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文檔簡介
非線性動(dòng)畫教學(xué)目的:詳細(xì)介紹Maya動(dòng)畫技術(shù)中的非線性動(dòng)畫,使讀者理解并掌握Maya中非線性動(dòng)畫技術(shù)的使用方法。使用非線性動(dòng)畫編輯器TraxEditor,我們可以不受時(shí)間限制地非線性地分層和混合角色動(dòng)畫序列。我們可以分層和混合包括運(yùn)動(dòng)捕捉和路徑動(dòng)畫在內(nèi)的任何類型的關(guān)鍵幀動(dòng)畫。把TraxEditor其他的動(dòng)畫工具一起作用,可以開發(fā)出復(fù)雜的動(dòng)畫。使用TraxEditor的關(guān)鍵就是片段(clip),片段是從現(xiàn)有的動(dòng)畫角色上獲取的一段動(dòng)畫,它是獨(dú)立的、可重復(fù)使用的,并且可以方便地與其他片段合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟頭動(dòng)畫序列都可以作為片段,這樣可以以不同的方式來混合和組織它們以創(chuàng)建各種不同的效果。使用片段的方法有:●移動(dòng)一個(gè)片段到不同的播放時(shí)間中●循環(huán)一個(gè)片段使動(dòng)畫重復(fù)●同步一個(gè)或多個(gè)角色的片段●實(shí)例或拷貝一個(gè)片段到新的角色中,而且可以輸出、輸入或參考其他場景的片段使用TraxEditor,我們可以在不損壞原作的同時(shí),對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行某些細(xì)微的修改。例如,已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)機(jī)器戰(zhàn)警行走的動(dòng)畫,現(xiàn)在想要它在走路時(shí),雙腿提的高些。那么可以只調(diào)整腿的關(guān)鍵幀,而不是對(duì)整個(gè)角色進(jìn)行改動(dòng)。我們還可以通過創(chuàng)建幾個(gè)不同的腿運(yùn)動(dòng)的片段,與原先的腿運(yùn)動(dòng)效果混合,而不會(huì)破壞原來的動(dòng)畫。一.了解TraxEditor使用TraxEditor可以創(chuàng)建和編輯獨(dú)立于時(shí)間的角色動(dòng)畫片段。選擇Window>AnimationEditors>TraxEditor,顯示TraxEditor視窗:只有在場景中創(chuàng)建了角色,我們才會(huì)在TraxEditor中看到角色和軌道。那么什么是角色呢?在Maya中,“角色”是一個(gè)節(jié)點(diǎn),它將要一起設(shè)置動(dòng)畫的所有對(duì)象的屬性集中到一個(gè)組中。角色可以使任何對(duì)象:一個(gè)全副武裝的機(jī)器人、一輛汽車甚至是不相關(guān)物體的集合物等。Maya的動(dòng)畫功能將所有角色屬性集中在一個(gè)角色節(jié)點(diǎn)中,我們?cè)跒檫@些屬性設(shè)置動(dòng)畫時(shí),只需要選擇一個(gè)節(jié)點(diǎn),即角色節(jié)點(diǎn)就可以了。我們可以在TraxEditor中選擇Create>Character命令來創(chuàng)建一個(gè)角色。此命令與主菜單中的Character>CreateCharacterset命令是相同的。我們可以在一個(gè)或多個(gè)軌道上用一個(gè)或多個(gè)片段動(dòng)畫角色。一個(gè)軌道上可以有多個(gè)按序排好的片段。在播放場景時(shí),片段從左向右播放。如果一個(gè)角色有多個(gè)軌道,Maya會(huì)使用軌道上的所有片段。重疊的片段有相加的效果。用我們甚至可以融合疊加的片段來避免雙倍的運(yùn)動(dòng)。下面,我們將以一簡單的小球動(dòng)畫,來認(rèn)識(shí)TraxEditor的基本操作。這個(gè)練習(xí),我們將首先創(chuàng)建的兩個(gè)動(dòng)畫片段:小球沿Z軸移動(dòng)的位移片段和小球原地彈跳的片段,然后簡單的混合它們,實(shí)現(xiàn)小球沿著Z軸彈跳的動(dòng)畫效果:創(chuàng)建一Nurbs小球,在原點(diǎn)設(shè)置開始關(guān)鍵幀。⑵在100幀處,用移動(dòng)工具,將小球沿Z軸移動(dòng)-10個(gè)單位,并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑶現(xiàn)在,我們開始在TraxEditor中為小球的位移動(dòng)畫建立一個(gè)片段。打開TraxEditor,選擇Create>Clip,在彈出的選項(xiàng)窗口中,Name取名move01,其它設(shè)置用默認(rèn)選項(xiàng),參考下圖。⑷單擊CreateClip按鈕,Maya為小球創(chuàng)建了角色“nurbsSphere1CH”,并在TraxEditor中出現(xiàn)了這個(gè)角色的軌道和片段。⑸播放動(dòng)畫,小球沿著Z軸移動(dòng),如下左圖。⑹選擇File>Visor,打開Visor窗口,在其中CharacterClips面板中,我們看到有個(gè)“move01Source”節(jié)點(diǎn),這就是小球的位移動(dòng)畫片段,我們稱之為“源片段”,如上右圖。⑺在TraxEditor中,選擇剛才創(chuàng)建的片段,按鍵盤上的“Delete”鍵,刪掉這一片段。這一步,我們只是刪掉了“move01Source”節(jié)點(diǎn)放置在TraxEditor中的實(shí)例片段,而真正的源片段必須在Visor窗口中才能刪掉。⑻我們?cè)賮韯?chuàng)建小球原地彈跳的片段,在0幀處,在Maya的建模窗口中,將小球置于在原點(diǎn),并創(chuàng)建一關(guān)鍵幀。⑼在10幀處,將小球的沿Y軸移動(dòng)5個(gè)單位,并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑽在20幀處,再次將小球置于在原點(diǎn),并設(shè)置關(guān)鍵幀。⑾在TraxEditor中,選擇Create>Clip,打開選項(xiàng)窗口,取名“bounce01”,單擊CreateClip按鈕,現(xiàn)在小球原地彈跳的片段也創(chuàng)建好了。在Visor窗口中,出現(xiàn)了小球原地彈跳片段的節(jié)點(diǎn)“bounce01Source”,如下左圖。⑿播放動(dòng)畫,小球在原地彈跳了一次,如上右圖。⒀為了達(dá)到小球沿著Z軸彈跳,我們只需要簡單的混合位移動(dòng)畫片段和原地彈跳動(dòng)畫片段。在TraxEditor中,選擇角色“nurbsSphere1CH”,選擇Modify>AddTrack命令,為nurbsSphere1CH增加了一新的軌道,方便我們后面的操作。⒁在Visor窗口中,選擇move01位移動(dòng)畫片段,用鼠標(biāo)中鍵將這一片段放置在TraxEditor中新增加的軌道上。我們看到,move01片段的初始位置可能不在0幀處,我們可以選擇這一片段,用鼠標(biāo)左鍵拖曳,直到move01片段左端的數(shù)值顯示為0。⒂播放動(dòng)畫,小球在位移的基礎(chǔ)上,只彈跳了一次。14.為了使小球連續(xù)彈跳,我們需要循環(huán)彈跳動(dòng)畫片段,雙擊bounce01片段,在channels通道欄中,將Cycle設(shè)置為5,如上右圖,這意味著bounce01片段將循環(huán)播放5次。15.播放動(dòng)畫,小球沿著Z軸,彈跳前進(jìn)了。二.使用TraxEditor通過以上的練習(xí),我們知道了TraxEditor的基本操作和工作原理。下面,我們將詳細(xì)介紹TraxEditor的主要命令,包括創(chuàng)建片段、編輯片段屬性、復(fù)制片段、實(shí)例化片段、分割片段、合并片段、混合片段、運(yùn)動(dòng)扭曲等。1.創(chuàng)建片段在動(dòng)畫一個(gè)角色之后,我們可以為動(dòng)畫的每一個(gè)部分創(chuàng)建一個(gè)片段(Clip)。注意:創(chuàng)建片段的基本條件——角色或?qū)ο笠袆?dòng)畫曲線,通俗地說是必須存在關(guān)鍵幀。創(chuàng)建一個(gè)片段的具體操作是:⑴選擇角色組,或選擇已設(shè)置了動(dòng)畫的對(duì)象。如果選中的對(duì)象不存在現(xiàn)有的角色中,Maya會(huì)創(chuàng)建一個(gè)包含選中對(duì)象的動(dòng)畫通道的新角色。如果選中對(duì)象已經(jīng)存在于角色中,Maya會(huì)向該角色中添加一個(gè)片段。⑵在TraxEditor中,選擇Create>Clip,顯示選項(xiàng)窗口,也可以從主菜單窗口Animate>CreateClip,顯示選項(xiàng)窗口。⑶設(shè)置下列選項(xiàng),并單擊CreateClip按鈕?!駅eys:選用LeaveKeysinTimeLine(將關(guān)鍵幀置于時(shí)間線中)項(xiàng)后,Maya則不會(huì)清除時(shí)間滑塊時(shí)間欄里和GraphEditor中的角色組的關(guān)鍵幀,并把片段放進(jìn)Visor視窗里。注意,此時(shí)原來的關(guān)鍵幀仍然保留在原來的時(shí)間滑塊上,我們可以繼續(xù)用這些關(guān)鍵幀來創(chuàng)建其他片段。同時(shí),下面的Clip選項(xiàng)會(huì)變成不可選,從而防止時(shí)間滑塊中的關(guān)鍵幀被添加到TraxEditor中的片段動(dòng)畫中,這可以避免產(chǎn)生雙倍的動(dòng)畫效果。如果為角色創(chuàng)建了一個(gè)片段,然后在時(shí)間滑塊的時(shí)間欄里設(shè)置關(guān)鍵幀,則關(guān)鍵幀動(dòng)畫就被添加到原來的片段中,這稱為“運(yùn)動(dòng)扭曲”或“非破壞性動(dòng)畫”。如果不選擇LeaveKeysinTimeLine項(xiàng),我們可以選擇把片段只是放在Visor中,還是放在TraxEditor中。注意:這時(shí),Maya會(huì)清除時(shí)間欄上和GraphEditor中的關(guān)鍵幀,這樣我們才可以用這個(gè)角色通過關(guān)鍵幀等動(dòng)畫方法來創(chuàng)建一個(gè)新的片段。在創(chuàng)建新的片段時(shí),為了不讓原來建立的片段干擾新的片段的建立,最好不要把原來建立的片段放在TraxEditor中。Clip:指定把創(chuàng)建的角色放置在何處PutClipinVisor:僅將片段置于Visor中PutClipinTraxEditorandVisor:將片段置于TraxEditor和Visor中●TimeRange:在TraxEditor中確定片段的時(shí)間范圍。●Subcharacters:選擇在片段中是否包含子角色?!馮imeWarp:決定是否建立時(shí)間扭曲。2.編輯片段屬性在TraxEditor中,選中一個(gè)片段,選擇Modify>AttributeEditor命令:●weight(權(quán)重):通過指定百分比來縮放片段的屬性值,縮放對(duì)片段的整個(gè)動(dòng)畫起作用。例如,一個(gè)物體在30幀內(nèi)在X軸上移動(dòng)了10個(gè)單位。如果我們將權(quán)重設(shè)置在0.5,則在30幀內(nèi)物體只在X軸上移動(dòng)5個(gè)單位。
●Offset(徧移):如果屬性由一個(gè)上一個(gè)片段或時(shí)間欄上的關(guān)鍵幀控制,則由offset來解釋片段的屬性值。包括:Absolute(絕對(duì))不考慮以前的值而使用當(dāng)前片段的屬性。Relative(相對(duì))將片段的屬性值增加到它以前的值上。
例如:建立了兩個(gè)在時(shí)間欄上順序播放的片段。第一個(gè)片段是一個(gè)角色從原點(diǎn)沿X軸走路,第二個(gè)片段是角色從原點(diǎn)沿X軸跑步。如果打開Relative(相對(duì)),角色先從原點(diǎn)出發(fā)沿X軸走路,直到走路結(jié)束,然后角色將從走片段結(jié)束處開始跑,執(zhí)行第二個(gè)片段的動(dòng)畫。如果打開的是Absolute(絕對(duì)),則第一個(gè)片段走結(jié)束后,角色將立即返回原點(diǎn)執(zhí)行第二個(gè)片段的動(dòng)畫,從原點(diǎn)沿X軸跑步。如果同一個(gè)角色的兩個(gè)片段在一條軌道上重疊了,那么MAYA將疊加屬性的值,而不管偏移的選項(xiàng)是如何。這種疊加效果通常是不可取的,這時(shí)應(yīng)該使用混合(blend)片段的命令。Enable(啟用)決定是否使一個(gè)片段發(fā)生作用。
●Startframe(開始幀):設(shè)置片段的實(shí)際播放開始時(shí)間,也可以在TraxEditor左右拖曳片段來改變播放的開始時(shí)間?!馛ycle(循環(huán)):指定片段將重復(fù)幾次。例如,片段最初播放10幀,將它設(shè)置為2則片段將播放20幀。設(shè)置為0.5則片段將只播放一半(5幀)。如果循環(huán)的設(shè)置超過1,片段將顯示一個(gè)尺狀的標(biāo)記來指明附加的循環(huán)都是從那里開始的。也可以通過拖動(dòng)片段的右下邊緣顯示的循環(huán)拖曳圖標(biāo)來改變循環(huán)的值?!馭cale(縮放):延長或縮短片段的時(shí)間范圍。增加縮放的值,動(dòng)畫就會(huì)放慢,反之變快。也可以通過拖移片段塊的右上邊緣顯示的縮放拖曳圖標(biāo)來改變縮放值。3.編輯源片段屬性當(dāng)我們創(chuàng)建一個(gè)片段時(shí),Maya將選中角色組的整個(gè)動(dòng)畫曲線保存在visor面板的一個(gè)叫“clipnSource”的節(jié)點(diǎn)里。在TraxEditor中的片段實(shí)際上是源片段的一個(gè)播放實(shí)例。在TraxEditor中的片段可以是源片段的一部分,也可以是整個(gè)源片段。我們可以對(duì)源片段的幾個(gè)屬性進(jìn)行修改,但要注意當(dāng)修改源片段的屬性時(shí),會(huì)修改TraxEditor使用此源片段的所有片段。編輯源片段的屬性⑴在TraxEditor中,右擊片段,并從彈出菜單中選擇SelectClipSource命令。⑵在TraxEditor中選擇Modify>AttributeEditor命令。則下列屬性會(huì)顯示:AnimClipAttributes(動(dòng)畫片段屬性)此區(qū)域呈灰色顯示,因?yàn)榇藢傩圆皇褂糜谠雌沃蠸ourceClipAttributes(源片段屬性)Pose(姿勢(shì)屬性):如果為角色創(chuàng)建的是姿勢(shì),而不是創(chuàng)建片段,則這個(gè)選項(xiàng)會(huì)被選中。選項(xiàng)指示此片段是姿勢(shì),而不是動(dòng)畫片段。注意Maya把姿勢(shì)放在Visor中的CharacterPoses欄目中。Start(開始):指定源片段開始的時(shí)間。Duration(持續(xù)時(shí)間):指定源片段從Start開始擴(kuò)展的時(shí)間量。4.剪切,拷貝和粘貼片段我們可以從TraxEditor中剪切(Edit>Cut命令)或拷貝(Edit>Copy命令)一個(gè)片段,也可以在Visor窗口中拷貝片段。對(duì)片段進(jìn)行了拷貝或剪切后,可以將其粘貼(Edit>Paste命令)到同一個(gè)角色組上,或粘貼到有類似屬性的不同角色組上。注意不能把片段粘貼到一個(gè)選擇的片段上來替換它。我們必須刪除不需要的片段,然后拷貝和粘貼需要的片段到角色上,再移動(dòng)片段到需要的位置上。如果拷貝片段并把它粘貼到同一個(gè)角色組上,則我們?yōu)槠蝿?chuàng)建了一個(gè)播放實(shí)例。如果拷貝片段并把它粘貼到新的角色組上,則我們創(chuàng)建了一個(gè)片段復(fù)制。在Visor視窗中拷貝片段,并把其粘貼到TraxEditor視窗中⑴在Trax編輯器中,選擇File>Visor。⑵從Visor中,用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)片段到需要的軌道和位置上。Maya把片段放置在鼠標(biāo)單擊的位置處。如果在鼠標(biāo)單擊處有片段占據(jù),Maya會(huì)把片段放置到下面第一個(gè)有效的軌道上,如果需要,會(huì)自動(dòng)添加軌道。如果我們使用鼠標(biāo)中鍵把某個(gè)角色的片段拖動(dòng)到Trax編輯器中自身之上,Maya創(chuàng)建片段的實(shí)例。5.復(fù)制片段我們可以復(fù)制片段(Edit>Duplicate),來創(chuàng)建源片段及其動(dòng)畫曲線的拷貝。如果創(chuàng)建了一個(gè)復(fù)制,我們就可修改源片段的動(dòng)畫,而不會(huì)影響片段的拷貝。執(zhí)行復(fù)制片段命令前的片段狀況:執(zhí)行復(fù)制片段命令后的片段狀況:例如,假設(shè)創(chuàng)建了一個(gè)行走的片段,我們想保留這一片段,同時(shí)又想在這個(gè)片段的基礎(chǔ)上,對(duì)行走稍做改動(dòng)。那么首先需要復(fù)制源片段,然后激活復(fù)制片段的關(guān)鍵幀,修改它們來創(chuàng)建新的行走效果。這種操作不會(huì)影響原始的行走片段或任何它的實(shí)例。一個(gè)源片段只能用于一個(gè)角色組,因此不能復(fù)制源片段,將其用于多個(gè)角色組上。如果想在其它角色組上使用源片段的拷貝,我們必須從一個(gè)角色組上拷貝并把它粘貼到另一個(gè)角色組上。6.實(shí)例化片段如果我們?cè)赥raxEditor中選擇一個(gè)片段,并實(shí)例(Edit>Instance)它,則得到的片段使用選擇片段的源片段的動(dòng)畫曲線。也可以使用鼠標(biāo)中鍵把Visor窗口中的源片段拖動(dòng)到TraxEditor中的同一角色組上來創(chuàng)建片段實(shí)例。執(zhí)行實(shí)例化片段命令前的片段狀況:執(zhí)行實(shí)例化片段命令后的片段狀況:如果我們修改源片段的動(dòng)畫,則會(huì)同時(shí)影響實(shí)例片段。對(duì)于相同的動(dòng)畫,與其創(chuàng)建幾個(gè)不同的源片段,實(shí)例片段使用更少的內(nèi)存。舉例來說明實(shí)例的好處。假設(shè)我們創(chuàng)建了一個(gè)角色行走的片段。如果我們需要角色進(jìn)行多次行走,這時(shí)可以使用實(shí)例片段而不要?jiǎng)?chuàng)建片段的拷貝,因?yàn)檫@樣需要的計(jì)算資源較少。當(dāng)然我們也可以使用Cycle屬性來重復(fù)的播放一個(gè)片段,這也節(jié)省計(jì)算資源。然而,循環(huán)播放一個(gè)片段,無法對(duì)片段進(jìn)行單獨(dú)的編輯。一個(gè)源片段只能被一個(gè)角色組使用,這樣,我們不能把從相同源片段創(chuàng)建的實(shí)例用于多個(gè)角色組上。要使角色組的動(dòng)畫相同,我們必須從一個(gè)片段到另一個(gè)片段進(jìn)行拷貝和粘貼。7.分割片段我們可以對(duì)選中的片段進(jìn)行分割(Edit>Split)操作,把角色的動(dòng)畫分離成多個(gè)可重復(fù)使用的片段。例如,假設(shè)一個(gè)角色完成了以下三個(gè)操作:空手道猛擊,踢腿和空翻??梢园汛似畏殖扇齻€(gè)部分,然后重新排列這些片段。執(zhí)行分割片段命令前的片段狀況:執(zhí)行分割片段命令后的片段狀況:我們不能直接分離一個(gè)循環(huán)的片段。相反,合并片段(與自身合并)來創(chuàng)建一個(gè)不循環(huán)的片段,然后分離新的片段。8.合并片段我們可以合并(Edit>Merge)兩個(gè)或多個(gè)選中的片段為一個(gè)片段。合并的片段可以是同一個(gè)軌道上按序排列的片技巧段,也可以是不同軌道上上下排列的片段。使用合并軌道的優(yōu)點(diǎn)是:●可以方便的移動(dòng)、縮放和循環(huán)一個(gè)合并的片段?!袢绻庉嬙嫉钠?,合并的片段不會(huì)受到影響。●如果合并一對(duì)混合的片段,則得到的源片段包含混合動(dòng)畫的關(guān)鍵幀。我們可以激活合并的片段并在圖表編輯器中編輯它的動(dòng)畫?!窨梢院喜⒁粋€(gè)單個(gè)的片段為一個(gè)片段。這有助于使用相對(duì)片段創(chuàng)建一個(gè)絕對(duì)片段,或分離一個(gè)循環(huán)的片段?!褚?yàn)镸aya只能混合一對(duì)片段,如果需要合并三個(gè)或多個(gè)片段,可以在混合前將其進(jìn)行合并。執(zhí)行合并片段命令前的片段狀況:執(zhí)行合并片段命令后的片段狀況:9.混合片段我們可以混合(Create>Blend)一角色組中兩個(gè)選中片段的通用屬性(片段中必須有一個(gè)或多個(gè)共同的屬性,否則混合操作會(huì)失?。?,從而在片段的運(yùn)動(dòng)中創(chuàng)建平滑的過渡。未執(zhí)行混合片段命令前,小球的運(yùn)動(dòng)效果只是兩個(gè)運(yùn)動(dòng)的簡單疊加:執(zhí)行混合片段命令后,小球的運(yùn)動(dòng)效果將是兩個(gè)運(yùn)動(dòng)的混合效果:混合有相似運(yùn)動(dòng)的片段所得效果為最好。例如我們可以創(chuàng)建角色從走到跑的平滑過渡?;旌喜煌倪\(yùn)動(dòng),所得效果可能不會(huì)很好,例如,如果對(duì)角色從跑到翻跟頭兩片段進(jìn)行混合,所得過渡效果會(huì)顯得很笨拙?;旌贤昶魏?,可以編輯混合結(jié)果,或重新定位時(shí)間欄中的片段,來改變混合的范圍?;旌系钠慰梢允遣煌壍郎现丿B的片段,或是一個(gè)軌道上先后排列的兩個(gè)片段,一般是混合部分重疊的片段。如果我們混合兩個(gè)部分重疊的片段,Maya只會(huì)混合重疊的部分。刪除混合的方法是:在TraxEitor中選擇混合,然后按下鍵盤上的Delete鍵即可。10.查看并編輯片段的動(dòng)畫曲線我們可以為片段打開GraphEditor來修改其動(dòng)畫曲線。在TraxEditor中選擇一個(gè)片段,然后選擇view>graphanimcurves命令,這樣我們?cè)贕raphEditor中編輯動(dòng)畫曲線。這時(shí)候我們編輯的是“源片段”的動(dòng)畫曲線。11.編輯片段的原始關(guān)鍵幀要編輯片段的源關(guān)鍵幀時(shí),必須激活片段(選中片段,Modify>Activate/DeactivateClip)。如果要使片段回到不可編輯關(guān)鍵幀的狀態(tài)下,片段必須處于非激活狀態(tài)(再次選擇Modify>Activate/DeactivateClip命令)。被激活的片段顯示綠色沒有被激活的片段顯示黃色當(dāng)激活片段時(shí),Maya在時(shí)間欄的原始位置顯示關(guān)鍵幀。如果在TraxEditor中,把片段移動(dòng)到時(shí)間欄中不同的位置處,關(guān)鍵幀不會(huì)在原始位置處顯示。當(dāng)片段處于激活狀態(tài)時(shí),Maya不會(huì)考慮Weight,OffsetRelative等設(shè)置。Maya會(huì)使角色組上所有其它的片段無效,使它們的效果不會(huì)添加到激活的片段上。如果在片段中設(shè)置新的關(guān)鍵幀,并且關(guān)鍵幀的時(shí)間超過源片段的延時(shí),當(dāng)激活片段時(shí),會(huì)播放關(guān)鍵幀,但不會(huì)包括在沒有激活的片段中,除非在屬性編輯器中,修改源片段的延時(shí)。13.禁用和啟用片段一個(gè)有用的動(dòng)畫技術(shù)是使用多個(gè)片段來創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)合成,然后通過啟用和禁用片段,控制哪些片段起作用。如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,則片段不能再播放。如果要使片段能夠重新播放,可以再次使用Modify>Enable/Disable命令,重新啟用片段。禁用的片段顯示灰色禁用的片段顯示灰色14.添加和刪除軌道對(duì)于選中的角色組,可以添加和刪除空軌道。如果向一個(gè)角色中添加多個(gè)軌道,那么可以把幾個(gè)相似的片段放在同樣的時(shí)間范圍里,這樣便于比較各個(gè)動(dòng)畫。除要播放的片段外,關(guān)閉所有其它的片段,然后播放動(dòng)畫查看此片段的效果。對(duì)每個(gè)片段都重復(fù)此操作。添加一個(gè)軌道:選擇要添加軌道的角色組,選擇Modify>AddTrack命令,Maya在最低的軌道下添加軌道,此最低軌道中應(yīng)包含選中的角色一個(gè)片段。刪除空軌道:選擇要去除軌道的角色組,選擇Modify>RemoveTrack命令,Maya會(huì)去除選擇角色的最低空軌道。15.創(chuàng)建TimeWarps(時(shí)間扭曲)使用TimeWarps可以在不修改片段動(dòng)畫曲線的情況下改變片段時(shí)間、可以編輯控制包裹的動(dòng)畫曲線以達(dá)到修改TimeWarps的目的。在我們創(chuàng)建,復(fù)制或?qū)嵗螘r(shí)自動(dòng)創(chuàng)建TimeWarps會(huì)減慢性能.所以僅在需要時(shí)創(chuàng)建TimeWarps。選中要?jiǎng)?chuàng)建TimeWarps的片段,選擇Create>TimeWarp命令,這樣選中的片段節(jié)點(diǎn)上新增加了TimeWarp屬性。我們可以編輯這個(gè)屬性,控制片段的翻轉(zhuǎn),或是控制片段的緩進(jìn)和緩出。16.運(yùn)動(dòng)扭曲我們可以向已有動(dòng)畫片段的角色組上設(shè)置關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀會(huì)影響與片段動(dòng)畫相關(guān)的角色組。在已有動(dòng)畫上實(shí)施動(dòng)畫的技術(shù),被稱為非破壞性動(dòng)畫或運(yùn)動(dòng)扭曲。在下列情況下,運(yùn)動(dòng)扭曲是非常有用的:●對(duì)某個(gè)片段很滿意,但想在不破壞已有工作的前提下,對(duì)其做些微小的改變。●我們已為不同的角色創(chuàng)建了動(dòng)畫片段實(shí)例。例如,要?jiǎng)?chuàng)建一些人在大街上散步的情景,但想使每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的散步姿勢(shì)?!裎覀円褳榻巧珓?chuàng)建了密集的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),例如,使用運(yùn)動(dòng)捕捉,但又想在不改變關(guān)鍵幀的情況下,調(diào)節(jié)運(yùn)動(dòng)。
當(dāng)我們?cè)谝粋€(gè)角色組上設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí),動(dòng)態(tài)動(dòng)畫曲變的范圍出現(xiàn)在TraxEditor的時(shí)間欄上的藍(lán)色區(qū)域。具體操作:在添加運(yùn)動(dòng)扭曲關(guān)鍵幀前,首先在片段中要修改片段的開始和結(jié)束處設(shè)置關(guān)鍵幀(不要改變屬性數(shù)值)。這些邊界關(guān)鍵幀限定了運(yùn)動(dòng)扭曲的始端和末端。然后在劃定的范圍內(nèi)設(shè)置附加的關(guān)鍵幀,重復(fù)播放動(dòng)畫,確保運(yùn)動(dòng)扭曲產(chǎn)生需要的效果。當(dāng)對(duì)附加關(guān)鍵幀感到滿意時(shí),可以為附加關(guān)鍵幀創(chuàng)建片段,從而可以修改權(quán)重,來調(diào)整運(yùn)動(dòng)。小球的原始位移片段,小球沿Z軸移動(dòng)。對(duì)小球的原始位移片段,在20-80幀范圍內(nèi)處,設(shè)置了關(guān)鍵幀,小球的動(dòng)畫產(chǎn)生了變化,同時(shí)在TraxEditor的時(shí)間欄上的出現(xiàn)了藍(lán)色區(qū)域,這個(gè)區(qū)域就是我們添加的運(yùn)動(dòng)扭曲的動(dòng)畫范圍。對(duì)小球的附加關(guān)鍵幀,我們創(chuàng)建一個(gè)新的片段,對(duì)新的片段進(jìn)行編輯,就可以改變小球位移動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)扭曲效果。17.使用姿勢(shì)(Pose)動(dòng)畫完角色后,可以保存一張角色當(dāng)前位置的快照(Create>Pose)。角色的某一位置的快照稱為姿勢(shì)。姿勢(shì)可以是時(shí)間欄里任一時(shí)刻時(shí)的動(dòng)作。我們可以像片段一樣在TraxEitor中實(shí)例、拷貝和粘貼姿勢(shì)。創(chuàng)建姿勢(shì)的優(yōu)點(diǎn)如下:●我們可以創(chuàng)建角色的姿勢(shì),然后使用混合片段等功能,混合姿勢(shì)間的動(dòng)畫。例如,在做口型動(dòng)畫時(shí),我們先根據(jù)語句的發(fā)音,在TraxEitor中放置各個(gè)基本口型的Pose,然后用混合片段功能,逐一混合其中的口型,接著使用合并片段功能,合并這些口型成為一個(gè)新的片段,當(dāng)最后我們通過GraphEditor來修改其動(dòng)畫曲線時(shí),就不會(huì)影響到口型的源片段了?!褡鳛橹鲃?dòng)畫師,需要?jiǎng)?chuàng)建長角色動(dòng)畫序列,而且使自己的合作者能有創(chuàng)建性的自由,使他們能在這些關(guān)鍵幀姿勢(shì)之間,為角色設(shè)置運(yùn)動(dòng)。當(dāng)創(chuàng)建姿勢(shì)時(shí),Maya在Visor視窗中保存姿勢(shì)。在Visor視窗中合適的位置處右鍵單擊,并從彈出菜單中選擇ApplyPose項(xiàng),可以把角色的姿勢(shì)定位。要使角色回到實(shí)際的動(dòng)畫位置,重新播放動(dòng)畫,或單擊時(shí)間欄里的一個(gè)幀即可。在Visor視窗中,可以用鼠標(biāo)右鍵單擊片段,選擇ApplyPose。這樣則不必改變當(dāng)前的場景時(shí)間,就能把角色置于片段的開始位置處。三.綜合練習(xí)TraxEditor:在學(xué)習(xí)了非線性動(dòng)畫的基本操作命令后,下面,我們將運(yùn)用一些常用的非線性動(dòng)畫功能,做一個(gè)綜合的非線性動(dòng)畫練習(xí):一小女孩走至障礙物前,越過障礙物。這個(gè)練習(xí)中,首先我們將運(yùn)用導(dǎo)入動(dòng)畫曲線的命令,為一簡單設(shè)置了骨骼的小女孩分別導(dǎo)入走路和跳躍障礙物的兩段動(dòng)畫曲線,然后為這小女孩創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)的片段:走路片段,跳躍障礙物片段。有了片段之后,運(yùn)用TraxEditor的常用命令,組合成一個(gè)完整的動(dòng)畫。1.動(dòng)畫片段的創(chuàng)建⑴打開本書提供的Maya文件girl_trax.mb我們看到其中有一個(gè)Polygon構(gòu)成的小女孩,在她的不遠(yuǎn)處,有一障礙物。現(xiàn)在,我們用Maya的導(dǎo)入命令,導(dǎo)入小女孩的動(dòng)畫。⑵為了確保Maya的導(dǎo)入命令中有導(dǎo)入曲線功能,打開Window>Settings/Preferences>Plug-inManager,確保animlmportExport.mll被選中,如下圖⑶打開Outliner,選擇girl_char。⑷打開File>Import,在FileType欄中,選擇animlmport,其他選擇項(xiàng)用Maya默認(rèn)的即可。點(diǎn)擊Import按鈕,選擇本書提供的girl_walk_anim.anim,按Import鈕。播放動(dòng)畫,小女孩走了起來。剛才我們所導(dǎo)入的動(dòng)畫曲線,是這個(gè)女孩走路的循環(huán)動(dòng)畫,所以如果我們加大Maya的動(dòng)畫時(shí)間范圍,可以看到小女孩將一直走下去。有了一個(gè)基本的走路循環(huán)的動(dòng)畫之后,我們就可以創(chuàng)建走路的動(dòng)畫片段了。因?yàn)閯偛艑?dǎo)入的走路動(dòng)畫是個(gè)循環(huán)動(dòng)畫,通過播放,我們可以看出這個(gè)循環(huán)的周期是24幀,為此,將創(chuàng)建的片段的范圍是0-24幀。⑸在Outliner中選擇girl_char,打開TraxEditor,選擇Create>Clip,在Clip選項(xiàng)窗口中,Name取名Walk_01,在TimeRange欄中,選擇Start/End,范圍是0-24,其他用默認(rèn)選項(xiàng),如下圖⑹點(diǎn)擊CreateClip按鈕,在TraxEditor中出現(xiàn)了“Walk_01”的片段,點(diǎn)擊工具欄上的(Visor)按鈕,在Visor窗口的CharacterClips欄中,有一“walk_01Source”節(jié)點(diǎn),這就是走路片段“Walk_01”的源片段。⑺接下來,我們?cè)賮韯?chuàng)建小女孩跳躍障礙物的動(dòng)畫片段。因?yàn)槲覀冃枰獎(jiǎng)?chuàng)建新的動(dòng)畫,所以必須先刪掉TraxEditor中的片段:在TraxEdito中選擇“Walk_01”片段,按鍵盤“Delete”鍵。這樣我們就刪掉“walk_01Source”節(jié)點(diǎn)在TraxEditor中的實(shí)例片段。讓時(shí)間指示器回到0幀,我們開始小女孩跳躍障礙物的動(dòng)畫片段的創(chuàng)建。⑻在Outliner,選擇girl_char。用Maya的導(dǎo)入命令導(dǎo)入本書提供的girl_jump_anim.anim跳躍障礙物動(dòng)畫曲線。播放動(dòng)畫,在原點(diǎn)的小女孩向前邁出一步,然后向前跳躍騰空,越過一段距離,落地。并且這個(gè)動(dòng)畫的動(dòng)畫范圍是0-37幀有了跳躍障礙物的動(dòng)畫之后,我們就可以創(chuàng)建跳躍障礙物的動(dòng)畫片段。⑼在TraxEditor,選擇,在Clip選項(xiàng)窗口中,Name取名jump_01,TimeRange欄中,選擇Start/End,范圍是0-37,其他用默認(rèn)選項(xiàng)。點(diǎn)擊CreateClip按鈕,這樣,我們就又為小女孩增添了一段跳躍障礙物的動(dòng)畫片段。在Visor窗口的CharacterClips欄中,“jump_01Source”節(jié)點(diǎn)就是新增加的動(dòng)畫的源片段。2.動(dòng)畫片段的組合有了兩個(gè)基本動(dòng)畫片段之后,我們就可以組合這兩個(gè)動(dòng)畫片段,從而構(gòu)成一個(gè)完整的動(dòng)畫了。⑴首先為了新的動(dòng)畫的創(chuàng)建,我們必須清空在TraxEditor中的片段:在TraxEditor中選擇片段,按鍵盤“Delete”鍵,刪掉這些片段。⑵在Visor窗口中,激活“walk_01Source”節(jié)點(diǎn)(當(dāng)鼠標(biāo)靠近某個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),該節(jié)點(diǎn)顏色將發(fā)生變化),然后用鼠標(biāo)中鍵,拖曳該節(jié)點(diǎn),將它放置在TraxEditor中角色“girl_char”的軌道上。⑶剛才的片段放置,我們無法精確地使走路片段放置在0幀處。對(duì)此,在TraxEditor中,我們點(diǎn)擊“walk_01”片段,用鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)該片段,使片段左邊的數(shù)值顯示為0。這樣,我們就把走路片段設(shè)置成從0幀開始動(dòng)畫。因?yàn)檎系K物在女孩的前方不遠(yuǎn)處,而現(xiàn)在我們暫時(shí)還不知道障礙物離小女孩孩多遠(yuǎn),也就無法確定小女孩該走多少步才能到達(dá)障礙物的位置。對(duì)此,我們先可以通過簡單的片段循環(huán)命令讓小女孩持續(xù)的走動(dòng)起來,讓走路動(dòng)畫來確定這個(gè)距離。⑷雙擊“walk_01”片段,使其在通道欄中有效。在通道欄中設(shè)置Cycle(循環(huán))屬性為3,使走路動(dòng)畫循環(huán)3次播放動(dòng)畫,我們發(fā)現(xiàn)小女孩只是走完一個(gè)循環(huán)后,又回到原地,重新走。這樣循環(huán)下去,小女孩永遠(yuǎn)無法走到障礙物前,無法實(shí)現(xiàn)我們的動(dòng)畫。⑸再次雙擊“walk_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為relative(相對(duì)),如下左圖。播放動(dòng)畫,小女孩將向前走,總共走了3個(gè)循環(huán)(6步),剛好走到障礙物前,如上右圖。接下來,我們繼續(xù)為小女孩加上跳躍障礙物的動(dòng)畫。⑹在Visor窗口中,把跳躍障礙物動(dòng)畫片段的“jump_01Source”節(jié)點(diǎn)放置在TraxEditor中,并移動(dòng)該片段,使其開始位置為走路循環(huán)片段的結(jié)束位置,第72幀處。⑺播放動(dòng)畫,小女孩在走路循環(huán)片段結(jié)束后,又再次回到原點(diǎn),做跳躍障礙物的動(dòng)作。為解決回到原點(diǎn)動(dòng)作的問題,雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為relative(相對(duì))。播放動(dòng)畫,小女孩首先走至障礙物前,然后跳躍過了障礙物。過渡姿勢(shì)通過剛才的動(dòng)畫結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)小女孩的跳躍障礙物動(dòng)作變形了。這是因?yàn)樵谔S障礙物片段中,我們用了片段的相對(duì)屬性,使角色的位移值加上了上個(gè)片段的角色位移值。上個(gè)片段中,走路循環(huán)結(jié)束后,兩只腳和身體的Z軸位移值都不在同一數(shù)值上,而下面的片段開始時(shí),兩只腳和身體的Z軸位移值是相同的。這樣,當(dāng)我們用了相對(duì)屬性的片段后,這些不同數(shù)值之間的相加使得角色的腳和身體之間的差距加大,產(chǎn)生了變形的跳躍效果。非線性動(dòng)畫中的混合命令不能解決使用相對(duì)命令后產(chǎn)生的這種問題,但是我們可以通過創(chuàng)建幾個(gè)姿勢(shì)的融合,成為一個(gè)過渡片段,就可以很好的完成我們的動(dòng)畫。因?yàn)樽呗费h(huán)片段是在障礙物前結(jié)束,而跳躍障礙物片段中的動(dòng)作是向前再邁一步后才跳躍起。如果,按照剛才的思路,那么得到的結(jié)果成了小女孩在障礙物中跳起,又偏離了我們的動(dòng)畫要求。對(duì)此,我們將減少走路片段的循環(huán)數(shù),即小女孩該走2.5次循環(huán)(5步路)。⑴雙擊“walk_01”片段,更改在通道欄中Cycle(循環(huán))屬性為2.5,使走路動(dòng)畫循環(huán)2.5次⑵下面,我們要?jiǎng)?chuàng)建走路循環(huán)片段的結(jié)束姿勢(shì)。在Outliner中選擇girl_char,讓時(shí)間指示器指示在60幀處,即走路循環(huán)片段的結(jié)束幀處,選擇Create>Pose,取名“walk_end”,點(diǎn)擊CreatePose按鈕,一個(gè)走路結(jié)束姿勢(shì)創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses出現(xiàn)了“walk_end”的姿勢(shì)節(jié)點(diǎn)⑶我們?cè)賮韯?chuàng)建跳躍障礙物片段的開始姿勢(shì)。雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性,使其成為absoulute(絕對(duì))。⑷確保在Outliner中選擇了girl_char,讓時(shí)間指示器指示在72幀處,即跳躍障礙物片段的開始幀處,選擇Create>Pose,取名“jump_start”,點(diǎn)擊CreatePose按鈕,一個(gè)跳躍障礙物開始姿勢(shì)創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的姿勢(shì)節(jié)點(diǎn)。有了這兩個(gè)姿勢(shì)后,我們開始過渡片段的創(chuàng)建。⑸在TraxEditor中,選擇角色組“girl_char”,選擇Modify>AddTrack,為角色組“girl_char”增加一條新的軌道,以方便我們的操作。⑹把Visor中的兩個(gè)姿勢(shì)分別放在剛
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