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《二、偵測(cè)是否碰到物體》講義同學(xué)們好,今天咱們來學(xué)習(xí)粵教版(B版)五年級(jí)上冊(cè)第6課貓抓老鼠里非常有趣的一部分——偵測(cè)是否碰到物體。一、生活中的碰撞現(xiàn)象咱們先從生活里說起吧。大家有沒有玩過彈玻璃球呀?我小時(shí)候可喜歡玩這個(gè)了。我和小伙伴們?cè)谠鹤永镎乙粔K平整的地兒,就開始玩起來。當(dāng)我們彈出玻璃球的時(shí)候,玻璃球有時(shí)候會(huì)直直地滾出去,有時(shí)候會(huì)碰到小石子或者其他玻璃球就改變方向了。這就是一種碰撞現(xiàn)象,就像貓?jiān)谧ダ鲜蟮臅r(shí)候,也可能會(huì)碰到各種東西呢。還有啊,大家在家里跑來跑去的時(shí)候,有時(shí)候會(huì)不小心撞到桌子腿或者椅子,是不是感覺疼疼的?這就是我們和物體碰撞了。二、貓抓老鼠中的碰撞那在貓抓老鼠這個(gè)游戲里,貓?jiān)趺粗雷约菏遣皇桥龅綎|西了呢?就像真的貓?jiān)谧ダ鲜蟮臅r(shí)候,它的小爪子或者身體碰到墻壁、家具或者其他障礙物的時(shí)候,它能感覺到,然后就會(huì)改變方向或者停下來。在咱們這個(gè)游戲里也是一樣的道理。咱們假設(shè)這個(gè)游戲的場(chǎng)景是在一個(gè)房間里,房間里有桌子、椅子、柜子這些東西。貓?jiān)谧防鲜蟮倪^程中,如果它直接撞到桌子腿上,那肯定就知道自己碰到東西了。但是在電腦游戲或者編程里,可不能像我們?nèi)诉@樣靠感覺去判斷,得有專門的辦法。三、偵測(cè)的重要性1、避免錯(cuò)誤路線如果貓不能偵測(cè)到是否碰到物體,那它可能就會(huì)直接穿過桌子、椅子這些東西去追老鼠了。這在現(xiàn)實(shí)生活里是不可能的,在游戲里這樣也會(huì)讓游戲變得很奇怪。就像我們走迷宮的時(shí)候,如果沒有墻的阻擋,那還叫什么迷宮呀,一下子就走到終點(diǎn)了,那多沒意思。2、游戲的真實(shí)感只有當(dāng)貓能夠準(zhǔn)確地偵測(cè)到碰到物體,這個(gè)游戲才會(huì)更像真實(shí)的貓抓老鼠的場(chǎng)景。比如說,貓撞到柜子上,會(huì)停頓一下,然后再找其他的路去追老鼠,這樣才更有趣味性。四、如何偵測(cè)是否碰到物體1、邊界偵測(cè)這是一種比較簡單的方法。咱們可以想象這個(gè)游戲場(chǎng)景是有一個(gè)邊界的,就像一個(gè)大盒子把房間裝起來一樣。貓?jiān)谶@個(gè)大盒子里活動(dòng)。如果貓走到了這個(gè)大盒子的邊緣,那就是碰到邊界了。比如說,這個(gè)大盒子的左邊邊緣是x=0這個(gè)位置(這里的x就是表示左右方向的一個(gè)坐標(biāo),就像我們地圖上的橫坐標(biāo)一樣,不過這是在游戲里的坐標(biāo)哦),當(dāng)貓的位置的x坐標(biāo)等于0的時(shí)候,就說明它碰到左邊的邊界了。再舉個(gè)例子,我們?cè)诩埳袭嬕粋€(gè)長方形代表房間,在長方形里面畫一個(gè)小圓圈代表貓。當(dāng)小圓圈快要碰到長方形的邊的時(shí)候,就相當(dāng)于貓快要碰到房間的邊界了。這種邊界偵測(cè)在很多簡單的游戲里都很有用呢。2、物體形狀偵測(cè)不過呀,僅僅有邊界偵測(cè)還不夠。因?yàn)榉块g里還有桌子、椅子這些東西呢。這時(shí)候就需要物體形狀偵測(cè)了。咱們把桌子想象成一個(gè)長方形,椅子想象成一個(gè)圓形(當(dāng)然,實(shí)際編程里可能會(huì)更復(fù)雜一點(diǎn),但是咱們先這么簡單地理解)。貓?jiān)谝苿?dòng)的時(shí)候,它要不斷地檢查自己是不是進(jìn)入到這些形狀里面了。比如說,貓的位置用一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)(x,y)表示(y就像是地圖上的縱坐標(biāo),表示上下方向的位置),桌子的位置和大小我們也可以用坐標(biāo)和一些數(shù)值來表示。如果貓的坐標(biāo)點(diǎn)在桌子這個(gè)長方形所占據(jù)的坐標(biāo)范圍里面,那就說明貓碰到桌子了。這就好比我們?cè)谝蝗盒』锇橹虚g做游戲,我們要知道自己有沒有走進(jìn)小伙伴們圍起來的小圈里一樣。我們得看看自己的位置是不是在小圈所占據(jù)的那個(gè)范圍里。3、顏色偵測(cè)還有一種偵測(cè)方法叫顏色偵測(cè)。在游戲里,我們可以把桌子、椅子這些物體設(shè)置成不同的顏色。貓?jiān)谝苿?dòng)的時(shí)候,如果它走到了和桌子、椅子顏色一樣的地方,那就說明它可能碰到這些物體了。不過這種方法有時(shí)候可能不太準(zhǔn)確,因?yàn)榭赡軙?huì)有其他地方也是同樣的顏色。就像我們?cè)谝粋€(gè)有很多紅色花朵的花園里找一個(gè)紅色的小球一樣,可能會(huì)認(rèn)錯(cuò)。五、實(shí)際操作中的偵測(cè)在我們編寫貓抓老鼠這個(gè)游戲的程序的時(shí)候,我們?cè)趺磳?shí)現(xiàn)這些偵測(cè)呢?如果我們用一種簡單的編程工具,比如Scratch(這是一種很適合初學(xué)者的編程工具哦)。1、在Scratch里的邊界偵測(cè)在Scratch里,我們可以設(shè)置舞臺(tái)的大小,這個(gè)舞臺(tái)就相當(dāng)于我們前面說的那個(gè)大盒子。然后我們可以通過一些代碼塊來判斷角色(這里的角色就是貓)的位置。比如說,有一個(gè)代碼塊可以獲取角色的x坐標(biāo),如果這個(gè)x坐標(biāo)小于某個(gè)值(這個(gè)值就是我們?cè)O(shè)定的左邊邊界的值),那我們就可以讓貓做一些動(dòng)作,比如轉(zhuǎn)身或者停下來。2、在Scratch里的物體形狀偵測(cè)要做物體形狀偵測(cè)就稍微復(fù)雜一點(diǎn)了。我們首先要確定桌子、椅子這些物體在舞臺(tái)上的位置和大小。然后我們可以用一些邏輯判斷。比如說,如果貓的x坐標(biāo)在桌子的x坐標(biāo)范圍之內(nèi),并且貓的y坐標(biāo)在桌子的y坐標(biāo)范圍之內(nèi),那我們就可以判斷貓碰到桌子了。在Scratch里,我們可以用一些比較和邏輯運(yùn)算的代碼塊來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。3、在Scratch里的顏色偵測(cè)在Scratch里做顏色偵測(cè)也很有趣。我們可以用一個(gè)顏色檢測(cè)的代碼塊來檢測(cè)貓當(dāng)前所在位置的顏色是不是和桌子、椅子的顏色一樣。如果一樣,就可以執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作。不過要注意,這個(gè)方法可能會(huì)因?yàn)轭伾南嗨菩远霈F(xiàn)一些小錯(cuò)誤。六、偵測(cè)中的錯(cuò)誤處理有時(shí)候,我們的偵測(cè)可能會(huì)出錯(cuò)。比如說,因?yàn)槌绦虻男ug(這個(gè)詞就是程序里的小錯(cuò)誤的意思),貓可能會(huì)錯(cuò)誤地認(rèn)為自己碰到東西了,或者沒有碰到東西但是卻顯示碰到了。這時(shí)候我們?cè)撛趺崔k呢?1、多次偵測(cè)我們可以進(jìn)行多次偵測(cè)來減少錯(cuò)誤。就像我們?cè)谧鰯?shù)學(xué)題的時(shí)候,檢查一遍可能還會(huì)有錯(cuò)誤,多檢查幾遍就更準(zhǔn)確了。比如我們可以連續(xù)三次偵測(cè)貓是不是碰到桌子,如果兩次或者三次都顯示碰到了,那我們就可以比較確定是真的碰到了。2、調(diào)整偵測(cè)的靈敏度如果偵測(cè)總是出錯(cuò),我們還可以調(diào)整偵測(cè)的靈敏度。比如說在顏色偵測(cè)里,如果顏色偵測(cè)總是把相似顏色認(rèn)錯(cuò),我們可以把顏色對(duì)比的要求設(shè)置得更嚴(yán)格一點(diǎn),這樣就可以減少錯(cuò)誤了。七、總結(jié)同學(xué)們,今天咱們學(xué)習(xí)了在貓抓老鼠這個(gè)游戲里偵測(cè)是否碰到物體的知識(shí)。我們知道了在生
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