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1T/BAGIA0002—2024三維動(dòng)畫場(chǎng)景搭建制作流程規(guī)范本文劍規(guī)定了三維動(dòng)畫制作中場(chǎng)景搭建制作流程。本文試適用于三維動(dòng)畫場(chǎng)景搭建制作2規(guī)范性引用文件本文件沒有規(guī)范性引用文件。3術(shù)語和定義下列術(shù)語和定義適用于本文件。3.1設(shè)計(jì)Design根據(jù)劇本及導(dǎo)演要求將文字資料轉(zhuǎn)化為二維畫面方式呈現(xiàn)的設(shè)定文件。3.2模型Modeling根據(jù)前期設(shè)計(jì)圖及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件制作的三維模型文件。3.3場(chǎng)景搭建EnvironmentConstruction根據(jù)前期美術(shù)設(shè)定及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件制作的三維場(chǎng)景環(huán)境文件。3.4燈光Lighting根據(jù)劇本及導(dǎo)演要求通過專業(yè)軟件將文字資料轉(zhuǎn)化對(duì)應(yīng)環(huán)境氣氛并打亮資產(chǎn)。4場(chǎng)景搭建工作流程場(chǎng)景搭建制作流程包括五個(gè)部分,見圖1。2T/BAGIA0002—2024表1圖1場(chǎng)景搭建工作流程圖4.1生產(chǎn)資料審核4.1.1主要工作內(nèi)容主要工作內(nèi)容是審核及檢查地編環(huán)節(jié)制作所需的生產(chǎn)資料。4.1.2審核要求審核要求包括:——檢查資產(chǎn)設(shè)定稿(Design)的氛圍圖、場(chǎng)景布局提、及部件拆分是否清晰明確;氛圍效果、色彩、質(zhì)感、紋理指定是否準(zhǔn)確;所提供的花紋圖案是否清晰可用;4.2任務(wù)分配4.2.1主要工作內(nèi)容主要工作內(nèi)容是分配場(chǎng)景搭建制作任務(wù)。4.2.2分配步驟分配步驟包括:——場(chǎng)景搭建組長(zhǎng)根據(jù)資產(chǎn)表內(nèi)容整理任務(wù);——場(chǎng)景搭建組長(zhǎng)根據(jù)組員實(shí)際能力進(jìn)行任務(wù)分配;——場(chǎng)景搭建組長(zhǎng)根據(jù)實(shí)際完成任務(wù)情況和項(xiàng)目需求及時(shí)調(diào)整任務(wù)規(guī)劃。4.3場(chǎng)景搭建制作3T/BAGIA0002—20244.3.1主要工作內(nèi)容主要工作內(nèi)容是進(jìn)行場(chǎng)景資產(chǎn)搭建的制作。4.3.2場(chǎng)景搭建流程制作根據(jù)原畫設(shè)定與導(dǎo)演需求,搭建簡(jiǎn)模并且明確動(dòng)畫表演區(qū)域,然后根據(jù)戲份鏡頭位置搭建場(chǎng)景高模,對(duì)最新模型文件進(jìn)行UV拆分并劃分材質(zhì)球,對(duì)拆好UV的模型按原畫指定進(jìn)行貼圖制作,準(zhǔn)備虛幻引擎(UnrealEngine)配置文件,開啟常用的渲染引擎配置,配置特殊項(xiàng)目文件,然后導(dǎo)入引擎中連接好材質(zhì)效果,再添加地形、植被和基本環(huán)境燈光。4.3.3場(chǎng)景搭建流程燈光氛圍創(chuàng)建根據(jù)設(shè)定資料和導(dǎo)演要求的環(huán)境氛圍效果,創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的燈光與設(shè)定對(duì)應(yīng)的渲染參數(shù),確定環(huán)境制作中所處的氛圍效果場(chǎng)景搭建燈光創(chuàng)建主要更好的根據(jù)氛圍調(diào)整環(huán)境質(zhì)感和顏色搭配,為最終效果提前打好基礎(chǔ)。)4.3.4場(chǎng)景搭建流程材質(zhì)創(chuàng)建調(diào)整和地形植被創(chuàng)建根據(jù)材質(zhì)劃分在虛幻引擎(UnrealEngine)中創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的材質(zhì)球并鏈接貼圖,根據(jù)渲染效果對(duì)材質(zhì)進(jìn)行調(diào)整制作以還原原畫設(shè)定指定并提高渲染效果表現(xiàn);調(diào)整好外部導(dǎo)入資產(chǎn)后開始創(chuàng)建在虛幻引擎(UnrealEngine)中創(chuàng)建地形山脈河流等,再創(chuàng)建植被等豐富環(huán)境效果。4.4場(chǎng)景提交檢查與反饋4.4.1場(chǎng)景搭建制作規(guī)范與要求場(chǎng)景搭建制作要求包括:——整體顏色氛圍還原原畫;建筑、植被、地形創(chuàng)建及擺放合理自然;環(huán)境顏色、明暗對(duì)比層次明確;鏡頭角度構(gòu)圖合理且唯美、環(huán)境質(zhì)感準(zhǔn)確、各個(gè)部件精度足夠、紋理清晰、細(xì)節(jié)豐富;——制作環(huán)境制作步驟是由簡(jiǎn)模完成提供給動(dòng)畫預(yù)演(layout在環(huán)境制作過程中不能有過多的偏離簡(jiǎn)模而重新規(guī)劃場(chǎng)景,提供高模給動(dòng)畫制作之后,不能隨意更改高模造型和位置,明確環(huán)境構(gòu)圖之后不能隨意更改和提交未經(jīng)檢查的環(huán)境構(gòu)圖;——制作過程中不能隨意對(duì)與角色交互的模型進(jìn)行修改;——在虛幻引擎(UnrealEngine)中制作的地形和植被模型需要及時(shí)同步給動(dòng)畫環(huán)節(jié),以防止動(dòng)畫穿幫?!猆V拆分時(shí)注意盡量做到UV大小合理(精度高拆分線少且隱蔽(在沒有明顯拉伸的前提下UV避免重疊,同一紋理物體UV大小比例要統(tǒng)一(避免出現(xiàn)紋理大小不一樣的情況UV盡可能填充滿UV格;——在虛幻引擎(UnrealEngine)中制作地形和植被的時(shí)候需要注意按照鏡頭構(gòu)圖進(jìn)行擺放,擺放效果合理,地形匹配原始高模一致,避免過度擺放使文件卡頓;4T/BAGIA0002—2024——貼圖尺寸高精度為4096×4096像素、標(biāo)準(zhǔn)為2048×2048像素,根據(jù)需求輸出尺寸;JPG格式法線會(huì)丟失精度,需要避免導(dǎo)出,可轉(zhuǎn)用PNG格式;粗糙度、金屬度、透明度,和置換等灰度圖可以濃縮成一張圖以RGBA四個(gè)不同通道分別指認(rèn)四個(gè)不同屬性貼圖,可以大量節(jié)省資源消耗;——制作的所有源文件需要保存好并且上傳,以提供后續(xù)更新迭代;——貼圖命名規(guī)則為:環(huán)境名稱_部件名稱_材質(zhì)球名稱_貼圖屬性;4.4.2場(chǎng)景搭建制作階段定義表2場(chǎng)景搭建階段定義圖4.5文件整理4.5.1主要工作內(nèi)容對(duì)已完成的文件進(jìn)行整理檢查,上傳服務(wù)器。4.5.2整理步驟整理步驟包括:——虛幻引擎(UnrealEngine)中完成的資產(chǎn)按照關(guān)卡重新遷移一份出來,確保整個(gè)文件只保留使用到的資產(chǎn),防止資源浪費(fèi);——虛幻引擎(UnrealEngine)將燈光關(guān)卡和資產(chǎn)關(guān)卡分開存放相應(yīng)內(nèi)容,以便后續(xù)迭代更新;——虛幻引擎(UnrealEngine)將文件夾按照模型、材質(zhì)、貼圖、藍(lán)圖、關(guān)卡和其他分別存放相應(yīng)內(nèi)容,并且在引擎內(nèi)進(jìn)行移動(dòng)操作,明確文件存放位置,同時(shí)防止文件丟失,最后需要重定向所有文件夾內(nèi)容;——虛幻引擎(UnrealEngine)所創(chuàng)建的資產(chǎn)包括地形和植被等返導(dǎo)到Maya結(jié)合已完成的的高模文件組成最終的模型文件;——Maya中刪除右側(cè)圖層(Display層和Render層),材質(zhì)燈光、攝像機(jī);——Maya中清除無用材質(zhì)球;——Maya中檢查貼圖是否完整、路徑是否正確統(tǒng)一;——Maya中更改統(tǒng)一材質(zhì)球和節(jié)點(diǎn)的命名(材質(zhì)球和SG節(jié)點(diǎn)、貼圖節(jié)點(diǎn)、UT節(jié)點(diǎn));——Maya中大綱(Outline)里保持文件干凈并和模型文件相同;選中模型按4和1,按6狀態(tài)下先按5、再按4和1;——Maya中關(guān)閉多余窗口;——確認(rèn)好資產(chǎn)需求和集數(shù)等,上傳Maya文件和虛幻引擎(UnrealEngine)文件到服務(wù)器對(duì)應(yīng)路徑;4.5.3最終文件審核要求最終文件審核要
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