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文檔簡介
目錄整體框架分析: 3卡牌系統(tǒng)分析: 6卡牌表現(xiàn) 6a) 卡牌屬性: 7卡牌收集 91. 武將收集 92. 裝備收集 103. 寶物收集 104. 羈絆收集 11卡牌培養(yǎng): 121. 武將培養(yǎng) 122. 裝備培養(yǎng) 143. 寶物培養(yǎng) 15小結(jié): 161. 成長階段性追求明確: 162. 追求的方式明確: 163. 成長過渡平滑: 164. 沒有投資錯(cuò)誤的遺憾: 165. 優(yōu)秀的付費(fèi)能力劃分: 16主要玩法分析: 171. 普通/精英副本: 172. 活動(dòng)副本: 203. 奪寶: 204. 競技場: 215. 比武: 21成長規(guī)劃分析: 241. 階段性目標(biāo)規(guī)化: 242. 用戶行為規(guī)化: 26收費(fèi)模式分析: 26
整體框架分析:《放開那三國》的核心模型《放開那三國》整體的核心循環(huán)依然是卡牌主流的推圖,積累,養(yǎng)成,檢驗(yàn)的一個(gè)完整流,主要通過體力來控制副本內(nèi)容的消耗速度,通過CD限制來控制資源的產(chǎn)出,通過耐力來控制PVP交互的玩法,從而整體性的控制玩家的養(yǎng)成節(jié)奏。PVE端的整體游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)良好,每個(gè)階段的都有明顯的追求點(diǎn),支持玩家不斷的深入體驗(yàn)。PVP端非常重視玩家的交互,奪寶玩法類似于百萬亞瑟王中的因子玩法,玩家可以直接從其它玩家處搶奪碎片,比武玩法會(huì)記錄曾經(jīng)必?cái)∵^你的人,并列入仇人系統(tǒng)追蹤。我認(rèn)為《放開那三國》能夠成功吸引到玩家的最主要原因大致有五點(diǎn)。其一,盡管核心依然是卡牌游戲中純數(shù)值比對,但是其戰(zhàn)斗表現(xiàn)卻好似可圈可點(diǎn),攻擊動(dòng)畫,受擊動(dòng)畫,特效,音效表現(xiàn)確實(shí)都傳達(dá)了這是一部高素質(zhì)的作品,卡牌美術(shù)制作精良,人物特性刻畫的比較到位,整個(gè)制作組也是非常有信心的將掃蕩玩法到了30級的時(shí)候才開放,在前中期強(qiáng)制玩家觀賞戰(zhàn)斗過程。第二,成長路線清晰,武將,裝備,武將進(jìn)階,裝備精煉,戰(zhàn)魂,武將與裝備的羈絆,武將與武將之間的羈絆,獲取難度逐級上升,提供的收益也是逐漸放大,每個(gè)階段非常清楚哪些部分對于提升最有力。同時(shí),中高級別的物品都已碎片的形式提供,碎片明確指出了的至少一個(gè)產(chǎn)出途徑,玩家可以清楚的知道如何去的追求。第三,IP相關(guān)的羈絆系統(tǒng),一方面很好的利用三國的文化題材,另一方面也突破傳統(tǒng)游戲追求頂級武將的卡牌定式,一些非頂級卡牌通過合理的組合一樣可以達(dá)到不錯(cuò)的高度,讓各類卡牌有了更大的用武之地,加深了收集的樂趣和作用,同時(shí),對于小R來說,合理的選擇更具性價(jià)比的培養(yǎng)方式可以縮小和中R的差距,有利于低端用戶的留存。第四,強(qiáng)調(diào)人與人之間的交互,《放開那三國》致力于盤活大R,中R,小R之間的競爭與合作關(guān)系,游戲的工會(huì)系統(tǒng)中加入了工會(huì)副本的設(shè)計(jì),能實(shí)實(shí)在在的感受到大R的帶動(dòng)作用,PVP中的仇敵設(shè)計(jì)則從對抗方面加深了交互,相關(guān)系統(tǒng)的產(chǎn)出都非常的給力,對玩家形成了強(qiáng)大的吸引力。第五,對于小R非R玩家友好,游戲本身贈(zèng)送了大量的金幣,并且在培養(yǎng)方面可以輕易的更換培養(yǎng)成果,對于時(shí)間緊迫的玩家,一些有價(jià)值的玩法提供了離線掛機(jī),跨天累積CD等方式允許玩家,不在這些方面刻意折磨玩家,不花錢也能玩的比較開心??ㄅ葡到y(tǒng)分析:卡牌表現(xiàn)卡牌分為4個(gè)檔,分別用白,綠,藍(lán),紫的邊框底色來表示,白色最常見,紫色最為稀有,除了顏色,還分別標(biāo)記為2星,3星,4星和5星與顏色對應(yīng),加強(qiáng)對于稀有度的詮釋。卡牌屬性: 卡牌的基本屬性是星級與資質(zhì),武將的對應(yīng)關(guān)系如下: 白色一般資質(zhì)為1~4,綠色為5~8,藍(lán)色一般為10,紫色12,頂級紫色為13。直接可見的部分屬性名稱作用資質(zhì)基礎(chǔ)數(shù)值,卡牌的成長主要與其相關(guān)統(tǒng)帥與資質(zhì)共同決定了血量武力與資質(zhì)共同決定了物防智慧與資質(zhì)共同決定了法防生命直接的屬性值,為0死亡攻擊武將的基礎(chǔ)傷害物防對于物理傷害的減免法防對于法術(shù)傷害的減免隱藏存在的部分:暴擊率暴擊的幾率免暴減少被暴擊的幾率毒傷提升毒的傷害毒免減少毒的傷害最終傷害在傷害計(jì)算后附加的額外傷害最終免傷在傷害計(jì)算后扣除的傷害格擋效果為傷害減半,并對敵將反擊,反擊傷害為普通攻擊的50%閃避效果為閃避傷害,同時(shí)敵將不積累怒氣,可以當(dāng)作概率減怒。傷害計(jì)算方式:武將普攻傷害=攻擊力-對手防御力+自身最終傷害-對方最終免傷。武將怒氣技能傷害=(攻擊力-對手防御力)*怒氣技能系數(shù)+自身最終傷害-對方最終免傷。屬性控制基礎(chǔ)作戰(zhàn)回合數(shù)為10,最大回合數(shù)為30,血量:攻擊:防御約為10:2:1 總體來說,設(shè)計(jì)的清晰明了,公式也足夠的簡單易于理解,但這樣的屬性設(shè)計(jì)有一個(gè)問題,玩家難以確定資質(zhì)和三圍對于最終屬性的作用,同星級的武將比較難確認(rèn)優(yōu)先培養(yǎng)的對象??ㄅ剖占? 游戲的收集主要包含4塊,按照接觸時(shí)間來說,是武將->裝備->寶物->羈絆,按照收集的深度來說則是裝備->寶物->武將->羈絆一次遞進(jìn)。下面具體分析。武將收集 卡牌的品質(zhì)主要看其星級和資質(zhì),頂級為5星13資質(zhì),次頂級為5星12資質(zhì),下一級為4星10資質(zhì),一般4星武將已經(jīng)比較容易獲得,不會(huì)在考慮收集下一層的武將了。 武將的收集是游戲中投入比較的大的部分,但除了最頂一層的5星13資質(zhì),大部分玩家依然可以通關(guān)高級副本后通過刷碎片的方式來獲得5星12資質(zhì)的武將,R玩家則可以通過商城直接抽取武將,抽取到不需要的也可以通過神秘商店慢慢兌換成自己需要的武將,然而個(gè)別的頂級武將,需要用限時(shí)抽取活動(dòng)的方式來獲得,非大R玩不起,但特定武將往往并非個(gè)人能力突出,主要是為了適配羈絆玩法,總的來說,這部分收集較同類游戲平和的多,非R小R玩家也能獲得炫耀性很強(qiáng)的5星武將,坑也足夠的深,大R玩家想提升實(shí)力,就得收集全套武將。裝備收集 裝備的收集難度比較低,一般對應(yīng)產(chǎn)出的是指定的副本,精英副本或者團(tuán)隊(duì)副本,各個(gè)階段的產(chǎn)出基本都足夠,是最穩(wěn)定的成長渠道。產(chǎn)出過多的時(shí)候可以轉(zhuǎn)化為煉化石,通過煉化進(jìn)一步提升現(xiàn)有的裝備。寶物收集 裝備的收集難度為中等,一般主要來自pvp玩法或者活動(dòng)的產(chǎn)出,最終要的渠道室奪取寶物,獲得高級碎片后,可以通過奪寶獲得剩下的碎片,由于從其他玩家處奪取有著很高的成功率,刺激了玩家之間的交互。羈絆收集 羈絆是游戲中最有意思的深度收集環(huán)節(jié),將游戲中最終追求從頂級武將提升到了頂級搭配,搭配的方式包括雙武將搭配,3武將搭配,5武將搭配,寶物搭配,馬匹搭配。 羈絆提供的屬性提升非常的厲害,由武將+寶物構(gòu)成的羈絆很好的形成了游戲中培養(yǎng)的層級,屌絲,小R,大R各有自己的追求,同時(shí),如果在培養(yǎng)過程中得到了上一層及的物品,玩家會(huì)有很大的動(dòng)力付費(fèi)實(shí)現(xiàn)自身的越層發(fā)展,提供了巨大的付費(fèi)需求??ㄅ婆囵B(yǎng):武將培養(yǎng)武將培養(yǎng)包含3個(gè)方面,品質(zhì),強(qiáng)化,進(jìn)階。武將培養(yǎng)是整個(gè)游戲的第一追求點(diǎn)。強(qiáng)化強(qiáng)化隨著等級獲得屬性上的提升,提升的幅度與武將的資質(zhì)相關(guān)。 培養(yǎng)成本:紫:藍(lán):綠:白為8:4:2:1 屬性收益:紫:藍(lán):綠:白為2.2:1.7:1.3:1 資源來源:將魂,主要由推圖相關(guān)玩法提供,活動(dòng)和商店提供經(jīng)驗(yàn)熊貓補(bǔ)充。 單從屬性而言,可以看到隨著星級的升高其性價(jià)比是逐漸的降低的,培養(yǎng)高星級武將單從需要更大的投入,但并不是說高級武將就不劃算,其強(qiáng)大的技能和羈絆可以在后期實(shí)現(xiàn)完全超越。但是,對于資源相對不足的小R和非R玩家來說,在不使用外來資源補(bǔ)充的情況下,合理的選擇培養(yǎng)的武將,也可以在屬性上獲得不錯(cuò)的收益,在大中R手里的頂級武將未成型之前,獲得一定的生存空間。進(jìn)階進(jìn)階在中早期提供了大量的額外屬性,幫助玩家感受成長的巨大好處,但后期主要的意義就不是提供屬性成長,而是解鎖武將的強(qiáng)力技能,技能在后期有著強(qiáng)大的作戰(zhàn)能力,也是最終來開頂級和一流武將的區(qū)別點(diǎn)。裝備培養(yǎng)類似于人物,裝備成長主要包含品質(zhì),強(qiáng)化,精煉。裝備是個(gè)非常穩(wěn)定的成長點(diǎn),相對比較的實(shí)惠,屬于各級別玩家都能有實(shí)質(zhì)提高的系統(tǒng)。強(qiáng)化培養(yǎng)成本:紫:藍(lán):綠:白為8:4:2:1屬性收益:紫:藍(lán):綠:白為8:4:2:1資源來源:銀幣,多個(gè)渠道,主力產(chǎn)出活動(dòng)性價(jià)比完全等同,一分錢一分貨。有錢的就培養(yǎng)貴的?;境袚?dān)了前中期過度階段的成長追求,是個(gè)非常穩(wěn)定實(shí)用的成長點(diǎn)。精煉精煉在很長一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)穩(wěn)定的成長,其游戲中期開放后,可以穩(wěn)定的提高裝備的性能。同時(shí),精煉也回收了產(chǎn)出過程中多余的高級裝備。寶物培養(yǎng)寶物的定位類似于裝備,成長主要包含品質(zhì),強(qiáng)化。相對與裝備,由于寶物提升的效果都是百分比的,成長追求相對后期一些,成長也比較穩(wěn)定,最大拉開的差距的地方主要是與武將之間的羈絆。強(qiáng)化培養(yǎng)成本:紫:藍(lán):綠:白為8:4:2:1屬性收益:紫:藍(lán):綠:白為8:4:2:1資源來源:寶物自身,主要產(chǎn)出渠道是奪寶寶物的出產(chǎn)主要來自奪寶玩法,有比較多玩家pvp交互的機(jī)會(huì),但早期有大量的npc承擔(dān)了“靶子”,所以出產(chǎn)還是比較穩(wěn)定的,也是個(gè)非常穩(wěn)定實(shí)用的成長點(diǎn)。但由于是PVP玩法,后期對于高級物品的爭奪明顯激烈了很多,壓力大幅增強(qiáng)。小結(jié):總的來說,放開那三國在成長設(shè)計(jì)上確實(shí)可圈可點(diǎn)。成長階段性追求明確: 成長的追求點(diǎn)非常的明確,等級提升是最為平民穩(wěn)定的方式,而星級則是作為一個(gè)階段重點(diǎn)的追求。按照裝備->寶物->武將的順序依次完成從綠到藍(lán)到紫的升級過渡,在副本,試煉塔,精英副本等推圖玩法中使用戰(zhàn) 斗力作為驗(yàn)證手段,讓玩家進(jìn)入過關(guān)-》從獎(jiǎng)勵(lì)中開啟新追求->過下一關(guān)這個(gè)主要的循環(huán)之中。追求的方式明確: 高級物品提供的都是碎片,碎片明確的指明了獲取的渠道,玩家可以通過重復(fù)進(jìn)行指定的環(huán)節(jié)來收集碎片,達(dá)到合成成品的目的,脫離了抽卡這種具有相當(dāng)不確定性的追求方式,抽卡僅僅作為大R快速達(dá)成目標(biāo)的渠道。成長過渡平滑: 等級追求確保游戲的保底成長體驗(yàn),利用每天活動(dòng)的產(chǎn)出都可以提升一些,當(dāng)追求星級這個(gè)大目標(biāo)完成時(shí)候,都可以得到一次明顯的提升。培養(yǎng)目標(biāo)切換的頻率比較快,每個(gè)一個(gè)星級追求的周期都不是特別的長,經(jīng)常可以能找到一些興奮點(diǎn)。沒有投資錯(cuò)誤的遺憾: 游戲中,提供了魂玉,將魂,煉化石,寶物經(jīng)驗(yàn)等貨幣專門對應(yīng)武將,裝備,寶物的合成,之前的投資可以重新折算回這些貨幣,配合著不同的商店,提供了玩家可以切換培養(yǎng)的自由度,方便且低成本的更換自己的培養(yǎng)對象。優(yōu)秀的付費(fèi)能力劃分: 通過羈絆這個(gè)系統(tǒng),劃分出了培養(yǎng)的層級,當(dāng)游戲進(jìn)入自身產(chǎn)出資源無法滿足培養(yǎng)消耗的時(shí)候,玩家可以針對性的調(diào)整培養(yǎng)策略,創(chuàng)造靈活平滑的培養(yǎng)方案滿足自身的需要。大R可以玩命砸錢,小R也可以通過精確的調(diào)配來盡量追上腳步而不至于被直接淘汰。主要玩法分析:普通/精英副本:作為一個(gè)最基礎(chǔ)的玩法,副本提供了穩(wěn)定的基礎(chǔ)的貨幣和消耗材料產(chǎn)出。隨著通關(guān)的副本越來越多,玩家也能從副本處獲得更稀有的裝備,從而形成收集,驗(yàn)證,解鎖的自循環(huán)。副本和精英副本分工明確,副本主要產(chǎn)出基礎(chǔ)培養(yǎng)需要的武將經(jīng)驗(yàn),而精英副本則產(chǎn)出部分武將以及裝備的碎片。在精英難度中,增加每日3次的限制以此來控制卡牌碎片的產(chǎn)量??吹皆谟小斗砰_那三國》中,副本會(huì)提供2中經(jīng)驗(yàn):主角經(jīng)驗(yàn)和武魂。主角經(jīng)驗(yàn)決定了武將和裝備的等級。主角經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出與體力直接綁定,可以說很好的控制了游戲的進(jìn)度,除非大量的購買體力,否則主角的成長的速度幾乎是恒定的,也就避免了內(nèi)容被快速的消耗。
活動(dòng)副本:首先,不得不說活動(dòng)副本這個(gè)名字實(shí)在是太工程化了。顯然這里的活動(dòng)是為了表達(dá)這些副本是提供額外資源用的,但是玩法外觀很難讓人聯(lián)想到時(shí)活動(dòng)。其次,活動(dòng)副本主要補(bǔ)充,銀幣,寶物和武將,銀幣早期富裕的相當(dāng)厲害,直到中期戰(zhàn)魂的開啟。而寶物經(jīng)驗(yàn)和武將經(jīng)驗(yàn)與培養(yǎng)的物品星級密切相關(guān),經(jīng)驗(yàn)寶物和經(jīng)驗(yàn)熊貓副本首先給了一個(gè)戰(zhàn)斗力門檻,引導(dǎo)玩家更換更高星級別的寶物和武將,然后玩家發(fā)現(xiàn)培養(yǎng)有缺口時(shí),就會(huì)主動(dòng)認(rèn)識到需要刷這2個(gè)本。從而凸顯出了活動(dòng)副本的重要作用。奪寶: 奪寶玩法中,碎片扮演者重要的角色,碎片的產(chǎn)出渠道比較多,玩家獲取的方式不定,但是一旦獲得之后,追求的過程就很明確,為了控制獲取碎片的速度,越高級的碎片越不容易搶奪成功,游戲鼓勵(lì)玩家在追求碎片的過程中產(chǎn)生的更多的互動(dòng),所以奪寶的模板是希望玩家從其他玩家處搶奪碎片的,同時(shí)為了避免中小R在這種競爭環(huán)境中壓力過大,奪寶還是預(yù)設(shè)了NPC玩家,玩家可以輕易戰(zhàn)勝,反復(fù)刷較多次數(shù)后,也可以獲得想要的碎片。競技場:競技場作為初級的PVP玩法,提供了玩家之間橫向?qū)Ρ鹊囊粋€(gè)渠道,競技場按照排名每天發(fā)放聲望獎(jiǎng)勵(lì),排名越前獲得越多。大量聲望可以一次性換購高級的裝備和寶物。與同類游戲比較不同的是,放開并沒有每日競技場次數(shù)的限制,只要耐力充足時(shí)可以不停的向前挺進(jìn)的,但是排名中后段同樣安排了大量的NPC作為過渡,不讓玩家太快的遇到挫敗。比武:比武的玩法與競技場類似,主要區(qū)別有21.比武的周期為1周,在周6的晚上統(tǒng)計(jì)一周比武的積分,基本上每周pvp活動(dòng)的一個(gè)高潮。2.仇人系統(tǒng),曾近擊敗你的仇人會(huì)顯示出他的戰(zhàn)斗力,可以針對性的選擇復(fù)仇。一定上加強(qiáng)了玩家之間交互的可能性。試練塔:試煉塔是有種PVE的頂點(diǎn),多樣而全面的產(chǎn)出非常具有誘惑力,但是同樣挑戰(zhàn)的難度也絕不含糊,由于每一層的挑戰(zhàn)機(jī)會(huì)只有2次,玩家需要認(rèn)真的針對過關(guān)條件盡可能的優(yōu)化自己的隊(duì)伍,相對人性化的是,系統(tǒng)允許將之前打過的關(guān)卡直接刷過,不用每次都觀看戰(zhàn)斗,但是這個(gè)依然需要一定的時(shí)間,無法直接瞬間完成,如同偷菜一樣,還是鼓勵(lì)玩家在碎片之中經(jīng)常登上游戲看看。進(jìn)擊的魔神作為一個(gè)世界BOSS,主要承擔(dān)定時(shí)拉玩家上線的作用,其產(chǎn)出的聲望與傷害有關(guān)。團(tuán)隊(duì)副本 團(tuán)隊(duì)副本完全體現(xiàn)了放開游戲?qū)τ谕婕抑一?dòng)的注重,首先,他出產(chǎn)的游戲中最實(shí)惠的成長要素——裝備,引起了玩家足夠大的興趣。第二,只有主動(dòng)開啟者消耗挑戰(zhàn)次數(shù),高手可以通過帶過來0成本獲得一些培養(yǎng)武將的道具,類似于當(dāng)年夢幻刷寶寶帶新人的方式。第三,如果你去蹭他們的開的副本,你必須保證自己活到最后,戰(zhàn)勝敵人中途如果死亡,則不認(rèn)為勝利。也杜絕了來混的。 團(tuán)隊(duì)副本在規(guī)則方面很好的加速玩家的交互,是整體系統(tǒng)中運(yùn)作最為良好的一個(gè),唯一有些遺憾的是,玩家之間的溝通交流依然不夠便利,以后如果能將對話直接顯示在人物頭頂就可以更多的引發(fā)溝通和交流。 團(tuán)隊(duì)副本同時(shí)還體現(xiàn)出了對于玩家的友好,由于是需要組隊(duì)的多人環(huán)節(jié),難保不會(huì)有找不到的人的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)副本的挑戰(zhàn)次數(shù),設(shè)立了上限為15,大概可以維持一周。另外,挑戰(zhàn)失敗也不會(huì)扣除挑戰(zhàn)次數(shù)??梢哉f相當(dāng)?shù)娜诵曰?。成長規(guī)劃分析:階段性目標(biāo)規(guī)化:如上圖所示:《刀塔傳奇》大致上可以將游戲分為三個(gè)階段:以30級和40級為界,分為前,中,后期。大致時(shí)間分間隔都為1周。在游戲的第一天的新手階段,游戲重點(diǎn)展示了自身引以為傲的戰(zhàn)斗表現(xiàn),這階段展現(xiàn)了高級武將絢麗的技能和殺傷效果,讓玩家對游戲的整體有有了一個(gè)好的影響與期望。同時(shí),教導(dǎo)了培養(yǎng)的作用,明確了游戲以培養(yǎng)最為游戲的整個(gè)核心。14~30之間,逐步陸續(xù)解鎖各個(gè)培養(yǎng)玩法,這階段培養(yǎng)的成本很低,大多數(shù)的培養(yǎng)都效果顯著,讓玩家逐漸習(xí)慣和明確各個(gè)培養(yǎng)的系統(tǒng)。此階段系統(tǒng)會(huì)送一些高級的武將作為戰(zhàn)斗力的補(bǔ)充,同時(shí)也讓玩家明確武將為游戲最終的核心成長點(diǎn),鼓勵(lì)玩家進(jìn)行追求。30級后,通過難度的提升,讓玩家逐步習(xí)慣到培養(yǎng)高級武將獲得戰(zhàn)力提升上來,由于培養(yǎng)高級武將的高耗費(fèi),玩家開始出現(xiàn)培養(yǎng)缺口,并逐漸使用之前系統(tǒng)贈(zèng)送的金幣用于培養(yǎng)消費(fèi)。同時(shí),每日上限可以做的事情在此階段也有每日任務(wù)進(jìn)行引導(dǎo),玩家開始逐漸習(xí)慣于上線-》完成內(nèi)容-》培養(yǎng)-》挑戰(zhàn)這一個(gè)每日必做的循環(huán)。 40級后,之前系統(tǒng)贈(zèng)送的基本消耗殆盡,玩家所有追求到的武將,裝備等形成一個(gè)巨大的缺口,玩家開始有了付費(fèi)玩下去的動(dòng)力。同時(shí),隨著進(jìn)程深入,玩家開始關(guān)注到特定的頂級武將,裝備,寶物,技能,并主動(dòng)大量付費(fèi)追求。從整體看,《放開那三國》階段性的目標(biāo)明確,從教育玩法,再到教育培養(yǎng),再到教育付費(fèi),整個(gè)過程有條不紊,在設(shè)計(jì)方面,前,中,后期的追求點(diǎn)分別規(guī)劃到了裝備,寶物和武將上,通過贈(zèng)送-》玩家習(xí)慣-》主動(dòng)付費(fèi)的方式培養(yǎng)玩家的付費(fèi)意識,同時(shí),整個(gè)過程卻又非常的友好,沒有使用任何讓人不快的功能性便利來卡玩家,也完全打消了過渡性的東西在后期會(huì)浪費(fèi)的培養(yǎng)顧慮,大方的給出了100%可用的方案,顯示出了對于月留存率和ARPU的高度自信。用戶行為規(guī)化:如圖所示:基本上一天的內(nèi)容可以在1個(gè)半小時(shí)左右體驗(yàn)完畢,試煉塔可以離線完成,配合中午和晚上的活動(dòng),玩家每天上線2次,每次大約45分鐘,就可以完成所有的內(nèi)容。一旦玩家使用了加速便捷功能,都是隨著等級自動(dòng)開放的,與VIP無關(guān),也體現(xiàn)了玩法從戰(zhàn)斗向培養(yǎng)過渡的進(jìn)程。后期,大部分的戰(zhàn)斗玩家都提供了加速,掃蕩,和離線等功能,主要是豐富的培養(yǎng)玩法在提供樂趣。收費(fèi)模式分析:付費(fèi)追求設(shè)計(jì): 追求主要是收集和培養(yǎng)2個(gè)方面,在放開那三國中,收集難度相對同類游戲下調(diào)了,大頭其實(shí)是培養(yǎng),頗有些欲取之必先與之的商業(yè)策略,通過星級來明確的劃分了投入資源,培養(yǎng)高級卡牌幾乎必然要進(jìn)行外部投入。付費(fèi)刺激點(diǎn): 對于游戲早期來說,商店的免費(fèi)抽取和體力是主要的刺激點(diǎn),體力方面,盡快開啟中期階段的資源產(chǎn)出副本對于培養(yǎng)有著重要的意義,可以說就有了一個(gè)良好的開端。另一方面,體力限制了游戲的進(jìn)度,意猶未盡想進(jìn)一步體驗(yàn)內(nèi)容的玩家也會(huì)選擇付費(fèi),商店的免費(fèi)抽取則是培養(yǎng)一般玩家的抽取的習(xí)慣,土豪則會(huì)直接選擇開始大量的投入。 進(jìn)入中期的培養(yǎng)階段來說,主要的動(dòng)力是來自于實(shí)力驗(yàn)證部分,玩家在pve和pvp兩端都會(huì)遇到很大的阻力,pve方面需要盡快的推進(jìn),以增加每天的收益,由于正常產(chǎn)出不足以支撐,勢必導(dǎo)致導(dǎo)致玩家購買成長補(bǔ)充道具,pvp的競技場排名直接影響每天的收益,比武則是以周為單位,同時(shí)引導(dǎo)出了仇人機(jī)制,跟進(jìn)仇人的成長順序,制造攀比,奪寶玩法不確定性較大,對于急于收集完成的玩家來說,會(huì)購買耐力以便一次合成成功,避免被搶奪走的風(fēng)險(xiǎn)。 在此階段的過程中,主要的收費(fèi)點(diǎn)還包括3類限時(shí)商店,神秘商店,公會(huì)商店,秘密商人,商店中可以購買的物品會(huì)以2個(gè)小時(shí)為單位輪換,當(dāng)
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