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效勞營銷案例
—網(wǎng)站網(wǎng)游最主要最常見的網(wǎng)絡(luò)在線盈利模式,國內(nèi)做的較好的是新浪(sina)、搜狐(sohu)、網(wǎng)易()等門戶網(wǎng)站(包括行業(yè)門戶)。大多個(gè)人網(wǎng)站的盈利模式也是采用這種方式,靠掛別人的廣告生存。新興的在線短視頻網(wǎng)站,通過影音載入前后的等待時(shí)間播放廣告主的在線廣告。網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式一:在線廣告網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式二
網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式三:通過網(wǎng)站銷售產(chǎn)品A.通過網(wǎng)站銷售別人的產(chǎn)品(C2C和B2C模式)
典型例子:淘寶(taobao)、易趣()C2C在線競拍,從成功交易中抽取傭金。
當(dāng)當(dāng)(dangdang)
B.通過網(wǎng)站銷售自己的產(chǎn)品(含B2C模式)
大多數(shù)外貿(mào)網(wǎng)站和國內(nèi)中小企業(yè)網(wǎng)站,多不勝舉
網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式四注冊會員收費(fèi),提供與免費(fèi)會員差異化的效勞
典型例子:
阿里巴巴(www.alibaba)中國B2B網(wǎng)站典范。
中國化工網(wǎng)(chemnet)中國化工行業(yè)門戶網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式五網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式六網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式七:企業(yè)信息化效勞網(wǎng)站盈利模式網(wǎng)站盈利模式七:企業(yè)信息化效勞C.網(wǎng)絡(luò)根底效勞提供
萬網(wǎng)(net)
新網(wǎng)(xinnet)
很多規(guī)模較小的公司也在做域名注冊,效勞器托管的生意,收入比較穩(wěn)定。
D.網(wǎng)絡(luò)營銷籌劃和搜索引擎優(yōu)化的專業(yè)參謀公司
通王科技(tongwang)
新競爭力(jingzhengli)網(wǎng)站推廣傳統(tǒng)方式推廣技巧網(wǎng)站推廣網(wǎng)站推廣零點(diǎn)公司和搜狐合作推出的多項(xiàng)調(diào)查成功地奠定了網(wǎng)上調(diào)查專業(yè)公司和網(wǎng)絡(luò)媒體的合作方式。澳大利亞CONSULT.com.au每年一度在國內(nèi)舉辦的網(wǎng)絡(luò)公民調(diào)查也使調(diào)查者認(rèn)識了這個(gè)網(wǎng)站。
網(wǎng)上調(diào)查很多網(wǎng)友是通過亞運(yùn)站點(diǎn)、國中網(wǎng)年會認(rèn)識了CHINA.COM;1999年3月15日搜狐推出網(wǎng)上投訴;新浪網(wǎng)前不久推出中國足球聯(lián)賽站點(diǎn),這些事件都能為站點(diǎn)知名度錦上添花。特殊事件網(wǎng)站推廣搜索引擎注冊網(wǎng)站廣告論壇目標(biāo)電子郵件友情鏈接、站點(diǎn)合作網(wǎng)吧推廣3P過程界面的友好閱讀和參與的便利人員?!〔大話西游〕劇情的理解。有形化?!網(wǎng)游的需求與價(jià)值網(wǎng)游的需求與價(jià)值網(wǎng)游的需求與價(jià)值
電子游戲的種類很多,但可以大致分為如下這些種類:角色扮演游戲、策略游戲、虛擬游戲、競速游戲、運(yùn)動游戲、冒險(xiǎn)游戲和棋牌游戲等等。而這些游戲從不同方面滿足了人們的心理需求,或者誘導(dǎo)了人們的心理需求。奧地利心理學(xué)家彪勒認(rèn)為,游戲是獲得心理愉悅的手段。喜歡傳統(tǒng)游戲的人也可以從電子游戲中找到他們的所愛,在網(wǎng)上你可以與千里之遙的對手下一盤圍棋;喜歡賽車的玩家操縱鍵盤、手柄或方向盤仿佛進(jìn)入F1的賽道;喜歡足球的人在電腦上搖身變成無法阻擋的前鋒,把球一次次送入對方的大門。緊張的現(xiàn)代人通過游戲愉悅自己,放松心情,為生活增加一些情趣。網(wǎng)游的需求與價(jià)值游戲是釋放焦慮和補(bǔ)償生活中遇到的挫折的手段,讓人獲得正確的發(fā)泄途徑心理分析大師弗洛伊德認(rèn)為,游戲是釋放焦慮和補(bǔ)償生活中遇到的挫折的手段。動作游戲和槍戰(zhàn)游戲是男性喜歡的暴力色彩很濃的一類游戲,生活中的不如意、不滿、憤怒需要發(fā)泄,正確的發(fā)泄途徑是建立在不對他人和自己造成傷害根底上的,動作游戲提供了攻擊性得以釋放的合理渠道。一個(gè)生活中愛情不如意的年輕人可能會在角色扮演游戲中成為廣受青睞的白馬王子,即使生活拮據(jù)也不影響一個(gè)人在游戲中扮演大富翁揮金如土,他可能在網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷闖關(guān)積累財(cái)富,成為億萬富翁。補(bǔ)償使他們獲得了心理上的平衡,盡管是虛擬的滿足,但心情的愉快卻是實(shí)在的。網(wǎng)游的需求與價(jià)值
游戲?qū)θ说奈€表現(xiàn)在新異的刺激和求真的樂趣上。在經(jīng)過苦苦思考、探索,化解了一次次險(xiǎn)境,闖過道道難關(guān),進(jìn)入又一個(gè)引人入勝的新境界,完成一次次攻略,或解決了一個(gè)個(gè)挑戰(zhàn)性的難題,探索和思考帶來的自我滿足和自我肯定對個(gè)人來說是一種財(cái)富,游戲成了一個(gè)智力開發(fā)的過程。小人物可能成為游戲王國里的偶像,虛擬世界里的成功帶給玩家現(xiàn)實(shí)的滿足感。
網(wǎng)游的需求與價(jià)值
游戲成為人際交往的重要形式,生活在茫茫人海中的現(xiàn)代人體會著從未有過的孤獨(dú),游戲帶來了人際之間的另一種聯(lián)系,相同的游戲愛好拉近了彼此的距離,增加了相互的依戀,即使是天各一方也可以通過網(wǎng)絡(luò)游戲彼此慰藉,玩伴漸漸成為朋友。游戲攻略和秘技是玩家永遠(yuǎn)說不完的話題,在這樣的交流中,生活的煩惱和不如意已經(jīng)統(tǒng)統(tǒng)忘記。游戲提升了一些游戲者的自尊心,在現(xiàn)實(shí)的生活中一個(gè)平庸、不起眼的小人物可能是游戲王國里大家追捧的偶像,不斷積累的分值換來不斷提升的級別,社會階層雖然沒有改變,心理的滿足感卻增加了網(wǎng)游的需求與價(jià)值從社會開展趨勢看,現(xiàn)代人的一生注定是離不開游戲的,游戲可以成為教育的手段,游戲可以成為治療的手段,游戲甚至可以成為克服游戲弊病的手段。游戲設(shè)計(jì)者們發(fā)現(xiàn)兒童長時(shí)間在電腦或沙發(fā)上玩游戲缺乏運(yùn)動時(shí)就開發(fā)了運(yùn)動游戲幫他們減肥。游戲滿足著人們的心理需求,游戲也制造著痛苦,青少年沉湎于電子游戲成為當(dāng)今社會重要的社會問題,有人甚至把電子游戲稱為“電子海洛因〞。網(wǎng)游的需求與價(jià)值
美國羅切斯特大學(xué)日前公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,主要是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲滿足了人們的心理需要。
羅切斯特大學(xué)將1000名沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲者分成四組,讓他們玩不同的網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn),只有讓游戲者與其他參與者互動的游戲才能使游戲者更加投入,更加樂此不疲,也更容易上癮。
網(wǎng)游的需求與價(jià)值這類游戲既可讓游戲者自行做主,展示自己的能力,還可讓游戲者支配他人或得到他人的照應(yīng)和支持,從而使他們在心理上產(chǎn)生成就感和自我支配感。如果網(wǎng)絡(luò)游戲只是單純地向人們提供“樂趣〞的話,就不可能讓人長久著迷。這些被調(diào)查者在答復(fù)“我為什么沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲〞這一問題時(shí)也表示,當(dāng)他們在游戲中遭遇了與現(xiàn)實(shí)生活中相似的經(jīng)歷和挑戰(zhàn)時(shí),并戰(zhàn)勝了一切困難后,他們會產(chǎn)生很大的滿足感,這種滿足感使他們深陷其中。
參加此項(xiàng)研究的羅切斯特大學(xué)行為心理學(xué)教授瑞安說,設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲的商家正是抓住了人們的這種心理滿足感,讓他們欲罷不能。網(wǎng)游設(shè)計(jì)都說史玉柱的是“黑暗〞征途,但在商業(yè)的角度看來,它卻是一個(gè)交織著“黑〞與“白〞的商業(yè)產(chǎn)物。
陳天橋從來不玩游戲,但史玉柱每天花10多個(gè)小時(shí)泡在網(wǎng)游上,所以,陳天橋創(chuàng)新商業(yè)模式,而史玉柱那么在運(yùn)營模式上充分抓住了人性弱點(diǎn),創(chuàng)造了一個(gè)真正物欲橫流、金錢至上、鼓勵(lì)欺凌詐騙和劫掠的虛擬世界,從而實(shí)現(xiàn)其圈錢的目的。網(wǎng)游設(shè)計(jì)?征途?的設(shè)計(jì)對新來者體貼備至,上手容易,但進(jìn)入40級后,潘多拉的盒子就翻開了——?征途?是對低級玩家平安保障程度最低的游戲,一旦進(jìn)入游戲,隨時(shí)會被任何強(qiáng)得不像話的付費(fèi)玩家攻擊。
如果你不花錢,那么就會出現(xiàn)這樣的場景:一天中被殺十幾次,甚至是被同一個(gè)人殺,對方還踩在你身上叫囂“垃圾〞。
這個(gè)時(shí)候,沖動型玩家絕對不會再滿足于“免費(fèi)〞,而開始掏出人民幣購置裝備——因?yàn)檫@是一個(gè)金錢大于一切。網(wǎng)游設(shè)計(jì)在這樣的社會,你可以不怎么練級,靠極品裝備PK比你高等級、但裝備不強(qiáng)的玩家。
而理智型玩家可能想過退出,但史玉柱有“殺手锏〞:從“給玩家發(fā)工資〞到推出“設(shè)置320個(gè)5000元獎(jiǎng)勵(lì)〞,給自認(rèn)為理智的玩家一個(gè)錯(cuò)覺——你只要在前期投入一點(diǎn)不多的錢,后期就有源源不斷的固定收入,這些錢甚至可以換成人民幣,不虧!
于是,理智型玩家也止不住步了。網(wǎng)游設(shè)計(jì)消費(fèi)群體與目標(biāo)客戶區(qū)域內(nèi)年齡結(jié)構(gòu)的影響
根據(jù)對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要集中于比較年輕的人群中:其中18~24歲玩家所占比例最高,到達(dá)57.26%;18歲以下玩家人群也較多,大概有25.37%的人屬于這局部人群,25~30歲的玩家比例為12.63%。因此,年輕人越集中的地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求也就越大。消費(fèi)群體與目標(biāo)客戶
不同區(qū)域內(nèi)的影響從整個(gè)地區(qū)華北地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)游戲所占的比例最大,擁有了全國40%以上市場份額。排在華北地區(qū)之后的是華東地區(qū),那里對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求占全國網(wǎng)絡(luò)游戲市場需求的20%左右。從具體城市來看2006年我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分布中排在第一位的是北京市場,那里的玩家數(shù)量占全網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量的20%以上,第二位的天津市場擁有著10%左右的玩家數(shù)量。浙江省、江蘇省及上海市場份別以9%、6%、5%的市場份額排在前幾位。因此,總的來看我國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場需求主要集中在華北及華東地區(qū),對于這些地區(qū)開拓將決定網(wǎng)游企業(yè)在全國市場中占據(jù)著如何的地位。網(wǎng)游的易得性網(wǎng)游的易得性1、網(wǎng)游是最為廉價(jià)的綜合娛樂
而如今的免費(fèi)網(wǎng)游是非常廉價(jià)的,網(wǎng)游的進(jìn)入本錢,只有時(shí)間和網(wǎng)吧費(fèi)用〔平均一小時(shí)兩元〕。對于青年來說,時(shí)間精力自有大把,網(wǎng)游就成為了非常合理的選擇。不管是提供發(fā)泄,成就感,還是社區(qū),都沒有其他的娛樂方式能和網(wǎng)游的性價(jià)比抗衡。
網(wǎng)游的易得性2、低收入人群廣泛
中國有十二億人,扣除一億貧困人口〔百度出來的官方數(shù)字是2000萬,我們不妨多算一點(diǎn)〕他們吃不飽飯,談不上娛樂需求。再扣除1000w中產(chǎn)階級〔百度出來的數(shù)字是200萬,我們算上他們的妻兒子女〕,他們的娛樂太多,網(wǎng)游沒有競爭力。剩下十億人都不富裕,多少都有潛在的娛樂需要沒有被滿足。有成為網(wǎng)民和網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo)用戶的潛質(zhì)。
3、國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)狀況很好
國內(nèi)用電的普及率很高,網(wǎng)絡(luò)鋪得很廣,網(wǎng)吧遍地開花。也給網(wǎng)絡(luò)游戲提供了非常良好的環(huán)境。
所以,中國網(wǎng)游開展不是已經(jīng)探頂,而是剛剛開始。網(wǎng)絡(luò)游戲遲早將和電視節(jié)目一起,占據(jù)中國大局部人的娛樂生活。網(wǎng)游推廣韓國、歐美最為慣用的營銷方式是明星代言,韓國的李孝利,日本的森下千里,美國的奧尼爾等都是各款游戲的代言人。在國內(nèi),周星馳、劉亦菲等人也紛紛上陣。某些廠商甚至采取海選代
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