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文檔簡介
第47屆世界技能大賽江蘇省選拔賽
3D數(shù)字游戲藝術項目技術工作文件
第47屆世賽江蘇省選拔賽組委會技術工作組
2022年7月
目錄
一、技術描述...........................................1
(一)項目概要......................................1
(二)基本知識與能力要求............................1
二、試題與評判標準.....................................6
(一)試題(樣題)..................................6
(二)比賽時間及試題具體內(nèi)容........................7
(三)評判標準......................................9
三、競賽細則..........................................14
(一)競賽流程.....................................14
(二)裁判員的工作內(nèi)容.............................15
(三)選手的操作規(guī)定...............................16
(四)賽場紀律.....................................16
(五)項目特別規(guī)定.................................17
四、競賽場地、設施設備等安排..........................17
(一)賽場規(guī)格要求.................................18
(二)場地布局圖...................................20
(三)基礎設施清單.................................21
五、安全、健康要求....................................23
一、技術描述
(一)項目概要
3D數(shù)字游戲藝術是世界技能大賽創(chuàng)意藝術與時尚競賽類別中一個
項目,該項目技能包括有美術概念設計、3D建模、UV拆分、貼圖繪
制、骨骼綁定和動畫、燈光渲染、游戲引擎輸出展示等。選拔賽以世
界技能大賽標準作為比賽參考標準,考核參賽選手對所掌握的美學方
面的色彩、比例、結構、造型等設計知識,結合視覺化的呈現(xiàn)制作,
并融合職業(yè)素養(yǎng)中的注重細節(jié)、把握整體,熟練運用3D設計軟件技術,
在規(guī)定的時間期限中,完成具有特色鮮明、表達準確、技術指標符合
規(guī)范的創(chuàng)意設計作品。
(二)基本知識與能力要求
相關要求權重比例
(%)
A概念設計及文檔描述
—工作規(guī)程和要求
—了解3D數(shù)字游戲行業(yè),熟悉行
業(yè)專業(yè)術語—如何規(guī)劃和管理和
任務,分配制作時間
—存儲定期備份工作,避免文件損
壞
30
—完成任務的文件管理和結構,以
基本知識
及硬件之間的最佳使用轉換
—如何設定一個特定的風格
—制作清單的優(yōu)先級,以確定什么
是最重要的部分和什么可以復制
—描繪人物(角色)和物體(道具)
的形態(tài)、情緒、體量和運動特征
—利用繪畫技巧突出重點,以吸引
觀看者的注意力
—熟練應用顏色基本理論選擇基
色,二級色,以及顏色搭配的混合
和平衡
—始終遵守職業(yè)標準
—負責所有生產(chǎn)流程
—建立和維護文件結構
—管理利用時間
—寫出預算報告,設計思路
—熟練應用線條,陰影,透視,比
例,光線和陰影刻畫物體
工作能力
—創(chuàng)建定制的筆刷來表現(xiàn)適當?shù)?/p>
效果,提高工作效率
—選擇適當?shù)能浖谧疃痰臅r間
來繪制概念設計圖,并達到最佳視
覺效果
—審視和選擇概念草圖,以了解未
來成品三維模型的造型和材質
B3D建模與雕刻
—如何用多邊形知識不借助素材
庫的資產(chǎn)來做3D模型25
基本知識—了解硬件設施的特性,保持合理
的多邊形數(shù)量和貼圖大小
—運用對稱性創(chuàng)建一個基本模型,
以便在以后的過程中有效地利用
材料
—合理安排布線突出細節(jié)與模型
細節(jié)
—整體布線合理均勻
—最大限度利用鏡像殼技巧來制
作紋理與紋理密度
—按模型的重要部分公平分配貼
圖比例
—最大限度地使用紋理,但避免殼
之間的顏色外溢
—用顏色分組以避免顏色的外溢
—選擇合適的3D建模軟件從零開
始開始制作模型。例如3dsMax或
MAYA,或雕刻工具比如ZBrush或
3Dcoat等
—運用雕刻技巧、建模造型技巧,
工作能力從無到有建模的能力
—使用工具和修飾工具創(chuàng)建模型
的進一步的細節(jié)
—不斷從各個角度回顧模型,以改
進和添加細節(jié)
CUV拆分和貼圖繪制
—可以畫各種物理材料,如木材,
塑料,金屬,織物等
—顏色貼圖可以反映出材質的基20
基本知識本紋理色彩
—高光貼圖可以產(chǎn)生逼真的金屬,
塑料,或潮濕和油性表面材質肌理
—透明貼圖可以使用alpha貼圖通
道來生成復雜物體,例如草、頭發(fā)、
樹枝、電線
—Normalmaps可以生產(chǎn)高分辨率
細節(jié)化的模型,可以把細節(jié)烘培到
低分辨率模型上
—OCC貼圖可以利用多邊形的三維
信息將陰影渲染到平面紋理上以
創(chuàng)造細節(jié)
—使用UV展開工具將貼圖投影到
3D模型的所有表面上
—將表面分離成適當?shù)馁N圖外殼,
使其在UV空間變平
—充分利用空間來做UV
—把相似顏色的UV殼成組
—將UV坐標導出到紋理工具或繪
圖軟件
—選擇合適的軟件來制作紋理和
貼圖,例如PS圖象處理軟件和
工作能力
SubstancePainter,掌握PBR材
質紋理
—通過各種物理材質素材來創(chuàng)造
符合設計草圖的貼圖效果
—畫出或生成高光貼圖從而表現(xiàn)
物體的高光或光澤鏡面效果
—繪制透明貼圖(如果需要)去創(chuàng)
造復雜物體
—從恰當?shù)能浖飳С鯪ormal
maps
—渲染OCC貼圖強化陰影效果
D動畫與引擎展示
—骨骼的創(chuàng)建是為了在游戲引擎
中制作3D動畫,并且可以通過層
次結構來動態(tài)地影響3D模型的各
個部分
—FK是自上而下的結構,父級移動
控制每個子級。IK是一個自下而上
的結構,允許子級移動控制父級對
基本知識象的鏈的方式
—蒙皮的過程是通過骨骼來影響
模型的頂點,絕對控制或共享權
重,從而模型達到自然運動目的
—關鍵幀動畫可以是動畫師在3D
空間里對模型進行XYZ軸的移動,25
旋轉,縮放的動畫
—建立符合模型結構的骨骼系統(tǒng)
—建立FK、IK系統(tǒng)
—建立蒙皮并且運用權重工具來
合理分配權重
—建立簡單的動畫,并在游戲引擎
中測試
工作能力—好的渲染是利用模型材質和燈
光效果來共同營造的,并且通過藝
術家來給大眾展示模型最出彩的
部分。有時,好的效果需要后期渲
染添加技術和繪畫效果。
—導出文件的方式和文件的格式
必須正確,并且要導入到游戲引擎
里
—導入引擎需要根據(jù)游戲引擎的
不同的使用方法,并可能在引擎上
需要一些必要的設置
—測試引擎中的模型應包括任何
動畫和變形,以及檢查紋理和照明
適用于正確的表現(xiàn)方式
—選擇和使用渲染器,渲染對象,
選擇合適的燈光并設置合理的參
數(shù)以突出模型的最好的品質
—導出3D模型和動畫到游戲引擎
—選擇適當?shù)挠螒蛞?,測試模
型,UV和模型變形錯誤
合計100
二、試題與評判標準
(一)試題(樣題詳見附件)
1.模塊簡述
模塊A:概念設計及文檔描述
要求選手按題目給出的設計概要,確定藝術風格,根據(jù)競賽技術
規(guī)格要求使用電腦軟件完成概念設計方案與配色方案。
模塊B:3D建模與雕刻
要求選手根據(jù)題目要求設計制作三維模型,并運用雕刻工具豐富
模型細節(jié)。
模塊C:UV拆分與貼圖繪制
要求選手為模塊B制作好的低模拆分UV并繪制全套PBR材質貼
圖,導入引擎配置燈光材質后進行渲染輸出。
模塊D:動畫與引擎展示
根據(jù)模型特點,為其進行裝配并調好動畫,并把相關數(shù)據(jù)導入引
擎并展示最終效果。
2.命題方式
本項目競賽題的命題方式:
本項目為不提前公布賽題的項目。所命競賽題內(nèi)容基于第46屆世
界技能大賽的技術要求以及第47屆世界技能大賽技術發(fā)展,重點考察
檢驗參賽選手的3D數(shù)字游戲藝術基本功和技術技能發(fā)展?jié)摿Φ染C合
素質。練習樣題隨技術文件一并公布,作為比賽技術方向的指引,正
式賽題在比賽當天公布。
3.命題方案
結合世界技能大賽官方網(wǎng)站公示的規(guī)則,按照江蘇省人力資源社
會保障部辦公廳關于《第47屆世界技能大賽江蘇省選拔賽技術規(guī)則》
的要求,結合比賽場地、技術設備、工具材料狀況等,采取由裁判長
組織46屆國家集訓隊專家命制參考練習用的樣題并審核,樣題與技術
文件一并于賽前公布,經(jīng)過專家組討論后的正式樣題在最終比賽期間
按模塊當場依次公布,賽題以行業(yè)規(guī)范為基礎,拉開考生差距,突顯
選手創(chuàng)意能力,競賽軟硬件環(huán)境不變,技術規(guī)范不變。
(二)比賽時間及試題具體內(nèi)容
1.比賽時間安排
競賽模塊配分
競賽時分數(shù)
模塊
模塊名稱間
編號裁決分測量分合計
min
A概念設計180151530
B3D建模與雕刻300151025
UV拆分與貼圖
C240101020
繪制
D綁定和動畫240101525
總計9605050100
如選手決賽成績出現(xiàn)同分情況的,按照模塊A、模塊B、模塊C、模塊
D的順序計算排名順序。
競賽時間16小時分兩天比賽。
賽程安排
時間C-1C1(比賽日)C2(比賽日)C3(評分)
8:00-8:00-
上午裁判培訓評分
12:0012:00
午休
13:00-13:00-
下午裁判會議點評及總結
17:0017:00
晚上評分評分
(詳見賽務手冊)
2.試題:具體試題內(nèi)容(可按模塊或部分,采用圖紙、文字等適合
本項目的方式說明具體考核內(nèi)容)
(三)評判標準
本次評分規(guī)則參照世界技能大賽評分規(guī)則執(zhí)行。本項目評分標準
為裁決和測量兩類。凡可采用客觀數(shù)據(jù)表述的評判稱為測量;凡需要
采用主觀描述進行的評判稱為裁決。
1.裁決分(主觀)
裁決分(Judgement)打分方式:3名裁判為一組,各自單獨評分,
計算出平均權重分,除以3后再乘以該子項的分值計算出實際得分。
裁判相互間分差必須小于等于1分,否則需要給出確切理由并在小組
長或裁判長的監(jiān)督下進行調分。
權重表如下:
權重分值要求描述
0分各方面均低于行業(yè)標準,包括“未做嘗試”
1分達到行業(yè)標準
2分達到行業(yè)標準,且某些方面超過標準
3分達到行業(yè)期待的優(yōu)秀水平
(樣例:模型結構—人體結構造型)
2.測量分(客觀)
測量分(Measurement)打分方式:按模塊設置若干個評分組,每
組由3名及以上裁判構成。每個組所有裁判一起商議,在對該選手在
該項中的實際得分達成一致后最終只給出一個分值。若裁判數(shù)量較多,
也可以另定分組模式。
測量分評分準則樣例表:概念設計—按要求完成設計質量
類型示例最高分值正確分值不正確分值
1.模型每個部件命
名以MST_為前綴,后
綴名字清楚表明部
件名稱(英文或縮
寫)
2.根據(jù)分類,模型部
件分別置于
MST_Body(放置角色
頭部和身體模
滿分或零分2.02.00
型),MST_Hair(放
置頭發(fā)模
型),MST_Armor(放
置服裝服飾模型),
后綴名字需用英文
或縮寫并清晰表達
組內(nèi)文件內(nèi)容。
3.所有分組需打在
一個組內(nèi),組以
MST_Model_XX(XX
代表你的工作臺號
碼)命名
3.評分流程說明
1)本項目為事后結果評分,無時間分。每個模塊內(nèi)容需在規(guī)定時
間內(nèi)完成評分。
2)在評分前,需組織裁判須對選手提交賽件作品文件的個人信息
采取加密措施,裁判組需確認選手所完成的賽件作品為不可改寫數(shù)據(jù)
屬性。
3)所有裁判在評分表上評完分后,必須在評分表上簽名確認,并
在總匯總成績表上簽名確認。
4)競賽組委會安排專門分數(shù)錄入人員使用競賽專用評分系統(tǒng)自動
計算和匯總分值,由裁判長負責復核分數(shù)并由組委會的項目管理人員
監(jiān)督。
5)如選手決賽成績出現(xiàn)同分情況的,依次按照模塊A、模塊B、
模塊C、模塊D的分數(shù)高低確定排名順序。
4.統(tǒng)分方法
全體裁判員在裁判長的帶領下,對競賽作品質量進行評判、成績
復核和匯總,使用競賽專用評分系統(tǒng)自動計算和匯總分值。裁判需對
給出評分簽字確認,錄入過程需至少2名裁判監(jiān)督,最終結果由裁判
長簽字確認。
5.裁判構成和分組
1)裁判組
裁判組由裁判長(一名)和裁判長助理(一名)裁決分評分組、
測量分評分組和監(jiān)督組組成
2)技術支持組
參與過第一屆國家職業(yè)技能大賽或者前國家隊選手優(yōu)先
3)裁判任職條件
·思想品德優(yōu)秀,身體健康;裁判長助理
·裁判長助理與技術支持專家由裁判長推薦,有第一屆國賽經(jīng)驗
或國家隊選手經(jīng)驗者優(yōu)先;
·具有較豐富的3D數(shù)字游戲藝術相關項目競賽組織、裁判,是參
賽隊單位公認的專家,具備國家職業(yè)技能競賽裁判員資格;
·高度誠實,公正、公平、客觀,并具有合作能力;
·熟知并遵守競賽規(guī)則、技術工作文件和其它相關大賽文件規(guī)定;
·參加賽前裁判員培訓并通過考核。
3)預期分組與分工方案
根據(jù)3D數(shù)字游戲藝術項目的實際情況和工作需要及等額原則,由
每個參賽隊各派出一名裁判員,由裁判長根據(jù)其專業(yè)背景分成裁決評
分組、測量評分組和監(jiān)督組,最終由裁判長確定人選擔任具體裁決分、
測量分評分工作和監(jiān)督工作。
4)通過隨機抽選的方式確定對選手各模塊的評分順序
6.裁判員在評判工作中的任務
1)根據(jù)裁判長的要求加入指派的工作小組,并承擔一定的組內(nèi)工
作。
2)裁判長指派給裁判組的工作,相關裁判員需要積極服從。
3)每個競賽任務必須由裁判組進行執(zhí)裁,負責對現(xiàn)場紀律、競賽
時間、違規(guī)記錄以及異常情況進行管理。
4)全體裁判員在裁判長的帶領下,負責比賽各環(huán)節(jié)的技術工作,
對競賽作品質量進行評判、成績復核和匯總。
7.裁判員在評判工作中的紀律和要求
1)執(zhí)裁期間,佩戴裁判員標識,舉止文明禮貌,接受參賽人員的
監(jiān)督。
2)嚴守競賽紀律,執(zhí)行競賽規(guī)則,服從賽項組委會和裁判長的領
導,按照分工開展工作,始終堅守工作崗位,不得擅自離崗。
3)嚴格執(zhí)行賽場紀律,不得向選手暗示或解答與競賽有關的內(nèi)容,
及時制止選手的嚴重違紀行為,對裁判工作中突發(fā)事件要及時處理、
妥善解決、規(guī)范登記,并及時向裁判長匯報。
4)要提醒選手注意操作安全,對于選手的違規(guī)操作或有可能引發(fā)
人生傷害、設備損壞等事故的行為,應立即制止并向裁判長進行匯報。
5)嚴格執(zhí)行競賽項目評分標準,做到公平、公正、真實、準確,
杜絕隨意打分,嚴禁利用工作之便,弄虛作假、徇私舞弊。
6)嚴格遵守保密紀律。賽項組委會正式公布成績和名次前,裁判
員不得私自與參賽選手或代表隊聯(lián)系,不得透露競賽的有關情況,在
執(zhí)裁和評判工作中,嚴禁使用通訊設備。
7)裁判員必須參加賽前培訓,否則取消競賽裁判資格。競賽過程
中如出現(xiàn)問題或異議,服從裁判長的裁決。
8)競賽期間,因裁判員工作不負責任,故意違反規(guī)定,或造成競
賽無法繼續(xù)進行或評判結果不真實的情況,由賽項組委會視情節(jié)輕重,
給予通報批評或停止裁判資格,并通知其所在單位做出相應處理。
9)正式比賽期間,任何人員不得主動接近選手及進入其工作區(qū)域,
不得主動與選手接觸與交流,選手有問題必須2名以上現(xiàn)場裁判共同
前往處理,同單位裁判不能處理選手現(xiàn)場問題,需要提出回避,并由
其他裁判處理。
10)裁判不得在比賽期間使用筆記本電腦、平板電腦等電子設備,
(帶入賽場的筆記本設備在比賽期間不得帶離現(xiàn)場,直至比賽最后結
束)?,F(xiàn)場不得使用手機,不得使用相機對比賽現(xiàn)場進行拍照。
11)如遇參賽隊其他人員與本隊選手有交流等行為,第一次警告,
第二次取消該模塊分數(shù)。
12)裁判員要嚴格遵守大賽道德準則和競賽規(guī)則,如發(fā)生惡意打分、
隨意打分以及傳統(tǒng)打分等違規(guī)違紀情況行為,一經(jīng)查實將取消執(zhí)裁資
格,報送組委會。
13)未參與評分的裁判員不得觀摩其他裁判的評分過程。
14)裁判員其它違規(guī)行為,按照競賽技術規(guī)則第二十三條處理。
8.場地經(jīng)理的職責
在比賽期間,場地經(jīng)理負責組織相關IT技術工作人員承擔競賽設
施、設備及耗材的落實,場地布置,配合裁判長參與賽務管理手冊編
制,配合做好技術工作文件編制、賽前場地設備的準備和現(xiàn)場技術支
持與后勤保障等工作;
三、競賽細則
(一)競賽流程
1.競賽前30分鐘,工作人員將競賽模塊所需素材放置在競賽電腦
指定目錄中。
2.選手在競賽前30分鐘到達考場,在進入賽場前,選手進行工號
抽簽,通過檢錄,依據(jù)抽簽號進入相應工位,按照抽簽的工位號進行競
賽。工作人員在每一場競賽中登記選手工位號信息。在競賽及評分過
程中,只出現(xiàn)選手工位號信息,不得出現(xiàn)參賽證、身份證等任何選手
個人身份信息。
3.競賽前5分鐘,監(jiān)考工作人員發(fā)試卷。
4.監(jiān)考工作人員宣布競賽開始,選手才可以開始根據(jù)試題要求應用
設計軟件進行設計創(chuàng)作。
5.競賽時間結束,選手須立即停止一切操作。
6.每一個競賽項目完成后,裁判員將選手作品存儲在U盤等存儲
介質中,每一位選手需要在U盤上檢查自己作品,檢查無誤后在《作
品提交確認登記表》上簽字。
7.存儲過程由有裁判員全程監(jiān)督后封存簽字確認。
(二)裁判員的工作內(nèi)容
裁判員根據(jù)賽務分為四項工作:
1.技術保障
根據(jù)競賽的技術要求,裁判員監(jiān)督指導場地經(jīng)理及IT專業(yè)技術人
員,負責安排比賽場地、設施設備、材料工具、電腦硬件維護等,為
比賽提供相應的技術保障。
2.賽務
裁判員負責監(jiān)督指導賽務工作人員在競賽現(xiàn)場的選手抽簽、檢錄、
監(jiān)考工作,主要包括:核對選手證件、抽簽號;維護賽場紀律;控制
競賽時間;記錄賽場情況,做好監(jiān)考記錄;糾正選手違規(guī)行為,并對
情節(jié)嚴重者及時向裁判長報告;負責監(jiān)督技術保障組按程序要求存儲
刻錄選手競賽原始文件;統(tǒng)計分數(shù)。
3.后勤保障
裁判員負責監(jiān)督后勤保障人員維護賽場公共秩序并提供賽場服務
等,保障競賽安全有序進行。
4.評分
全體裁判員在裁判長的帶領下,負責比賽各環(huán)節(jié)的技術工作,對
競賽試件作品質量進行評判、成績復核和匯總。裁判長不參與評分,
負責競賽的組織、監(jiān)督、仲裁工作。
(三)選手的操作規(guī)定
1.參賽選手須提前一天到賽場熟悉賽場環(huán)境,檢查比賽硬件、軟件。
2.參賽選手在比賽當天須提前30分鐘到賽場檢錄抽簽。
3.參賽選手須完成四個模塊的競賽內(nèi)容。
4.參賽選手在每個模塊比賽結束后,選手須確認工作人員把個人所
完成的作品拷貝進所發(fā)放的優(yōu)盤,并簽名。
(四)賽場紀律
1.參賽選手須憑競賽抽簽單、身份證和參賽證進入考場。
2.參賽選手除了競賽抽簽單、身份證、參賽證外,不得攜帶任何物
品進入考場,特別是嚴禁攜帶存儲設備進入考場。
3.進入考場后,參賽選手應按照抽簽單進入相應工位,并檢查設備
狀況。
4.參賽選手應準時參賽,遲到30分鐘以上者,將不得入場,按自
動棄權處理。
5.參賽選手在競賽期間可飲水、上洗手間,但其耗時一律計入競賽
時間。
6.監(jiān)考裁判發(fā)出開始競賽的時間信號后,參賽選手方可進行操作。
7.參賽選手必須獨立完成所有項目,除征得裁判長許可,否則嚴禁
與其它選手或本單位裁判員交流接觸。
8.參賽選手不得在作品上做任何不屬于試題要求范圍的標記。
9.競賽期間,參賽選手遇有問題應向監(jiān)考裁判舉手示意,由監(jiān)考裁
判負責處理。
10.操作完成時,參賽者應舉手示意監(jiān)考工作人員記錄其競賽實際
時間。
11.如果參賽選手在現(xiàn)場因機器設備故障導致選手無法繼續(xù)進行比
賽,參賽選手須立即舉手示意監(jiān)考裁判,記錄其故障發(fā)生時間,通知
裁判長來處理,裁判長會同電腦技術保障人員對電腦故障進行確認,
如不是選手本人違規(guī)操作或個人技術誤操作等原因造成機器設備運轉
不正常而中斷比賽的,中斷時間不計入選手正式比賽時間。機器設備
恢復正常后,可根據(jù)故障或問題處理的具體時間,補足比賽時間。因
個人原因導致機器設備故障而造成比賽延誤的時間,計入選手比賽時
間并不予補償。
12.裁判宣布比賽結束后,參賽選手應立即停止操作,經(jīng)提醒一次后
如發(fā)現(xiàn)仍繼續(xù)操作電腦并不聽勸阻的,予以取消該模塊成績的處理。
13.如選手出現(xiàn)違規(guī)行為,由裁判員及時向裁判長報告,并由裁判
長組織全體裁判員協(xié)商處理。
(五)項目特別規(guī)定
(一)賽題為中文,使用軟件為英文版
(二)屬于技術違規(guī)行為的:例如禁止使用自帶的預制件、配置
文件;禁止上網(wǎng)查看資料;禁止延時交卷;
(三)技術違規(guī)的處罰規(guī)定:發(fā)生以上行為則取消選手該模塊成
績或全部模塊成績。
四、競賽場地、設施設備等安排
(一)賽場規(guī)格要求
說明本項目場地總體面積(含總長度、總寬度),工位數(shù)量,每
個工位的面積(含長度、寬度),工位間隔,以及比賽區(qū)域內(nèi)操作區(qū)
和非操作區(qū)等的具體安排。
1.技術支持區(qū)要求
序
物資名稱型號規(guī)格單位數(shù)量備注
號
1電腦桌160*60辦公型張2
2電腦椅折疊款辦公型張2
3儲物柜常規(guī)辦公型個2
比賽區(qū)局比賽設備需接入
41
域網(wǎng)局域網(wǎng)
裁判區(qū)聯(lián)
5裁判區(qū)設備需連接互聯(lián)網(wǎng)
網(wǎng)
2.視頻采集直播區(qū)域
序物資名稱型號規(guī)格單位數(shù)量備注
號
1辦公沙發(fā)四人位辦公型套3裁判評分間隙交
2茶幾辦公型張2流
3.選手休息區(qū)
序物資名稱型號規(guī)格單位數(shù)量備注
號
競賽監(jiān)控設
145
備監(jiān)控和賽事直
2液晶大型電4播展示
視屏幕
4.醫(yī)務室:(15M2)
醫(yī)務室可以直接使用學院醫(yī)務室,競賽期間由醫(yī)生在考場輪流值
班。
(二)場地布局圖
(三)基礎設施清單
1.3D數(shù)字游戲藝術項目賽場提供設施、設備清單表
序號名稱數(shù)量技術規(guī)格
內(nèi)置安裝正版英
文版:
3dsMax
Maya
Photoshop
內(nèi)置比賽操作
11套/選手Marmoset
軟件
Toolbag
Substance
ZBrush
3DCoat
Unreal4或以上
2CPU1片/選手Inteli710700
3顯卡1塊/選手NvidiaRTX2070
4內(nèi)存1條/選手32GB
200G固態(tài)硬盤或
5硬盤1塊/選手
以上
1920x1080分辨率
6顯示器2臺/選手
或以上
7USB接口主板內(nèi)置/選手USB2.0或以上
8U盤1個/選手32GUSB3.0
有線鍵盤、鼠
91套/選手鼠標鍵盤套裝
標、鼠標墊
序號名稱數(shù)量技術規(guī)格
10數(shù)位板1套/選手PTH-660
?刪除
C:\Program
Files\Pixologic
\ZBrush
202X\ZProjects
文件夾
?刪除
C:\Program
Files\Pixologic
\ZBrush
202X\ZTools文件
夾
?刪除
C:\Program
Files\Pixologic
11其他
\ZBrush
202X\ZData\Brus
hPresets文件夾
中的IMM
BParts.ZBP文件
?刪除
C:\Program
Files\Pixologic
\ZBrush
202X\ZData\Brus
hPresets文件夾
中的IMMGun.ZBP
文件
?刪除Maya模型
資產(chǎn)
序號名稱數(shù)量技術規(guī)格
?刪除3DCoat模
型資產(chǎn)
備注:
1、預裝正版Windows10及正版比賽管理系統(tǒng)軟件(數(shù)量以參
賽選手數(shù)量為準,外加3-5臺備用)
2、每個工位配備一個監(jiān)控攝像頭
2.3D數(shù)字游戲藝術項目選手自帶工具、材料清單表
該項目無需選手自備設備和比賽工具。
3.3D數(shù)字游戲藝術項目賽場禁止自帶使用的設備和材料:
序號名稱
1U盤/移動硬盤
2錄音設備
3手機
4音樂播放器
5數(shù)碼相機
五、安全、健康要求
(一)健康安全規(guī)定
賽區(qū)和各參賽隊要為全體參賽人員提供安全、健康服務保障,全
體參賽人員須遵守競賽安全、健康和有關規(guī)定。
1.競賽過程要求參賽選手比賽時身體健康,能勝任全部競賽操作的
體能要求,并且遵守賽場安全操作規(guī)程;服從現(xiàn)場裁判的指揮,保證
操作過程中人身和設備安全。
2.賽場應做好競賽安全、健康和公共衛(wèi)生及突發(fā)事件預防與應急處
理等工作。
3.賽區(qū)組委會應在競賽現(xiàn)場設置急救站,配備專業(yè)醫(yī)務人員和設備,
做好醫(yī)療應急準備。
4.進入競賽區(qū)域的人員,應嚴格按照各項目安全、健康規(guī)定,做好
安全防護。
5.賽場應做好場所通風、消毒,保證座位間隔符合防疫要求。
6.賽場應按規(guī)定預留賽場安全疏散通道,配備滅火設備,并置于顯
著位置,張貼各項目安全健康規(guī)定、圖示等,并事先制定應急處理預
案,安排專人負責賽場緊急疏導等工作;競賽前必須明確告訴選手和
裁判員安全通道和安全門位置。
附件:樣題與評分框架
3D數(shù)字游戲藝術練習樣題
競賽時間B、C、D三個模塊共360分鐘
簡介根據(jù)下圖提供的設計圖中的死神概念設計,制作高質量三維游戲模型(包括服飾裝備等)。完成
的三維角色模型需與概念設計相一致,且多邊形布線合理,模型細節(jié)豐富。
文件存儲要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為XX_MOD2(XX代表你的工作臺號碼)
此文件夾包括以下兩個子文件夾:“Task1,Task2”(任務一,任務二)
這些子文件夾里必須包含以下文件夾:
一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。
一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務中所要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評分。
源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結構合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結束前請把XX_MOD2文件夾上傳至服務器并同時復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結束時回收
U盤,評分將以U盤中文件和服務器文件為準。
請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。
任務一:3D建模
根據(jù)下圖提供的設計圖中的死神概念設計,制作高質量三維游戲模型(包括服飾裝備等)。完成的三維角
色模型需與概念設計相一致,且多邊形布線合理,模型細節(jié)豐富。
技術規(guī)格要求
使用軟件:Maya或Max
大小比例:根據(jù)概念設計比例,雕像高度控制在200厘米間。
多邊形數(shù)量:四邊面控制在2萬5千面以內(nèi)
多邊形邊數(shù)量:不能出現(xiàn)4邊以上多邊形
對稱處理:左右設計一致的模型需對稱處理
法線方向:法線方向一致且朝外
模型需凍結變換
模型部件:模型部件不允許整體合并,每個部件命名以LZM_為前綴,后續(xù)名字清楚表明具體部件名稱
根據(jù)分類,模型部件分別置于LZM_Body,LZM_Weapon,LZM_Armor三個組中,組內(nèi)小組需以LZM_為前
綴,清晰表達組內(nèi)文件內(nèi)容
模型打組:所有分組需打在一個組內(nèi),組以LZM_Model_XX(XX代表你的工作臺號碼)命名
五官細節(jié)清晰明了,能完整體現(xiàn)角色特征
角色身體需完整制作,布線需滿足動畫需要
角色身體裝備需要“軟硬”結合
模型顯示雙面照明
模型邊顯示模式:開啟平滑線框
開啟多邊形計數(shù):框架顯示
你必須提交
文件存儲要求中規(guī)定的文件夾
只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分
1份三維模型MA源文件或Max源文件
任務二:雕刻
對任務一中完成的三維模型進行細節(jié)雕刻。
技術規(guī)格要求
使用軟件:ZBrush或其他同類軟件
模型導入:需完整導入任務一中完成的模型
需雕刻表現(xiàn)角色雕像的結構形態(tài)和細節(jié)
需雕刻表現(xiàn)角色角色雕像的裝備服飾細
細分歷史:保留細分級別歷史
你必須提交
文件存儲要求中規(guī)定的文件夾。
只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分
1份三維雕刻ZTL源文件
提交文件命名要求:MST_YY(YY代表你的工作臺號)
文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關文件(包括軟件自動生成輔助性文件)
模塊C:拆分UV與貼圖繪制
競賽時間B、C、D三個模塊共360分鐘
簡介根據(jù)原畫為模塊B制作好的模型繪制貼圖。
文件存儲要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為XX_MOD3(YY代表你的工作臺號碼)。
此文件夾包括以下兩個子文件夾:“Task1Task2(任務一任務二)。
這些子文件夾里必須包含以下文件夾:
一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。
一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務中所要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找與檢查評分。
源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結構合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結束前請把XX_MOD3文件夾復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結束時回收U盤,評分將以U
盤中文件為準。
請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。
任務一:展開UV
為任務二制作好的角色(與配色方案相應的一套服飾裝備)和武器模型合理拆分UV。
技術規(guī)格要求
使用軟件:Maya或Max
使用一個UV的多個模型需打組處理,可根據(jù)需求進行局部合并
可使用多套UV,模型文件分別打組:MST_UV_01,MST_UV_02,依此類推。依組判定UV拆分質量。所有分
組需打在一個組內(nèi),組以MST_Model_YY(YY代表你的工作臺號)命名。
UV出血:各UVShell不能緊挨甚至穿插,UVShell面朝向統(tǒng)一(不能有個別錯誤翻轉)
UV對稱處理:左右一樣但分離的模型部件,UV需作對稱處理以節(jié)約貼圖空間,對稱部分堆疊處理,并平移
+1放置于U2V1象限
UV不能重疊
UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限
UV像素比例:UV需排列整齊,關鍵部位UV需放大處理,以便繪制更多細節(jié)
為模型賦予棋盤格子紋理,格子大小需合理體現(xiàn)展UV質量
目標貼圖分辨率為2048x2048
刪除歷史或塌陷
你必須提交
文件存儲要求中規(guī)定的文件夾
只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分
1份完成展UV的MA源文件或Max源文件
1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率為2048x2048
提交文件命名要求:MST_UV_YY(YY代表你的工作臺號)
文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關文件(包括軟件自動生成輔助性文件)
任務二:貼圖繪制
根據(jù)模塊一完成的概念設計配色方案,為模塊二任務四中已拆分UV的模型繪制貼圖,并渲染靜幀
技術規(guī)格要求
使用軟件:SubstancePainter、MarmosetToolbag
SubstancePainter貼圖分辨率:2048x2048
SubstancePainter貼圖烘焙:至少正確烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道貼圖
SubstancePainter繪制貼圖需遵循PBR流程,即一套完整貼圖至少含有color,roughness,metalness,normal
需使用程序紋理Mask制作材質破損等效果
為方便查看模型,MarmosetToolbag中需在模型總組上添加Turntable
合理使用透明貼圖表現(xiàn)貼圖表面細節(jié)
運用MarmosetToolbag導入模型與貼圖并按要求完成渲染,合理設置燈光材質、鏡頭角度、渲染效果。
你必須提交
文件存儲要求中規(guī)定的文件夾。
只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分
1份完成的SPP源文件
提交6張最終完成效果渲染圖,任選2個局部特寫,PNG格式,分辨率1920x1080
Final文件夾中應含有提供概念設計定稿配色方案
Final文件夾中應含有完成的PBR貼圖一套,TGA格式,分辨率2048x2048
Final文件夾中應含有完成展UV的模型FBX文件
Final文件夾中應含有完成導入模型貼圖、燈光的MarmosetToolbag源文件
文件夾中不允許出現(xiàn)其他無關文件(包括軟件自動生成輔助性文件
模塊D:引擎輸出與渲染
競賽時間B、C、D三個模塊共360分鐘
簡介為制作好的模型制作一段360度展示動畫
文件存儲要求:
在你的電腦E盤創(chuàng)建一個文件夾,命名為YY_MOD4(YY代表你的工作臺號碼)。
此文件夾包括以下兩個子文件夾:“Task1,Task2”(任務一,任務二)。
這些子文件夾里必須包含以下文件夾:
一個命名為“Original”的文件夾:要包含你工作過程中使用的文件。
一個命名為“Final”的文件夾:要包含項目任務中所要求提交的文件。
所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲條理清晰,便于后期存檔查找
與檢查評分。源文件命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、結構合理規(guī)范,無多余無用數(shù)據(jù)。
比賽結束前請把YY_MOD4文件夾復制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結束時回收U盤,
評分將以U盤中文件為準。
請留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。
任務一:動畫與渲染
為制作好的模型制作一段360度動畫,需在游戲引擎中完成。
動畫不少于84幀。
技術規(guī)格要求
使用軟件:Maya或Max
導出動畫:導出FBX格式動畫文件
幀率:24FPS
把任務一中完成的動畫導入到游戲引擎并完成相關設定。
技術規(guī)格要求
使用軟件:Maya或Max,Marmosettoolbag
導出動畫:導出FBX格式動畫文件
幀率:24FPS
文件內(nèi)命名與結構:結構整潔合理,命名必須便于他人閱讀理解
導入貼圖:導入完整的PBR貼圖,即至少含有BaseColor,Roughness,Metallic,Normal
通道(Unity為Albedo,Metellic,Smoothness,Normal),具有透明貼圖的需包含Opacity通道(Unity
為Transparency)
燈光渲染設置:合理設置環(huán)境、燈光、渲染設置等以表現(xiàn)模型與貼圖質量(燈光需至少設置三
點光源)
設置攝像機:設置360度旋轉鏡頭,以更好展示角色及動作,角色不能出鏡
你必須提交
文件存儲要求中規(guī)定的文件夾。
1
只有存儲于Final文件夾中的文件才會被評分
完整的項目文件夾,命名為MST_Anim_YY(YY代表你的工作臺號碼)
場景文件命名為MST_Anim_YY(YY代表你的工作臺號碼)
概念設計評分表:
裁決分
編裁判評分(0分至3分)
特征明細描述得分
號123
J1黑白草圖方案設計的明暗關系質量(任務一)
J2黑白草圖方案設計的還原度和質量(任務一)
J3色彩方案設計的比例結構質量(任務二)
J4色彩方案設計的繪制質量評分(任務二)
J5風格設計的創(chuàng)意(任務一任務二)
J6方案設計的色彩運用(任務二)
材料的物理性能(比如皮膚、甲殼等)可以通過視覺進行
J7
辨認(任務二)
概念設計評分表:
測量分
編號特征明細描述得分
O1按要求保存最終文件和文件夾(所有任務)
O2文件設置、數(shù)據(jù)正確(所有任務)
O3按要求完成設計內(nèi)容(任務一和任務二)
O4按要求完成角色設計的元素和細節(jié)表現(xiàn)(任務一和任務二)
O5按要求完成資產(chǎn)列表和設計描述(任務三)
2
O6正確表達設定的比例
O7角色的匹配度(任務一和任務二)
建模評分表:
裁決分
編裁判評分(0分至3分)
特征明細描述得分
號123
J1整體造型準確度(任務一)
J2模型比例、結構質量(任務一)
J3模型布線質量(任務一,查看所有模型)
J4特別部位布線質量(任務一)
口腔結構質量(包含牙齒和舌頭)(任務一,Maya或
J5
3dsMax源文件)
J6模型細節(jié)質量(角色模型,任務一)
J7模型細節(jié)質量(硬表面,任務一)
J8頭部雕刻效果質量(任務二,ZBrush源文件)
J9整體雕刻效果質量(任務二,ZBrush源文件)
J10符合游戲美術風格(任務二Level5形態(tài),ZBrush源文件)
建模評分表:
裁決分
O1按要求保存最終文件和文件夾(所有任務)
O2按要求使用軟件完成(任務一)
O3多邊形模型符合基本技術要求(任務一)
O4多邊形技術要求(任務一所有模型)
3
O5根據(jù)概念設計制作模型(任務一、任務二,優(yōu)先查看ZBrush源文件)
O6按要求制作模型(任務一)
O7正確制作模型大小比例(任務一)
O8按要求制作模型頭部(任務一)
O9多邊形模型符合基本技術要求(任務一主體)
O10按要求制作對稱模型(任務一)
O11按要求設置模型命名、打組(任務一)
O12
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