(biāo)準(zhǔn)化圖形軟件的最初目標(biāo)是可移植性
?國際和許多國家的標(biāo)準(zhǔn)化組織努力合作開發(fā)
計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)。
>圖形核心'系統(tǒng)GKS(GraphicalKernelSystem)o
GKS是針對(duì)二維圖形軟件標(biāo)準(zhǔn),隨后經(jīng)過擴(kuò)充,
出現(xiàn)三維圖形的GKS-3D?!付?
>PHIGS(Programmer5sHierarchicalInteractive
GraphicsSystem)是出現(xiàn)的第二個(gè)圖形標(biāo)準(zhǔn),是
對(duì)GKS的擴(kuò)充
軟件標(biāo)準(zhǔn)
?標(biāo)準(zhǔn)圖形函數(shù)定義為獨(dú)立于任何程序設(shè)計(jì)語言
的一組規(guī)范。語言聯(lián)編(Languagebinding)則是
為特定的高級(jí)程序設(shè)計(jì)語言而給出該語言去訪
問各種標(biāo)準(zhǔn)圖形函數(shù)的語法
?CGI(ComputerGraphicsInterface,計(jì)算機(jī)圖
形接口)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定對(duì)輸出設(shè)備圖形接口
?CGM(ComputerGraphicsMeta,le計(jì)算機(jī)圖形
元文件)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定圖形存檔和傳輸
OpenGL圖形開發(fā)
?OpenGL繪缶ij管線
?OpenGL庫與編程環(huán)境
?基本圖元繪制
?狀態(tài)機(jī)管理
?例子學(xué)習(xí)
I
OpenGL規(guī)范
?OpenGL庫是在硬件支持標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)上,提
“供的一個(gè)硬件圖形加速軟件庫,讓應(yīng)用程
序能夠高效地訪問硬件的功能。
?難以用硬件實(shí)現(xiàn)的高級(jí)特性(如高級(jí)圖元
類型的支持、場(chǎng)景圖形和實(shí)用函數(shù)等)不
是OpenGL規(guī)范的一部分。二」
?許多庫支持這些擴(kuò)展部分。
OpenGL繪制管線
3DAPI
3DAPI:命令
OpenGL或
Direct3D
CPU-GPU邊界(AGP/PCIe總線)
頂點(diǎn)像素產(chǎn)生
索引透視變換像素更新
募據(jù)流
圖1
Rasterization
GPUPrimitiveRasterFrame
and
FrontEndAssemblyOperaticBuffer
Interpolation
目
3I
s
eaN
S
U
83ProgrammableProgrammableE
siVertexFragmentK
eProcessorProcessor
.
圖形繪制流水線
?圖形繪制流水線上OpenGL每個(gè)階段的命令
二二^penGL^
0
ModelingIlluminationViewingClipping
OTransformationTransformation?
I--------1
Projection
>I
i
Display?-Rasterization/
OpenGL流水線架構(gòu)
I
I
I
OpenGL流水線架構(gòu)
?頂點(diǎn)操作
A坐標(biāo)變換
A光照
?裁剪
OpenGL流水線架構(gòu)
?像素操作
>對(duì)應(yīng)用程序發(fā)送的像素?cái)?shù)據(jù)塊執(zhí)行像素存儲(chǔ)操作。
?控制像素?cái)?shù)據(jù)塊的字節(jié)順序交換、填充和偏移量,
以便發(fā)送和接收各種格式像素。
?其他像素操作,如像素轉(zhuǎn)移(映射、縮放和偏移)
OpenGL流水線架構(gòu)
?光柵化)
A將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片元。J
A片元是OpenGL寫入幀緩存之前處理的位置、碼
色、深度、紋理坐標(biāo)和其他數(shù)據(jù)。
a注意片元與像素的區(qū)別。支持多重采樣的1
OpenGL實(shí)現(xiàn)將片元存儲(chǔ)在子像素位置上。1
A光柵化主要是硬件完成計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的圖元填
充問題。
OpenGL流水線架構(gòu)
?片元操作
?對(duì)于光柵化生成的每個(gè)片元,進(jìn)行操作。
。像素歸屬測(cè)試,
。裁剪測(cè)試)
*多樣本片元操作
Alpha測(cè)試|
模板測(cè)試I
深度測(cè)試■{
遮蓋測(cè)試
混合|
?:?抖動(dòng)I
網(wǎng)上資源
>
。有很多例子可供學(xué)習(xí)
>news:comp.graphics.api.opengl
>/software/opengl
>http:〃/
>/-narobins/opengLhtml
?!獋€(gè)opengl的tutorial
OpenGL與相關(guān)API之間關(guān)系
編程環(huán)境
?基本庫
>Opengl32.libopengl32.dllgl.h
>Glu32.libglu32.dllglu.h
>Glut32.libglut32.dllglut.h
>Glaux.libglaux.dllglaux.h
基本圖元繪制
functionname
glVertex3f(xryzz)
X
yzarefloats
belongstoGLlibraiy#
glVertex3fv(p)
pisapointertoanarray
OpenGL命令語法
表面模型
?基本由點(diǎn)組成線段或多邊形
?多邊形最后構(gòu)成物體模型
10種基本圖元類型
GL__POLYGON
._QUAD_STRIP
基本繪制單元
?glBegin(mode);
gIVertext3f(x,y,z);
gIVertext3f(x,y,z);
gIVertext3f(x,y,z);
■■■
?glEnd();
OpenGL狀態(tài)
'?OpenGL是一個(gè)狀態(tài)機(jī),應(yīng)用程序通過
OpenGL函數(shù)調(diào)用來實(shí)現(xiàn)狀態(tài)的設(shè)置。例如
下面的實(shí)例:
glColor3f(1.f,O.f,O.f);//redasanRGBtriple
glBegin(GL_POLYGONS);
glVertex3f(-.5f,0.f,0.f);
glEnd();
glColor3f(0.f,0.f,1.f);//blueasanRGBtriple
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.f,0.f,0.f);
glEnd();
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(.5f,0.f,0.f);
glEnd();
OpenGL狀態(tài)
?OpenGL總是按照應(yīng)用程序的發(fā)送順序執(zhí)行
命令。
?因此狀態(tài)影響應(yīng)該是最接近繪制的狀態(tài)改變
函數(shù)來決定。
?同時(shí)主要注意狀態(tài)改變對(duì)效率的影響
狀態(tài)設(shè)置與查詢
?布爾類型控制與查詢
>voidglEnable(GLenumtarget);
>VoidglDisable(GLenumtarget);
>VoidgllsEnable();
?數(shù)值類型|
>gISet,gIGet)
?堆棧類型{
>VoidglPushAttrib(GLbitfieldmask);
>VodglPopAttrib(void);
>VoidglPushClientAtrrib(GLbitfieldmask);
>VoidglPopClientAttrib(void);
?其他
>gIGetString,
>gIGetError
gIGet使用
?voidglGetBooleanv(GLenumpname,GLboolean*param);
?voidglGetDoublev(GLenumpname,GLdouble*param);
?voidglGetFloatv(GLenumpname,GLfloat*param);
?voidglGetlntegerv(GLenumpname,Glint*param);
其中,pname可能是:
>GL_COLOR_CLEAR_VALUE
>GL_CURRENT_COLOR
>GL_CURRENT_NORMAL
>GL_MATRIX_MODE
>GL_MODEVIEW_MATRIX
>GL_PROJECTION_MATRIX
>
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