《原畫設(shè)計(第二版)》 課件 第3、4章 動物動作設(shè)計、自然現(xiàn)象動作設(shè)計_第1頁
《原畫設(shè)計(第二版)》 課件 第3、4章 動物動作設(shè)計、自然現(xiàn)象動作設(shè)計_第2頁
《原畫設(shè)計(第二版)》 課件 第3、4章 動物動作設(shè)計、自然現(xiàn)象動作設(shè)計_第3頁
《原畫設(shè)計(第二版)》 課件 第3、4章 動物動作設(shè)計、自然現(xiàn)象動作設(shè)計_第4頁
《原畫設(shè)計(第二版)》 課件 第3、4章 動物動作設(shè)計、自然現(xiàn)象動作設(shè)計_第5頁
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文檔簡介

03動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計

第二節(jié)禽類動作設(shè)計

第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計

第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計

第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足動物中,蹄類動物和爪類動物是最具代表性的動物,它們也是動畫中經(jīng)常出現(xiàn)的動物,如圖3-1所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足動物走路的基本運動規(guī)律是四條腿兩分、兩合,左右交替成一步。前腿抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲;后腿抬起時,腕關(guān)節(jié)向前彎曲。走路時身體略有高低起伏,頭部略上下晃動。爪類動物運動時關(guān)節(jié)的運動不太明顯,蹄類動物運動時關(guān)節(jié)的運動比較明顯,可以清晰地看到關(guān)節(jié)的變化。四足蹄類動物和四足爪類動物在走路的過程中,其蹄部或足部的運動軌跡為弧形曲線。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計圖3-2所示為馬的行走,這是一種比較常規(guī)的馬的行走方式,馬的四條腿兩分、兩合,左右交替成一步。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足蹄類動物和四足爪類動物在追逐捕食目標(biāo)或逃避猛獸追捕時,一般會快速奔跑。它們的基本運動規(guī)律是:四條腿交替分合,跑得越快,分合越不明顯,身體伸展和收縮的姿態(tài)變化越明顯。快速奔跑時,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體起伏較大,但在疾速奔跑時,身體起伏會減小。一般速度的奔跑動作需繪制11~13張畫,快速奔跑時需8~11張畫拍一幀,急速飛奔時需5~7張畫拍一幀。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計圖3-3所示為馬的奔跑,奔跑過程中,馬的頭部的運動軌跡為高低起伏的波浪線,在其中1~2幀中它的四肢全部離地。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計蹄類動物一般屬食草類動物,腳上長有堅硬的腳殼(蹄),有的頭上還生有一對自衛(wèi)的武器—犄角;大多性情比較溫順,易于馴養(yǎng),身體肌肉結(jié)實,動作剛健,形體變化較小,善于奔跑,如馬(見圖3-4)、牛、羊、鹿、駱駝等。一、四足蹄類動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計1.走路馬走路的基本運動規(guī)律:馬蹄接觸地面的順序為后左、前左、后右、前右,依次類推。一般一秒鐘走完一步,也就是從“后左”到“后左”,用時為1秒,如圖3-5、圖3-6所示。馬前腿邁出時,肘關(guān)節(jié)、腕關(guān)節(jié)向前突出使腿呈一定角度變化;馬后腿邁出時,踝關(guān)節(jié)向后突出,使腿呈一定角度變化并折疊收起,如圖3-7所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足蹄類動物走路時,大致有一半時間身體由兩條腿支撐,類似于一前一后兩個人抬著東西向前走路,只是兩個人不齊步走,如圖3-8所示,在另一半時間中身體由三條腿支撐。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計馬還會做介于跑和走之間的動作,如快步走。馬的快步走屬于一種輕快的走路動作,它的四肢的基本運動規(guī)律是對角的兩足同時離地或落地,使身軀在前進時有充滿生機的感覺。對角兩條腿垂直時,身軀看起來最高。四足落地、離地時動作速度快,整個運動過程的節(jié)奏為兩頭快中間慢(見圖3-9)。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計有些動物(如鹿)走路時腳抬得較高,如圖3-10、圖3-11所示,此外,貓在躡手躡腳地走路時也會把腿抬得很高。四足蹄類動物走路時不需要壓低它的身體,這是因為每當(dāng)一側(cè)的前足剛接觸地面時,同側(cè)的后足馬上離開地面。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計2.跑步馬跑步的基本運動規(guī)律與走路的相似,也是四條腿交替分合,但是跑得越快,四條腿的交替分合就越不明顯,有時會變成前后四條腿同時延伸,四條腿之間離地時間只差1~2幀。馬在奔跑過程中,由于身體的上下起伏,以及向前的沖力,它的尾巴會做跟隨運動,呈曲線運動狀態(tài)。由于馬的脊柱粗壯、僵直,所以在運動中背部的屈伸幅度較小,如圖3-12所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計馬在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態(tài),身體上下起伏較大。但在疾速快跑的情況下,它的身體起伏又會變小。馬在快速奔跑時,一個完整步的用時大約為半秒,一般蹄接觸地面的順序是后右、后左、前右、前左,如圖3-13~圖3-16所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計爪類動物一般屬于食肉類動物,身上長有較長的獸毛,腳上有尖利的爪子,腳底有富有彈性的肉墊,身體肌肉柔韌性好,表層皮毛松軟,能跑善跳,動作靈活,姿態(tài)多變,如獅子、貓、老虎、狗等,如圖3-17~圖3-19所示。二、四足爪類動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計1.走路四足爪類動物行走時,軀干扭動是由前肢與同側(cè)的后肢不同時邁步形成的,當(dāng)左后足在后,左前足在前,右后足在前,右前足抬起時,軀干左側(cè)處于舒展拉伸狀態(tài),右側(cè)受到擠壓,所以脊柱呈曲線形,如圖3-20所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計犬科動物在行走過程中整個身體的上下起伏較小,雖然它的肩部、胸腔、骨盆、頭部都會下降和上升,但都沒有貓科動物行走時那么明顯,圖3-21~圖3-24所示為狗的行走。一般情況下,犬科動物比貓科動物行走速度快,但它們行走的原畫數(shù)量基本一樣,只是貓科動物在關(guān)鍵處要停頓片刻。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計狗是動畫片中經(jīng)常出現(xiàn)的一類犬科動物,有時為了劇情的需要,原畫設(shè)計人員也會為狗設(shè)計各種各樣的走路方式,如圖3-25所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計貓科動物的身體一般都是狹長的,腿部從上到下逐漸變細(xì),腳掌上有厚實的肉墊,行走時安靜、輕快。貓科動物的動作輕快柔軟,行走時四肢著地有“點”下去的感覺。另外,從正面觀察時,貓科動物的前腿在邁步時腳掌有小角度的內(nèi)翻,并且行走時兩只前腳幾乎落在一條直線上,即所謂的貓步;后腿下半部分比上半部分要短些,這個特點使貓科動物有很強的彈跳能力。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計圖3-26所示為貓的行走,貓走路比較輕,步伐輕盈,腳掌尖先著地,前腿抬起時,腕關(guān)節(jié)向后彎曲;后腿抬起時,腕關(guān)節(jié)向前彎曲。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計圖3-27、圖3-28所示為老虎的行走,老虎關(guān)節(jié)粗大,腳底上有充滿彈性的肉墊,走起來很輕快,步調(diào)穩(wěn)且扎實,四條腿兩分、兩合,左右交替成一個完整步,老虎走起來充滿威風(fēng)。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計貓科動物一般都有一條較長的尾巴,在行走過程中隨著身體運動做跟隨運動。在原畫設(shè)計時,要注意動物整個身體的運動,特別是骨盆的上升、下降,與尾巴的運動之間是否協(xié)調(diào)。貓科動物行走時尾巴的曲線運動幅度較?。ㄒ妶D3-29)。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計四足爪類動物奔跑的步法與四足蹄類動物的基本相同,屬于前肢與后肢交換的步法。爪類四足動物的四肢都比較短,跨出的步伐幅度相對來說比較小,不像馬這樣的四足蹄類動物有修長的四肢,步幅比較大。圖3-30所示為四足爪類動物中狗的奔跑,與馬的奔跑相比,其步幅比較小。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計狗在奔跑時,前面兩條腿交替蹬地使身體騰空而起,落地時后面兩條腿交替著地,如圖3-31所示。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計犬科動物的脊柱比較柔軟,而腰椎要比蹄類動物的長,所以在奔跑時,身體的屈伸幅度也大于四足蹄類動物的。狗在奔跑時身體的伸展(拉長)與收縮(縮短)變化比較明顯,一般當(dāng)后腿向前跨步時,它的腰部會拱起,后腿蹬地時,它的腰部會伸展,如圖3-32所示。圖3-33所示為動畫片《幽靈公主》中狼奔跑時身體的變化。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計貓科動物脊柱的柔韌性非常好,骨骼的柔韌性也好,這使得貓科動物在跑步時可以最大限度地伸展和蜷縮身體。貓科動物擁有較好的彈跳力和強有力的四肢肌肉,使得其跑步時迅捷輕盈。貓科動物脊柱的屈伸使得它的身體在運動中看起來有長短變化,其實這是它的身體有伸縮彈性的表現(xiàn)。圖3-34所示為貓科動物豹子在跑跳中身體的變化。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計第一節(jié)四足動物動作設(shè)計大多數(shù)四足爪類動物天生有一條比較柔軟的脊柱,它的脊柱能像彈簧那樣彎曲,奔跑時能增加其身體的彈性。四足爪類動物后腿一蹬、脊柱一挺,就可躍出很遠(yuǎn)的距離。圖3-35所示為動畫角色普魯多古菲的奔跑,在第1幀中,它的身體屈縮以積聚力量;在第2幀中,它為騰空做準(zhǔn)備,它的身體很柔軟,脊柱具有較好的屈伸度,在做大幅度動作時身體充滿彈性,尾巴做跟隨動作,隨身體運動而運動。第一節(jié)四足動物動作設(shè)計禽類動作設(shè)計第二節(jié)第二節(jié)禽類動作設(shè)計有些禽類在不斷進化過程中已喪失了飛行的功能,經(jīng)過人類的長期飼養(yǎng)后,逐漸變成家禽,原有的特征也隨之改變。家禽靠雙腳走路或在水中浮游,有時撲打著翅膀,可做短距離的飛行動作,是以走為主要運動方式的禽類,如雞、鴨、鵝等,如圖3-36所示。在動畫中,也有這些禽類出現(xiàn),如圖3-37~圖3-39所示。一、家禽動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計1.雞的行走雞行走時,雙腳前后交替運動,走路時身體略左右搖擺,為了保持身體的平衡,頭和腳互相配合運動。一只腳抬起時,頭開始向后擺動,抬起的那只腳朝前邁至中間位置時,頭擺動到最后面。當(dāng)腳向前落地時,頭也隨之朝前伸展到最長,如圖3-40所示。腳離地抬起、邁向前方、最終落地,運動軌跡為一條弧線,如圖3-41所示。圖3-42、圖3-43所示為公雞的行走和卡通小公雞的行走。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計2.鴨、鵝的行走鴨、鵝身胖腿短,走路時身體會一晃一晃地擺動,走一步搖兩下(一個步態(tài)循環(huán),行走速度決定擺動的頻率)。從正面或背面看,它們走路時左右擺動,左腳抬起時身體向右擺,右腳抬起時身體向左擺;從側(cè)面看,它們走路時身體前后擺動。鴨、鵝的行走如圖3-44、圖3-45所示。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計鴨、鵝劃水時雙腳前后交替劃水,動作柔和,左腳向后劃水時,腳蹼張開,運動軌跡為一條向外凸的弧線,動作有力;右腳與此同時向上收回,腳蹼緊縮,運動軌跡為一條向內(nèi)凹的弧線,動作柔和,以減小水的阻力,如圖3-46所示。身體的尾部隨著腳在水中后劃和前收的運動,會略向左右擺動。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計3.其他不能飛翔禽類的行走在進行原畫設(shè)計時,還會設(shè)計一些其他禽類的運動,如鷺鷥的行走、鴕鳥的行走等,如圖3-47、圖3-48所示。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計1.飛禽的身體結(jié)構(gòu)飛禽的身體結(jié)構(gòu)(見圖3-49、圖3-50)是為了適應(yīng)飛行而高度特化的。二、飛禽動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計2.飛禽的分類能夠飛行的禽類,分為個體較大且翅長、頸長的闊翼類和個體較小且翅短、頸短的雀類。(1)闊翼類。闊翼類飛禽有老鷹、大雁、白鶴、天鵝、海鷗等(見圖3-51)。它們的運動方式以飛行為主,飛行時翅膀上下扇動,變化較多,動作柔和優(yōu)美。但由于翅膀?qū)挻?,飛行時會受到空氣的阻力作用,所以飛行動作比較緩慢。翅膀向下扇動時羽翼張開,動作有力;翅膀向上抬起時羽翼收攏,動作柔和。在飛行過程中,它們常扇動翅膀,展翅滑翔。它們的走路動作與家禽的相似,動作相對緩慢,提腿、跨步、伸展動作幅度大且明顯。圖3-52所示為鷹的飛行。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計闊翼類飛禽飛行的動作表現(xiàn)主要是翅膀來回扇動。翅膀在扇動過程中運動軌跡為循環(huán)的“8”字形曲線。翅膀向下扇動是為了獲得升力和推動力,向上扇動是為了讓氣流從翅下通過從而使身體前行。雙翅在扇動過程中,由上往下扇動時翅膀略向前用力,由下向上收攏時翅膀略向后用力,翅膀向下扇動和向上扇動的用時是不一樣的。圖3-53所示是野鴨的起飛與飛行過程,采用這種飛行姿勢,翅膀扇動的頻率快,用力大。圖3-54所示為鷹的飛行,圖3-55所示為飛禽飛行的側(cè)面展示,圖3-56所示為動畫片中飛禽的飛行。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計繪制大型飛禽飛行的原畫時,向下扇動的原畫張數(shù)通常多于向上收攏抬起的原畫張數(shù),如圖3-57所示。有大型羽翅的飛禽翅膀張開后面積很大,這有利于其利用氣流,當(dāng)翅膀向上扇動時,通常不會有較大程度的收攏,它依然能夠利用氣流托舉身體,所以,大型飛禽翅膀抬起收攏的動作幅度比小型飛禽要小很多,大型飛禽飛行的原畫張數(shù)比小型飛禽少。圖3-58、圖3-59所示為動畫片中大型飛禽的飛行。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計(2)雀類。雀類飛禽有麻雀、畫眉、山雀、蜂鳥、黃鶯等,它們身材短小,翅翼不大,嘴小脖子短,動作輕盈靈活,飛行速度較快,如圖3-60所示。第二節(jié)禽類動作設(shè)計雀類通常雙腳跳躍著前進,很少雙腳交替行走。它們前進時動作快而急促,常常停頓,動作不穩(wěn)定;飛行時速度較快,形體變化少,翅膀扇動頻率較高,往往很難看清它們翅膀的運動過程。雀類飛禽體小身輕,它們飛行時往往夾翅飛竄,身體可以短時間停在空中,同時急速地扇動翅膀,尋找目標(biāo)。圖3-61~圖3-64所示是雀類飛禽的飛行和跳躍。第二節(jié)禽類動作設(shè)計第二節(jié)禽類動作設(shè)計圖3-65所示為動畫片《石中劍》中麻雀的飛行,麻雀在飛行時快速扇動著翅膀。魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計魚類是生活在水中的一種脊椎動物。它們用鰭游動,靠鰓呼吸,大多呈流線型,其游動是典型的曲線運動。魚的體型是其能適應(yīng)水下環(huán)境的重要原因,也是決定不同魚類有不同運動方式的一個關(guān)鍵因素。圖3-66所示為各種各樣的魚。第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計很多常見的魚類都屬于左右擺尾類魚類,如草魚、鯉魚、鯽魚等,它們游動時鰭的擺動起到相當(dāng)重要的輔助作用。尾鰭隨尾部肌肉的交替伸縮而左右上下來回擺動,起到推動身體前進和控制游動方向的作用,如圖3-67、圖3-68所示。一、左右擺尾類魚類的動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計魚身體和鰭均做曲線運動,魚的游動路線也是曲線形的,如圖3-69、圖3-70所示。第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計圖3-71所示為動畫片《小鯉魚歷險記》中小鯉魚的游動。鯉魚是左右擺尾類魚類,片中小鯉魚的背鰭和尾鰭比較大,游動起來身體變化很多帶魚身體較長,背鰭和尾鰭也較長,主要靠體側(cè)肌肉的左右交替伸縮帶動全身做大波浪式的搖擺運動,從而產(chǎn)生游動動力,使身體在水中屈曲前游。背鰭和尾鰭也相應(yīng)地做小波浪式的漂動。它的胸鰭較小,作用不大,游動時整個身體做不規(guī)則曲線運動,如圖3-72所示。二、其他魚類的動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計金魚屬于軟骨魚類,多在缸內(nèi)飼養(yǎng)。金魚頭大,雙目向上突出,頭部為方圓狀,腹大,尾柄細(xì),尾鰭呈紗狀,特別柔軟。金魚多在淺水中長大,淺水的壓力小,所以它大頭細(xì)腰的體型不受水的壓力影響。金魚游動時,形態(tài)變化多樣,是一種觀賞性較好的魚類,如圖3-73所示。海豚不屬于魚類,它屬于哺乳動物中的鯨目。海豚是一種游速相當(dāng)快的動物,常成群結(jié)隊地在大海中疾游,疾游時常穿插著做跳躍動作,非常壯觀。海豚身體的運動為波形運動,其運動軌跡為波形曲線,靠尾巴上下擺動產(chǎn)生向前的推動力,使身體前進。它的運動過程是上躍式運動和下潛式運動相結(jié)合的過程,如圖3-74~圖3-76所示。三、海豚的動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計第三節(jié)魚類及海豚動作設(shè)計昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲是經(jīng)常出現(xiàn)在動畫中的一類動物。自然界中昆蟲種類繁多,如圖3-77所示。在原畫設(shè)計中,一般將昆蟲分為三種,即以飛行為主的昆蟲、以爬行為主的昆蟲和以跳躍為主的昆蟲。第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計1.蝴蝶飛行的動作設(shè)計蝴蝶形態(tài)美麗,翅大身輕,在飛行時隨風(fēng)飛舞。設(shè)計蝴蝶飛行的動作時,應(yīng)先設(shè)計好蝴蝶飛行的路線,一般是一張原畫中蝴蝶翅膀向上,一張原畫中蝴蝶翅膀向下,兩張原畫之間蝴蝶的飛行距離大約為一個蝴蝶身長,中間可以不加動畫,或者只加一張中間畫,如圖3-78所示。一、以飛行為主的昆蟲的動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計2.蜜蜂飛行的動作設(shè)計蜜蜂和蒼蠅的特點是體圓翅小,只有一對翅膀。蜜蜂的飛行動作比較機械,單純依靠雙翅的上下扇動產(chǎn)生向前的沖力。因此,蜜蜂飛行時雙翅扇動得快而急促。為形象地展示翅膀的上下扇動,在同一個畫面上,可以同時畫出上下兩對翅膀,即前一張翅膀向上畫實,向下畫虛,后一張與之相反(向上畫虛,向下畫實);另外,還可以加上幾根流線,體現(xiàn)扇翅的速度。待蜜蜂飛行一段距離后,還可以讓它的身體稍稍停頓,此時只要展示翅膀不停地上下扇動即可,如圖3-79所示。第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計3.蜻蜓飛行的動作設(shè)計蜻蜓頭大、身輕、翅長,有兩對翅膀,雙翅平展在背部,飛行時雙翅快速振動,飛行速度很快。蜻蜓在飛行過程中,一般不能靈活地轉(zhuǎn)變方向,動作姿態(tài)變化不大。設(shè)計它的飛行動作時,在同一個畫面的蜻蜓身上,可以同時畫出幾個翅膀的虛影;另外,應(yīng)注意它細(xì)長尾部的姿態(tài),不宜畫得過分僵直,如圖3-80所示。第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計以爬行為主的昆蟲有小甲蟲、瓢蟲等,它們在地面或洞穴中生活,屬于步行蟲。它們的特點是:有圓形硬殼,有些身上長有好看的花紋,運動時形態(tài)無變化,靠身體下面的六條細(xì)腿交替向前爬行;運動速度一般不快,偶爾停下展開甲殼上的鞘翅扇動幾下,然后又將鞘翅收攏;遇到驚嚇時,偶爾也會快速沿直線飛行。圖3-81所示為甲蟲的爬行。二、以爬行為主的昆蟲的動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計另外,還有一類昆蟲的爬行也很常見,如菜蟲或毛毛蟲的爬行,如圖3-82所示。毛毛蟲是蝴蝶或蛾子的幼蟲,身體柔軟,呈圓柱形,分?jǐn)?shù)節(jié),擁有三對胸足和數(shù)對腹足。它們依靠身體的伸展和收縮使自己向前運動,所以行動緩慢。第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計以跳躍為主的昆蟲有蟋蟀、蚱蜢等,這類昆蟲頭上都長有兩根細(xì)長的觸須,它們也能幾條腿交替走路前行,但基本動作以跳為主。由于這類昆蟲的后腿長而粗壯、充滿力量,所以它跳的距離較遠(yuǎn),跳時運動軌跡呈拋物線形。除了跳的動作之外,頭上兩根細(xì)長的觸須在昆蟲跳躍時應(yīng)做跟隨運動。圖3-83、圖3-84所示為蟋蟀的跳躍。三、以跳躍為主的昆蟲的動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計第四節(jié)昆蟲類動作設(shè)計動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制大象走路動畫。一、大象走路動畫設(shè)計及繪制第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入6個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。大象是四足蹄類動物,體型大,有著粗壯的腿和厚厚的腳掌,走路時有力量感,此時大象右后腿抬起準(zhǔn)備向前邁,而左前腿在前、右前腿在后,類似于人走路動畫的第1個關(guān)鍵幀,如圖3-85所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)繪制第2幀原畫。大象右后腿繼續(xù)抬起向前邁,而右前腿也抬起向前邁,前腿抬起時,腳掌朝后,此時身體的重心落在左側(cè)兩條腿上,如圖3-86所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)繪制第3幀原畫。此時大象右后腿腳后跟落地,而右前腿繼續(xù)向前邁,大象的右后腿在前、左后腿在后,如圖3-87所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)繪制第4幀原畫。此時大象左后腿抬起并向前邁,而右前腿準(zhǔn)備落地,由于腿的移動,大象的頭部和身體會上下擺動,沿波浪形曲線運動,如圖3-88所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)繪制第5幀原畫。此時大象左后腿準(zhǔn)備落地,而左前腿抬起要往前邁,此時大象重心主要落在右腿上,如圖3-89所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)繪制第6幀原畫。此時大象左后腿將要落地,而左前腿抬起繼續(xù)向前邁,第6幀原畫后會接第1幀原畫,正好形成大象走路循環(huán)動作,如圖3-90所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制馬跑跳動畫。二、馬跑跳動畫設(shè)計及繪制第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。該動畫以加幀的方式繪制。馬為四足蹄類動物,肌肉發(fā)達、身材矯健,有堅硬的蹄,跑跳時動作幅度很大。此時馬的后腿騰空,右前腿已落地而左前腿即將落地,如圖3-91所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)插入空白關(guān)鍵幀,繪制第5幀原畫。此時馬前腿向前邁進,而右后腿落地支撐身體,右后腿提供的巨大的支撐力便于馬的躍進,如圖3-92所示。繪制完成第5幀原畫后,復(fù)制第1幀原畫到最后面。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)在第1幀和第5幀之間加入1個空白關(guān)鍵幀,根據(jù)前后兩幀中馬的位置和姿態(tài),繪制第3幀原畫。此時馬的前腿全部落地,左前腿在后、右前腿在前,類似于人走路動畫的第1個關(guān)鍵幀,馬的后腿騰空,積聚力量為躍進做準(zhǔn)備,如圖3-93所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)在第5幀和最后一幀之間插入空白關(guān)鍵幀,繪制第6幀原畫。此時馬的左前腿抬起繼續(xù)往前邁進,左后腿、右后腿落地,馬的尾巴隨著身體運動而做跟隨運動,向下甩動,如圖3-94所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)在第1幀和第3幀之間插入空白關(guān)鍵幀,繪制第2幀原畫。馬在跑跳過程中,由于腿的邁步,身體會上下起伏。此時馬的后腿繼續(xù)向上,左前腿落地,身體的重心主要落在左前腿上,如圖3-95所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)在第3幀和第5幀之間插入空白關(guān)鍵幀,繪制第4幀原畫。此時由于運動速度比較快,馬的四條腿分合并不明顯,左前腿支撐地面,身體屈縮,為騰空做準(zhǔn)備,馬的尾巴也跟隨身體的運動而做跟隨運動,如圖3-96所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(7)在第6幀和最后一幀之間插入空白關(guān)鍵幀,繪制第7幀原畫。馬的左前腿向前抬起、右前腿落地,左后腿落地、右后腿抬起,繪制完成第7幀后,將最后一幀刪除。然后設(shè)置將第1幀連接在這一幀之后,形成一個完整的馬跑跳循環(huán)動作,如圖3-97所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制鳥飛行動畫。三、鳥飛行動畫設(shè)計及繪制第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。鳥飛行時翅膀的扇動屬于S形曲線運動,翅膀向下扇動時身體向上,翅膀向上扇動時身體向下,身體不斷地高低起伏,如圖3-98所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(2)繪制第2幀原畫。此時鳥向上扇動翅膀,而身體向下運動,正好與翅膀運動方向相反,如圖3-99所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)繪制第3幀原畫。此時鳥的翅膀全部向上展開,在飛行過程中,它的尾巴也會隨著身體的運動有小幅度的變化,如圖3-100所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)繪制第4幀原畫。此時鳥向下扇動翅膀,身體向上運動,第1幀接在這一幀之后,形成鳥飛行的循環(huán)動作,如圖3-101所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制魚游動動畫。四、魚游動動畫設(shè)計及繪制第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入15個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。魚的身體呈曲線形,在游動時會沿波浪形曲線運動,如圖3-102所示。(2)繪制第2幀原畫。此時魚的身體向左傾斜,而尾巴向右擺,如圖3-103所示。(3)繪制第3幀原畫。此時魚繼續(xù)向前游動,如圖3-104所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(4)依次繪制第4、5、6幀原畫。此時魚發(fā)現(xiàn)前方有危險,張大嘴巴,露出驚恐的表情,如圖3-105所示。圖3-106所示為魚身體立起來并做出預(yù)備動作準(zhǔn)備逃跑的姿態(tài)。圖3-107所示為魚調(diào)轉(zhuǎn)方向,向后轉(zhuǎn)身的姿態(tài)。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)依次繪制第7、8、9幀原畫。這3幀原畫繪制的是魚逃竄的動態(tài),魚快速地向右下角逃竄,逐漸離開畫面,如圖3-108~圖3-110所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(6)依次插入空白關(guān)鍵幀,繪制第10~15幀原畫。繪制的是魚逃竄后水面有水泡的動畫,此時魚的身體已經(jīng)離開畫面,留下一串氣泡,氣泡逐漸擴大并消失,最后只剩下空畫面,如圖3-111所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)1.根據(jù)任務(wù)書,利用二維動畫制作軟件,設(shè)計并繪制蟋蟀跳躍動畫。五、蟋蟀跳躍動畫設(shè)計及繪制第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)2.繪制步驟(1)新建畫布,插入7個空白關(guān)鍵幀,繪制第1幀原畫。蟋蟀的頭部呈三角形,身上長有四肢,后肢強勁有力,強勁的后肢使蟋蟀跳躍時能跳得很遠(yuǎn),此時蟋蟀趴在地上,做起跳前的準(zhǔn)備動作,如圖3-112所示。(2)繪制第2幀原畫。蟋蟀前肢下壓,積聚力量,為起跳做準(zhǔn)備,如圖3-113所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(3)繪制第3幀原畫。蟋蟀通過迅速伸展后腿和肌肉收縮來產(chǎn)生推動力,此時蟋蟀已經(jīng)跳起來了,身體因被拉長而變形,身體呈直線形,如圖3-114所示。(4)繪制第4幀原畫。蟋蟀即將落地,它前腿先落地,頭上兩根細(xì)長的觸須在蟋蟀跳躍時做跟隨運動,如圖3-115所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)(5)繪制第5幀、第6幀原畫。此時蟋蟀已經(jīng)落在了地上,由于慣性,蟋蟀的觸須往前擺動做跟隨運動,如圖3-116、圖3-117所示。(6)繪制第7幀原畫。蟋蟀的觸須逐漸還原,身體也恢復(fù)原狀。這樣蟋蟀跳躍動畫就完成了,如圖3-118所示。第五節(jié)動物動作設(shè)計項目實訓(xùn)04自然現(xiàn)象動作設(shè)計

第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計

第二節(jié)火的動作設(shè)計

第三節(jié)水的動作設(shè)計

第四節(jié)雨的動作設(shè)計

第五節(jié)雪的動作設(shè)計

第六節(jié)煙的動作設(shè)計

第七節(jié)雷電的動作設(shè)計

第八節(jié)爆炸的動作設(shè)計

第九節(jié)自然現(xiàn)象動作設(shè)計項目實訓(xùn)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計動畫中經(jīng)常會出現(xiàn)一些自然現(xiàn)象,如雨、雷電、雪等(見圖4-1),自然現(xiàn)象的動作除了部分是采用特技攝影或計算機特效等實現(xiàn)的,還有一部分是由原畫設(shè)計人員和動畫制作人員繪制出來的,無論以何種方式制作自然現(xiàn)象的動畫,都必須掌握自然現(xiàn)象的運動規(guī)律,并且在此基礎(chǔ)上進行設(shè)計和創(chuàng)新,完成相關(guān)動畫設(shè)計。第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計運動線的幅度變化和物體運動速度應(yīng)由風(fēng)的強弱和物體本身的屬性決定。根據(jù)運動軌跡確定被風(fēng)吹起的物體運動的轉(zhuǎn)折點,算出每兩張原畫之間需加中間畫的數(shù)量,加完中間畫之后將動作連起來,就可打造出物體隨風(fēng)飄蕩的動態(tài)效果,也就表現(xiàn)了風(fēng)的運動。圖4-2所示為采用運動線表現(xiàn)法繪制的被風(fēng)吹動的花,圖4-3所示為采用運動線表現(xiàn)法繪制的被風(fēng)吹起的紙張,圖4-4所示為采用運動線表現(xiàn)法繪制的被風(fēng)吹下的樹葉,圖4-5所示為采用運動線表現(xiàn)法繪制的被風(fēng)吹動的羽毛。一、運動線表現(xiàn)法第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計凡是被風(fēng)吹動的質(zhì)地柔軟輕薄的物體,一端未離開被固定的位置,另一端被風(fēng)吹起后開始運動時,必須采用曲線運動表現(xiàn)法表現(xiàn)風(fēng)。采用這種方法,既能表現(xiàn)風(fēng)的作用,又能表現(xiàn)柔軟物體的質(zhì)感,這類物體如頭發(fā)、綢帶、旗幟、窗簾等,如圖4-6~圖4-11所示。二、曲線運動表現(xiàn)法第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計在動畫中,對于旋風(fēng)、龍卷風(fēng)以及風(fēng)力較強、風(fēng)速較快的風(fēng),一般都采用流線表現(xiàn)法來直接表現(xiàn)風(fēng)的運動。流線表現(xiàn)法的實施步驟如下:按照氣流的運動方向、速度和形態(tài),在動畫紙上用鉛筆繪制疏密不等的流線,在流線范圍內(nèi)畫上被風(fēng)卷起跟著氣流一起運動的沙石、塵土、紙屑、樹葉等物體,以表現(xiàn)風(fēng)勢強勁,打造飛沙走石的效果,如圖4-12、圖4-13所示。三、流線表現(xiàn)法第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計在某些動畫中,設(shè)計人員為滿足劇情或藝術(shù)風(fēng)格的特殊要求,直接夸張地為風(fēng)設(shè)計了擬人化的形象。在表現(xiàn)這類形象的動作時,既可根據(jù)風(fēng)的運動規(guī)律和動作特點進行設(shè)計,又可不受這些限制,發(fā)揮更大的想象并進行更為夸張的創(chuàng)造。在圖4-14中,風(fēng)作為擬人化的角色出現(xiàn),騎著掃把在天空中移動。在圖4-15中,風(fēng)也被做了擬人化設(shè)計,不僅有臉部,還有手臂,并且可以做出各種表情。四、擬人化表現(xiàn)法第一節(jié)風(fēng)的動作設(shè)計火的動作設(shè)計第二節(jié)第二節(jié)火的動作設(shè)計火是可燃物體在燃燒時發(fā)出的光和焰,也是動畫中經(jīng)常出現(xiàn)的一種自然現(xiàn)象。在物體燃燒過程中,火苗受到氣流強弱的影響,會進行各種各樣的運動。在動畫中表現(xiàn)火的運動,主要是表現(xiàn)火焰的運動。火焰的基本運動有以下七種:擴張、收縮、搖晃、上升、下收、分離、消失,如圖4-16所示。第二節(jié)火的動作設(shè)計第二節(jié)火的動作設(shè)計小火苗運動時,動作瑣碎、跳躍、多變,可以一張一張地繪制原畫,不加中間畫或少加中間畫,一般用10~15張原畫做單循環(huán)或不規(guī)則循環(huán)。圖4-17所示為小火苗的運動,圖4-18所示為燭火的運動。一、小火苗運動的表現(xiàn)方法第二節(jié)火的動作設(shè)計第二節(jié)火的動作設(shè)計中火實際上是由幾個小火苗組合而成的,其運動規(guī)律與小火苗基本相同。它的面積比小火苗大一些,比小火苗穩(wěn)定,變化速度略慢,在每兩張原畫之間,可以加1~3張中間畫,按次序繪制,在循環(huán)動作中使用,每張中間畫都應(yīng)符合火苗的基本運動規(guī)律,如圖4-19所示。圖4-20所示為動畫片《風(fēng)之谷》中中火的運動。二、中火運動的表現(xiàn)方法第二節(jié)火的動作設(shè)計第二節(jié)火的動作設(shè)計表現(xiàn)中火的運動時,可以適當(dāng)采用夸張手法設(shè)計從火焰上分離出來的火苗,如圖4-21~圖4-23所示。第二節(jié)火的動作設(shè)計第二節(jié)火的動作設(shè)計大火是指一團大火或一片熊熊烈火,由許多小火苗組成。大火面積大、火勢旺、火苗多,如圖4-24所示。三、大火運動的表現(xiàn)方法第二節(jié)火的動作設(shè)計表現(xiàn)大火的運動時要注意以下幾點:第一,處理好整體與局部的關(guān)系,大火的整體運動速度略慢,每個局部小火苗的運動速度則略快,小火苗的形態(tài)變化要比大火總體形態(tài)的變化多。第二,由于面積大、底部可燃物體高低不一和可燃物燃燒程度不同,所以火焰的頂部會出現(xiàn)參差不齊的情況。第二節(jié)火的動作設(shè)計第三,繪制大火的運動時,必須注意每張原畫都要符合大火運動的基本規(guī)律。同時,火焰形態(tài)應(yīng)有多種不同的變化,不可始終保持同一外形火焰的多次循環(huán),這樣就會顯得大火的運動呆板且單調(diào)。第四,大火可以有2~3種顏色。靠近可燃物體部分可用較亮的黃色或橙色,中間部分可用橙紅色或紅色,外圈火焰部分可用深紅色或暗紅色,如圖4-25所示。第二節(jié)火的動作設(shè)計第二節(jié)火的動作設(shè)計火熄滅時的運動規(guī)律如下:一部分火焰分離、上升、消失,一部分火焰向下收縮、消失,接著冒煙、熄滅,如圖4-26~圖4-28所示。四、火熄滅的表現(xiàn)方法第二節(jié)火的動作設(shè)計水的動作設(shè)計第三節(jié)第三節(jié)水的動作設(shè)計水在動畫中經(jīng)常出現(xiàn),“水往低處流”是水運動的基本特點。從一滴靜態(tài)的水珠到動態(tài)的波濤洶涌,水會隨著環(huán)境和情境變化而有不同的運動表現(xiàn),因此,要結(jié)合動畫作品需要進行水的動作設(shè)計。大多數(shù)水的運動是不規(guī)則的曲線運動,盡管水的形態(tài)因環(huán)境不同而變化,但是在動畫制作中,水的變化可以歸納出六種,即聚合、分離、推進、S形變化、擴散形變化、波浪形變化(見圖4-29)。第三節(jié)水的動作設(shè)計水的表面充滿張力,所以一滴水積聚到一定程度,受地心引力的影響就會滴下來。水滴落到地面上時受到地面的阻力,就會向外擴散、飛濺。因此,水滴的基本運動規(guī)律是積聚、分離、收縮,然后再積聚、分離、收縮,如圖4-30、圖4-31所示。一、水滴第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計物體落入平靜的水中,落點周圍會出現(xiàn)水紋,并且水紋會向外擴散,水圈越擴越大,擴散速度越來越慢,直到最后消失,如圖4-32、圖4-33所示。二、水圈第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計一個物體浮在水面上向前運動,如鴨子游水、小船行駛等,水面會因物體的沖擊而產(chǎn)生水紋微波,一般為人字形波紋(見圖4-34)。三、水紋第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計風(fēng)吹過平靜的水面,使水面有了一排排的漣漪,這種漣漪一般呈波紋形并向前推進、逐漸消失(見圖4-35)。此處水流是指瀑布、小溪或渠道中的流水等,一般通過不規(guī)則的曲線形水紋來表現(xiàn)水流的運動,如圖4-36~圖4-38所示。四、水流第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計水遇到撞擊時會濺起水花,然后水花散向四周、降落。水花濺起時運動速度較快,向上升時,速度逐漸減慢直到升到最高點;分散下落時,受重力影響運動速度逐漸加快。水花濺起后會不規(guī)則地散向四周,運動軌跡呈拋物線形,然后分裂,變成無數(shù)個水滴,如圖4-39、圖4-40所示。五、水花第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計石頭落入水中時,一些水因被排擠而向外、向四周擴散,會濺起水滴,當(dāng)石頭向更深的地方下沉?xí)r,在它后面一瞬間會留下一些空隙,這些空隙很快被四周的水填滿;當(dāng)它四周的水在空隙處相遇并相互撞擊時,會有一股水流形成并從石頭落點處噴出,向四周擴散并最終形成水滴,如圖4-41、圖4-42所示第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計圖4-43所示為運動員跳水的動畫,運動員進入水中后,隨著身體進入越來越多,他的身后會在一瞬間有一些空隙,隨后這些空隙迅速被四周的水填滿,四周的水相遇并互相碰撞,會形成一股射流并沖破水面,然后向四周分散,變成水滴,落在水面上。水浪是由水波組成的,在風(fēng)力的作用下,水波一層層、一排排地不斷向前推進和消失,如圖4-44所示。如圖4-45所示,左邊為水浪運動軌跡圖,水浪從A點一波一波推向B點,過了B點繼續(xù)向前推動,受各種阻力的影響,推動到一定程度時失去動力,最終與水面融為一體。六、水浪第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計第三節(jié)水的動作設(shè)計水在壓力作用下會進行運動。例如將一股水流以某一角度向斜上方噴出,它會形成一條拋物線,每個水滴的運動好似一只球被拋向空中而進行的運動。此時,水流的運動為曲線運動,并且運動軌跡會因壓力大小不同而有不同的弧度,如圖4-46所示。雨的動作設(shè)計第四節(jié)在動畫中經(jīng)常有下雨的鏡頭,如圖4-47所示。由于雨滴的體積小,降落速度較快,所以我們看到的雨是一條條細(xì)長的、半透明的直線。為增強真實感,雨的動畫必須拍單幀。同時需要一個較長的循環(huán)—要想讓這一循環(huán)顯得不機械,至少需要24幀。第四節(jié)雨的動作設(shè)計受風(fēng)的影響,雨線一般是傾斜的,受大風(fēng)的影響時,有時會有雨團出現(xiàn)。下雨時,天地間往往有一片比較寬闊的雨區(qū),為了表現(xiàn)遠(yuǎn)近透視的縱深感,可以分三層來繪制,如圖4-48所示。第四節(jié)雨的動作設(shè)計表現(xiàn)雨滴落在水面上或是落在硬物上的動畫效果時,要采用不同的動畫形式。雨滴或水滴落在硬物上會呈破碎狀;雨滴落在水面上,會激起冠形浪花和小漣漪,如圖4-49、圖4-50所示。第四節(jié)雨的動作設(shè)計第四節(jié)雨的動作設(shè)計在動畫作品中,設(shè)計人員經(jīng)常采用下雨的動畫來渲染氣氛,如圖4-51所示。第四節(jié)雨的動作設(shè)計在動畫片《西游記之大圣歸來》的影片開頭,老爺爺和江流兒在山洞中點火取暖,而山洞外大雨滂沱,設(shè)計人員利用雨烘托了氣氛,為后面他們要歷經(jīng)各種艱難埋下伏筆,如圖4-52所示。第四節(jié)雨的動作設(shè)計雪的動作設(shè)計第五節(jié)由于低溫的作用,云中的水蒸氣直接凝結(jié)成白色的晶體,飄落下來形成雪。在進行原畫設(shè)計時,雪的運動軌跡為波浪形曲線(見圖4-53),循環(huán)幀數(shù)要比雨的多,這樣可以避免觀眾注意到它的循環(huán)軌跡。第五節(jié)雪的動作設(shè)計表現(xiàn)落雪的方法與表現(xiàn)下雨的方法有相似之處,為使雪落的場景有縱深感,可采用三層表現(xiàn)法:近景層繪制較大的雪花,使雪花呈球狀,飄落的速度略快,數(shù)量較少;中景層繪制中等大小的雪花,飄落的速度略慢,排列稍緊密一些;遠(yuǎn)景層繪制大小不等的雪花,并使它們連成片狀緩緩向下飄落,因為離眼睛較遠(yuǎn),飄落速度就要更慢。雪花的運動表現(xiàn)如圖4-54所示。第五節(jié)雪的動作設(shè)計第五節(jié)雪的動作設(shè)計繪制暴風(fēng)雪時,由于雪花運動速度較快,所以一般只需繪制幾幀原畫即可,此時可用點和適當(dāng)?shù)牧骶€表現(xiàn)雪花的運動。為了劇情的需要,下雪的場景也經(jīng)常出現(xiàn)在動畫中,如圖4-55~圖4-57所示。第五節(jié)雪的動作設(shè)計第五節(jié)雪的動作設(shè)計煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的繪制方法是:將大小不同的圓形疊加、拼接繪制濃煙的外形,打造濃煙滾滾的效果,有時為了加強濃重感和立體感,可以為其畫上陰影,如圖4-58、圖4-59所示。一、濃煙第六節(jié)煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的動作設(shè)計設(shè)計濃煙時,要先確定煙體的造型及濃煙整體運動的方向,然后再將其細(xì)分成大小不一的小球,強調(diào)煙的體積感和構(gòu)造。在設(shè)計中,要注意整體與局部的協(xié)調(diào),局部與整體的運動方向和運動趨勢要一致,并且層次變化多,如圖4-60、圖4-61所示。第六節(jié)煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的動作設(shè)計輕煙多為帶狀的和線狀的,多為透明的或顏色較淺的,與濃煙相比,密度較小,形態(tài)變化較多,擴散較快。設(shè)計輕煙時,一般只需表現(xiàn)整個煙體運動和外形的變化,如拉長、搖曳、彎曲、分離、變細(xì)、消失等,如圖4-62~圖4-65所示。二、輕煙第六節(jié)煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的動作設(shè)計在原畫設(shè)計中,其他類型的煙主要有兩種。一種是一串很快被噴出的煙,例如汽車的尾氣,可以團狀或環(huán)狀交替出現(xiàn),如圖4-66~圖4-68所示。在設(shè)計時要注意,如果要設(shè)計重復(fù)動作,煙要有兩種或兩種以上的形態(tài)變化,反復(fù)用同一形態(tài)的煙會顯得單調(diào)。另一種是從很大的火中冒出來的蘑菇狀或環(huán)狀的煙柱—它有一個類似油炸面圈的旋渦,中央有一個洞,如圖4-69所示。三、其他類型的煙第六節(jié)煙的動作設(shè)計第六節(jié)煙的動作設(shè)計圖4-70所示為子彈發(fā)射后從槍口冒出的煙,伴隨著槍響,煙從槍口冒出,慢慢擴散直至消失。第六節(jié)煙的動作設(shè)計雷電的動作設(shè)計第七節(jié)雷一般和閃電相伴而行。閃電出現(xiàn)時,天空總是烏云密布的,周圍的景物也看起來比較暗,如圖4-71、圖4-72所示。第七節(jié)雷電的動作設(shè)計直接出現(xiàn)的閃電包括兩種,一種是樹枝形的,另一種是圖案形的。為了增強閃電的表現(xiàn)力,可以使閃電的形狀體現(xiàn)運動方向,并用加粗的方法表現(xiàn)。樹枝形閃電的繪制效果比較寫實,繪制時一定要考慮每一支流的方向和粗細(xì)變化,如圖4-73、圖4-74所示。一、直接出現(xiàn)閃電光帶第七節(jié)雷電的動作設(shè)計第七節(jié)雷電的動作設(shè)計圖案形閃電就是將閃電圖形化、圖案化,它的繪制和拍攝方法與樹枝形閃電的是相同的,只是光帶造型與樹枝形閃電的不同,如圖4-75所示。第七節(jié)雷電的動作設(shè)計在動畫中,還有一種表現(xiàn)閃電的方法是不直接出現(xiàn)閃電光帶,只表現(xiàn)閃電出現(xiàn)時急劇變化的光線對景物的影響。圖4-76所示為動畫片《獅子王》中閃電的運動表現(xiàn),畫面中沒有出現(xiàn)閃電光帶,設(shè)計人員通過變化周圍景物的明暗程度來暗示閃電的出現(xiàn),樹木由暗到亮再到暗。二、不直接出現(xiàn)閃電光帶第七節(jié)雷電的動作設(shè)計第七節(jié)雷電的動作設(shè)計爆炸的動作設(shè)計第八節(jié)在動畫中,經(jīng)常會出現(xiàn)一些驚心動魄的爆炸場景。爆炸是突發(fā)的,不需要暗示它即將發(fā)生,它動作強烈,速度快,可使觀眾感到震驚,并且因爆炸而產(chǎn)生的煙或灰塵消散得較慢,如圖4-77所示。第八節(jié)爆炸的動作設(shè)計爆炸的過程一般從以下三個方面來表現(xiàn):第一,爆炸瞬間產(chǎn)生的強光持續(xù)的時間極短,表現(xiàn)它一般只需8~12幀。光的顏色由于爆炸物所含的成分不同而不同,有白色、黃色、藍(lán)紫色等。根據(jù)動畫繪制風(fēng)格不同,每種類型的爆炸閃光的表現(xiàn)方法也不同,如圖4-78、圖4-79所示。一、爆炸過程第八節(jié)爆炸的動作設(shè)計第八節(jié)爆炸的動作設(shè)計第二,爆炸時,爆炸物的碎片會很快地向四面分散,從爆炸處還會飛濺出石塊、碎木等,同時還有向四周膨脹的火和煙產(chǎn)生,炸飛的各種物體由爆炸中心沿拋物線向四周擴散。設(shè)計爆炸場景時,可以先畫出被炸飛的主要物體的運動線,并確定它們飛起的先后順序。為了使畫面有縱深感,還要確定哪些物體飛起后逐漸變大,哪些物體飛起后逐漸變小,如圖4-80所示。第八節(jié)爆炸的動作設(shè)計第三,在爆炸發(fā)生時,強光出現(xiàn)后,濃煙會翻滾著向外擴散,濃煙面積越來越大,然后逐漸消散,濃煙運動緩慢,越往上煙上升的速度越慢,并會逐漸消散在空中,如圖

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