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(基于對中華文化的研究對中國游戲插畫風(fēng)格帶來的影響)(BasedonthestudyofChinesecultureontheimpactofChinesegameillustrationstyle)容摘要□□從上世紀(jì)80年代電子游戲開始在我國臺灣地區(qū)興起,1994年才正式正在中國內(nèi)地發(fā)展。短短的幾年卻讓電子游戲成為中國經(jīng)濟商業(yè)的主體。中國電子游戲經(jīng)過十多年的發(fā)展,形成了相對完善的產(chǎn)業(yè)鏈。在電子游戲的美術(shù)風(fēng)格里,中國傳統(tǒng)文化元素占據(jù)著重要地位。其中就有許多中國傳統(tǒng)神話中的神鬼元素,中國游戲里的游戲美術(shù)主要運用了傳統(tǒng)文化中的古代服飾古代建筑和古代圖案這三大部分。本文將研究中華文化角度下中國游戲插畫風(fēng)格的發(fā)展。以及在國外電子游戲美術(shù)的沖突下,中國游戲插畫風(fēng)格如何進行自我完善和發(fā)展,力圖通過國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)來敘述中國傳統(tǒng)文化本土藝術(shù)性的時代魅力所在。關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);傳統(tǒng)文化;山海經(jīng)□□AbstractFromthe1980s,theelectronicgamebegantoriseinTaiwanareaofourcountry,anditwasnotuntil1994thatitwasformallydevelopedinthemainlandofChina.Injustafewyears,videogameshavebecomethemainstayofChina'seconomyandcommerce.Aftermorethantenyearsofdevelopment,Chineseelectronicgamehasformedarelativelycompleteindustrialchain.Inthevideogameartstyle,Chinesetraditionalculturalelementsoccupyanimportantposition.TherearemanytraditionalChinesemythologyintheelementsofghosts,ChineseGamesinthegameartmainlyusedinthetraditionalcultureofancientclothingancientbuildingsandancientpatternsofthesethreemajorparts.ThispaperwillstudythedevelopmentofChinesegameillustrationstylefromtheperspectiveofChineseculture.AndundertheconflictoftheForeignVideoGameArt,howdoestheChinesegameillustrationstylecarryontheself-improvementandthedevelopment,attemptstonarratetheChinesetraditionalculturenativeartistictimecharmthroughthedomesticgameindustry.□□KeyWords:GameArt;TraditionalCulture;Shanhaijing
目錄TOC\o"1-2"\h\u50181.緒論 611343課題的研究背景及意義目的 621647?選題的目的和意義: 6285812.中國游戲的簡要概述 7251052.1中國游戲發(fā)展起源 75642.2中國游戲的發(fā)展歷史及走向 7133842.3中國游戲美術(shù)的發(fā)展歷程 8154922.4中國游戲美術(shù)在其中所產(chǎn)生的作用及其存在的意義 1016853中華文化在游戲美術(shù)中的應(yīng)用 1114183.1中華文化對游戲所產(chǎn)生的影響 1184183.2中華文化融入進中國游戲美術(shù)所帶來的價值 12141164《尋夢山海經(jīng)》的創(chuàng)作歷程 13267994.1《尋夢山海經(jīng)》的創(chuàng)作靈感 13121654.2《尋夢山海經(jīng)》的素材收集及創(chuàng)作歷程 14244024.3《尋夢山海經(jīng)》展示 17161135展望與總結(jié) 187986參考文獻 1823679致謝 1914362最后,感謝論文評審委員會的所有老師,在百忙之中對我的論文進行指正。謝謝!1.緒論課題的研究背景及意義目的選題的目的和意義:近年來,隨著電子游戲的發(fā)展迅速,游戲美術(shù)插畫開始進入人們的眼簾。游戲宣傳中獨特的插畫風(fēng)格會吸引消費者的注意力,加上國家政府對國產(chǎn)動漫的支持,大力宣揚中國傳統(tǒng)文化,更提高了創(chuàng)作者的熱情。越來越多的創(chuàng)作者開始從中國傳統(tǒng)文化元素中去進行藝術(shù)創(chuàng)作。我國電子游戲開始掀起了一股中國風(fēng)浪潮。中國風(fēng)的流行不僅限于游戲美術(shù)產(chǎn)業(yè)。而且,中國動漫大電影以中國神話為創(chuàng)作來源。制作出一部又一部驚艷的作品來。但是由于我國的文化教育傳統(tǒng)。青少年只顧學(xué)習(xí),很少涉及到游戲領(lǐng)域。我國傳統(tǒng)文化也在不停地流逝。人們的審美和價值觀已趨向歐美。中國傳統(tǒng)行業(yè)發(fā)展存在危機。游戲插畫在游戲中起著很大的作用,一個游戲的風(fēng)格,游戲的世界觀都有游戲的美術(shù)風(fēng)格,決定他是重要的創(chuàng)作媒介。因此,國家開始大力扶持游戲產(chǎn)業(yè),并結(jié)合傳統(tǒng)文化。走中國特色的游戲美術(shù)道路。選題目的是為了探究中華文化與電子游戲美術(shù)之間的關(guān)系,詳細(xì)概述了中華文化中華游戲美術(shù)的發(fā)展淵源和歷史。以及針對在當(dāng)前背景下,中華文化對游戲,美術(shù)有著怎樣的方針策略來解決當(dāng)前游戲資源短缺的問題。
中國游戲的簡要概述2.1中國游戲發(fā)展起源游戲行業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)不同,他是后起之秀。隨著中國經(jīng)濟實力的雄厚,如雨后春筍般源源不斷的出現(xiàn),被稱為中國第一朝陽產(chǎn)業(yè)。國家陸續(xù)出臺政策,鼓勵自主研發(fā)中國風(fēng)的游戲。雖然國內(nèi)的游戲玩家隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷創(chuàng)新、突破,這一群體逐漸龐大,但是專業(yè)的游戲開發(fā)人員卻很少。中國的游戲開發(fā)技術(shù)與歐美相比處于弱勢。游戲人才的短缺也很多。國內(nèi)游戲相關(guān)理論研究并沒有系統(tǒng)的闡述游戲所在。翻閱相關(guān)資料,曾經(jīng)看到游戲美術(shù)這一新興名詞,但更多的是針對游戲美術(shù)設(shè)計出版的書籍。在國內(nèi)市場,電子游戲類型復(fù)雜,進行理論上的歸納很困難。90年代的中國游戲開始進行起步。四年后,開始模仿歐美風(fēng)格游戲。在當(dāng)今才開始步入正軌,慢慢地發(fā)展自己的本土風(fēng)格。在中國游戲的探索時期,有許多不太成熟的模仿。雖然以失敗告終,但是借鑒到的經(jīng)驗是值得我們所學(xué)習(xí)的。美術(shù)設(shè)計不能全面反映中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)特色。往往忽略本土的審美傾向和文化底蘊,忽略消費者的實際需求。2.2中國游戲的發(fā)展歷史及走向在2000年6月,華彩公司在中國大陸發(fā)布了第一款多人在線角色扮演游戲,《萬王之王》,這是中國第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)在線游戲。這部游戲憑借本身優(yōu)秀的游戲質(zhì)量,游戲情節(jié)和當(dāng)時特殊的歷史背景,成為中國第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的王者。中國游戲行業(yè)開始步入發(fā)展期。2001年,《石器時代》這款游戲來到中國。游戲設(shè)置的計費模式和會員平臺,更是讓廣大消費者位置瘋狂。更出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲中的重要角色外掛,是電子游戲的一大技術(shù)突破。由于這兩部游戲在商業(yè)上獲得了巨大成功。網(wǎng)絡(luò)游戲逐步擴大自己的市場份額,許多游戲開發(fā)出來。雖然當(dāng)時游戲缺陷很多,畫面像素不好,劇情拖沓,甚至有時存在技術(shù)上的漏洞。但這并不影響我國人民接觸游戲的好奇心。正是因為有了這些游戲,才讓人們了解到網(wǎng)絡(luò)游戲的運行規(guī)則游戲制度游戲角色甚至游戲美術(shù)風(fēng)格。他們認(rèn)識到了網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力,游戲帶來的精神滿足是當(dāng)時的生活實現(xiàn)不了的。從此以后,網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興產(chǎn)業(yè)開始踏入中國這塊肥沃的土地。中國的網(wǎng)游市場走上了飛速發(fā)展的黃金年代。2.3中國游戲美術(shù)的發(fā)展歷程中國游戲大致經(jīng)歷了從像素時代-預(yù)渲染時代-初世代-中世代-次世代這樣幾個階段的變革一)游戲美術(shù)的萌芽時期九十年代,由于受到當(dāng)時技術(shù)條件和設(shè)計思想的制約,游戲多采用點陣?yán)L圖方式,就是我們俗稱的像素塊,游戲畫面呈現(xiàn)平面化,更有著像素化、造型簡單、動作僵硬、色彩色塊化、色彩單調(diào)的時代特點,代表作有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍天之痕》。(詳見圖1-1、圖1-2)但其實從這里也可以看出中國游戲風(fēng)格的一個大體的走向,帶有中國傳統(tǒng)元素的游戲是游戲開發(fā)人員的一個首選項,也是一個市場下的受眾點。圖1-1《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲界面圖1-2《軒轅劍天之痕》游戲界面二)游戲美術(shù)的發(fā)展時期計算機和互聯(lián)網(wǎng)進入了千家萬戶,計算機游戲在網(wǎng)絡(luò)和單機平臺上迅速普及。顯卡的發(fā)明更是將游戲的效果體驗發(fā)揮到了更高的境界,與此同時也將游戲的技術(shù)和圖像進行了一個時代的分割。游戲中經(jīng)常出現(xiàn)模擬的效果。畫面和動態(tài)效果也得到了空前的解放,游戲美術(shù)進入了到了預(yù)渲染時代。代表作有《傳奇》、《征途》(圖1-3)圖1-3傳奇系列其一游戲界面(三)游戲美術(shù)的成熟時期2000年后,游戲美術(shù)迎來了空前的盛世。技術(shù)隨之誕生,打破了以往的互動和操作上的桎梏,憑借著強烈的代入感促使游戲美術(shù)挑戰(zhàn)前所未有的創(chuàng)造性高度。代表作《流星蝴蝶劍》(圖1-4),其實在圖片中不難看出游戲的畫面以及精度會比還未成熟時期好的多,更加的具有真實感。隨著技術(shù)的更新以及軟件的更多功能化的開發(fā),游戲美術(shù)的風(fēng)格逐漸由2.5D轉(zhuǎn)化到了3D.在不斷發(fā)展到了最近幾年游戲才真正意義上的發(fā)展到了一個3D的次世代。圖1-4《流星蝴蝶劍》游戲界面國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析無論游戲在數(shù)字游戲還是游戲美學(xué)這兩方面。西方學(xué)者都有完備的理論研究。游戲美術(shù)是一個剛剛發(fā)展的新領(lǐng)域,即使國外有先進的開發(fā)技術(shù),但并沒有系統(tǒng)的理論。歐美游戲美術(shù)在全球的影響力很大,以美國為代表,聚集了大量實力雄厚的游戲公司,這些游戲的游戲背景大多都以歐洲神話元素樹立了鮮明的西方神學(xué)。充滿濃厚的美國文化氣息。游戲設(shè)置上巧妙的操作和趣味性的玩法使玩家應(yīng)不暇接。游戲美術(shù)的風(fēng)格受到了歐洲古典宮廷熏陶。傾向于洛可可風(fēng)。厚重,寫實是他的特點。人物造型很粗曠,劇情血腥暴力,有強大的視覺沖擊力。日本游戲則是可愛唯美的日本風(fēng)格。他以日本游戲以劇情為主。在游戲?qū)崙?zhàn)操作上比起,美國略遜一籌。夢幻清新的少女風(fēng),使日本游戲收到了許多年輕人的喜愛。2.4中國游戲美術(shù)在其中所產(chǎn)生的作用及其存在的意義游戲美術(shù),就是我們在電子游戲中看到的一切畫面都屬于美術(shù)范圍。制作每一款游戲都必須統(tǒng)一好他的美術(shù)風(fēng)格。這是游戲創(chuàng)作者的一項重要工作。美術(shù)包括了建筑人物動植物動畫特效這些元素。在制作游戲美術(shù)的時候,不僅需要創(chuàng)作者又良好的美術(shù)基礎(chǔ),也需要在制作只是上面掌握相應(yīng)的電腦軟件知識。中國游戲美術(shù)對中國的電子游戲發(fā)展起了很大的作用。由于中國是一個文明古國。文化源遠(yuǎn)流長,歷史悠久。所以中國游戲美術(shù)中的來源都以中國的神話傳說為主。人們耳熟能詳,都比較熟悉,這樣才會造成一定的市場營銷效果。在設(shè)計游戲美術(shù)時要符合中國傳統(tǒng)文化元素。游戲美術(shù)者應(yīng)該認(rèn)識到自身工作的重要性。明確好游戲的定位,提高團隊之間的契合度,來確保游戲最后的呈現(xiàn)效果,才能實現(xiàn)游戲的價值所在。3中華文化在游戲美術(shù)中的應(yīng)用3.1中華文化對游戲所產(chǎn)生的影響以中國傳統(tǒng)文化中的儒學(xué)思想為代表。中庸思想重視和諧統(tǒng)一,無論是造型還是結(jié)局上,都應(yīng)以和為美。儒家思想中的載道和救世兩個學(xué)說,也積極宣揚了優(yōu)良的中華傳統(tǒng)美德。在游戲運用中以武俠風(fēng)格為主,武俠救死扶傷行俠仗義的風(fēng)格使得觀眾對此十分向往。比如《雨血前傳:蜃樓》的游戲(圖3-1),它相比與傳統(tǒng)游戲畫面雖然簡單,人物刻畫也盡顯蒼涼。但是結(jié)合游戲的背景來說,游戲主題想要表達一個。歷盡滄桑的俠士形象。所以不應(yīng)該有太多繁復(fù)的修飾。整體的畫面風(fēng)格,將山水畫風(fēng)格加入其中。刻畫了一個孤獨的,行俠仗義的勇士。這和中國傳統(tǒng)里的武俠世界觀是遙相呼應(yīng)的。圖3-13.2中華文化融入進中國游戲美術(shù)所帶來的價值將傳統(tǒng)文化元素運用在游戲美術(shù)中,是我國游戲行業(yè)面對的難題,如果借鑒現(xiàn)代審美巧妙地將中國傳統(tǒng)元素融合進去,就可以輕易獲得消費者的青睞?,F(xiàn)代創(chuàng)意設(shè)計和中國傳統(tǒng)文化雖然是兩個搖不相關(guān)的領(lǐng)域,但是如果可以巧妙的融合即宣揚了中國傳統(tǒng)文化,也為我國電子游戲行業(yè)做出了貢獻。傳統(tǒng)文化藝術(shù)需要轉(zhuǎn)型,也是我國互聯(lián)網(wǎng)中的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。游戲美術(shù)擔(dān)負(fù)著我國弘揚民族精神的歷史重任。游戲美術(shù)現(xiàn)在正在處于一個發(fā)展的新時期,這就要求設(shè)計師不斷開展創(chuàng)新,吸收其他國家優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格,也要保留民族自信感繼承先人留下來的寶貴傳統(tǒng)。創(chuàng)作者應(yīng)該以現(xiàn)代科技的方式,通過文化媒介向世人傳播國風(fēng)美術(shù)。相信在不久的將來,中國游戲美術(shù)可以到達世界首位,開創(chuàng)嶄新的新時代。3.3如何將其更好地融入到游戲美術(shù)中中國傳統(tǒng)文化在游戲藝術(shù)中的應(yīng)用,首先需要要求設(shè)計師尊重游戲產(chǎn)品的歷史背景。在相應(yīng)的背景上制作相應(yīng)的元素,例如傳統(tǒng)服裝建筑和圖案。識別時代特征并簡化復(fù)雜性。以此基礎(chǔ)進行創(chuàng)作。例如,服裝的代表性結(jié)構(gòu)反映在服裝材料,服裝樣式和領(lǐng)口下擺等關(guān)鍵部分。建筑物的代表性元素主要體現(xiàn)在建筑物的輪廓和屋頂?shù)难b飾元素中。保留基本特征,并將多個設(shè)計元素集成到大型設(shè)計框架中。設(shè)計師也可以在此基礎(chǔ)上使用現(xiàn)代設(shè)計思想。視覺焦點設(shè)計處理方法將時尚元素與傳統(tǒng)中國元素相結(jié)合,使人們的審美觀念與游戲藝術(shù)中的人物保持一致,從而產(chǎn)生藝術(shù)共鳴。4《尋夢山海經(jīng)》的案例分析4.1《尋夢山海經(jīng)》的創(chuàng)作靈感在創(chuàng)作畢業(yè)作品之前,我在網(wǎng)上和圖書館收集了大量有關(guān)山海經(jīng)的文獻資料。也包括日本一些畫家繪制山海經(jīng)的插畫。最后經(jīng)過總結(jié)發(fā)現(xiàn),大部分的山海經(jīng)插畫作品基本上走的是寫實路線,并且在很多游戲的怪物中有所體現(xiàn)。為了滿足市場的商業(yè)化,以及受眾群體的審美,很多山海經(jīng)的怪獸形象更加偏向于歐美化,從而失去了中國傳統(tǒng)的韻味所在。再以山海經(jīng)為主題的插畫風(fēng)格創(chuàng)作中探尋了一條新的中國道路。本人作品以山海經(jīng)的怪獸形象為原型。挑選了大家熟知的經(jīng)典形象進行再次創(chuàng)作。創(chuàng)作風(fēng)格上偏平面裝飾。以這些怪獸為創(chuàng)作對象,并在畫面的周圍結(jié)合了中國傳統(tǒng)紋樣。根據(jù)怪獸的屬性不同,表現(xiàn)的紋樣也有所不同。主要對云紋火紋和水紋這幾種裝飾元素進行編排和加工。在構(gòu)圖上采用豎構(gòu)圖。可以很好地表現(xiàn)畫面的神秘感,讓人有欣賞的欲望。每一種怪獸在書中最后都被賦予了不同的含義,因此在作品創(chuàng)作的結(jié)束時可以將這些形象融入進自己的創(chuàng)作理念,增加畫面的可讀性。4.2《尋夢山海經(jīng)》的素材收集及創(chuàng)作歷程在創(chuàng)作初期對山經(jīng)和海經(jīng)里的異獸形象進行總結(jié)。挑選自己想要制定繪制的異獸角色,同時也在自己的微信朋友其以及空間發(fā)布調(diào)查問卷,看哪些異獸是在大眾中受眾率較高的,也一一加入到了自己要繪制的角色設(shè)定中。隨后上網(wǎng)收集整理相關(guān)素材,基于山海經(jīng)插畫里的異獸形象,并結(jié)合本人的平面創(chuàng)作,對挑選出來的異獸形象進行處理。圖4-1角色設(shè)定部分人物圖以九尾狐這一角色為例子,這是我既定的一個角色,這一異獸用現(xiàn)在的俗話來說,是《山海經(jīng)》中的大熱門異獸之一。提到山海經(jīng)的異獸,九尾狐也是大眾會第一時間想起的角色。提起九尾狐貍,我最先想到的是其最有特征的部分,九尾。所以角色形象的設(shè)計中這也是一不可或缺的設(shè)計因素。而九尾的形象其實也是很多年輕人的一個童年的回憶。因為在中國游戲系統(tǒng)、技術(shù)、畫面風(fēng)格還未成熟之際,中國的動畫界可謂是人才輩出,以至于留下了數(shù)部動畫作品,亦在全球享有盛名,其實在這一時期的中國動畫也是將中國的傳統(tǒng)文化融入到了動畫之中,由此也誕生了可謂是中國動畫史上比較神作的作品,如《九色鹿》、《大鬧天宮》等。我為什么說九尾狐是很多當(dāng)代年輕人童年的回憶,源于《哪吒》中妲己的這一角色。(圖4-2)圖4-2《哪吒》妲己《哪吒》中妲己的這一角色,將九尾狐這一異獸形象徹底扎根在了許多人對腦海里。在知名手游《王者》榮耀的英雄角色妲己(圖4-3),也或多或少受到其影響。圖4-3《王者榮耀》妲己用板繪的方式來繪制草稿稿,把九尾的形象特征根據(jù)自己所結(jié)合到的材料都詳細(xì)地刻畫出來。(圖4-4)圖4-4九尾狐草稿及青鳥草稿在儒家思想盛行之下,九尾狐開始慢慢被妖化,慢慢的變成了一個魅惑的形象,所以在定稿的時候我多加入了一些嫵媚的元素進去,但結(jié)合妲己這一角色的歷史形象,我更多地認(rèn)為九尾的這一角色雖說是魅惑眾生,結(jié)合少女的形象設(shè)定也是一個能夠深入人心的一個角色設(shè)特征,而在游戲中我們需要說到角色的職業(yè),以《王者榮耀》的角色職業(yè)為例。九尾應(yīng)是法師而不是戰(zhàn)士這類型的職業(yè),所以身上所需的盔甲元素較少,更多的則是輕裝的加了一些裝飾的少女感覺。在角色的色彩色調(diào)定調(diào)上。主打的就是粉色的調(diào)子。因為粉色更加能將少女感烘托出來,再加上一些類似黃金盔甲的小裝飾也能將中國的古代風(fēng)格融入到畫面之中(圖4-5),上色以及草稿的勾定都是運用到了電腦板繪這一技術(shù)。也是現(xiàn)在這個時代大家所認(rèn)可所運用的技術(shù)。圖4-5九尾狐上色過程圖最終定稿的時候,由于本人的色彩其實是在整一環(huán)節(jié)中相對比較薄弱的部分,為了解決該問題,我尋求了我導(dǎo)師的意見以及一些朋友的看法,最終將九尾這一角色的定稿完成(圖4-6)圖4-6九尾最終定稿4.3《尋夢山海經(jīng)》展示畢業(yè)設(shè)計的展示有多種表現(xiàn)風(fēng)格,基于自己創(chuàng)作的山海經(jīng)異獸形象,在學(xué)習(xí)和參考了其他設(shè)計案例之后,設(shè)計了一系列和山海經(jīng)有關(guān)的文創(chuàng)產(chǎn)品。與畢業(yè)設(shè)計中的主體插畫做輔助。通過不同形式的文創(chuàng)產(chǎn)品展示,讓大家從不同的角度去了解山海經(jīng)異獸的商業(yè)價值。手機可根據(jù)特征配上相應(yīng)的文案,風(fēng)格與總體設(shè)計風(fēng)格一致,使得此系列作品風(fēng)格更加統(tǒng)一,增強形象辨識度。設(shè)計效果突出,吸引消費者的消費欲望。有趣的文字也可以使殘暴的怪獸形象打破人們心里的常規(guī)。文創(chuàng)系列的明信片主要采用了字體設(shè)計。輔助的和風(fēng)膠帶用中國傳統(tǒng)紋樣。設(shè)計簡潔大方,卻不失傳統(tǒng)。給人眼前一亮的新鮮感。消費者在使用時更會增加趣味性。5展望與總結(jié)在這次畢業(yè)設(shè)計中,我通過搜集山海經(jīng)及其相關(guān)
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