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文檔簡介
游者參與意愿研究—游戲化設(shè)計(jì)的調(diào)節(jié)作用摘要社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為重要的營銷渠道之一。但是,目前主流社交網(wǎng)絡(luò)平臺內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,與用戶的互動性差,使得用戶參與意愿不高。讓人們通過旅游獲得良好旅游體驗(yàn),能夠促進(jìn)旅游服務(wù)朝著更為積極、穩(wěn)定、健康的發(fā)展方向持續(xù)發(fā)展。而事實(shí)上,旅游服務(wù)的重點(diǎn),不能夠僅關(guān)注于簡單尋常的需求,也需要著重強(qiáng)調(diào)為用戶所帶來的在參與感上面的別具一格的體驗(yàn)。風(fēng)格迥異且同時具備興會的體驗(yàn),既可以豐富用戶在精神方面上的需要,也可以促使此項(xiàng)產(chǎn)品在激烈的市場競爭當(dāng)中成為“常勝將軍”。當(dāng)前情形下,旅游市場中的人群與此前相比,已然表現(xiàn)出了截然不同的體驗(yàn)需求。而為具有前瞻性地滿足將來的旅游人群的體驗(yàn)需求,研究創(chuàng)新性地將游戲化的概念帶入旅游的環(huán)節(jié)與過程當(dāng)中。游戲化意指把游戲設(shè)計(jì)元素帶進(jìn)非游戲的過程,能給予游客具備豐富潛在涵義并且能夠增加其自身積極性的感受。依托于先前的研究,很明顯地發(fā)現(xiàn),游戲化對于增強(qiáng)旅游體驗(yàn)大有裨益。使得游戲化貫穿于整個旅游體驗(yàn),會讓旅游者從個體動機(jī)等多個方面有更高的主動性去加入旅游。在此基礎(chǔ)上,本研究從SOR理論和心流理論出發(fā),利用理論模型設(shè)計(jì)問卷量表,采用回歸分析,得出每一個因變量對“旅游參與意愿”的影響情況?!坝螒騽恿σ蛩亍薄ⅰ皺C(jī)制因素”、“組件因素”、“認(rèn)知參與”、“情感參與”、“行動參與”可以顯著正向影響“旅游參與意愿”。筆者在整個的旅游參與體驗(yàn)中貫穿了游戲化元素,目的是為進(jìn)一步探尋其對于旅游參與意愿是否產(chǎn)生了作用,產(chǎn)生了何種作用。筆者也嘗試推進(jìn)游戲化于旅游領(lǐng)域內(nèi)的行使運(yùn)用,從不同方面給出部分意見。因此使用了調(diào)查問卷和文獻(xiàn)查閱方法,發(fā)現(xiàn)在旅游體驗(yàn)情境的條件之下,游戲化可以在一定程度上提升游客參與意愿,游戲化在整個體驗(yàn)過程中起到了良好的調(diào)節(jié)作用。關(guān)鍵詞:游戲化、旅游參與意愿、用戶體驗(yàn)、旅游互動
目錄TOC\o"1-2"\h\u一、緒論 7(一)研究背景 7(二)研究目的與意義 8(三)研究方法 8(四)研究框架與內(nèi)容 9二、研究綜述 9(一)游戲化+旅游相關(guān)研究 9(二)社交平臺用戶參與相關(guān)研究 9(三)旅游體驗(yàn)與旅游參與度相關(guān)研究 10三、游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿現(xiàn)狀分析 11(一)旅游消費(fèi)體驗(yàn)行為現(xiàn)狀 (二)游戲化元素設(shè)計(jì)現(xiàn)狀 四、游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿模式研究 14(一)理論基礎(chǔ) (二)基于問卷研究分析 (三)實(shí)證分析 五、游戲化設(shè)計(jì)增強(qiáng)旅游參與意愿對策建議 20(一)以人為本將游戲化元素融入旅游體驗(yàn) (二)加大社交宣推,提高用戶滿意度 (三)利益相關(guān)者相互協(xié)同 (四)總結(jié) 參考文獻(xiàn) 23緒論(一)研究背景1.旅游成為經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展主要目標(biāo)提升人民生活品質(zhì),是社會發(fā)展新目標(biāo)中的所提及到的重要內(nèi)容。在這種大背景條件之下,我國的旅游業(yè)已然擁有了不同于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)視角上的內(nèi)在意義,旅游業(yè)已逐漸成為人民提升其自身和家人幸福感的不可或缺的部分。因此,旅游產(chǎn)業(yè)應(yīng)不負(fù)重托,要將推動達(dá)成人民福祉之產(chǎn)業(yè)作為首要目的,逐漸落實(shí)平穩(wěn)且長久的發(fā)展目標(biāo)。疫情對我國經(jīng)濟(jì)、政治和社會都產(chǎn)生了較為嚴(yán)峻的作用,旅游產(chǎn)業(yè)難以獨(dú)善其身也不可避免地落入發(fā)展之困境。凡事均有兩面性,既然疫情防控已然為常態(tài),旅游產(chǎn)業(yè)與其因循茍且,還不如除舊布新,積極應(yīng)對挑戰(zhàn),或許還可以尋找到新的發(fā)展途徑,實(shí)現(xiàn)新的突破。新發(fā)展格局之下,我國發(fā)展的模式和動力已與先前大不相同,經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)也在逐漸迭代升級。在此背景之下,我國旅游市場及其所涉及到到的消費(fèi)已然呈現(xiàn)出全新的模樣,所涵蓋的方面大致有:游客的消費(fèi)觀有所變化、追求個人體驗(yàn)、數(shù)字信息化消費(fèi)受到追捧等等。值得著重關(guān)注的是,任何一個游客都有其所在意的訴求,通常情形之下,沉浸體驗(yàn)優(yōu)良、細(xì)節(jié)品質(zhì)卓絕的旅游更容易被普通游客所接受,并持續(xù)鐘情于此。觀賞型的旅游體驗(yàn)是游客在過去的旅游當(dāng)中所采取的主要形式,但是隨著游客在態(tài)度、觀念、需求等方面上的轉(zhuǎn)變,其更加在意于尋求具備高質(zhì)量的、同時具備較強(qiáng)互動性的體驗(yàn)??蓪?shí)際上,當(dāng)前所存在的旅游產(chǎn)品卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足普羅大眾所期許的沉浸體驗(yàn)優(yōu)良、細(xì)節(jié)品質(zhì)卓絕旅游體驗(yàn),盡管部分前沿技術(shù)已經(jīng)嘗試運(yùn)用于旅游產(chǎn)品當(dāng)中,卻也僅為浮光掠影、蜻蜓點(diǎn)水般地一閃而過,并不能持續(xù)地加以投入運(yùn)用。促進(jìn)旅游產(chǎn)品不斷優(yōu)化升級、促進(jìn)旅游體驗(yàn)朝著更高水平的方向去發(fā)展,對于人民幸福、產(chǎn)業(yè)健康、旅游業(yè)的長遠(yuǎn)穩(wěn)健發(fā)展均意義深遠(yuǎn)。2.移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和社交網(wǎng)絡(luò)的普及到2019年12月,境內(nèi)網(wǎng)民的數(shù)量已經(jīng)超過了8.29億。更為細(xì)致而言,經(jīng)由手機(jī)上網(wǎng)的民眾數(shù)量超過了8.17億。根據(jù)數(shù)據(jù)可知,網(wǎng)民經(jīng)由手機(jī)上網(wǎng)的占比相當(dāng)之高,超出98.6%。熱衷于多類社交網(wǎng)絡(luò)平臺的民眾數(shù)量仍然處于持續(xù)的攀升狀態(tài)當(dāng)中。這些平臺是組織及用戶得以連接的關(guān)鍵途徑,推進(jìn)組織完成與特定群體開展多層次的交流與互動。在這種情形之下,有數(shù)量相當(dāng)之高的社會組織依托于社交網(wǎng)絡(luò)平臺來大力開展有關(guān)于推廣和傳播的一系列工作。最近的一段時期內(nèi),我國有海量的學(xué)者針對于增強(qiáng)用戶加入信息推廣展開了較為全面的剖析。當(dāng)前的研究大致上是從用戶動機(jī)、或者是營銷策略這些方面著手,去探尋有所差異性的動機(jī)還有信息的風(fēng)格特點(diǎn)等所帶來的影響。新媒體技術(shù)日新月異,僅僅依靠內(nèi)容來吸引用戶的時期一去不復(fù)返了。當(dāng)前情形之下,吸引并留住用戶的重要途徑及必須依靠的手段就是需要和用戶搭建并保持良性可靠的關(guān)系。已在現(xiàn)實(shí)實(shí)踐中得以證實(shí),游戲化營銷為一項(xiàng)可以取得立竿見影之效果的方式。舉例而言,支付寶經(jīng)由“集五福”的活動在特定時期內(nèi)保存留有數(shù)量眾多的用戶,而與此類似,淘寶經(jīng)由“雙十一”的活動吸引了海量用戶的廣泛的關(guān)注,經(jīng)過一段時期的發(fā)展成為了家喻戶曉的超大規(guī)模的電子商業(yè)促銷節(jié)日。上述的例子均表明,在營銷領(lǐng)域合理妥善涉及游戲化的環(huán)節(jié),并應(yīng)用于實(shí)際當(dāng)中,能夠在相當(dāng)大的程度上促進(jìn)組織和用戶加強(qiáng)聯(lián)系,提升平臺的用戶粘性,并進(jìn)一步拉動用戶真實(shí)參與到組織所開展的各項(xiàng)活動中去。3.游戲化推動旅游體驗(yàn)升級根據(jù)上述分析可以清晰地發(fā)現(xiàn),于商業(yè)發(fā)展而言,游戲化有著較為普遍的設(shè)計(jì)和使用??墒怯诼糜螛I(yè)而言,游戲化還是剛剛被嘗試投入使用。被廣泛接受的是,游戲化在沉浸性還有互動性等一些方面表現(xiàn)突出,因此近期被部分的較為前沿先進(jìn)的旅游部門當(dāng)作營銷手段。其目的是為了和游客展開深入的交流與來往行為。經(jīng)由閱讀大量所涉及到的文獻(xiàn),筆者發(fā)現(xiàn),游戲化能夠在相關(guān)大的程度上改善普通游客的在旅游過程當(dāng)中的體驗(yàn)與感受。顯而易見,旅游行業(yè)為極度注重體驗(yàn)的行業(yè),而旅游體驗(yàn)通常被認(rèn)為是,于旅游的情境下人們在感覺還有知覺上面的統(tǒng)一,大致以感受、休閑、還有娛樂的方式呈現(xiàn)出來。游戲機(jī)制可以幫助給予積極正面的體驗(yàn),大致涵蓋了激動、愉悅、滿足等,也能夠給予游客高興的體驗(yàn),幫助其獲取更多所需要的訊息。游戲化也會對旅游體驗(yàn)產(chǎn)生較為顯著的作用,其作用的方面大致涵蓋了情感、行為還有滿意度等。游客參與意愿是旅游范疇內(nèi)得到廣泛關(guān)注的重點(diǎn)話題,其對于所有的旅游產(chǎn)品還有所涉及到的服務(wù)來說,都有著至為關(guān)鍵的影響。除此之外,其對于游客選擇心儀的旅游目的地、進(jìn)行消費(fèi)旅或者是故地重游都會產(chǎn)生一定程度上的影響??墒蔷彤?dāng)下的情況而言,旅游研究領(lǐng)域中關(guān)于游戲化對旅游參與意愿的關(guān)系影響機(jī)制研究較少。(二)研究目的與意義1.理論意義 合理妥善地把游戲化理論滲透到旅游實(shí)驗(yàn)范式當(dāng)中去,不失為一種在旅游游戲化方面上轉(zhuǎn)型的新一代的想法。筆者在研究當(dāng)中把游戲化理論滲透到旅游實(shí)驗(yàn)范式當(dāng)中去,合理妥善地將部分合適的游戲化元素適時運(yùn)用于旅游的過程和環(huán)節(jié)當(dāng)中。嘗試探尋在此類新型的游戲化旅游中,游客旅游參與意愿會不會發(fā)生較為突出的變化,根據(jù)所得研究結(jié)果,嘗試得到更為妥帖的有關(guān)旅游游戲化上面的設(shè)計(jì),目的在于為推動核增強(qiáng)游客沉浸體驗(yàn)還有旅游滿意程度建言獻(xiàn)策。在現(xiàn)下這樣一種注重于個人真實(shí)體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)時代當(dāng)中,互動良好、趣味橫生、個性飛揚(yáng)的旅游體驗(yàn)在通常情形之下可以獲得更多游客的關(guān)注,并能夠使得游客鐘情與此。這種旅游體驗(yàn),不僅能夠豐富游客的精神需要,也能夠長期推動旅游產(chǎn)品以與時俱進(jìn)為目標(biāo)去持續(xù)迭代升級。筆者在本文中,把游戲化元素滲透于旅游產(chǎn)品的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)還有旅游體驗(yàn)當(dāng)中去,將游客體驗(yàn)當(dāng)作最為基礎(chǔ)的目標(biāo),從動力、機(jī)制、組件等一系列的游戲化元素著手。在一方面,可以推動有關(guān)旅游體驗(yàn)內(nèi)容和互動的同一連接發(fā)展,在另一方面也可以給涉及旅游游戲化的研究予以不同的探索視角。2.實(shí)踐意義游戲化的根本就在于關(guān)注人的需要,它的目的在于依托于極富吸引力、趣味橫生的游戲元素,使得體驗(yàn)到快樂和高興,營造積極樂觀的氛圍價值。旅游的固有屬性在于使得游客擁有良好的精神感受,因此可以認(rèn)為旅游業(yè)為一項(xiàng)可以為人民帶來滿足體驗(yàn)的快樂美滿的產(chǎn)業(yè)。而游戲化的設(shè)計(jì),能夠給予旅游體驗(yàn)以更大更寬廣的發(fā)展空間。從方法方面著手而言,游戲化能夠有效優(yōu)化以往的旅游體驗(yàn),對其欠缺之處加以補(bǔ)足,能夠使得用戶更加主動性地參與到旅游環(huán)節(jié)和過程當(dāng)中,感受到濃厚的趣味。在這種條件之下,提升游客互動是自然而然的事情。一方面來講,游戲化能夠針對用戶所提出來的需求予以滿足,這樣就能夠增強(qiáng)旅游體驗(yàn)中所獲得的快樂、愉悅、滿足的情緒。在另一方面來講,企業(yè)把游戲化設(shè)計(jì)滲透到旅游當(dāng)中的這一做法,是企業(yè)基于先前基礎(chǔ),對其商業(yè)模式所開展的進(jìn)一步構(gòu)建和深入挖掘。這對于從全新的視角去分析用戶的實(shí)際需求大有裨益,也可以使得客戶市場占有率進(jìn)一步上升。自然而然,與此緊密相關(guān)的企業(yè)利潤若如想實(shí)現(xiàn)新的成就和突破也就不再是一件困難的事情。(三)研究方法1.問卷調(diào)查法問卷調(diào)查法,在通常情形之下意指將標(biāo)準(zhǔn)問卷經(jīng)由不同方式,給到接受調(diào)查的特定人群,在回收整理問卷后針對所得數(shù)據(jù),開展統(tǒng)計(jì)以及分析的工作,最終獲得結(jié)論的方法。筆者在研究當(dāng)中經(jīng)由問卷調(diào)查法,用實(shí)驗(yàn)前測還有實(shí)驗(yàn)后測問卷的方法對被試人員的旅游疲勞展開較為細(xì)致的剖析工作,大致涵蓋了身體疲勞還有動機(jī)疲勞等不同維度。依托于此,也收集了樣本在人口統(tǒng)計(jì)學(xué)上面的特點(diǎn)。2.文獻(xiàn)分析法文獻(xiàn)分析法,在通常情形之下意指經(jīng)由搜集整理特點(diǎn)主題所涉及到的文獻(xiàn)資料,對其展開剖析工作以得到所需信息,幫助清晰認(rèn)知事實(shí)科學(xué)內(nèi)容的研究方法。筆者主要依托于現(xiàn)存主流學(xué)術(shù)平臺上面的數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù),研讀相關(guān)文獻(xiàn),學(xué)習(xí)有關(guān)游戲化還有旅游參與意愿的部分概念,還有所用到的方法,作為開展后續(xù)工作內(nèi)容的基石。(四)研究框架與內(nèi)容二、研究綜述(一)游戲化+旅游相關(guān)研究據(jù)相關(guān)研究表明,游戲化在以非??斓乃俣妊友由熘谅糜螛I(yè),它有很大的可能性會成為旅游業(yè)當(dāng)中的的潮流風(fēng)向。筆者通過在多個學(xué)術(shù)平臺,以“旅游”+“游戲化”作為關(guān)鍵詞展開搜索工作,之后總結(jié)歸納發(fā)現(xiàn),當(dāng)前情形之下,旅游研究中利用游戲化理論,大多數(shù)都是應(yīng)用在旅游營銷、體驗(yàn)優(yōu)化、或者是旅游教育上,僅有少數(shù)學(xué)者把游戲化理論運(yùn)用到與旅游實(shí)驗(yàn)有關(guān)的研究當(dāng)中去。從旅游營銷上來說的話,游戲化大多是被應(yīng)用在進(jìn)一步優(yōu)化旅游企業(yè)品牌形象以及促進(jìn)游客訪問目的地的有關(guān)內(nèi)容上。據(jù)Celtek、Sigala等的觀點(diǎn)所述,在廣告中添加游戲的元素,可以在一定程度上加強(qiáng)游客和品牌之間的互動,讓品牌給游客留下難以磨滅的優(yōu)良印象。除此之外,游戲化也能夠影響個體的沉浸體驗(yàn),能夠正面作用于增強(qiáng)旅游體驗(yàn)感知??墒菑默F(xiàn)下的情形來看,其在旅游范疇內(nèi)研究中還剛剛開始,并不成熟,也缺乏系統(tǒng)性。據(jù)王玨研究觀點(diǎn)所述,將杭州南宋皇城小鎮(zhèn)作為研究對象,針對小鎮(zhèn)旅游當(dāng)中的游戲化設(shè)計(jì)開展了設(shè)計(jì)還有驗(yàn)證的工作,目的是為提升游客在旅游體驗(yàn)當(dāng)中的參與性還有心理和身體上的雙重滿足。據(jù)阿斯蘭、劉志凡等的觀點(diǎn)所述,他們嘗試設(shè)計(jì)構(gòu)建游戲化的旅游應(yīng)用,制作以游戲化為特色的旅游手機(jī)軟件,目的是為了進(jìn)一步優(yōu)化游客在旅游過程和環(huán)節(jié)當(dāng)中的體驗(yàn),其研究在一定程度上證明,加入游戲化思想的手機(jī)軟件能夠推動用戶積極參與活動、維持良好穩(wěn)定性、收獲滿意的體驗(yàn)。據(jù)曹雨婷、包靜研究觀點(diǎn)所述,在旅游中帶入游戲化環(huán)節(jié),可以在一定程度上增加游留時間,讓游客更加能夠獲得趣味濃厚、沉浸十足、參與充分的旅游體驗(yàn)。綜合現(xiàn)存的研究及學(xué)者觀點(diǎn),很容易地可以發(fā)現(xiàn),在旅游范疇內(nèi),有關(guān)游戲化研究的數(shù)量正在快速攀升,也體現(xiàn)出和旅游體驗(yàn)還有營銷等一些方面聯(lián)系密切,游戲化與新技術(shù)的結(jié)合趨勢也越來越明顯。(二)社交平臺用戶參與相關(guān)研究在先前的一段時期內(nèi),微博占據(jù)了社交網(wǎng)絡(luò)營銷的很大的比例,企業(yè)經(jīng)由開通微博賬號在上面開展有關(guān)產(chǎn)品宣傳以及用戶互動等一系列的工作。2012年,微信提供了公眾號服務(wù),慢慢地超越微博,變成當(dāng)今最應(yīng)用最為廣泛的社交營銷平臺。用戶參與對于信息傳播發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,為不斷提升社交平臺在信息傳播上面的能力,海量學(xué)者們以增強(qiáng)社交平臺用戶參與為出發(fā)點(diǎn),從多方面展開了研究工作。據(jù)學(xué)者關(guān)崢、冀艷研究內(nèi)容所述,他們細(xì)致剖析了用戶使用動機(jī)還有其行為的內(nèi)在聯(lián)系邏輯,研究證實(shí)如若具備更強(qiáng)的獲利性動機(jī),那么用戶就會更加深入地參與其中。與此同時,此項(xiàng)研究也發(fā)現(xiàn),便捷的信息性動機(jī)會正面積極作用于參與水平還有參與深度。據(jù)學(xué)者秦奮研究觀點(diǎn)所述,在一方面,信息主題的契合程度、創(chuàng)新程度以及有用程度能夠使得用戶保持較為長期的關(guān)注,在另一方面,公眾號的信息特性的差異性,也會造成用戶關(guān)注度上面的不同。此項(xiàng)研究還探尋到,推送內(nèi)容所表現(xiàn)出來的特點(diǎn)會經(jīng)由多方面的價值轉(zhuǎn)化,作用于用戶使用意愿。另外,也有部分學(xué)者們于微信公眾平臺之處著手,對系統(tǒng)服務(wù)質(zhì)量是否影響、在什么程度上影響到用戶持續(xù)使用的有關(guān)內(nèi)容開展較為全面詳盡剖析工作。據(jù)學(xué)者李婷研究觀點(diǎn)所述,企業(yè)微信線索會在一定的程度上影響到企業(yè)微信影響力。經(jīng)由上述研究可以明確知悉,用戶參與研究已然為現(xiàn)下的熱點(diǎn)問題。也同樣發(fā)現(xiàn),盡管有許許多多的研究者已知曉社交平臺服務(wù)會突出作用于用戶參與,可針對選擇什么樣子的策略去加強(qiáng)服務(wù)質(zhì)量沒有展開進(jìn)一步的探索挖掘工作。所以,筆者在此處切入并逐步開展后面的工作。(三)旅游體驗(yàn)與旅游參與度相關(guān)研究上世紀(jì)90年代,派恩率先于營銷范疇給出“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”概念,據(jù)其觀點(diǎn)所述,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)為于農(nóng)業(yè)、商品還有服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后所出現(xiàn)的一種新型經(jīng)濟(jì)形態(tài)。景區(qū)價值依托于旅游體驗(yàn)展現(xiàn),能夠推進(jìn)旅游經(jīng)濟(jì)向上攀升,在這種背景之下旅游業(yè)被普遍當(dāng)作為規(guī)模最為廣泛的體驗(yàn)生產(chǎn)商。品質(zhì)優(yōu)良以及深入沉浸的體驗(yàn)通常為旅游體驗(yàn)中間的關(guān)鍵部分。旅游體驗(yàn)所擁有的在情感上面的涉入性會造成游客對情感及感官方面形成更強(qiáng)烈的追求,而給予使得游客如愿的旅游產(chǎn)品還有服務(wù)就變成決定旅游企業(yè)生死存亡的重點(diǎn)內(nèi)容。旅游活動會不可避免地帶來旅游體驗(yàn),而游客也會依托于在環(huán)境、身體還有心理上面所存在的差異性去形成獨(dú)特別樣的旅游體驗(yàn)。充分掌握旅游體驗(yàn)的作用因子,對于調(diào)整旅游體驗(yàn)向好的方向邁進(jìn)以及促進(jìn)參與意愿均大有裨益。作用于旅游體驗(yàn)的因子,在很長的一段時期內(nèi)均為旅游體驗(yàn)研究所關(guān)注的焦點(diǎn)。此外,旅游體驗(yàn)在一方面會對游客的旅游參與意愿、感知價值、還有行為傾向等一系列內(nèi)容影響顯著,在另一方面會為旅游目的地在多方面的優(yōu)化和升級上予以反饋和意見。在當(dāng)前情形之下,有關(guān)游客滿意度的研究多集中表現(xiàn)于兩方面,有部分的研究著重于評估測算游客參與度,其余也有一部分研究著重深入挖掘參與度的前因變量及因變量。在最近一段時期內(nèi),游戲化發(fā)展較為迅猛,有相當(dāng)一部分?jǐn)?shù)量的學(xué)者著手于探析游戲化和旅游參與意愿間的內(nèi)在聯(lián)系,據(jù)這些研究的結(jié)果,了解到游戲化能夠經(jīng)由予以游客高興、難忘的感受來進(jìn)一步增加其參與意愿,使得目的地長久地留存于他們的記憶中,并提高了游客目的地的推薦意愿。游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿現(xiàn)狀分析(一)旅游消費(fèi)體驗(yàn)行為現(xiàn)狀1.旅游者決策旅游者決策大多關(guān)注于信息,風(fēng)險(xiǎn),意愿上的內(nèi)容??梢郧逦亓私獾剑饨绛h(huán)境,時間情況,出游前狀況均能夠在很大的程度上作用于消費(fèi)者的出游。外界環(huán)境大致涵蓋:交通通達(dá)性,旅游產(chǎn)品,天氣,他人意見等方面。舉例而言,高鐵還有地鐵線路的開通,經(jīng)??梢詭诱军c(diǎn)周邊的旅游。時間情境大致涵蓋:個人時間安排,假期,出游季節(jié)等。顯而易見,有所差異的旅游資源及產(chǎn)品在不同時間段內(nèi)具備不一樣的吸引力,就像春季武漢和南京綻放的櫻花還有冬季哈爾濱的冰雪天地。人群休息時間,好像周末,法定長假,均在一定程度上作用于游客的決策。出游前的狀態(tài)大致涵蓋:經(jīng)濟(jì),身心狀態(tài),事項(xiàng)預(yù)期等。當(dāng)人們某一方面的狀態(tài)表現(xiàn)不佳,均有一定幾率造成行程的取消。2.旅游者體驗(yàn)旅游者體驗(yàn)大多聚焦于設(shè)計(jì),質(zhì)量,滿意度上的內(nèi)容。旅游體驗(yàn)在大多數(shù)情況下依據(jù)目的能夠被劃分成娛樂,教育,逃離,美學(xué)四類,這些類型會作用于游客的知覺,意識,還有思考。觀賞,交往,消費(fèi),以及模仿都是在旅游體驗(yàn)當(dāng)中常見的方式。旅游交往意指旅游者和其余的來往。旅游體驗(yàn)的品質(zhì)及其估計(jì)測算為體驗(yàn)研究所著重關(guān)注的焦點(diǎn),與此同時,滿意度學(xué)術(shù)界被高頻使用于估計(jì)測算旅游體驗(yàn)質(zhì)量。舉例而言,蘇勒經(jīng)由涵蓋了自然景觀,文化景觀還有旅游設(shè)施在內(nèi)的14項(xiàng)測項(xiàng)的量表,對旅游體驗(yàn)質(zhì)量展開了較為詳盡的剖析工作。3.行為影響因素影響因素所關(guān)注的為動機(jī)還有目的地的內(nèi)在、外在形象。研究于動機(jī)解釋以入手,進(jìn)一步分析動機(jī)構(gòu)成與測量,最終變?yōu)閯訖C(jī)對于游前游后態(tài)度作用的影響。有關(guān)目的地形象的研究,針對滿意度,目的地形象,行為意愿的因子展開較為深入的研討。作用于旅游消費(fèi)行為的因素大致能夠區(qū)分為外部及內(nèi)部影響因素。前者大致涵蓋:物理因素,旅游產(chǎn)品,還有服務(wù)因素等。后者大致涵蓋個人動機(jī),能力,認(rèn)可度等。(二)游戲化元素設(shè)計(jì)現(xiàn)狀學(xué)者JesseSchell所創(chuàng)設(shè)的游戲元素分類法,被廣泛地使用在游戲化的構(gòu)建內(nèi)。之后,凱文·韋巴赫又創(chuàng)造性地搭設(shè)出游戲元素的金字塔分層結(jié)構(gòu)(DMC),其內(nèi)容及形式詳見下述表1。表1游戲元素組件表1.故事設(shè)定意指游戲過程中表現(xiàn)出來的部分事件,它們可以為線性式,預(yù)定義式,分支式,以及自然生成式的。但如若想在游戲中能夠表達(dá)出完整的情節(jié),就必須依托于不同的機(jī)制突出故事的敘事效果,使得故事是根據(jù)機(jī)制而出現(xiàn)。故事設(shè)定為游戲化系統(tǒng)內(nèi)的含義,能夠與之符合的為愷溫·威巴賀所提出來的動力元素,大致涵蓋約束,敘事,進(jìn)展,與關(guān)系。通常情形之下,虛擬角色為玩家在游戲世界內(nèi)的身份,玩家可以將其生活投影在人物形象上,得到一種完全沉浸式的感受。2.游戲機(jī)制游戲機(jī)制,意指游戲環(huán)節(jié)及其規(guī)定,它定義游戲目標(biāo),確定玩家完成目標(biāo)流程中可以做以及不可以做的事情,還有玩家行動后的所獲所得。愷溫·威巴賀也給出了的機(jī)制元素,用機(jī)制去推進(jìn)游戲的進(jìn)度。所有的機(jī)制元素均為實(shí)現(xiàn)一個或者是多個動力元素。3.美學(xué)表現(xiàn)美感,意指游戲予人以在視、聽、嗅、味等多種感官上的體驗(yàn)。美學(xué)既要針對于五感而構(gòu)建,也需要針對心理上的體驗(yàn)而構(gòu)建。經(jīng)由融合系統(tǒng)中的不同元素,讓之形成有固定主題、連貫暢通的關(guān)聯(lián),從而產(chǎn)生和諧節(jié)奏美感。4.實(shí)現(xiàn)技術(shù)技術(shù)為游戲的主要傳播手段,它能夠?yàn)榧夹g(shù),同樣能夠?yàn)槭沟糜螒虺蔀榭梢酝度胧褂玫牟牧匣蛘呤?,技術(shù)涵蓋了所有可以運(yùn)用的完成路徑以及小組的成員。JaneMcGonigal歸納得到游戲的四項(xiàng)重要風(fēng)格特性:總體目標(biāo),準(zhǔn)則,回饋體系,以及自原參與。它能夠構(gòu)成一種“目標(biāo)—準(zhǔn)則—回饋”的游戲機(jī)制。游戲的目標(biāo)在于更好地完成旅游想要得到的目標(biāo),而旅游目標(biāo)又涵蓋了游客個人目標(biāo),景區(qū)的目標(biāo),還有商鋪的目標(biāo)。其中,首先,游戲目標(biāo)意指旅游者達(dá)到準(zhǔn)則當(dāng)中所設(shè)定的具體行為還有任務(wù)之后能夠取得的成就等。其次,準(zhǔn)則意指游戲內(nèi)的所設(shè)置的一系列操作行動,涵蓋任務(wù)還有競賽等。最后,回饋意指每實(shí)現(xiàn)一項(xiàng)行為之后,能夠得到的內(nèi)容,回饋大致涵蓋點(diǎn)數(shù),得分,還有進(jìn)度等一系列內(nèi)容。游戲得以發(fā)展循環(huán)的關(guān)鍵動力依托在游戲的目標(biāo)上面,好像一些獎品,還可能是為了讓玩家實(shí)現(xiàn)求知求解的欲望。舉例而言,通常情形下而言,旅游目標(biāo)往往在于使得游客深切體味旅游地的文化,因此,小的游戲目標(biāo)為拿到“黃金徽章”(具體可見),準(zhǔn)則是當(dāng)游客了解并熟悉一個歷史故事就可以拿到獎勵,十積分就可以拿到“黃金徽章”。當(dāng)游客完成某一項(xiàng)行為之后,回饋項(xiàng)目為獲取到一積分。四、游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿模式研究(一)理論基礎(chǔ)1.S-O-R理論模型Mehrabian等學(xué)者給出了S-O-R(刺激-機(jī)體-反應(yīng))模型,此模型在最開始的時候主要是應(yīng)用在環(huán)境心理學(xué)上面。據(jù)其思路,環(huán)境刺激會對人的心理狀態(tài)產(chǎn)生重要的干擾作用,大致涵蓋在情感還有認(rèn)知狀態(tài)上面的內(nèi)容,也會進(jìn)一步作用于人的行為還有反應(yīng)。在最近的一段時期內(nèi)容,SOR理論框架,變成了虛擬旅游行業(yè)內(nèi)為了提升真實(shí)程度所開展的系列研究利用到的一項(xiàng)重要工具。現(xiàn)在已存在部分研究經(jīng)由給出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的移動APP(刺激)作用于游客的在心流,享受以及滿意度方面的體驗(yàn)(機(jī)體),其目的在于使得游發(fā)生沖動購買的行動(反應(yīng))。在另一方面,當(dāng)前業(yè)存在部分學(xué)者使得游客去感受在虛擬的旅游場景(刺激),經(jīng)由作用于認(rèn)知還有情感反應(yīng)(機(jī)體)來進(jìn)一步提升游客目的地探索(反應(yīng))。于此體系之下,刺激被視作情緒還有認(rèn)知內(nèi)化環(huán)節(jié)中的的開始之處,并且?guī)砹诵袨?。在另一方面,SOR模型,將游客的現(xiàn)實(shí)反應(yīng)納入考慮之內(nèi)。于此研究內(nèi),社交互動的旅游場景是被用于作為外在的環(huán)境,在內(nèi)部合理滲透了部分有關(guān)游戲化設(shè)計(jì)的元素,所以可以一起刺激到游客的機(jī)體,作用于游客的注意,欲望,還有行為等一系列的內(nèi)外在反應(yīng)。2.心流理論Csikszentmihalyi提出了心流理論,據(jù)其觀點(diǎn)所述,如若人季度投入于某一活動時,會很難察覺得到所處環(huán)境上面的變化還有時間的流失,他會全身心地沉浸在這一項(xiàng)活動當(dāng)中,此類沉浸式的體驗(yàn)就被定義為“心流”。心流會使得人們收獲到具有特殊性的成就還有幸福。從當(dāng)下的情況而言,心流理論仍然為當(dāng)前積極心理學(xué)范疇內(nèi)相當(dāng)重要的一項(xiàng)成果,它反饋了當(dāng)人們投入于某項(xiàng)目及活動時的正面向上的心態(tài)。依托于心流理論,Csikszentmihalyi后續(xù)又設(shè)計(jì)出了心流模型,依據(jù)技能還有難度的高低分成有所差異的因子區(qū)段。如若產(chǎn)品體驗(yàn)者所達(dá)成的挑戰(zhàn)和其自身擁有的技能實(shí)現(xiàn)了某種程度上平衡,能得到心流體驗(yàn)。在另一方面,他也分析得出9項(xiàng)特征。于9項(xiàng)特征維度依次對應(yīng),Novak等學(xué)者把心流體驗(yàn)階段分成準(zhǔn)備,體驗(yàn),還有結(jié)果。根據(jù)現(xiàn)下的情形來看,心流理論在移動手機(jī)軟件,文創(chuàng)產(chǎn)品,線上用戶體驗(yàn)等不同的設(shè)計(jì)領(lǐng)域得到了普遍運(yùn)用。而于旅游應(yīng)用情景下,則多為依托于心流體驗(yàn),細(xì)致剖析網(wǎng)站的風(fēng)格特性是如何作用于游客行為意向還有旅游類手機(jī)軟件的用戶黏性等方面,心流體驗(yàn)?zāi)芟w驗(yàn)障礙,讓其主動參與旅行的體驗(yàn)學(xué)習(xí)。(二)基于問卷研究分析本章是游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿影響的研究設(shè)計(jì),依托于現(xiàn)存的不同變量的成熟量表,融合SOR理論還有心流理論當(dāng)作基礎(chǔ),構(gòu)建本本所應(yīng)用到的量表,進(jìn)而設(shè)計(jì)得出調(diào)查問卷。第一,筆者從問卷設(shè)計(jì)思路視角去入手,詳盡地闡述調(diào)查問卷的由來。第二,經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)社交平臺開展線上的預(yù)調(diào)查工作內(nèi)容,針對所得數(shù)據(jù)開展一些分析的工作內(nèi)容,細(xì)致而言涵蓋了在頻率的還有在探索性因子上的分析,經(jīng)由修改生成合格的調(diào)查問卷。最后,經(jīng)由發(fā)出問卷,之后再收回問卷,對其開展較為細(xì)致的評估工作,目的是為了保證所得到的數(shù)據(jù)兼具準(zhǔn)確性還有科學(xué)性,只有達(dá)到了這個條件才能夠保障在后面所開展的實(shí)證檢驗(yàn)?zāi)軌蚓邆漭^高的準(zhǔn)確程度和較強(qiáng)的說服力。1.旅游參與意愿頻率分析戲化設(shè)計(jì)對旅游者參與意愿頻率分析變量選項(xiàng)頻率百分比平均值標(biāo)準(zhǔn)差年齡18至25歲9981.8%2.230.5326歲至30歲1613.2%30歲以上65.0%性別男6856.2%1.440.50女5343.8%收入水平低于1000元4133.9%2.291.301000元至5000元4133.9%5000元至10000元1310.7%10000元至15000元1512.4%15000元以上119.1%職業(yè)專業(yè)人士(如教師/醫(yī)生/律師等)21.7%5.361.12服務(wù)業(yè)人員(餐飲服務(wù)員/司機(jī)/售貨員等)54.1%自由職業(yè)者(如作家/藝術(shù)家/攝影師/導(dǎo)游等)32.5%事業(yè)單位/公務(wù)員/政府工作人員21.7%公司職員(互聯(lián)網(wǎng)/金融/實(shí)體企業(yè)等)3428.1%學(xué)生7562.0%學(xué)歷高中及以下75.8%2.10.46學(xué)士9578.5%碩士1915.7%年度旅游次數(shù)一次及以下5747.1%1.650.73兩次到三次5243.0%四次到五次97.4%五次以上32.5%景區(qū)偏好文化景區(qū)1814.9%2.61.30自然景區(qū)6553.7%節(jié)慶活動21.7%游完景區(qū)2016.5%娛樂景區(qū)1613.2%表2旅游參與意愿頻率分析根據(jù)以上的分析結(jié)果可以看出旅游參與意愿變量在數(shù)值上面所反映出來的特征,它能夠?qū)⒋舜握{(diào)查對象的分布很好地切實(shí)反映出來。數(shù)據(jù)內(nèi),均值是用以反映集中趨勢,標(biāo)準(zhǔn)差用以反映波動的態(tài)勢。依托于不同變量的頻率分析能夠發(fā)現(xiàn),分布大致上是負(fù)荷量抽樣調(diào)查所需要具備的要求。舉例而言,依據(jù)年齡調(diào)查的結(jié)果可以看出,18至25歲占比81.8%,男女性群體標(biāo)準(zhǔn)差50%分布較為均衡,收入集中在1000-5000區(qū)間,職業(yè)學(xué)生占比62%。所以調(diào)查結(jié)果重點(diǎn)偏向的是大學(xué)生群體。且年度旅游次數(shù)主要為一到三次之間(40%),偏向于自然景區(qū)游覽(53.7%)。2.信度分析信度(Reliability)通常是代表了數(shù)據(jù)的可靠程度,意指經(jīng)由固定方法對固定對象所進(jìn)行重復(fù)多次的測量時,在結(jié)果上展現(xiàn)出來的一致性的程度。大多數(shù)情況下,使用相關(guān)系數(shù)帶反映信度指標(biāo),Cronbach'sAlpha信度系數(shù)是目前最常用的。依托于SPSS軟件的統(tǒng)計(jì)分析功能,針對問卷內(nèi)容開展有關(guān)內(nèi)在一致性的信度分析的工作,使用Cronbach'sAlpha系數(shù)值來衡量。項(xiàng)總計(jì)統(tǒng)計(jì)刪除項(xiàng)后的
標(biāo)度平均值刪除項(xiàng)后的標(biāo)度方差修正后的項(xiàng)與總計(jì)相關(guān)性刪除項(xiàng)后的克隆巴赫Alpha量表信度10、請您對游戲動力元素進(jìn)行評價:以下元素可以增進(jìn)游戲設(shè)計(jì)的趣味性/對于游戲設(shè)計(jì)是重要的—游戲有清晰易懂的規(guī)則游戲中有匹配的故事線87.07253.396.791.9720.973游戲設(shè)計(jì)能讓人有情緒上的波動87.24255.734.712.973游戲可以使我和其他玩家進(jìn)行交流(互相評論、組隊(duì)等)87.21253.120.743.973游戲能讓人感受到成長(如闖關(guān)后解鎖新技能)87.24250.850.776.97211、請您對游戲機(jī)制元素進(jìn)行評價:—游戲可以為玩家提供不同等級的挑戰(zhàn)87.16251.533.859.972游戲中可以與其他玩家進(jìn)行競爭游戲中可以與其他玩家進(jìn)行合作87.15251.561.754.973游戲中可以與其他玩家進(jìn)行交易在游戲中可以獲得獎勵87.31251.064.765.97212、請您對游戲組件元素進(jìn)行評價:—游戲可以讓我獲得積分87.35253.412.774.972游戲中有代表我個性的虛擬人物87.16254.533.765.972游戲設(shè)置了排行榜來顯示玩家的成績87.41254.611.688.973游戲中玩家可以互相分享自己的資源或者得到的禮物87.24252.250.758.97213、請您對認(rèn)知參與進(jìn)行評價—游戲化的設(shè)計(jì)增強(qiáng)了我對要旅游參與的意愿87.48252.152.814.972有游戲化設(shè)計(jì)的互動相比于沒有這種設(shè)計(jì)更能吸引我的注意力87.27252.517.794.97214、請您對情感參與進(jìn)行評價—游戲化設(shè)計(jì)讓我的參與體驗(yàn)變得更好87.29252.524.834.972相比于被動,我喜歡參與互動設(shè)計(jì)的游戲87.26252.542.836.972游戲化設(shè)計(jì)讓我更開心87.28253.870.826.972我對有類似設(shè)計(jì)的產(chǎn)品更有熱情87.36254.164.810.97215、請您對行為參與進(jìn)行評價—我想要參與游戲87.34254.459.793.972我想要再次參觀該景點(diǎn)87.36256.517.707.973我會主動參與對該游戲帶來景點(diǎn)的討論87.38258.021.711.973我會與他人討論游覽/參與的體驗(yàn)87.31257.017.730.97316、請您對購買意愿進(jìn)行評價—我愿意參觀該景點(diǎn)87.37256.569.741.973有趣的游戲化設(shè)計(jì)使我去景點(diǎn)的概率增加了87.31255.847.749.972我會推薦其他人來參觀該景點(diǎn)87.36256.883.720.973表5游戲化調(diào)節(jié)信度分析信度系數(shù),也就是說Cronbachα系數(shù)值為0-1。若α系數(shù)<0.6,則可以認(rèn)為內(nèi)部一致信度較差,在0.7-0.8的時候,則代表量表信度較為不錯,在0.8-0.9的時候,則代表量表信度相當(dāng)好,若α系數(shù)>0.9,則代表量表信度非常好。依托于上述信度分析的結(jié)果,能夠發(fā)現(xiàn),量表信度系數(shù)值是0.973,依托于項(xiàng)刪除后的信度系數(shù),能夠看出均小于整體信度系數(shù),因此量表題項(xiàng)不需要進(jìn)行調(diào)整;在另一方面,信度數(shù)值為0.973,這就代表研究量表信度很好,在穩(wěn)定性還有一致性方面表現(xiàn)較為優(yōu)良。效度分析KMO和巴特利特檢驗(yàn)KMO取樣適切性量數(shù).942巴特利特球形度檢驗(yàn)近似卡方2960.913自由度276顯著性.000表6游戲化調(diào)節(jié)效度分析Kiser提供了常用的kmo度量標(biāo)準(zhǔn):大于0.9代表非常適合,0.8代表較為適合,0.7代表比較普通,0.6代表不太適合,0.5以下代表非常不適合。研究中的效度值是0.942,這就說明了,分析所得數(shù)據(jù)適合用于因素分析;Bartlett的球形度檢驗(yàn)卡方值為2960.913,與此同時p<0.05,這就代表題項(xiàng)間關(guān)系較為優(yōu)良,能夠依托于此開展因素分析的工作。(三)實(shí)證分析1.模型假設(shè)線性回歸是確定兩種或兩種以上變量間相互依賴的定量關(guān)系的一種常用統(tǒng)計(jì)分析方法。本文研究旅游參與意愿,即游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿起到的影響。設(shè)定多元線性模型:Y=β0+β1X1+β2X2+β3X3+β4X4+β5X5+β6X6Y—旅游參與意愿;X1—游戲動力元素;X2—游戲機(jī)制元素;X3—游戲組件元素;X4—游戲認(rèn)知參與;X5—游戲情感參與;X6—游戲行動參與;回歸分析ANOVAa模型平方和自由度均方F顯著性游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿研究模型回歸64.659610.77742.814<.001b殘差33.4771330.252總計(jì)98.136139表7游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿影響ANOVAa游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿影響系數(shù)a模型未標(biāo)準(zhǔn)
化系數(shù)標(biāo)準(zhǔn)錯誤標(biāo)準(zhǔn)化
系數(shù)t顯著性共線性統(tǒng)計(jì)容差VIF游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿研究模型(自變量)1.5530.3142.5810.011游戲動
力元素0.1270.0720.1441.7760.0180.3922.548游戲機(jī)
制元素0.1510.0850.161.7720.0190.3153.17游戲組
件元素0.0810.0710.0881.140.0260.4332.31游戲認(rèn)
知參與0.1590.0750.1722.1310.0350.3952.532游戲情
感參與0.1910.0890.2042.1310.0350.2793.581游戲行
動參與0.4020.0830.414.842<.0010.3582.797a.因變量:旅游參與意愿表8游戲化設(shè)計(jì)對旅游參與意愿影響系數(shù)a(1)擬和度分析。據(jù)“模型摘要表”所示的多元線性回歸模型的擬和度,R^2值為0.659。這就表明自變量能夠在65.9%的程度上解釋因變量的變化。也就是說因變量“旅游參與意愿”有65.9%是受到游戲動力、機(jī)制、組件、認(rèn)知、情感、行動的影響。通常情形下來說的話,擬和度大于50%就能夠視作模型的擬和是符合標(biāo)準(zhǔn)的。(2)ANOVA表的運(yùn)算結(jié)果用以探析回歸模型的顯著性。回歸模型的顯著性代表其是否具備意義。若自變量不可以顯著作用于因變量“旅游參與意愿”,那就說明此回歸模型不具備意義。據(jù)分析所得數(shù)據(jù)運(yùn)算結(jié)果,F(xiàn)值為42.814,P值為0.001,小于0.05,這就代表回歸模型具備意義,也就是指兩個自變量當(dāng)中至少有一個能夠顯著地影響到因變量。(3)“系數(shù)”表展示了任一變量作用于“旅游參與意愿”的情況。“游戲動力因素”能夠顯著正向作用于“旅游參與意愿”,回歸系數(shù)值是0.127,大于0,P值為0.018,小于0.05,這就代表“游戲動力因素”增加1,將帶來“旅游參與意愿”增加0.127的結(jié)果。在另一方面,“游戲機(jī)制因素”能夠顯著正向作用于“旅游參與意愿”,回歸系數(shù)為0.151大于0,P值為0.019,小于0.05,這就代表“游戲機(jī)制因素”增加1,將帶來“旅游參與意愿”增加0.151的結(jié)果。以此類推,“游戲行動參與”能夠顯著正向作用于“旅游參與意愿”,回歸系數(shù)是0.402,大于0,P值為0.001,小于0.05,這就代表“游戲機(jī)行動參與”增加1,將帶來“旅游參與意愿”增加0.402的結(jié)果。(4)兩個變量間沒有多重共線性,VIF值小于5,這就代表此次運(yùn)算的結(jié)果是較為準(zhǔn)確的。依托于上述分析,最終得到自變量與因變量間的回歸方程:旅游參與意愿=1.553+0.127*游戲動力元素+0.151*游戲機(jī)制元素+0.081*游戲組件元素+0.159*游戲認(rèn)知參與+0.191*游戲情感參與+0.402*游戲行動參與五、游戲化設(shè)計(jì)增強(qiáng)旅游參與意愿對策建議 (一)以人為本將游戲化元素融入旅游體驗(yàn)旅游核心在于旅游者,所以自然而然就能夠知道,游戲化先不要以體驗(yàn)者作為中心而展開設(shè)計(jì)工作,有關(guān)持備將體驗(yàn)者、其動機(jī)還有游戲化設(shè)計(jì)結(jié)合成一個統(tǒng)一整體的構(gòu)建思想。旅游游戲化構(gòu)建的首要工作環(huán)節(jié)就是要掌握游客是誰,具備什么樣的風(fēng)格特性,其喜好和厭惡。合理完善游客畫像在一方面可以有效地在廣大人群當(dāng)中選擇出所相符合的市場群體,在另一方面也可以探析該群體所擁有的旅游動機(jī)還有行為。這些工作能夠推動旅游游戲化產(chǎn)品朝著更貼近市場實(shí)際的方向去展開設(shè)計(jì)和構(gòu)建的內(nèi)容,其意義十分關(guān)鍵。在對游客群體畫像進(jìn)行妥帖合理的完善后,就應(yīng)該針對其在旅游游戲化體驗(yàn)上面的真實(shí)動機(jī)開展深入的挖掘和研討工作。依托于動機(jī)理論可以知道,游客動機(jī)在通常情形之下可以被區(qū)分為內(nèi)在及外在上面的動機(jī)。前者產(chǎn)生于部分基礎(chǔ)心理需要,大致上涵蓋了在勝任,自主,關(guān)系,以及玩樂上面的需要。而后者則需要通過外界推力和獎勵來促發(fā)。此二者當(dāng)中,內(nèi)在動機(jī)被廣泛認(rèn)為是在發(fā)揮著最為本質(zhì)效用。當(dāng)充分掌握游客群體還有他們的行為動機(jī)后,下一步的工作則是確定旅游游戲化設(shè)計(jì)的目的。內(nèi)外部動機(jī)是游戲化過程中所必須思忖的事情,在另一方面也需要將貨幣動機(jī)以及非貨幣動機(jī)都納入思忖范疇。旅游行業(yè)既為一項(xiàng)事業(yè),同時也為一項(xiàng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。在這種背景和條件下,旅游游戲化的設(shè)計(jì)既需要讓游客得到較為滿意的感受,也可以推動景區(qū)在運(yùn)營過程當(dāng)中不斷增強(qiáng)其盈利效應(yīng)。除此之外,旅游游戲化能夠從游客身上來開展?jié)撛谛问降亩螤I銷,增強(qiáng)其在業(yè)界和市場當(dāng)中影響力。綜合上述內(nèi)容,于旅游游戲化設(shè)計(jì)過程中,應(yīng)該要著重強(qiáng)調(diào)、反復(fù)強(qiáng)調(diào)初始的設(shè)計(jì)動機(jī),避免出現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)歷長時間的發(fā)展,卻逐漸表現(xiàn)出與初始動機(jī)背道而馳的不良現(xiàn)象。在旅游業(yè)中,需要依托于游客體驗(yàn)動機(jī)還有設(shè)計(jì)者動機(jī)來開展游戲化設(shè)計(jì)的相關(guān)工作。于DMC系統(tǒng)內(nèi),動力元素是為設(shè)計(jì)出符合個體心理需求并且能夠促使提升參與動機(jī),機(jī)制元素體現(xiàn)于進(jìn)一步推動游戲者內(nèi)在動機(jī)的部分活動。舉例而言,挑戰(zhàn),競爭,反饋等均為游戲化設(shè)計(jì)所需要著重關(guān)注的問題。經(jīng)由組件可以使得游戲者以深入沉浸式的方式加入游戲,并得到良好的感受。若游客展現(xiàn)出較為突出的在社交方面的需求,那么就可嘗試在旅游體驗(yàn)內(nèi)滲透僅部分的合作還有交易的機(jī)制,把社交元素貫徹于真實(shí)的旅游體驗(yàn)當(dāng)中去,這樣游客既可以和景區(qū)互動,也能夠和與所相逢的游客產(chǎn)生愉快的邂逅體驗(yàn)。根據(jù)實(shí)際情況來看,需求很有可能會滯后于產(chǎn)品,所以旅游和游戲化元素的滲透融合,會使得游客產(chǎn)生新型的需求還有動機(jī),這樣旅游業(yè)能夠推動產(chǎn)生全新的游客群體。(二)加大社交宣推,提高用戶滿意度利用社交平臺實(shí)施旅游產(chǎn)品的投放?,F(xiàn)下已然處于新媒體時代,若想收獲消費(fèi)者的信任,就要真誠地服務(wù)于消費(fèi)者,把個人移動社交平臺變成消費(fèi)者的好幫手。要依托于平臺的優(yōu)勢,經(jīng)由結(jié)合線下的線上推廣,進(jìn)一步提升對旅游產(chǎn)品的宣傳力度、這就能夠在一定程度上增強(qiáng)消費(fèi)者的興趣。除此之外,也應(yīng)該注重加強(qiáng)和消費(fèi)者間的互動。經(jīng)由大數(shù)據(jù)分析,掌握消費(fèi)者在微信上面所展現(xiàn)出來的規(guī)律和特點(diǎn),利用微信公眾號對特點(diǎn)用戶群里的活躍時間加以分析,最終推動實(shí)現(xiàn)合適的且具有針對性的訊息推送規(guī)律,在另一方面也應(yīng)該重視培養(yǎng)消費(fèi)者的黏性,經(jīng)過一定時期的發(fā)展,使得消費(fèi)者變得更為信任微信公眾號,這對于增強(qiáng)消費(fèi)者的購買意愿、以及產(chǎn)生旅游決策均大有裨益。建立完善的激勵機(jī)制,讓消費(fèi)者在朋友圈分享有關(guān)于旅游產(chǎn)品的優(yōu)惠信息。經(jīng)由發(fā)放紅包和優(yōu)惠券等不同類型的優(yōu)惠活動,促使消費(fèi)者于其微信朋友圈內(nèi)分享有關(guān)旅游產(chǎn)品還有其服務(wù)的真實(shí)體驗(yàn)。這樣的做法,能夠積極正面地向親朋好友傳遞旅游產(chǎn)品還有服務(wù)有關(guān)訊息,能夠博得數(shù)量可觀的潛在消費(fèi)者的注意。經(jīng)由社交平臺,具備大量有關(guān)旅游產(chǎn)品的內(nèi)容能夠于較短時期內(nèi),得到大量的閱讀量還有轉(zhuǎn)發(fā)量,這樣可以幫助旅游業(yè)積累到數(shù)量眾多的潛在客戶,進(jìn)一步提升企業(yè)知名度及美譽(yù)度。構(gòu)建并持續(xù)更新有關(guān)于微信用戶在旅游方面的大數(shù)據(jù)。經(jīng)由對平臺用戶的旅游數(shù)據(jù)開展收集與剖析的工作,完成對用戶偏好的刻畫。通過此種的方法,一方面可以依據(jù)不同的用戶來構(gòu)建具有差異性和針對性的推廣策略,在另一方面也能夠依托于景點(diǎn)線路的風(fēng)格針,對意向更高的潛在客戶群體展開營銷活動。除此之外,利用旅游方面的大數(shù)據(jù),能夠給導(dǎo)游還有公司有較強(qiáng)參考性的建議,這對于不斷優(yōu)化改善旅游行程,及提高用戶參與度,均起到了積極作用。(三)利益相關(guān)者相互協(xié)同旅游符號的建構(gòu)主體大致涵蓋:政府,旅游人員,當(dāng)?shù)鼐用?,旅游從業(yè)人員還有其余的組織和個人。如若想要打造出一個主客均能得到良好互動的文化旅游地,那么就得依靠于多個方面上的力量。政府為重要的組織者,其能夠制定出有關(guān)的優(yōu)惠政策,促使當(dāng)?shù)鼐用穹e極加入商業(yè)經(jīng)營及與其相關(guān)的旅游業(yè)服務(wù)當(dāng)中去。這不僅能夠在一定程度上保護(hù)并且傳承當(dāng)?shù)氐膫鹘y(tǒng)文化,也可以有效推動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)首先快速、穩(wěn)定、動態(tài)發(fā)展。邀請高校設(shè)計(jì)師團(tuán)體來參與盤活區(qū)域的文化資源,計(jì)劃籌辦節(jié)事還有其他活動來。舉例而言,可以讓非遺傳承人與其形象相符的商鋪進(jìn)行;居民是游客感知特色風(fēng)土人情的關(guān)鍵媒介和途徑。因此,需要關(guān)注于培養(yǎng)原住居民在文化上面的自信,進(jìn)一步提升原住居民和游客開展良性互動。移動社交平臺結(jié)合大數(shù)據(jù)以及強(qiáng)大的技術(shù)設(shè)計(jì),可以將游戲化元素融入到與游客互動與激勵中,吸引大量用戶參與與關(guān)注。(四)總結(jié)當(dāng)前的時代下,社交媒體飛速發(fā)展并始終處于迭代升級的過程當(dāng)中,這對于游客得到旅游訊息的方式產(chǎn)生了較大的影響,也會為旅游企業(yè)帶來區(qū)別于傳統(tǒng)方式的營銷途徑和思想。先前的營銷方式在已不能很好地滿足現(xiàn)下游客的需求,所以旅游企業(yè)需要以全新的視角去看待在旅游消費(fèi)者身上多表現(xiàn)的多樣化的風(fēng)格特性,依托于社交網(wǎng)絡(luò)平臺來與游客進(jìn)行友好良性的長期互動,借助風(fēng)格獨(dú)特的符號形式來項(xiàng)普羅大眾傳遞企業(yè)的特色文化,并在大家的觀念中留下正面的企業(yè)形象,最終完成更具精準(zhǔn)性的營銷活動。 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