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文檔簡介

2024-2025學年初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)教學設計合集目錄一、第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺 1.1活動一了解電子游戲開發(fā) 1.2活動二進入KODU新世界 1.3活動三體驗KODU游戲 1.4本單元復習與測試二、第二單元小酷登場——編程基礎 2.1活動一設計地面 2.2活動二認識游戲角色 2.3活動三讓對象動起來 2.4單元項目活動小酷吃金幣 2.5本單元復習與測試三、第三單元吃金幣大作戰(zhàn)——規(guī)則制訂 3.1活動一制訂游戲結束的規(guī)則 3.2活動二讓游戲結束 3.3單元項目活動吃金幣大作戰(zhàn) 3.4本單元復習與測試四、第四單元迷宮逃脫——場景設計 4.1活動一認識游戲場景 4.2活動二制作KODU游戲場景 4.3單元項目活動迷宮逃脫 4.4本單元復習與測試五、第五單元炫酷飛車——競爭機制 5.1活動一了解游戲中的對抗 5.2活動二設置賽道與對手 5.3單元項目活動炫酷飛車 5.4本單元復習與測試六、第六單元叢林大冒險——多樣化挑戰(zhàn) 6.1活動一增加主角的技能 6.2活動二增加對抗的角色 6.3單元項目活動叢林大冒險 6.4本單元復習與測試七、第七單元海底總動員——關卡設計 7.1活動一增強游戲中的耐玩性 7.2活動二設計KODU關卡游戲 7.3單元項目活動海底總動員 7.4本單元復習與測試八、綜合項目活動——自主游戲項目的設計與開發(fā) 8.1任務一籌建游戲設計開發(fā)公司 8.2任務二創(chuàng)意設計與分析 8.3任務三創(chuàng)意遴選與可行性分析 8.4任務四任務分解與實施 8.5任務五游戲測評 8.6本單元復習與測試第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺活動一了解電子游戲開發(fā)主備人備課成員課程基本信息1.課程名稱:初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺活動一了解電子游戲開發(fā)

2.教學年級和班級:九年級

3.授課時間:2023年5月15日

4.教學時數(shù):1課時核心素養(yǎng)目標培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和探究精神,提升信息意識,通過學習KODU可視化開發(fā)平臺的基本操作,發(fā)展學生的計算思維和創(chuàng)新意識。同時,引導學生理解電子游戲開發(fā)的基本原理,培養(yǎng)其團隊協(xié)作能力和問題解決能力,以適應數(shù)字化時代的信息處理需求。教學難點與重點1.教學重點:

-KODU可視化開發(fā)平臺的基本操作:包括平臺的啟動、界面布局、基本工具的使用等,這些是學生進行后續(xù)電子游戲開發(fā)的基礎。

-電子游戲開發(fā)的基本原理:理解游戲結構、游戲邏輯、角色與場景的創(chuàng)建等,例如如何通過KODU平臺設計一個簡單的游戲角色移動和交互。

-創(chuàng)新思維與問題解決能力的培養(yǎng):鼓勵學生運用所學知識設計具有創(chuàng)意的游戲,如創(chuàng)造一個獨特的游戲故事情節(jié)或者游戲機制。

2.教學難點:

-KODU中邏輯表達式的理解與使用:學生可能難以理解條件判斷、循環(huán)等邏輯表達式的應用,例如如何設置一個角色在特定條件下執(zhí)行特定動作。

-游戲場景與角色的復雜交互設計:涉及多個角色和場景之間的交互,如實現(xiàn)角色之間的碰撞檢測、得分機制等,這需要學生具有較強的邏輯思維和編程能力。

-游戲項目的整體規(guī)劃與實施:學生可能難以把握整個游戲項目的開發(fā)流程,例如如何從零開始規(guī)劃游戲內容、設定目標和分解任務,以及如何有效地測試和調試游戲。學具準備多媒體課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設計二次備課教學資源準備1.教材:滬科版《初中信息技術(信息科技)九年級下冊》。

2.輔助材料:KODU軟件安裝包、教學PPT、電子游戲開發(fā)案例視頻。

3.實驗器材:計算機設備、投影儀、白板。

4.教室布置:確保計算機設備正常運行,教室前方投影儀清晰,白板可供書寫,學生按小組就坐以方便討論和實驗操作。教學實施過程1.課前自主探索

-教師活動:

發(fā)布預習任務:通過班級微信群發(fā)布預習資料,包括KODU軟件基礎操作教程視頻,要求學生了解KODU界面及基本工具。

設計預習問題:設計問題如“KODU中有哪些基本組件?”、“如何創(chuàng)建一個簡單的游戲角色?”等,引導學生思考。

監(jiān)控預習進度:通過在線平臺監(jiān)控學生的預習進度,確保每位學生都完成預習任務。

-學生活動:

自主閱讀預習資料:學生觀看視頻,理解KODU的基本操作。

思考預習問題:學生思考預習問題,嘗試在KODU中實踐操作。

提交預習成果:學生將預習中的疑問和操作截圖提交至平臺。

-教學方法/手段/資源:

自主學習法:培養(yǎng)學生的自主學習能力。

信息技術手段:利用微信群和在線平臺實現(xiàn)資源的共享和監(jiān)控。

-作用與目的:

為課堂學習打下基礎,幫助學生初步掌握KODU操作。

2.課中強化技能

-教師活動:

導入新課:通過展示一個簡單的KODU游戲案例,激發(fā)學生的學習興趣。

講解知識點:詳細講解KODU中邏輯表達式的使用,例如如何設置角色移動的條件。

組織課堂活動:設計小組討論,讓學生共同探討如何設計一個游戲關卡。

解答疑問:針對學生在實踐中遇到的問題,提供即時解答。

-學生活動:

聽講并思考:學生認真聽講,理解邏輯表達式的應用。

參與課堂活動:學生分組討論,共同設計游戲關卡。

提問與討論:學生提出在操作中遇到的問題,并參與討論解決方案。

-教學方法/手段/資源:

講授法:講解邏輯表達式的使用方法。

實踐活動法:通過實際操作,讓學生掌握KODU的使用。

合作學習法:通過小組討論,培養(yǎng)學生的團隊合作能力。

-作用與目的:

幫助學生深入理解KODU的邏輯表達式,掌握游戲開發(fā)的基本技能。

3.課后拓展應用

-教師活動:

布置作業(yè):布置設計一個簡單的KODU游戲關卡作為課后作業(yè)。

提供拓展資源:提供相關書籍和在線資源,讓學生進一步了解游戲開發(fā)。

反饋作業(yè)情況:及時批改作業(yè),提供反饋。

-學生活動:

完成作業(yè):學生獨立完成游戲關卡設計作業(yè)。

拓展學習:利用提供的資源進行深入學習。

反思總結:學生總結學習過程中的收獲和不足。

-教學方法/手段/資源:

自主學習法:鼓勵學生自主完成作業(yè)和拓展學習。

反思總結法:引導學生反思學習過程,提升自我認知。

-作用與目的:

鞏固課堂學習內容,通過拓展學習激發(fā)學生的創(chuàng)新思維。學生學習效果學生學習效果顯著,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

1.掌握KODU可視化開發(fā)平臺的基本操作:通過本節(jié)課的學習,學生能夠熟練啟動KODU軟件,理解并使用其界面布局和基本工具。例如,學生能夠創(chuàng)建一個新的游戲項目,添加角色和場景,并使用基本動作和屬性進行簡單的游戲設計。

2.理解電子游戲開發(fā)的基本原理:學生通過實踐操作,理解了游戲結構、游戲邏輯以及角色與場景的創(chuàng)建等基本概念。他們能夠設計簡單的游戲關卡,并在游戲中實現(xiàn)角色移動、跳躍等基本動作。

3.計算思維和邏輯表達能力的提升:學生在學習過程中,通過設置角色行為和條件判斷,掌握了邏輯表達式的使用。例如,學生能夠編寫代碼,使角色在觸碰特定物體時執(zhí)行特定動作,這鍛煉了他們的計算思維和邏輯推理能力。

4.創(chuàng)新意識和問題解決能力的培養(yǎng):學生在設計游戲時,不僅能夠實現(xiàn)基本功能,還能夠嘗試添加自己創(chuàng)新的元素,如自定義角色、設計獨特的游戲故事情節(jié)等。在遇到問題時,學生能夠自主尋找解決方案,提高了問題解決能力。

5.團隊協(xié)作和溝通能力的增強:在小組討論和游戲設計過程中,學生學會了如何與團隊成員有效溝通和協(xié)作。他們能夠共同分析問題,分享想法,并協(xié)作完成游戲關卡的設計。

6.自主學習能力的提高:通過預習和課后拓展學習,學生能夠自主探索新知識,主動尋找學習資源,并對自己所學知識進行反思和總結。這種自主學習能力對于他們未來的學習和生活都是寶貴的財富。

7.對信息技術和編程的興趣激發(fā):通過本節(jié)課的學習,許多學生對信息技術和編程產生了濃厚的興趣。他們不僅在學校學習KODU,還在家里嘗試使用其他編程工具,如Scratch或Python,進行編程實踐。

8.實踐操作能力的增強:學生在實際操作KODU軟件的過程中,提高了自己的實踐操作能力。他們能夠將理論知識應用到實際項目中,通過不斷的嘗試和修改,完成具有一定復雜度的游戲設計。

9.信息意識的提升:學生在學習過程中,逐漸認識到信息技術的強大功能和在現(xiàn)代社會中的重要性。他們開始關注信息技術的發(fā)展動態(tài),理解信息技術的應用場景,并意識到信息安全的重要性。

10.學習成果的展示和分享:學生在完成游戲設計后,有機會在課堂上展示自己的作品,與其他同學分享學習經驗。這種展示和分享不僅增強了學生的自信心,也促進了學生之間的相互學習和交流。板書設計①KODU可視化開發(fā)平臺的基本操作:

-重點知識點:KODU軟件啟動、界面布局、基本工具使用

-重點詞:啟動、界面、工具欄、組件庫、屬性面板

②電子游戲開發(fā)的基本原理:

-重點知識點:游戲結構、游戲邏輯、角色與場景創(chuàng)建

-重點詞:游戲結構、邏輯、角色、場景、交互

③邏輯表達式的理解與使用:

-重點知識點:條件判斷、循環(huán)、邏輯表達式應用

-重點詞:條件、循環(huán)、邏輯、表達式、執(zhí)行動作典型例題講解例題一:設計一個簡單的KODU游戲,使角色在按下鍵盤上的“A”鍵時向左移動。

-解答:在KODU中,首先添加一個角色,然后添加一個鍵盤輸入事件,當按下“A”鍵時,給角色添加一個向左的力。

例題二:創(chuàng)建一個游戲場景,包含兩個角色,當角色一碰到角色二時,角色一消失。

-解答:在KODU中,添加兩個角色到場景中。給角色一添加一個碰撞檢測事件,當它與角色二碰撞時,使用“銷毀角色”的積木來移除角色一。

例題三:編寫一個游戲邏輯,使角色在收集到一定數(shù)量的物品后,游戲勝利。

-解答:在KODU中,設置一個變量來記錄角色收集的物品數(shù)量。每當角色收集到一個物品時,增加變量的值。當變量的值達到設定的勝利條件時,顯示勝利信息。

例題四:設計一個游戲關卡,角色需要跳躍過障礙物,障礙物隨機生成。

-解答:在KODU中,創(chuàng)建一個角色和一個障礙物。使用隨機生成函數(shù)來放置障礙物。給角色添加跳躍動作,并在適當?shù)奈恢糜|發(fā)跳躍事件。

例題五:創(chuàng)建一個計時器,當時間耗盡時,游戲失敗。

-解答:在KODU中,設置一個計時器變量,并使用“每秒減少”積木來減少時間。當計時器變量的值降至0時,顯示失敗信息。

例題一補充:在設置鍵盤輸入事件時,需要確保事件的條件是按下“A”鍵。在給角色添加向左的力時,可以通過調整力度大小來控制角色的移動速度。

例題二補充:在設置碰撞檢測事件時,需要指定角色二作為碰撞的目標。在銷毀角色一時,可以選擇是否立即銷毀或者設置一個動畫效果后再銷毀。

例題三補充:除了顯示勝利信息外,還可以添加音效或者動畫來增強游戲體驗。設置勝利條件時,可以根據(jù)游戲的難易程度來調整所需收集的物品數(shù)量。

例題四補充:障礙物的隨機生成可以使用隨機數(shù)函數(shù)來確定障礙物的位置。為了提高游戲的可玩性,可以設置不同類型的障礙物,例如滾動石頭、移動平臺等。

例題五補充:計時器的顯示方式可以是數(shù)字倒數(shù)或者進度條形式。游戲失敗后,可以提供重試或者返回主菜單的選項,以便玩家繼續(xù)游戲。教學反思與總結教學反思:回顧本節(jié)課的教學過程,我認為在教學方法和策略上取得了一定的成效。通過課前自主探索、課中強化技能和課后拓展應用三個環(huán)節(jié),學生能夠積極參與學習,并在實踐中掌握KODU可視化開發(fā)平臺的基本操作和電子游戲開發(fā)的基本原理。同時,我也意識到在教學管理方面還有待改進,例如在課堂活動中,部分學生參與度不夠高,需要進一步激發(fā)他們的學習興趣和積極性。

教學總結:從本節(jié)課的教學效果來看,學生在知識、技能和情感態(tài)度等方面都有所收獲和進步。他們不僅掌握了KODU的基本操作和電子游戲開發(fā)的基本原理,還提高了計算思維、創(chuàng)新意識和問題解決能力。同時,學生在小組討論和游戲設計過程中,增強了團隊協(xié)作和溝通能力。然而,我也發(fā)現(xiàn)學生在邏輯表達式理解和應用方面還存在一定的困難,需要加強相關知識的講解和練習。

針對教學中存在的問題和不足,我提出以下改進措施和建議:

1.在課堂活動中,增加互動環(huán)節(jié),例如設置搶答、小組競賽等,以提高學生的參與度和積極性。

2.針對邏輯表達式理解和應用方面的困難,加強相關知識點的講解和練習,例如通過舉例、講解實例等方式,幫助學生更好地理解和應用邏輯表達式。

3.鼓勵學生進行自主學習和拓展學習,提供更多與電子游戲開發(fā)相關的資源,例如推薦相關書籍、網站和視頻,激發(fā)學生的興趣和探索欲望。

4.加強與學生的溝通和反饋,及時了解學生的學習情況,針對他們的疑問和困惑進行解答和指導,幫助他們克服學習中的困難。

5.定期組織學生進行作品展示和分享,鼓勵他們互相學習和借鑒,提高他們的自信心和表達能力。第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺活動二進入KODU新世界授課內容授課時數(shù)授課班級授課人數(shù)授課地點授課時間教材分析本節(jié)課選用教材為《初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)》第一單元的“初識KODU——可視化開發(fā)平臺活動二進入KODU新世界”。本節(jié)課旨在讓學生了解KODU的基本概念和界面布局,掌握KODU的基本操作,為后續(xù)進行可視化編程打下基礎。通過本節(jié)課的學習,學生將能夠初步熟悉KODU的界面,理解可視化編程的基本概念,為后續(xù)課程的學習奠定基礎。核心素養(yǎng)目標培養(yǎng)學生信息素養(yǎng),提高利用信息技術解決問題的能力。通過學習KODU可視化編程平臺,發(fā)展學生的邏輯思維和創(chuàng)新能力,使其能夠運用所學知識設計簡單的游戲程序,增強信息技術的實踐應用能力。學習者分析1.學生已經掌握了計算機基礎知識,能夠熟練操作計算機,了解基本的編程概念,如變量、循環(huán)和條件語句。

2.九年級的學生對新鮮事物充滿好奇,喜歡探索和實踐。他們在信息技術方面的學習能力強,喜歡通過動手操作來學習新知識。學生的學習風格多樣,有的善于邏輯思維,有的擅長直觀感知。

3.學生在使用KODU時可能遇到的困難和挑戰(zhàn)包括:對可視化編程平臺的不熟悉,對編程邏輯的理解不夠深入,以及在游戲設計過程中可能遇到的技術難題和創(chuàng)意障礙。教學方法與手段1.教學方法:

-講授法:講解KODU的基本概念和操作方法,確保學生理解基礎知識。

-實驗法:通過實際操作KODU,讓學生在實踐中學習和掌握編程技巧。

-小組討論法:鼓勵學生分組討論,共同解決問題,提高合作能力和創(chuàng)造力。

2.教學手段:

-多媒體教學:使用PPT展示KODU的操作步驟和編程邏輯,增強視覺效果。

-教學軟件:利用KODU軟件進行實時演示,讓學生直觀感受編程效果。

-網絡資源:提供在線教程和示例項目,方便學生自主學習和參考。教學過程1.導入(約5分鐘)

-激發(fā)興趣:通過展示一個簡單的KODU游戲,引起學生的興趣,提問:“你們想知道這個游戲是如何制作的嗎?”

-回顧舊知:簡要回顧學生在上一節(jié)課中學到的KODU的基本概念和界面布局。

2.新課呈現(xiàn)(約20分鐘)

-講解新知:詳細介紹KODU的新功能,如角色控制、場景設計等,并解釋如何使用這些功能。

-舉例說明:通過演示一個簡單的游戲制作過程,展示如何使用KODU的各個功能。

-互動探究:將學生分組,每組嘗試使用KODU創(chuàng)建一個簡單的游戲場景,并討論在創(chuàng)建過程中遇到的問題。

3.鞏固練習(約15分鐘)

-學生活動:每個學生獨立完成一個簡單的KODU游戲項目,實踐所學知識。

-教師指導:在學生實踐過程中,教師巡回指導,解答學生的疑問,提供必要的幫助。

4.課堂小結(約5分鐘)

-總結本節(jié)課的重點內容,強調KODU的基本操作和游戲設計的基本步驟。

-鼓勵學生分享他們在實踐中的體會和遇到的問題,以及如何解決這些問題。

5.作業(yè)布置(約5分鐘)

-布置課后作業(yè):要求學生在家中繼續(xù)完善他們在課堂上開始的游戲項目,并準備在下節(jié)課上展示。

-提醒學生復習本節(jié)課的內容,并鼓勵他們探索KODU的更多功能。

6.課堂延伸(約10分鐘)

-介紹KODU在游戲開發(fā)領域的應用,激發(fā)學生進一步學習的興趣。

-邀請學生在下節(jié)課分享他們在家中完成的游戲項目,以及他們在游戲制作中的新發(fā)現(xiàn)和學習體會。學生學習效果學生在完成本節(jié)課的學習后,應取得以下效果:

1.知識掌握方面:

-學生能夠理解KODU可視化編程平臺的基本概念和界面布局。

-學生掌握了KODU的基本操作,包括角色創(chuàng)建、場景設計、行為規(guī)則設定等。

-學生能夠運用KODU制作簡單的游戲項目,實現(xiàn)基本的游戲邏輯。

2.技能提升方面:

-學生通過實際操作,提高了使用KODU進行游戲設計的能力。

-學生在解決問題和調試程序的過程中,提升了邏輯思維和問題解決能力。

-學生在小組討論中,增強了團隊合作意識和溝通能力。

3.創(chuàng)新思維方面:

-學生能夠結合所學知識,發(fā)揮創(chuàng)意,設計出具有個人特色的游戲項目。

-學生在游戲設計過程中,能夠嘗試不同的解決方案,體現(xiàn)了創(chuàng)新精神。

4.應用實踐方面:

-學生能夠將所學知識應用于實際問題的解決,如設計教育類游戲輔助學習。

-學生能夠通過制作游戲,加深對編程概念的理解,如變量、循環(huán)、條件語句等。

5.學習態(tài)度方面:

-學生對可視化編程產生興趣,激發(fā)了進一步學習和探索的熱情。

-學生對信息技術領域的認知得到拓展,增強了學習信息技術的自信心。作業(yè)布置與反饋作業(yè)布置:

1.請學生利用KODU軟件,根據(jù)課堂上學到的知識,設計并制作一個簡單的游戲,游戲中應包含至少一個角色、一個場景和基本的游戲邏輯。

2.要求學生撰寫一份游戲設計文檔,詳細描述游戲的目標、玩法、角色和場景的設計思路,以及遇到的困難和解決方法。

3.學生需要在下次課前提交游戲項目文件和設計文檔,以便在課堂上進行展示和討論。

作業(yè)反饋:

1.在學生提交作業(yè)后,教師將及時進行批改,對每個學生的游戲項目進行評估,給出分數(shù)和評價。

2.教師會針對每個學生的設計文檔,提供具體的反饋意見,包括游戲設計的創(chuàng)意性、技術實現(xiàn)的準確性以及文檔的完整性和清晰度。

3.對于游戲中存在的問題,教師會指出具體的技術錯誤或設計不足,并提出改進建議,幫助學生優(yōu)化游戲項目。

4.教師會鼓勵學生之間的相互評價和反饋,促進他們之間的交流和合作,以及批判性思維的發(fā)展。

5.在下次課堂上,教師將邀請部分學生展示他們的游戲項目,并組織全班同學對其進行評價和討論,以此作為進一步學習和提高的依據(jù)。

6.對于表現(xiàn)優(yōu)異的學生,教師會給予表揚和獎勵,以激發(fā)學生的學習動力和創(chuàng)造力。

7.對于作業(yè)中普遍存在的問題,教師會在課堂上進行集中講解,確保學生能夠理解和掌握相關知識,從而提高他們的編程能力。內容邏輯關系八、內容邏輯關系

1.教學目標

①掌握KODU的基本概念和界面布局

②學習KODU的基本操作和游戲設計的基本步驟

③培養(yǎng)邏輯思維和創(chuàng)新能力

2.教學方法與手段

①講授法:講解KODU的基本概念和操作方法

②實驗法:通過實際操作KODU進行游戲設計

③小組討論法:分組討論,共同解決問題

3.教學過程

①導入:激發(fā)興趣,回顧舊知

②新課呈現(xiàn):講解新知,舉例說明,互動探究

③鞏固練習:學生活動,教師指導

④課堂小結:總結重點內容,分享體會和問題

⑤作業(yè)布置:布置課后作業(yè),鼓勵探索更多功能

⑥課堂延伸:介紹KODU在游戲開發(fā)領域的應用

4.學習效果

①知識掌握:理解KODU的概念,掌握基本操作

②技能提升:提高游戲設計能力,邏輯思維和問題解決能力

③創(chuàng)新思維:設計個人特色游戲,體現(xiàn)創(chuàng)新精神

④應用實踐:將所學應用于實際問題,加深編程概念理解

⑤學習態(tài)度:激發(fā)學習熱情,增強自信心

5.作業(yè)布置與反饋

①作業(yè)布置:設計并制作游戲,撰寫設計文檔

②作業(yè)反饋:批改作業(yè),指出問題,給出改進建議

③鼓勵與表揚:對表現(xiàn)優(yōu)異的學生給予表揚和獎勵

④集中講解:針對普遍問題進行集中講解,提高編程能力第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺活動三體驗KODU游戲學校授課教師課時授課班級授課地點教具教學內容教材章節(jié):初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺

活動三體驗KODU游戲

內容:本節(jié)課主要讓學生通過實際操作,體驗KODU游戲制作的基本流程。具體內容包括:

1.了解KODU游戲開發(fā)平臺的基本界面和功能;

2.學習如何使用KODU平臺創(chuàng)建一個簡單的游戲場景;

3.掌握游戲角色的添加、屬性設置和簡單動畫制作;

4.學習如何為游戲添加簡單的交互功能,如角色移動、跳躍等;

5.體驗并分享自己制作的游戲作品。核心素養(yǎng)目標分析本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標主要包括信息意識、計算思維和創(chuàng)新意識。學生將通過體驗KODU游戲制作,培養(yǎng)對信息技術工具的敏感性和應用意識,提高解決問題的能力。在游戲設計過程中,學生將運用邏輯思維和創(chuàng)造性思維,學會分析問題、設計解決方案,并在實踐中不斷調試優(yōu)化,以實現(xiàn)游戲功能的完善。同時,通過分享自己的游戲作品,學生將增強團隊協(xié)作和溝通能力,激發(fā)創(chuàng)新意識,為未來信息技術應用打下堅實基礎。學情分析九年級的學生在信息技術知識方面已經具備了一定的基礎,掌握了基本的計算機操作和簡單的編程概念。在能力上,學生具備一定的邏輯思維和問題解決能力,但可能在面對復雜問題時缺乏耐心和細致的思考。在素質方面,學生對新事物充滿好奇,樂于探索,但有時缺乏持續(xù)專注學習的習慣。

學生在行為習慣上,由于長期使用電子設備,對于互動式學習有一定的適應能力,但可能存在過度依賴設備、注意力分散等問題。這些習慣對課程學習有積極和消極兩方面的影響。積極的一面是學生能夠快速上手KODU這樣的可視化編程工具,消極的一面是可能會因為缺乏耐心而影響學習深度。

針對這些特點,本節(jié)課需要引導學生正確認識信息科技的重要性,激發(fā)學生的學習興趣,同時培養(yǎng)他們的耐心和細致觀察的習慣,以促進他們在信息技術素養(yǎng)方面的全面發(fā)展。教學資源準備1.教材:每人一本《初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)》。

2.輔助材料:收集KODU游戲制作的示例視頻,以及相關的操作指南文檔。

3.實驗器材:確保每臺計算機都安裝了KODU游戲開發(fā)軟件,并檢查軟件運行正常。

4.教室布置:將學生分組,每組配備一臺或多臺計算機,便于學生合作學習和操作實踐。教學過程設計1.導入新課(5分鐘)

目標:引起學生對KODU游戲制作平臺的興趣,激發(fā)其探索欲望。

過程:

開場提問:“你們知道KODU是什么嗎?它與我們的生活有什么關系?”

展示一些KODU制作的游戲視頻片段,讓學生初步感受KODU的魅力和特點。

簡短介紹KODU作為可視化編程工具的基本概念和重要性,為接下來的學習打下基礎。

2.KODU基礎知識講解(10分鐘)

目標:讓學生了解KODU的基本概念、組成部分和原理。

過程:

講解KODU的定義,介紹其主要功能和使用場景。

詳細介紹KODU的用戶界面、基本元素和操作流程,使用屏幕截圖或示意圖幫助學生理解。

3.KODU游戲案例分析(20分鐘)

目標:通過具體案例,讓學生深入了解KODU游戲制作的特性和重要性。

過程:

選擇幾個典型的KODU游戲案例進行分析。

詳細介紹每個案例的設計思路、制作過程和特色功能,讓學生全面了解KODU的多樣性和復雜性。

引導學生思考這些案例對游戲設計的影響,以及如何應用KODU解決游戲開發(fā)中的實際問題。

小組討論:讓學生分組討論KODU游戲制作的發(fā)展趨勢或改進方向,并提出創(chuàng)新性的想法或建議。

4.學生小組討論(10分鐘)

目標:培養(yǎng)學生的合作能力和解決問題的能力。

過程:

將學生分成若干小組,每組選擇一個KODU游戲制作的特定主題進行深入討論。

小組內討論該主題的設計要點、技術挑戰(zhàn)以及可能的解決方案。

每組選出一名代表,準備向全班展示討論成果。

5.課堂展示與點評(15分鐘)

目標:鍛煉學生的表達能力,同時加深全班對KODU游戲制作的認識和理解。

過程:

各組代表依次上臺展示討論成果,包括主題的設計要點、技術挑戰(zhàn)及解決方案。

其他學生和教師對展示內容進行提問和點評,促進互動交流。

教師總結各組的亮點和不足,并提出進一步的建議和改進方向。

6.課堂實踐操作(30分鐘)

目標:讓學生親自動手操作KODU,體驗游戲制作的實際流程。

過程:

教師演示KODU的基本操作,包括創(chuàng)建場景、添加角色、設置屬性等。

學生在教師指導下,分組進行KODU游戲制作實踐,嘗試完成一個簡單的游戲場景。

學生在實踐中遇到問題時,教師提供及時的幫助和指導。

7.課堂小結(5分鐘)

目標:回顧本節(jié)課的主要內容,強調KODU游戲制作的重要性和意義。

過程:

簡要回顧本節(jié)課的學習內容,包括KODU的基本概念、組成部分、案例分析和實踐操作等。

強調KODU在培養(yǎng)編程思維、創(chuàng)新能力以及在現(xiàn)實生活或學習中的價值和作用。

布置課后作業(yè):讓學生基于課堂實踐,完善自己的KODU游戲項目,并撰寫一篇關于KODU游戲制作的心得體會。知識點梳理1.KODU概述

-KODU的定義:一款由微軟研究院開發(fā)的可視化游戲開發(fā)平臺。

-KODU的特點:無需編寫代碼,通過拖拽命令塊來創(chuàng)建游戲。

-KODU的應用:適用于教育領域,幫助學生學習編程和游戲設計。

2.KODU界面與基本操作

-KODU的界面組成:菜單欄、工具欄、場景編輯區(qū)、角色屬性窗口等。

-場景創(chuàng)建:如何創(chuàng)建新場景,設置場景背景、地形等。

-角色添加:如何添加角色,包括角色類型、外觀選擇等。

3.角色屬性與行為

-角色屬性設置:如何設置角色的基本屬性,如速度、生命值等。

-角色行為編寫:通過拖拽命令塊,編寫角色的行為,如移動、跳躍等。

-角色交互:如何設置角色之間的交互,如碰撞檢測、對話等。

4.游戲邏輯與規(guī)則

-游戲邏輯設計:如何設計游戲的基本規(guī)則和邏輯,如得分機制、勝負判定等。

-事件與觸發(fā)器:如何使用事件和觸發(fā)器來控制游戲中的動作和變化。

-游戲循環(huán):理解游戲循環(huán)的概念,如何使游戲持續(xù)運行。

5.游戲資源與素材

-資源管理:如何導入和管理游戲資源,如圖片、音頻等。

-素材使用:如何將素材應用到游戲場景和角色中。

-素材編輯:基本的素材編輯技巧,如調整大小、顏色等。

6.游戲測試與調試

-游戲測試:如何進行游戲測試,以發(fā)現(xiàn)和修復問題。

-調試工具:如何使用KODU的調試工具來跟蹤和修改游戲中的錯誤。

-性能優(yōu)化:如何優(yōu)化游戲性能,確保游戲流暢運行。

7.游戲分享與發(fā)布

-游戲分享:如何將制作完成的游戲分享給他人。

-游戲發(fā)布:如何將游戲發(fā)布到KODU社區(qū),供他人下載和體驗。

8.安全與規(guī)范

-安全使用:如何安全地使用KODU,避免潛在的安全風險。

-使用規(guī)范:遵循KODU的使用規(guī)范,尊重知識產權和他人作品。內容邏輯關系七、內容邏輯關系

①KODU概述

-KODU的定義:KODU是一款由微軟研究院開發(fā)的可視化游戲開發(fā)平臺,它允許用戶通過拖拽命令塊來創(chuàng)建游戲,無需編寫代碼。

-KODU的特點:KODU的特點在于其直觀的用戶界面和易用性,使得初學者也能快速上手游戲開發(fā)。

-KODU的應用:在教育領域,KODU被用來教授編程邏輯和游戲設計,培養(yǎng)學生的計算思維和創(chuàng)新能力。

②KODU界面與基本操作

-KODU的界面組成:KODU的界面包括菜單欄、工具欄、場景編輯區(qū)、角色屬性窗口等,每個部分都有其特定的功能。

-場景創(chuàng)建:在KODU中創(chuàng)建場景是游戲開發(fā)的第一步,包括設置背景、地形和角色等。

-角色添加:用戶可以在KODU中添加不同類型的角色,并根據(jù)需要調整角色的外觀和行為。

③角色屬性與行為

-角色屬性設置:在KODU中,用戶可以為角色設置各種屬性,如速度、生命值、得分等。

-角色行為編寫:通過拖拽命令塊,用戶可以編寫角色的行為,如移動、跳躍、攻擊等。

-角色交互:KODU允許設置角色之間的交互,例如碰撞檢測、角色之間的對話等。

④游戲邏輯與規(guī)則

-游戲邏輯設計:設計游戲邏輯是確保游戲可玩性的關鍵,包括得分機制、勝負條件等。

-事件與觸發(fā)器:在KODU中,事件和觸發(fā)器是控制游戲行為的重要機制,如按下按鈕觸發(fā)特定動作。

-游戲循環(huán):理解游戲循環(huán)的概念對于創(chuàng)建持續(xù)運行的游戲至關重要,它確保游戲可以在玩家操作下不斷進行。

⑤游戲資源與素材

-資源管理:KODU允許用戶導入和管理游戲資源,如圖片、音頻等,以便在游戲中使用。

-素材使用:用戶可以將素材應用到場景和角色中,以增強游戲的可視效果和音效體驗。

-素材編輯:KODU提供了基本的素材編輯功能,允許用戶調整素材的大小、顏色等。

⑥游戲測試與調試

-游戲測試:在游戲開發(fā)過程中,測試是關鍵步驟,用于發(fā)現(xiàn)和修復潛在的錯誤。

-調試工具:KODU提供了調試工具,幫助用戶跟蹤和修正游戲中的問題。

-性能優(yōu)化:優(yōu)化游戲性能是確保游戲流暢運行的重要環(huán)節(jié),涉及資源的合理使用和代碼的優(yōu)化。

⑦游戲分享與發(fā)布

-游戲分享:完成游戲后,用戶可以與他人分享自己的作品,獲取反饋和認可。

-游戲發(fā)布:用戶可以將游戲發(fā)布到KODU社區(qū),供其他用戶下載和體驗,促進交流和合作。

⑧安全與規(guī)范

-安全使用:在使用KODU時,用戶需要了解如何避免潛在的安全風險,保護個人隱私。

-使用規(guī)范:用戶應遵循KODU的使用規(guī)范,尊重他人的知識產權和作品,維護良好的社區(qū)環(huán)境。反思改進措施(一)教學特色創(chuàng)新

1.引入項目式學習:在KODU游戲制作的學習過程中,我嘗試引入項目式學習,讓學生以小組形式合作完成一個游戲項目。這種方式可以有效地提高學生的團隊合作能力和問題解決能力,同時也能激發(fā)他們的創(chuàng)造力和學習興趣。

2.結合實際案例教學:通過分析現(xiàn)實中的游戲案例,讓學生了解游戲制作的實際應用和市場需求,從而更加深刻地理解KODU的功能和優(yōu)勢。

(二)存在主要問題

1.學生操作能力差異較大:在實踐操作環(huán)節(jié),部分學生由于之前接觸過類似軟件,操作較為熟練,而另一些學生則顯得較為陌生,導致教學進度難以統(tǒng)一。

2.教學評價不夠全面:目前的教學評價主要依賴于學生的課堂表現(xiàn)和最終的游戲作品,對于學生在學習過程中的進步和問題發(fā)掘不夠充分。

3.校企合作不夠深入:雖然課程設計中有校企合作的部分,但實際操作中,與企業(yè)的聯(lián)系和合作還不夠深入,學生對于游戲行業(yè)的了解有限。

(三)改進措施

1.分層次教學:針對學生操作能力的差異,可以將學生分成不同層次的小組,為每個層次的學生提供適合的教學內容和實踐任務,確保每個學生都能在原有基礎上得到提升。

2.多元化評價體系:建立包括過程評價、同伴評價和自我評價在內的多元化評價體系,關注學生在學習過程中的進步,及時發(fā)現(xiàn)和解決他們的問題。

3.深化校企合作:積極與游戲企業(yè)建立合作關系,邀請行業(yè)專家來校講座,組織學生參觀企業(yè),讓學生更直觀地了解游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢。同時,可以與企業(yè)合作開展項目實訓,讓學生在實際項目中學習和鍛煉。典型例題講解1.場景設計題:設計一個包含至少兩種地形和一個角色的游戲場景,并為其添加背景音樂。

答案:創(chuàng)建新場景,選擇合適的背景音樂,添加地形(如草地和沙漠),放置一個角色(如英雄或怪獸)。

2.角色行為編程題:編寫一個角色的行為,使其能夠在場景中自動移動并收集金幣。

答案:使用KODU的命令塊,設置角色的移動行為,添加金幣作為可收集物品,并編寫收集邏輯。

3.角色交互題:設計一個角色與其他角色互動的情節(jié),例如英雄與怪獸的戰(zhàn)斗。

答案:創(chuàng)建英雄和怪獸角色,編寫碰撞檢測邏輯,當英雄與怪獸碰撞時觸發(fā)戰(zhàn)斗行為。

4.游戲規(guī)則設計題:設計一個簡單的游戲規(guī)則,包括得分機制和游戲結束條件。

答案:設置得分機制,例如每收集一個金幣得一分,設置游戲結束條件,例如達到一定分數(shù)或時間結束。

5.資源管理題:導入一組圖片和音頻資源,并將其應用到游戲場景和角色中。

答案:在KODU的資源管理器中導入圖片和音頻文件,將圖片應用到角色外觀,將音頻設置為背景音樂。教學評價與反饋2.小組討論成果展示:通過小組討論環(huán)節(jié),評估學生的團隊合作能力、問題解決能力和創(chuàng)新思維。

3.隨堂測試:設計隨堂測試題,考察學生對KODU基礎知識、操作技能和游戲設計邏輯的理解程度。

4.學生作品評價:評估學生完成的游戲作品,包括場景設計、角色行為、游戲規(guī)則等方面的質量和創(chuàng)新性。

5.教師評價與反饋:教師根據(jù)學生的課堂表現(xiàn)、小組討論成果、隨堂測試和作品評價,給予針對性的反饋和建議,幫助學生改進和提升。第一單元初識KODU——可視化開發(fā)平臺本單元復習與測試主備人備課成員設計意圖核心素養(yǎng)目標1.提升信息意識,培養(yǎng)學生主動獲取、處理、利用信息的能力,使其能夠運用KODU平臺進行簡單的游戲設計與開發(fā)。

2.培養(yǎng)學生的計算思維,通過KODU的可視化編程環(huán)境,鍛煉邏輯推理、問題解決和創(chuàng)新能力。

3.增強學生的信息社會責任感,使其在使用信息技術產品時,能夠遵守網絡道德規(guī)范,關注信息技術的倫理、法律問題。學習者分析1.學生已經掌握了計算機基礎操作、網絡應用、簡單的編程邏輯等基礎知識,對信息技術的應用有初步的認識。

2.九年級的學生對新鮮事物充滿好奇心,對游戲設計和編程有較高的興趣。他們在學習過程中善于動手操作,但可能在邏輯思維和抽象思維方面存在一定差異,學習風格以直觀、形象、實踐為主。

3.學生在使用KODU可視化開發(fā)平臺時,可能遇到的困難和挑戰(zhàn)包括:

-對KODU平臺界面及功能的熟悉程度;

-編程邏輯的掌握和運用;

-面對復雜問題時,如何拆解問題并逐步解決;

-在團隊協(xié)作中,如何有效溝通和分工合作。學具準備多媒體課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設計二次備課教學方法與手段1.教學方法:

-采用講授法,講解KODU平臺的基本操作和編程邏輯,為學生提供系統(tǒng)的知識體系;

-運用討論法,鼓勵學生在小組內分享游戲設計思路,培養(yǎng)合作能力和創(chuàng)新思維;

-實施實驗法,讓學生動手實踐,通過實際操作加深對KODU編程的理解。

2.教學手段:

-使用多媒體設備展示KODU平臺操作演示,增強學生的直觀感受;

-利用教學軟件進行編程練習,實時反饋學生的操作結果,提高學習效率;

-通過網絡資源,引入優(yōu)秀的游戲設計案例,激發(fā)學生的學習興趣和創(chuàng)作靈感。教學過程1.導入(約5分鐘)

-激發(fā)興趣:通過展示一些用KODU平臺制作的小游戲,引發(fā)學生對可視化編程的好奇心。

-回顧舊知:簡要回顧學生在上一節(jié)課中學到的KODU基礎知識,如角色、行為和規(guī)則的基本概念。

2.新課呈現(xiàn)(約20分鐘)

-講解新知:詳細介紹KODU平臺的高級功能,包括如何使用變量、事件和條件語句。

-舉例說明:通過演示一個簡單的游戲案例,展示如何使用這些高級功能來增強游戲互動性和邏輯性。

-互動探究:學生分小組討論如何將新學的知識點應用到自己的游戲設計中,并分享各自的想法。

3.鞏固練習(約15分鐘)

-學生活動:學生利用KODU平臺,根據(jù)所學知識點,嘗試自主創(chuàng)建一個簡單的游戲場景,并編寫基本的游戲邏輯。

-教師指導:在學生實踐過程中,教師巡回指導,幫助學生解決遇到的問題,并提供編程技巧和建議。

4.應用拓展(約15分鐘)

-學生活動:學生根據(jù)教師的指導,進一步優(yōu)化自己的游戲設計,嘗試添加更多的功能和細節(jié)。

-教師指導:教師選取幾個學生的作品進行點評,指出優(yōu)點和改進空間,鼓勵學生繼續(xù)探索和創(chuàng)新。

5.總結反饋(約5分鐘)

-總結:教師總結本節(jié)課的重點內容,強調KODU平臺在游戲設計中的應用價值。

-反饋:學生反饋本節(jié)課的學習感受,提出疑問或分享學習心得。教師針對學生的反饋進行解答和指導。

6.作業(yè)布置(約5分鐘)

-布置作業(yè):要求學生根據(jù)本節(jié)課所學,完成一個簡單的KODU游戲設計,下節(jié)課進行展示和交流。

-強調要求:提醒學生在完成作業(yè)時注意游戲的邏輯性和創(chuàng)意性,鼓勵他們嘗試不同的解決方案。知識點梳理1.KODU平臺概述

-KODU平臺的功能和特點

-KODU界面的基本組成

-游戲設計的基本流程

2.KODU編程基礎

-角色和對象的創(chuàng)建與管理

-行為和規(guī)則的設置

-視覺和聽覺效果的添加

-碰撞檢測和觸發(fā)器的基本使用

3.KODU高級編程

-變量的概念和使用

-事件和條件語句的運用

-循環(huán)結構的實現(xiàn)

-函數(shù)的定義和調用

4.游戲設計原則

-游戲的可玩性和互動性

-游戲故事和角色設定

-游戲界面的布局和美化

-游戲音效和背景音樂的選擇

5.游戲測試與優(yōu)化

-游戲測試的基本方法

-發(fā)現(xiàn)并修復游戲中的錯誤

-根據(jù)測試反饋進行游戲優(yōu)化

-游戲性能的提升

6.團隊協(xié)作與項目管理

-團隊合作的重要性

-分工合作的技巧和方法

-項目管理的工具和策略

-游戲設計文檔的編寫

7.信息倫理與法律

-游戲設計的版權和知識產權

-遵守網絡道德規(guī)范

-游戲內容的合規(guī)性

-用戶隱私和數(shù)據(jù)安全

8.游戲發(fā)布與推廣

-游戲發(fā)布的渠道和流程

-游戲推廣的方法和策略

-用戶反饋的收集與處理

-游戲維護和更新

9.案例分析與討論

-分析經典游戲案例的設計理念

-討論游戲設計的創(chuàng)新點

-分析游戲市場的趨勢

-分享個人游戲設計心得

10.實踐操作與創(chuàng)新能力

-利用KODU平臺進行游戲設計實踐

-探索不同的游戲設計風格和技術

-培養(yǎng)創(chuàng)新思維和解決問題的能力

-展示和交流個人游戲作品教學反思與總結在教學KODU可視化開發(fā)平臺這一章節(jié)時,我嘗試了多種教學方法來激發(fā)學生的興趣和參與度。我首先通過展示一些有趣的KODU游戲案例來吸引學生的注意力,然后逐步引導他們學習KODU的基本操作和編程邏輯。在這個過程中,我發(fā)現(xiàn)了一些值得反思的地方。

在教學方法上,我使用了講授法來傳授新知識,同時結合討論法和實驗法來增強學生的實踐操作能力和創(chuàng)新思維。我發(fā)現(xiàn),學生在討論和實驗環(huán)節(jié)表現(xiàn)出了較高的積極性,但在講授環(huán)節(jié),一些學生可能會感到枯燥。未來,我計劃通過引入更多互動元素,如小組競賽、角色扮演等,來提高講授環(huán)節(jié)的趣味性和參與度。

在策略上,我試圖讓學生通過自主探索來學習KODU,但我也注意到,一些學生在遇到困難時可能會感到迷茫。因此,我在課堂上增加了即時反饋和指導,確保每個學生都能跟上教學進度。我認識到,平衡學生的自主學習和必要的教師指導是提高教學效果的關鍵。

在管理方面,我發(fā)現(xiàn)學生在小組合作時,有時會出現(xiàn)分工不明確或溝通不暢的情況。為了改善這一點,我增加了團隊合作技巧的培訓,并定期檢查小組的合作進展,以確保每個學生都能參與到項目中。

在教學總結方面,我認為本節(jié)課在知識傳授方面取得了一定的成效。學生們基本掌握了KODU的基本操作,并能獨立設計簡單的游戲。他們在技能上也有所提升,能夠運用編程邏輯來解決實際問題。在情感態(tài)度上,學生對KODU編程表現(xiàn)出了濃厚的興趣,這讓我感到非常欣慰。

然而,我也注意到一些不足之處。例如,一些學生在面對復雜編程問題時,仍然缺乏解決問題的策略。為此,我計劃在未來的課程中增加更多的邏輯思維訓練和問題解決技巧的教授。

針對教學中存在的問題和不足,我提出了以下改進措施和建議:

-引入更多的互動和實踐活動,以提高學生的參與度和興趣。

-在講授環(huán)節(jié)增加案例分析,幫助學生更好地理解抽象的編程概念。

-加強小組合作能力的培養(yǎng),確保每個學生都能在團隊中發(fā)揮自己的作用。

-定期進行教學反思,根據(jù)學生的反饋及時調整教學策略。課后作業(yè)1.設計一個簡單的KODU游戲,要求游戲中包含至少兩個角色,角色之間有互動(如:碰撞、對話等),并編寫一個簡單的游戲故事情節(jié)。

2.創(chuàng)建一個KODU游戲關卡,要求使用變量來控制游戲中某個角色的生命值,并設計一個恢復生命值的機制。

作業(yè)補充與說明:

題型一:游戲設計分析

請分析以下游戲案例,描述其使用了哪些KODU功能,并解釋這些功能如何增強了游戲的互動性和趣味性。

案例:《太空探險》

答案:該游戲使用了KODU的角色、行為和規(guī)則功能。例如,玩家控制的角色可以射擊敵人,這是通過設置角色的行為來實現(xiàn)的。游戲中的敵人被擊中后會消失,這是通過設置規(guī)則來實現(xiàn)的。這些功能讓游戲具有了互動性和挑戰(zhàn)性。

題型二:編程邏輯練習

編寫一個KODU游戲中的角色行為,使得當角色觸碰到一個特定的物體時,角色會播放一個特定的音效并改變方向。

答案:在KODU中,可以設置一個當角色觸碰到物體時觸發(fā)的事件。事件中包含播放音效的行為,以及一個改變角色方向的行為。

題型三:變量應用

設計一個KODU游戲中的計分系統(tǒng),使用變量來記錄玩家的得分,并在游戲結束時顯示得分。

答案:在KODU中創(chuàng)建一個名為“得分”的變量,并在游戲開始時將其值設置為0。每當玩家完成一個任務或擊敗一個敵人時,增加得分的值。游戲結束時,使用文本顯示功能來顯示玩家的得分。

題型四:事件與條件語句

編寫一個KODU游戲中的條件語句,使得當玩家的得分超過一定數(shù)值時,游戲難度會增加。

答案:在KODU中,可以設置一個條件語句,檢查“得分”變量的值。如果得分超過設定的數(shù)值,則通過增加敵人的速度或減少玩家角色的生命值來提高游戲難度。

題型五:函數(shù)調用

在KODU游戲中,創(chuàng)建一個名為“恢復生命”的函數(shù),當玩家角色觸碰到一個特定的物體時調用該函數(shù),以恢復玩家的生命值。

答案:在KODU中創(chuàng)建一個名為“恢復生命”的函數(shù),該函數(shù)包含增加玩家生命值的行為。當玩家角色觸碰到一個特定的物體時,通過觸發(fā)器調用“恢復生命”函數(shù)。教學評價與反饋1.課堂表現(xiàn):

學生在課堂上的表現(xiàn)整體積極,能夠跟隨教學進度,對KODU平臺的基本操作和編程邏輯表現(xiàn)出濃厚的興趣。在講授新知識時,學生們認真聽講,對于難點問題能夠主動提問。在實踐環(huán)節(jié),學生們能夠積極參與,嘗試自主設計游戲,展現(xiàn)出較好的創(chuàng)新能力和動手能力。

2.小組討論成果展示:

小組討論環(huán)節(jié),學生們能夠圍繞主題進行深入的探討,提出了許多有創(chuàng)意的游戲設計理念。成果展示時,各小組都展示了自己的游戲設計,盡管有些地方還需改進,但每個小組的作品都體現(xiàn)了他們的努力和創(chuàng)意。通過展示,學生們不僅分享了自己的學習成果,也從中學習了其他同學的設計思路。

3.隨堂測試:

隨堂測試主要考察學生對KODU平臺知識的掌握程度。測試結果顯示,大多數(shù)學生能夠正確回答問題,表現(xiàn)出對課堂內容的較好吸收。但仍有少數(shù)學生在變量和函數(shù)的使用上存在理解不足,需要進一步加強練習。

4.課后作業(yè):

學生們提交的課后作業(yè)顯示,他們能夠將課堂上學到的知識應用到實際的游戲設計中。大部分學生的作業(yè)完成了要求,但部分學生在游戲的邏輯性和創(chuàng)意性上還有提升的空間。

5.教師評價與反饋:

針對學生的表現(xiàn),我給予以下評價與反饋:

-對于積極參與課堂討論和實踐操作的學生,我給予了肯定和鼓勵,希望他們能夠繼續(xù)保持這種積極的學習態(tài)度。

-對于小組討論成果展示,我強調了團隊合作的重要性,并指出每個成員的貢獻對整個團隊成功的重要性。

-在隨堂測試中,我對正確回答問題的學生表示了贊賞,并對需要提高的學生提供了個別指導,幫助他們理解難點知識。

-對于課后作業(yè),我提供了具體的改進建議,鼓勵學生繼續(xù)探索和嘗試更多的游戲設計元素。

-我還提醒學生,編程不僅僅是一項技術,更是一種解決問題的思維方式。希望他們在未來的學習中,能夠將編程思維應用到更多的領域。第二單元小酷登場——編程基礎活動一設計地面一、教材分析

《初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)第二單元小酷登場——編程基礎活動一設計地面》章節(jié),旨在讓學生了解并掌握編程基礎,通過設計地面的活動,引導學生運用編程思維解決問題。本節(jié)課內容與實際生活緊密聯(lián)系,通過趣味性的實踐活動,讓學生在動手操作中掌握編程的基本概念和方法,為后續(xù)學習打下基礎。二、核心素養(yǎng)目標分析

本節(jié)課核心素養(yǎng)目標聚焦于信息意識、計算思維和創(chuàng)新實踐。學生將提升對信息技術的敏感度,培養(yǎng)主動利用信息技術解決問題的意識;通過編程實踐,發(fā)展邏輯推理和算法設計能力,培養(yǎng)計算思維;同時,在地面設計活動中,鼓勵學生創(chuàng)新思考,動手實踐,提升信息技術的實際應用能力和創(chuàng)新創(chuàng)造能力。三、教學難點與重點

1.教學重點

①掌握編程基礎概念,如變量、循環(huán)、條件語句等;

②學會運用編程軟件設計地面,實現(xiàn)基本的邏輯控制。

2.教學難點

①理解并運用編程思維解決實際問題,如設計地面時的邏輯判斷和算法實現(xiàn);

②掌握編程軟件的操作技巧,如變量的正確使用、循環(huán)和條件語句的嵌套應用;

③在設計地面時,能夠靈活調整程序,優(yōu)化算法,提高程序執(zhí)行效率。四、教學資源

1.軟硬件資源

-編程軟件(如Scratch或Python等)

-計算機設備

-投影儀或大屏幕顯示器

2.課程平臺

-學校教學管理系統(tǒng)

3.信息化資源

-編程教學視頻

-編程練習題庫

-編程項目案例

4.教學手段

-課堂講授

-小組討論

-實踐操作

-互動問答五、教學過程

1.導入(約5分鐘)

-激發(fā)興趣:以一個簡單的編程游戲為例,展示編程的趣味性,激發(fā)學生對編程的興趣。

-回顧舊知:回顧之前學習過的信息技術基礎知識,如計算機操作、簡單編程概念等,為本節(jié)課的編程基礎做好鋪墊。

2.新課呈現(xiàn)(約25分鐘)

-講解新知:詳細講解編程基礎概念,包括變量、循環(huán)、條件語句等,并解釋這些概念在編程中的重要性。

-舉例說明:通過設計地面的實例,展示如何使用編程軟件來創(chuàng)建和操作變量,實現(xiàn)循環(huán)和條件判斷。

-互動探究:將學生分成小組,每組使用編程軟件嘗試設計一個簡單的地面,并討論在編程過程中遇到的問題和解決方法。

3.鞏固練習(約20分鐘)

-學生活動:每組學生根據(jù)所學知識,獨立完成一個地面設計項目,要求使用循環(huán)和條件語句來增強設計的復雜性。

-教師指導:在學生實踐過程中,教師巡回指導,幫助學生解決編程中遇到的問題,提供必要的編程技巧和算法優(yōu)化建議。

4.應用拓展(約15分鐘)

-學生展示:每組學生展示自己的地面設計項目,并簡要解釋編程邏輯。

-互評互學:學生之間相互評價,學習他人的編程思路和技巧。

-應用延伸:討論編程在實際生活中的應用,激發(fā)學生將所學知識應用于解決實際問題的興趣。

5.總結反饋(約5分鐘)

-教師總結:總結本節(jié)課的主要學習內容,強調編程思維的重要性。

-學生反饋:學生反饋本節(jié)課的學習收獲和感受,提出在編程過程中遇到的問題。

-布置作業(yè):布置相關的編程練習題,鞏固課堂所學內容。

6.課后延伸(可不計時)

-鼓勵學生課后繼續(xù)探索編程,嘗試完成更復雜的編程項目。

-利用課程平臺分享學生的作品,促進交流和相互學習。六、拓展與延伸

1.提供與本節(jié)課內容相關的拓展閱讀材料

-《青少年編程入門》

-《編程之美——從基礎到進階》

-《Scratch編程指南》

-《Python編程:從入門到實踐》

2.鼓勵學生進行課后自主學習和探究

-探索更高級的編程概念,如函數(shù)、列表、字典等,并嘗試將這些概念應用到地面設計項目中。

-研究編程軟件的高級功能,如多媒體集成、網絡通信等,并思考如何在項目中利用這些功能。

-學習并實踐不同的編程范式,如面向對象編程、事件驅動編程等,并比較它們在解決同一問題時的優(yōu)劣。

-閱讀并分析優(yōu)秀的編程案例,理解其設計思路和編程技巧。

-參與在線編程社區(qū),如GitHub、StackOverflow等,學習他人的代碼,提出問題,參與討論。

-嘗試將編程知識應用于其他學科,如數(shù)學、物理、藝術等,探索跨學科的項目。

-設計并實現(xiàn)一個個人編程項目,如簡易游戲、自動化工具等,以此作為學習成果的展示。

-定期回顧所學知識,通過編寫博客、制作教程等方式,總結和分享學習經驗。

-探索編程在人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網等領域的應用,了解這些技術的發(fā)展趨勢和未來方向。

-參加學校或社區(qū)組織的編程競賽和活動,提升編程技能,拓寬視野。七、課后拓展

1.拓展內容:

-閱讀材料:《計算機科學概論》中關于編程基礎的章節(jié),《青少年編程實踐》中地面設計的案例研究。

-視頻資源:在線教育平臺上關于編程邏輯和算法的講解視頻,以及地面設計項目的制作教程。

2.拓展要求:

-學生需在課后選擇至少一篇閱讀材料進行學習,理解編程基礎概念在地面設計中的應用,并撰寫簡要的學習心得。

-觀看視頻資源,學習編程邏輯和算法設計的最佳實踐,嘗試將所學知識應用到自己的編程項目中。

-鼓勵學生嘗試編寫自己的地面設計項目,利用所學編程技巧進行創(chuàng)新,項目完成后進行展示和交流。

-教師將提供必要的指導和幫助,包括對閱讀材料的解讀,對視頻內容的討論,以及對編程項目的代碼審查和優(yōu)化建議。

-學生應在課后時間自主安排學習計劃,定期向教師匯報學習進度,及時解決在學習過程中遇到的問題。

-教師將定期組織線上或線下討論會,讓學生分享學習成果,互相學習,共同進步。八、教學評價

1.課堂評價:

-通過提問:在課堂上,教師會提出與編程基礎相關的問題,考察學生對變量、循環(huán)和條件語句的理解程度,以及如何將這些概念應用于地面設計。

-觀察:教師會觀察學生在小組討論和實踐操作中的表現(xiàn),了解他們在編程過程中的思維過程和問題解決能力。

-測試:在課程結束時,教師會安排一次小測驗,以測試學生對本節(jié)課知識點的掌握情況,并據(jù)此調整教學策略。

2.作業(yè)評價:

-批改:教師將認真批改學生的編程作業(yè),檢查代碼的正確性、邏輯性和創(chuàng)造性,以及是否能夠將所學知識應用到實際項目中。

-點評:在作業(yè)批改完成后,教師會給出具體、詳細的點評,指出學生的優(yōu)點和需要改進的地方,提供改進建議。

-反饋:教師會及時將作業(yè)評價結果反饋給學生,鼓勵他們根據(jù)反饋進行調整和優(yōu)化,不斷提高編程能力。

-鼓勵:對于表現(xiàn)優(yōu)秀的學生,教師會給予肯定和表揚,激發(fā)他們的學習熱情和自信心,鼓勵他們繼續(xù)探索更復雜的編程知識。

-持續(xù)改進:教師會根據(jù)作業(yè)評價結果,分析教學中可能存在的問題,調整教學方法和內容,以提高教學質量。

3.評價延伸:

-學生互評:鼓勵學生之間相互評價作業(yè),通過對比分析,互相學習和提高。

-定期回顧:教師會定期組織學生回顧之前的作業(yè)和項目,評估他們的進步和成長。

-家長溝通:教師會與家長保持溝通,讓家長了解學生在課堂和作業(yè)中的表現(xiàn),共同促進學生的學習進步。

-檔案記錄:建立學生編程學習檔案,記錄學生的作業(yè)、項目、評價和進步情況,為學生的個性化學習和未來發(fā)展提供參考。九、反思改進措施

(一)教學特色創(chuàng)新

1.引入實際案例:通過引入實際生活中的編程案例,使學生能夠更直觀地理解編程知識的應用,提高學習的興趣和實用性。

2.小組合作學習:采用小組合作的方式,鼓勵學生在團隊中交流思想,共同解決問題,培養(yǎng)他們的團隊協(xié)作能力和創(chuàng)新思維。

(二)存在主要問題

1.教學管理方面:在課堂管理上,有時對學生的學習進度把握不夠精細,導致部分學生掉隊。

2.教學方法方面:雖然采用了案例教學和小組合作,但在實際操作中,部分學生參與度不高,影響了教學效果。

3.教學評價方面:評價體系尚不夠完善,未能充分反映學生的實際編程能力和創(chuàng)新思維。

(三)改進措施

1.針對教學管理問題,將采用更加細致的課堂跟蹤機制,定期檢查學生的學習進度,及時發(fā)現(xiàn)并解決學生的學習問題,確保每個學生都能跟上課程節(jié)奏。

2.為了提高學生的參與度,將調整教學方法,增加更多的互動環(huán)節(jié),如課堂編程挑戰(zhàn)、實時問答等,以激發(fā)學生的學習熱情和參與感。

3.在教學評價方面,將完善評價體系,除了傳統(tǒng)的代碼正確性評價外,還會加入創(chuàng)新性、邏輯性等方面的評價,更全面地反映學生的學習成果。同時,鼓勵學生進行自我評價和同伴評價,提高他們的自我認知和反思能力。第二單元小酷登場——編程基礎活動二認識游戲角色主備人備課成員設計意圖核心素養(yǎng)目標1.培養(yǎng)學生的信息意識,使其能夠主動關注生活中的信息技術應用,理解編程在游戲開發(fā)中的重要作用。

2.提高學生的計算思維,通過游戲角色的設計,鍛煉學生的邏輯思維能力和問題解決能力。

3.增強學生的實踐創(chuàng)新能力,鼓勵學生在游戲角色的設計過程中,發(fā)揮創(chuàng)意,實現(xiàn)個性化的設計。

4.培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作和溝通能力,在小組合作完成游戲角色設計的過程中,學會與他人合作,有效溝通。學習者分析1.學生已經掌握了哪些相關知識:

-學生已經學習了信息技術的基本概念和基礎操作。

-學生對編程的基本語言結構有初步了解。

-學生可能接觸過簡單的圖形化編程軟件,如Scratch。

2.學生的學習興趣、能力和學習風格:

-學生對游戲設計充滿好奇和興趣,尤其是對自己設計游戲角色的過程。

-學生具備一定的邏輯思維能力,能夠理解和運用基礎的編程概念。

-學生的學習風格多樣,有的喜歡動手操作,有的偏好理論學習,有的則喜歡小組合作。

3.學生可能遇到的困難和挑戰(zhàn):

-學生可能對編程語言的具體語法感到困惑。

-在設計游戲角色的過程中,學生可能會遇到創(chuàng)意表達和邏輯實現(xiàn)的困難。

-學生可能不熟悉如何在編程環(huán)境中進行有效的調試和錯誤修正。

-部分學生可能缺乏合作經驗,需要在小組合作中學習如何溝通和協(xié)調。學具準備Xxx課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設計二次備課教學資源準備1.教材:確保每位學生都有《初中信息技術(信息科技)九年級下冊滬科版(2022)》教材。

2.輔助材料:準備與游戲角色設計相關的編程案例、視頻教程和PPT演示文稿。

3.實驗器材:計算機設備,安裝有編程軟件,確保網絡連接正常,以便學生在線學習和資源共享。

4.教室布置:將學生分成小組,每組配備一臺或多臺計算機,以便學生進行小組討論和編程實踐。教學過程1.導入(約5分鐘)

-激發(fā)興趣:通過展示一些熱門游戲中的角色,詢問學生是否玩過這些游戲,他們最喜歡的角色是什么,引導學生思考游戲角色的設計過程。

-回顧舊知:簡要回顧學生在上一節(jié)課學習的編程基礎,如變量、循環(huán)和條件語句,為學習游戲角色設計打下基礎。

2.新課呈現(xiàn)(約25分鐘)

-講解新知:詳細介紹游戲角色設計的基本概念,包括角色的屬性、行為和交互方式。

-舉例說明:通過展示一些簡單的游戲角色設計案例,解釋如何使用編程語言來創(chuàng)建和操控游戲角色。

-互動探究:將學生分組,每組討論如何設計一個簡單的游戲角色,并嘗試用偽代碼表達設計思路。

3.鞏固練習(約20分鐘)

-學生活動:學生根據(jù)討論的結果,使用編程軟件開始編寫游戲角色的基礎代碼。

-教師指導:在學生編寫代碼的過程中,教師巡回指導,幫助學生解決編程中遇到的問題,確保每個學生都能完成基本的游戲角色設計。

4.小組交流(約15分鐘)

-學生展示:每組學生展示他們設計的游戲角色,并簡要解釋代碼的工作原理。

-相互評價:學生之間相互評價,提出改進意見,教師總結評價,指出設計的亮點和需要改進的地方。

5.總結提升(約10分鐘)

-教師總結:總結本節(jié)課的學習內容,強調游戲角色設計中的關鍵概念和編程技巧。

-學生反思:學生反思學習過程中的收獲和不足,思考如何在未來的學習中進一步提高編程能力。

6.作業(yè)布置(約5分鐘)

-布置作業(yè):要求學生完善他們的游戲角色設計,增加更多功能和交互元素,為下節(jié)課的展示做準備。知識點梳理1.游戲角色的基本概念

-游戲角色的定義

-游戲角色的分類

-游戲角色的作用和重要性

2.游戲角色的屬性設計

-角色屬性的構成(如生命值、攻擊力、防御力等)

-屬性值的設定和調整

-屬性之間的相互作用和影響

3.游戲角色的行為設計

-角色行為的分類(如移動、攻擊、防御等)

-行為邏輯的編程實現(xiàn)

-行為的觸發(fā)條件和響應機制

4.游戲角色的交互設計

-角色與玩家的交互

-角色與環(huán)境的交互

-角色之間的交互

5.編程基礎回顧

-變量的概念和使用

-循環(huán)結構的實現(xiàn)和應用

-條件語句的使用和邏輯判斷

6.編程軟件操作

-編程軟件的界面和功能介紹

-編程軟件的基本操作步驟

-編程軟件中的調試和錯誤處理

7.游戲角色設計的編程實踐

-角色設計的需求分析

-偽代碼的編寫和邏輯表達

-編程實現(xiàn)角色設計的過程和方法

8.游戲角色設計的評估和優(yōu)化

-角色設計的效果評估

-角色設計的反饋和修改

-角色設計的優(yōu)化策略和技巧

9.團隊合作與溝通

-小組合作的基本原則和方法

-團隊成員之間的溝通和協(xié)調

-團隊合作的成果展示和評價

10.創(chuàng)新思維與實踐

-創(chuàng)新思維的培養(yǎng)和應用

-創(chuàng)新性游戲角色設計的實踐

-創(chuàng)新成果的分享和討論內容邏輯關系①游戲角色設計的基礎知識

-重點知識點:游戲角色的定義、分類和作用

-重點詞匯:角色、屬性、行為、交互

-重點句子:游戲角色是游戲中的核心元素,通過屬性、行為和交互設計來塑造角色的個性和功能。

②游戲角色的屬性和行為設計

-重點知識點:角色屬性構成、屬性值設定、行為邏輯編程

-重點詞匯:生命值、攻擊力、移動、攻擊

-重點句子:角色屬性決定了角色的能力和特點,而行為設計則實現(xiàn)角色的動態(tài)表現(xiàn)和玩家的互動。

③編程實現(xiàn)和調試

-重點知識點:編程軟件操作、偽代碼編寫、調試和錯誤處理

-重點詞匯:編程環(huán)境、偽代碼、調試、錯誤處理

-重點句子:通過編程軟件,將角色設計的邏輯轉化為可執(zhí)行的代碼,并通過調試確保代碼的正確性和功能性。反思改進措施(一)教學特色創(chuàng)新

1.引入真實的游戲設計案例,讓學生能夠將理論知識與實際應用相結合,提高學習的趣味性和實用性。

2.采用項目式學習法,讓學生在完成一個完整的游戲角色設計項目的過程中,掌握編程技能和團隊合作能力。

3.創(chuàng)設互動式課堂,鼓勵學生提問和分享,形成積極的課堂氛圍,促進學生的主動學習和思考。

(二)存在主要問題

1.教學管理上,對學生的學習進度和掌握程度把握不夠精準,導致部分學生跟不上教學節(jié)奏。

2.教學組織上,小組合作時,部分學生參與度不高,可能因為分組不合理或者任務分配不均。

3.教學評價上,評價方式較為單一,未能充分體現(xiàn)學生的綜合能力和個性化發(fā)展。

(三)改進措施

1.加強對學生的學習監(jiān)控,通過課堂提問、課后作業(yè)、階段性測試等方式,及時了解學生的學習情況,并根據(jù)反饋調整教學進度和難度。

2.優(yōu)化小組合作流程,確保每組學生的能力和興趣得到合理搭配,同時明確每個學生的任務和責任,提高合作效率。

3.多元化評價方式,結合學生的課堂表現(xiàn)、項目完成度、團隊貢獻等多個維度進行評價,以更全面地反映學生的學習成果和能力提升。課堂1.課堂評價:

-通過提問:設計開放性和針對性的問題,鼓勵學生積極思考,回答問題,以此檢驗學生對課程內容的理解和掌握程度。

-觀察:密切關注學生在課堂上的參與度和反應,觀察他們是否能夠跟上教學節(jié)奏,是否在互動探究環(huán)節(jié)中積極合作。

-測試:在課程進行到一定程度時,安排小測驗或現(xiàn)場編程任務,評估學生對編程知識和游戲角色設計技能的掌握情況。

-及時反饋:對學生在課堂上的表現(xiàn)給予即時評價和反饋,指出其優(yōu)點和需要改進的地方,鼓勵學生持續(xù)進步。

2.作業(yè)評價:

-批改:仔細檢查學生的作業(yè),包括代碼的正確性、邏輯的嚴密性以及設計的創(chuàng)新性,確保作業(yè)評價的公正和準確。

-點評:針對學生的作業(yè)完成情況,提供具體的點評,不僅指出錯誤和不足,還要表揚學生的亮點和進步。

-反饋:及時將作業(yè)評價結果反饋給學生,與學生進行一對一的交流,幫助他們理解評價標準,指導他們如何改進作業(yè)。

-鼓勵:對學生的努力和進步給予積極的認可和鼓勵,激發(fā)他們的學習熱情,鼓勵他們在未來的學習中繼續(xù)努力。

3.項目評價:

-過程評價:在項目進行過程中,觀察學生的小組合作情況,評價他們在團隊中的貢獻和溝通協(xié)作能力。

-成果評價:項目完成后,組織學生進行成果展示,對每個小組的游戲角色設計進行評價,包括創(chuàng)意、技術實現(xiàn)和用戶體驗等方面。

-反思評價:引導學生對項目過程進行反思,評價自己的學習過程和成果,以及在整個項目中的成長和收獲。

4.總結性評價:

-在課程結束時,進行一次全面的總結性評價,包括學生的課堂表現(xiàn)、作業(yè)完成情況、項目成果和反思評價。

-根據(jù)總結性評價的結果,給予學生綜合評定,同時為下一階段的教學提供參考,以便更好地調整教學策略和方法。課后作業(yè)1.編寫一個簡單的Python程序,創(chuàng)建一個游戲角色,具有以下屬性:姓名、生命值、攻擊力。要求使用類來定義游戲角色,并通過方法來展示角色的屬性。

```python

classGameCharacter:

def__init__(self,name,health,attack):

=name

self.health=health

self.attack=attack

defdisplay_character(self):

print(f"Name:{},Health:{self.health},Attack:{self.attack}")

#示例

hero=GameCharacter("Hero",100,15)

hero.display_character()

```

2.設計一個函數(shù),該函數(shù)接受一個游戲角色對象作為參數(shù),并返回該角色的攻擊力是否足以擊敗一個怪物(怪物的生命值作為函數(shù)的另一個參數(shù))。

```python

defcan_defeat_monster(character,monster_health):

returncharacter.attack>monster_health

#示例

print(can_defeat_monster(hero,80))#應返回True

```

3.編寫一個循環(huán),模擬游戲角色與怪物的戰(zhàn)斗過程,直到怪物被擊敗或角色生命值為0。角色每次攻擊都會減少怪物的生命值,怪物每次攻擊也會減少角色的生命值。

```python

monster_health=100

whilehero.health>0andmonster_health>0:

monster_health-=hero.attack

ifmonster_health<=0:

print("Theherohasdefeatedthemonster!")

break

hero.health-=10#假設怪物攻擊力為10

ifhero.health<=0:

print("Theherohasbeendefeatedbythemonster.")

```

4.創(chuàng)建一個游戲角色類,包含一個方法,該方法允許用戶升級角色的屬性(生命值和攻擊力)。每次升級,生命值增加20,攻擊力增加5。

```python

classGameCharacter:

def__init__(self,name,health,attack):

=name

self.health=health

self.attack=attack

defdisplay_character(self):

print(f"Name:{},Health:{self.health},Attack:{self.attack}")

defupgrade(self):

self.health+=20

self.attack+=5

#示例

hero.upgrade()

hero.display_character()

```

5.編寫一個程序,模擬一個簡單的游戲角色購買裝備的過程。裝備可以增加角色的生命值和攻擊力。角色有金幣,每次購買裝備需要花費一定數(shù)量的金幣,同時增加相應的屬性值。

```python

classGameCharacter:

def__init__(self,name,health,attack,gold):

=name

self.health=health

self.attack=attack

self.gold=gold

defbuy_equipment(self,cost,health_bonus,attack_bonus):

ifself.gold>=cost:

self.health+=health_bonus

self.attack+=attack_bonus

self.gold-=cost

print(f"Equipmentbought.NewHealth:{self.health},NewAttack:{self.attack},RemainingGold:{self.gold}")

else:

print("Notenoughgoldtobuyequipment.")

#示例

hero=GameCharacter("Hero",100,15,100)

hero.

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