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文檔簡介
消除移動游戲發(fā)展趨勢報告目錄catalogue01
全球消除移動游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀03
消除移動游戲市場發(fā)展趨勢02
典型消除移動游戲案例分析2?2024DianDian.AllRights
Reserved.中國消除移動游戲市場收入規(guī)模&下載量核心玩法固化創(chuàng)新難
但大廠重新低調(diào)入局自《開心消消樂》確立了市場龍頭地位、《夢幻花園》領(lǐng)銜第二梯隊之后,似乎市場就鮮有大的波瀾。但隨著《Royal
Match》在海外市場掀起的巨大浪潮,國內(nèi)各大廠商似乎又重新加入了競爭行列。先有莉莉絲低調(diào)推出的微信小游戲《消消美食街》,后有網(wǎng)易基于蛋仔IP推出的《蛋仔滑滑》,以及休閑游戲大廠麥吉太文的新品《Modern
Community》憑借超高品質(zhì)的劇情與畫面表現(xiàn)力成功躋身頭部梯隊,消除游戲或正在經(jīng)歷新一輪的玩法變革與行業(yè)洗牌。中國消除移動游戲市場收入規(guī)模(億元)(僅AppStore)1.971.852.171.921.861.781.811.831.781.872.32.11.91.71.52024年1月2024年2月2024年3月2024年8月2024年9月2024年10月697.9730.8752.5614.3702.1675.4817.2640.9548.6482.96008001,0004002024年1月 2024年2月 2024年3月 2024年4月 2024年5月 2024年6月 2024年7月 2024年8月 2024年9月 2024年10月注釋:1、中國移動游戲市場統(tǒng)計范圍:僅包含在中國大陸地區(qū)上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關(guān)數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內(nèi)用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“中國移動游戲收入”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;
3、下載量是指首次下載某個移動游戲的設(shè)備數(shù)量,應(yīng)用更新和同一設(shè)備上的重復(fù)下載不計入其中,本報告中后續(xù)涉及的“下載量”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關(guān)報告中做出調(diào)整。來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。2024年4月 2024年5月 2024年6月 2024年7月中國消除移動游戲市場下載量(萬次)(僅App
Store)3?2024DianDian.AllRights
Reserved.31.1%29.7%13.5%5.4%10.8%6.1%15.3%38.1%12.1%6.5%15.6%9.1%3.4% 3.3%0.68%0.28%0.39%0.20%0.15%55.44%22.51%
17.62%7.29%7.80%6.96%2.16%2.71%三消玩法合成玩法點消玩法線消玩法連連看玩法泡泡龍玩法其他消除玩法中國各玩法消除移動游戲占比分布三消玩法牢牢占據(jù)主導(dǎo)地位
合成玩法的競爭者數(shù)量更多注釋:基于App
Store在2024年1-10月的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計,其中有收入消除游戲產(chǎn)品數(shù)量總數(shù)為148款、下載量大于等于2000的消除游戲產(chǎn)品數(shù)量總數(shù)為430款。收入占比分布下載量占比分布消除移動游戲市場呈現(xiàn)出明顯的馬太效應(yīng),特別是以三消玩法為主導(dǎo)的頭部產(chǎn)品占據(jù)了絕大多數(shù)的市場份額與下載量。但從下方數(shù)據(jù)我們不難看出,合成玩法賽道的產(chǎn)品數(shù)量更多,也意味中小廠更為集中。其實放眼全品類游戲,市場曾出現(xiàn)出過款融合了合成玩法的爆款產(chǎn)品,如《克魯賽德戰(zhàn)記》、《萬象物語》,以及至今仍舊活躍的二次元3D動作游戲《戰(zhàn)雙帕彌什》,都深度結(jié)合了融合玩法。而其他玩法,從收入占比與下載量的對比來看,顯然大部分產(chǎn)品都主打IAA的商業(yè)模式。需要說明的是,“連連看玩法”在近年來產(chǎn)品數(shù)量大幅增加,是因為2022年火爆全網(wǎng)的《羊了個羊》被歸類的這一玩法(其更細(xì)分的品類應(yīng)屬于“堆疊消除”),從而使得市場中涌現(xiàn)了大量的新進(jìn)競爭者。2024年1-10月中國各玩法消除移動游戲收入、下載量、數(shù)量占比分布(僅AppStore
)75.80%有內(nèi)購收入的產(chǎn)品數(shù)量占比分布下載量>2000的產(chǎn)品數(shù)量占比分布來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.4中國各玩法消除移動游戲收入規(guī)模箱形分布合成玩法的中部廠商與三消玩法不相上下注釋:統(tǒng)計產(chǎn)品范圍:2024年1-10月中國大陸地區(qū)App
Store,單玩法下收入排名TOP200且收入規(guī)?!?萬元的產(chǎn)品。101001,00010,000三消玩法在頭部產(chǎn)品的加持下,上須遠(yuǎn)大于其他玩法,緊隨其后的則是合成玩法。但兩者箱體分布幾乎不相上下,這意味著三消玩法中的“大玩家”分走了大部分利潤,而雙方的中部廠商基本處于同一體量中。但顯然三消玩法呈現(xiàn)出更強烈的右偏態(tài),這也意味著三消玩法的中部廠商競爭壓力相較于合成玩法更大。在消除移動游戲的各類玩法中,只有線消玩法和泡泡龍玩法呈現(xiàn)左偏態(tài)趨勢,也代表這兩個賽道雖然體量不大,但相對機會更多。(注:下圖縱軸刻度由底數(shù)為10的對數(shù)函數(shù)構(gòu)成)2024年1-10月中國各玩法消除移動游戲收入規(guī)模箱形分布(僅AppStore
)100,000三消玩法 合成玩法 點消玩法線消玩法連連看玩法泡泡龍玩法1(萬元)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.5中國消除移動游戲收入TOP榜超半數(shù)產(chǎn)品已上線5年以上 8成產(chǎn)品的核心玩法為三消排名icon游戲名廠商上線時間玩法類型流水預(yù)估(億元)1開心消消樂樂元素10年+三消8.322夢幻花園創(chuàng)夢天地2年+(更換代理)三消2.543天天愛消除騰訊11年+三消1.804夢幻家園創(chuàng)夢天地2年+(更換代理)三消1.535肥鵝健身房瘋狂游戲2年+(重新上線)合成1.076龍谷奇兵易娛網(wǎng)絡(luò)4年+三消+RPG0.687賓果消消消檸檬微趣10年+三消0.588麥吉大改造樂益時空1年+三消0.349夢幻水族箱唯我樂園/海彼游戲3年+(更換代理)三消0.2410夢境偵探點點互動5年+合成0.19《開心消消樂》上線已超過10年,對中國消除移動游戲市場仍保持了絕對的統(tǒng)治力,收入能力斷層式領(lǐng)先,且中國市場尚未出現(xiàn)《Royal
Match》這樣有望打破市場格局的產(chǎn)品。更關(guān)鍵的是,《開心消消樂》呈現(xiàn)出十分穩(wěn)定的用戶結(jié)構(gòu):根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,其66.9%的用戶為女性;35-44歲的用戶占比達(dá)到23.24%,而45歲以上用戶占比更是達(dá)到了38.72%。另一方面,《夢幻花園》、《夢幻家園》作為“三消+模擬經(jīng)營”的首批“大玩家”,至今也仍活躍在暢銷榜前列。(近兩年新晉榜單的產(chǎn)品《肥鵝健身房》、《麥吉大改造》將在報告后文做更細(xì)致的數(shù)據(jù)分析。)2024年1-10月消除移動游戲收入TOP榜(僅AppStore)來源:中國移動游戲產(chǎn)品收入是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.61234567891011121月2月3月4月5月6月7月8月9月10月1-10月下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名下載排名總下載排名2180.1280.7280.0232.4182.3169.1150.4144.6142.0135.1130.3112.7開心消消樂麥吉大改造夢幻花園消滅星星全新版恐龍多多賓果消消消整理師的任務(wù)夢幻水族箱消消英雄連連看插花消除夢幻家園中國消除移動游戲下載量TOP榜變化趨勢與暢銷榜重合率不到4成
IAA消除游戲仍具競爭力將下圖數(shù)據(jù)對比報告前文的中國消除移動游戲收入TOP榜,雙榜重合率不到4成,這也意味著依靠廣告變現(xiàn)的消除移動游戲仍具備一定的市場競爭力,在買量獲客層面甚至能和IAP變現(xiàn)能力第二梯隊產(chǎn)品形成對標(biāo)關(guān)系。而除了《開心消消樂》的霸榜地位無可撼動外,其他上榜產(chǎn)品的月度排名都呈現(xiàn)了明顯波動,即便是排名第二的《麥吉大改造》,在也10月也一度跌出榜單,這從側(cè)面也說明中國消除移動游戲市場仍具備充分的競爭環(huán)境。2024年1-10月中國消除移動游戲下載量TOP榜變化趨勢(僅AppStore)2024年1-10月下載量預(yù)估(萬次)來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.7海外消除移動游戲市場收入規(guī)模&下載量GP下載量約為AS的4倍有余
下載量對內(nèi)購收入影響較小2024年1-10月海外消除移動游戲市場整體收入規(guī)模約為674.8億元,下載量約為23.8億次。從下圖我們我們可以發(fā)現(xiàn),收入規(guī)模的月度變化趨勢與下載量增減并不相通,且AppStore始終小幅領(lǐng)先于Google
Play,但Google
Play的下載量約為AppStore的4倍有余。這意味著,廣告變現(xiàn)在海外消除移動游戲中占據(jù)了極大的比重,結(jié)合報告前文的下載收入TOP榜,我們可以更進(jìn)一步推測,除了少數(shù)頭部產(chǎn)品能僅依靠內(nèi)購收入外,IAA或混合變現(xiàn)已經(jīng)是中腰部產(chǎn)品乃至第二梯隊產(chǎn)品都不可忽視的必選項之一。2024年1-10月海外消除移動游戲市場收入規(guī)模
2024年1-10月海外消除移動游戲市場下載量注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產(chǎn)品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關(guān)數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內(nèi)用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;
4、下載量是指首次下載某個移動游戲的設(shè)備數(shù)量,應(yīng)用更新和同一設(shè)備上的重復(fù)下載不計入其中,本報告中后續(xù)涉及的“下載量”相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計;
5、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關(guān)報告中做出調(diào)整。37.134.135.636.136.434.834.335.234.337.831.729.632.330.832.331.332.032.532.334.31月2月9月10月3月 4月 5月 6月 7月 8月海外消除移動游戲市場收入規(guī)模(億元)(App
Store)海外消除移動游戲市場收入規(guī)模(億元)(Google
Play)0.560.470.460.450.440.390.380.430.440.432.161.961.991.841.921.771.901.971.941.881月2月9月10月3月 4月 5月 6月 7月 8月海外消除移動游戲市場下載量(億次)(App
Store)海外消除移動游戲市場下載量(億次)(Google
Play)來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.8海外部分地區(qū)消除手游收入&下載量占比分布美日韓仍占據(jù)收入水平的領(lǐng)先地位
印度十分考驗市場策略與定價模型美國
:44.3%日本
:15.6%港澳臺:2.4%韓國
:4.3%其他
:29.8%美國
:44.3%日本
:15.6%韓國
:4.3%港澳臺:2.4%東南亞:1.9%巴西:1.1%泰國:0.4%印度:0.3%其他
:29.8%印度
:19.3%東南亞:14.3%美國
:11.6%巴西
:6.2%其他
:41.9%印度:19.3%東南亞:14.3%美國
:11.6%巴西:6.2%日本:2.5%泰國:1.8%韓國
:1.6%港澳臺:0.7%其他
:41.9%作為T1市場的美日韓在消除移動游戲市場也同樣位于全球領(lǐng)先地位。其中美國與韓國類似,還是以傳統(tǒng)消除游戲為主,包括《RoyalMatch》、《Candy
Crush
Saga》等;而日本市場這邊,則是由《智龍迷城》這款融合消除玩法的RPG游戲領(lǐng)銜。而印度市場雖然獨占近20%的下載量,但收入占比僅為0.3%,這意味著內(nèi)購游戲在印度幾乎沒有任何生存空間,想要依靠純廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式進(jìn)軍印度消除游戲市場,又因為印度市場本身的ECPM偏低,這將更加考驗廠商的成本控制、營銷策略、廣告埋點與定價模型。海外部分地區(qū)消除手游
收入
占比分布 海外部分地區(qū)消除手游
下載量
占比分布來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.931.6%22.4%3.6%19.3%2.5%15.1%5.6%63.9%15.4%6.3%4.0%3.1%0.9%6.4%三消合成點消連連看線消泡泡龍其他消除海外各玩法消除移動游戲收入&下載占比分布連連看玩法與泡泡龍玩法的下載量主要來源于大人口的T3、T4市場海外消除移動游戲市場中三消玩法的收入與下載量占比都占據(jù)了絕對優(yōu)勢,合成玩法則緊隨其后。需要注意的是,雖然連連看玩法與泡泡龍玩法的下載量占比都明顯偏高,其核心原因是對應(yīng)報告上文所述的,這兩類玩法近年來在印度、巴西等地區(qū)都出現(xiàn)了大量的同類型產(chǎn)品(且這其中的連連看玩法,更多則是基于“堆疊消除”玩法的產(chǎn)品)。所以能帶來的下載增量明顯,但收入能力(指內(nèi)購收入的能力)則有所不足。收入占比分布下載量占比分布2024年1-10月中國各玩法消除移動游戲收入&下載量占比分布來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.10海外各玩法消除移動游戲收入規(guī)模箱形分布日本市場助力線消玩法在GP平臺的數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼注釋:(1)AS代表App
Store,GP代表Google
Play;(2)統(tǒng)計產(chǎn)品范圍:2024年1-10月海外地區(qū)(包括中國港澳臺地區(qū))單玩法、單平臺下收入排名TOP200且收入規(guī)?!?萬元的產(chǎn)品。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。縱觀各玩法的收入規(guī)模箱型分布圖,上須跨度幾乎都明顯大于箱體跨度,意味著市場受頭部產(chǎn)品擠壓嚴(yán)重。而表現(xiàn)最為均衡的,則是Google
Play平臺的線消玩法,箱體分布僅次于三消玩法,且中位數(shù)也與三消玩法最為接近。這代表該賽道的上限不低,且中游廠商也有較大的生存空間。通過點點數(shù)據(jù)的下載/收入榜我們就能發(fā)現(xiàn),海外Google
Play平臺的線消玩法產(chǎn)品主要受眾多為日本用戶,且產(chǎn)品類型多為主打爽快連線消除+二次元題材包裝的產(chǎn)品(雖然日本市場的iOS用戶比例相對較高,但也有近半數(shù)的移動游戲用戶使用的是安卓系統(tǒng)的手機)。(注:下圖縱軸刻度由底數(shù)為10的對數(shù)函數(shù)構(gòu)成)2024年1-10月海外各玩法消除移動游戲收入規(guī)模箱形分布1,000,000100,00010,0001,000100101三消-AS 三消-GP 合成-AS 合成-GP 點消-AS 點消-GP 連連看-AS 連連看-GP 線消-AS 線消-GP 泡泡龍-AS 泡泡龍-GP
其他消除-AS其他消除-GP(萬元)11?2024DianDian.AllRights
Reserved.海外消除移動游戲TOP榜來源:海外移動游戲產(chǎn)品收入規(guī)模&下載量是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。排名icon游戲名上線時間/玩法預(yù)估流水(億元)1Royal
Match3年+
/
三消105.602CandyCrush
Saga12年+
/
三消83.893Gardenscapes8年+
/
三消44.284Homescapes7年+
/
三消29.515Fishdom9年+
/
三消29.146パズル&ドラゴンズ12年+
/
消除戰(zhàn)斗RPG25.137Toon
Blast7年+
/
點消24.678Travel
Town3年+
/
合成19.589CandyCrushSoda
Saga10年+
/
三消17.6710Empires&
Puzzles7年+
/
消除戰(zhàn)斗RPG14.60排名icon游戲名上線時間/玩法預(yù)估下載量(萬次)1Royal
Match3年+
/
三消13235.22CandyCrush
Saga12年+
/
三消13100.03Fishdom9年+
/
三消5758.64Project
Makeover4年+
/
三消5239.35Tile
Club1年+
/
堆疊消除5031.76Gardenscapes8年+
/
三消4925.27Shoot
Bubble3年+
/
泡泡龍3294.18CandyCrushSoda
Saga10年+
/
三消3117.89Bubble
Pop!3年+
/
泡泡龍3073.910TileMatch
Story1年+
/
堆疊消除3028.7《RoyalMatch》在2023年8月一舉超越《Candy
Crush
Saga》后,直至今日也是穩(wěn)居雙榜首位。同類型、同核心玩法的頭部產(chǎn)品互相之間搶占用戶與市場是常態(tài),但實際上《Candy
Crush
Saga》所受到的影響程度要遠(yuǎn)小于市場預(yù)期:也是自2023年8月之后,《Candy
Crush
Saga》的全球月流水也從均值10億元僅下滑了15%,2024年月流水均值約8.5億元。即我們可以認(rèn)為,《Royal
Match》讓消除移動游戲進(jìn)一步突破了用戶規(guī)模。而另一方面,結(jié)合報告前文,近一年來,堆疊消除玩法在印度、巴西等市場表現(xiàn)出色,頭部產(chǎn)品與整體下載量都節(jié)節(jié)攀升,但主要變現(xiàn)能力仍集中在IAA側(cè)。2024年1-10月海外消除移動游戲
收入
TOP10 2024年1-10月海外消除移動游戲
下載量TOP10兩超多強的市場格局難以撼動
堆疊消除在下沉市場展現(xiàn)潛力12?2024DianDian.AllRights
Reserved.目錄catalogue01
全球消除移動游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀03
消除移動游戲市場發(fā)展趨勢02
典型消除移動游戲案例分析13?2024DianDian.AllRights
Reserved.典型消除游戲案例分析:Royal
Match完美詮釋游戲行業(yè)的蝴蝶效應(yīng)
看似小的創(chuàng)新卻改變市場格局2461月1日4月21日
8月10日11月29日
3月20日
7月9日10月28日Royal
Match(百萬/美元) Candy
Crush
Saga(百萬/美元)2023年7月《Royal
Match》實現(xiàn)收入反超40%30%20%10%0%MiniCoin
PackageRoyal
FavorDuke's
TreasurePrince's
TreasureMini
OfferTinyConcept
OfferRoyal
Passothers美國App
Store內(nèi)購項收入占比美國App
Store內(nèi)購項銷量占比超級光球——效果為普通光球的兩倍。就是這樣一個看似小小的創(chuàng)新,使得《Royal
Match》成功超越了《Candy
Crush
Saga》,坐上了消除移動游戲,乃至整體移動游戲市場,的頭把交椅。而這其中的細(xì)節(jié)策略,點點數(shù)據(jù)認(rèn)為主要有以下兩點:(1)超級光球的效果,完美契合了三消游戲中主打“連勝”消費刺激點。從下右圖中我們也可以看出,在玩家闖關(guān)失敗需要花費金幣來延續(xù)關(guān)卡時,若金幣不足才會跳出的付費禮包“Mini
Coin
Package”,銷量遙遙領(lǐng)先于其他內(nèi)購項;(2)另一方面,想要解鎖超級光球功能,玩家不僅要保持連勝(10關(guān)以上),且需要至少通過第292關(guān)才能解鎖。而達(dá)成這一條件,在非高強度游玩的情況下,新玩家一般至少需要2周以上才能達(dá)成。這意味著,超級光球作為刺激消費(為保持連勝)的全新道具,其收入來源僅針對已長期留存的核心玩家,同時還提高了新進(jìn)玩家的階段性目標(biāo)。對留存幾乎沒有任何負(fù)面影響的情況下提高了收入,這在移動游戲市場發(fā)展的任一階段都屬于難能可貴的經(jīng)典設(shè)計。2023年1月-2024年10月《Royal
Match》 2024年1-10月Royal
Match內(nèi)購項收入&銷量占比與《Candy
CrushSaga》日收入規(guī)模對比50%來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.14典型競技類游戲案例分析:Tile
Club擯棄劇情副玩法等外圍系統(tǒng)
僅圍繞關(guān)卡設(shè)計做創(chuàng)意迭代2024年1-10月
Tile
Club
全球日下載量1050152025301月1日3月17日6月1日8月16日10月31日全球印度巴西印度尼西亞墨西哥美國《Tile
Club》是一款由荷蘭游戲公司GamoVation自研自發(fā)的堆疊消除游戲。這類玩法最早的原型可追溯到1986年的《Shanghai》,且后來同類玩法的產(chǎn)品在歐美地區(qū)始終保持著一定受眾。而同樣,
《Tile
Club》也不是GamoVation的第一款堆疊消除游戲,在其之前的《Mahjong
Club》也曾大受玩家好評。2023年5月,《Tile
Club》上線之初并沒有引起多少市場反響。一方面,消除游戲市場正處于大肆推進(jìn)外圍系統(tǒng)的市場趨勢,模擬建造、故事驅(qū)動、換裝養(yǎng)成等,都取得了不錯的效果;另一方面,同類玩法的《羊了個羊》于2022年在國內(nèi)爆火,中國廠商也積極跟進(jìn)出海,基于超難關(guān)卡的設(shè)計模式,只需定期更新少量關(guān)卡即可。而《Tile
Club》仿佛“老實人”,即沒有外圍系統(tǒng)來提升留存,也沒有超難關(guān)作為噱頭來引流,而是依照傳統(tǒng)的玩法/商業(yè)邏輯,緩緩提升游戲難度,并持續(xù)更新大量關(guān)卡。直至今年8月,產(chǎn)品終于迎來了爆發(fā)期。游戲內(nèi)的關(guān)卡數(shù)量已超過萬數(shù),成就、活動、排行、社交等系統(tǒng)也已相當(dāng)完善。隨著營銷升級,在全球地區(qū)都迎來了大幅增長,其中印度在占比和增長幅度上都位居首位。產(chǎn)品接入的廣告變現(xiàn)相關(guān)SDK多達(dá)數(shù)十個來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.15典型消除游戲案例分析:肥鵝健身房小團(tuán)隊取勝的關(guān)鍵:做自己懂的玩法、有獨特氣質(zhì)的產(chǎn)品不要作推理題……既然是推理,就沒辦法保證你每次決策都是正確的,一旦出錯,就會越走越遠(yuǎn)在后續(xù)做產(chǎn)品的時候,我們都會盡量選擇一個自己懂的核心品類或者玩法孤品思維是我一直在遵守的原則我們形容上面的游戲會說它有“極致的表現(xiàn)”,下面的產(chǎn)品我們說它有“獨特的氣質(zhì)”,回想這兩年在小游戲平臺爆火的游戲,我認(rèn)為都有這種傾向。(摘錄自:瘋狂游戲柑橘工作室負(fù)責(zé)人呂佳陽公開演講)上線后未跌出過App
Store“益智解謎”暢銷TOP534%男生占比66%女生占比疾病用戶興趣偏好:電影 電視劇 手機動漫網(wǎng)絡(luò)小說 菜品 音樂全日制學(xué)?;A(chǔ)教育科目水果蔬菜 藥品《肥鵝健身房》于2022年重新上線,基于背包合成+模擬經(jīng)營的融合玩法,配合“肥鵝+健身”這一特立獨行的形象與題材,一經(jīng)上線就吸引了大量休閑游戲用戶,特別是年輕的女性用戶。一方面,雖然背包合成是相對小眾的玩法,但《肥鵝健身房》通過多線合成+任務(wù)調(diào)控的玩法組合,即增加了玩家的階段性目標(biāo)感,同時也強化了合成玩法的探索感;另一方面,在外圍模擬經(jīng)營的玩法上,市場中常見的“劇情推進(jìn)+線性養(yǎng)成“
雖然能最大程度保證玩家體驗的下限,但極度缺乏個性化。而《肥鵝健身房》不僅能支持玩家自由的擺放布置場景,而且場景中的大多數(shù)元素都能與肥鵝產(chǎn)生互動效果,觸發(fā)一些有趣生動的隨機動畫或事件,讓整個生態(tài)更具活力,不再只是個”好看的擺件”。除了以上兩方面,更重要的是,研發(fā)團(tuán)隊非常明確產(chǎn)品的核心,“合成”才是游戲的絕對重心,“經(jīng)營”只是輔助和配料?!柏澋脛?wù)多,細(xì)大不捐”往往是導(dǎo)致一個項目走向滅亡的主要導(dǎo)火索。42.4%23.9%4.5%4.4%22.8%25.5%
25.8%31.3%11.8%8.3%18-23歲 24-30歲 31-40歲 40-50歲 50歲及以上肥鵝健身房益智解謎游戲平均來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.16典型消除游戲案例分析:Modern
Community將“外圍系統(tǒng)”打造成核心驅(qū)動因素
用故事和換裝吸引玩家持續(xù)活躍早在2017年前后,由《夢幻花園》帶起的“三消玩法+外圍養(yǎng)成”風(fēng)潮逐漸形成細(xì)分賽道,各種同類產(chǎn)品開始不斷涌現(xiàn)。但大部分產(chǎn)品,都將“外圍養(yǎng)成”作為一種添頭,主要作用是給玩家提供了一個短暫休憩的驛站。而老牌休閑移動游戲廠商麥吉太文在前一作《麥吉大改造》中,就已經(jīng)添加了足夠豐富的“外圍系統(tǒng)”,并且獲得了市場與玩家的認(rèn)可。而新作《Modern
Community》更是將這一點發(fā)揮到極致:以美式小鎮(zhèn)社區(qū)為背景,將形象鮮明和性格各異的角色,以人物小傳為主要形式展開故事劇情,并且穿插了游戲的整個過程,每次闖關(guān)都仿佛在上演一場單元劇??梢院敛豢鋸埖恼f,“三消玩法”在《Modern
Community》反而變成了一種“添頭”,哪怕?lián)Q個其他的玩法類型,甚至直接取消這部分,
《ModernCommunity》依然是一個十分完整且極具市場競爭力的產(chǎn)品。但同時也需要承認(rèn),雖然我們通常認(rèn)為消除游戲?qū)儆谳p度休閑游戲的范疇,一般來說其制作成本相對可控。但對于《Modern
Community》這樣體量的產(chǎn)品,也幾乎和一般市場所認(rèn)為的“大型產(chǎn)品”無異。并且游戲主要面向歐美市場,游戲中所出現(xiàn)的社區(qū)文化、戀愛習(xí)俗、族裔多元化等元素,也都需要強大的本地化團(tuán)隊給予支持。0100,000400,000300,000200,000500,000600,0003月6日4月19日6月2日10月12日11月25日全球日流水(元)7月16日
8月29日美國日流水(元)2024年3-11月《Modern
Community》日流水 模擬經(jīng)營相關(guān)內(nèi)容的品質(zhì)已是賽道頂尖水準(zhǔn)(美國獨占50%+)類“模擬人生”的系統(tǒng)玩法吸引了大量用戶如同短視頻般展開的章節(jié)劇情形成了極強的表現(xiàn)力,給用戶帶來了深度的沉浸感來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.17目錄catalogue01
全球消除移動游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀03
消除移動游戲市場發(fā)展趨勢02
典型消除移動游戲案例分析18?2024DianDian.AllRights
Reserved.“三消玩法+X玩法”的玩家體驗邏輯探討游戲體驗/爽感越強---失敗所產(chǎn)生的代價越大---用戶付費意愿越高近年來主打三消玩法的新品,往往都采用了三消玩法+X玩法的融合模型,而這其中,X玩法又類模擬經(jīng)營最為代表。縱觀全球移動游戲市場,移動游戲的其主要商業(yè)模型可以分為兩大類:戰(zhàn)力成長(如MMORPG、卡牌游戲等)和外觀付費(如MOBA、大逃殺游戲等),而三消游戲卻是完全不同的付費邏輯:玩家為保持高昂的游戲體驗、為避免失敗帶來的損失而進(jìn)行付費,這其中的集大成者便是報告前文提到的《Royal
Match》,通過“超級光球”這個道具將玩家的游戲體驗大幅拔高,而同樣帶來的效果就是玩家為保持爽感而付費的意愿也大幅上升。由此我們不難看出,X玩法在三消游戲中并強關(guān)聯(lián)商業(yè)模型,其主要作用旨在于玩家精神疲勞后的短暫調(diào)味,這也解釋了為什么“類模擬經(jīng)營(更準(zhǔn)確的說法是裝修模擬)”
是當(dāng)前最多的X玩法。所以在假定三消玩法本身難以取得更大突破的情況下,點點數(shù)據(jù)認(rèn)為,X玩法的發(fā)展?jié)摿蚣性凇矮@得感明顯、視覺效果強烈、理解門檻極低”為主要方向的品類上,例如放置玩法、無雙動作玩法、甚至突破游戲?qū)用娴囊曈X小說、互動短劇等。傳統(tǒng)“三消玩法+X玩法”的玩家體驗?zāi)P托率纸坛?、免費道具、活動獎勵等,快速提升體驗游戲體驗/爽感體驗感/爽感達(dá)到峰值但需要付費維持道具用完、未付費,爽感極速降低重新累積BUFF、連勝等增益效果雖持續(xù)爽感但也會疲勞穿插X玩法,調(diào)劑游戲體驗,消除疲勞雖持續(xù)爽感但也會疲勞穿插X玩法,調(diào)劑游戲體驗,消除疲勞雖持續(xù)爽感但也會疲勞時間來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。?2024DianDian.AllRights
Reserved.19“男性向”消除游戲市場仍處于相對空白的階段海外已有多個廠商開始布局
但尚未出現(xiàn)大獲成功的產(chǎn)品女性玩家占比:66.08%女性玩家占比:81.07%女性玩家占比:88.08%女性玩家占比:66.86%0%10%20%80%90% 100%肥鵝健身房賓果消消消夢幻花園開心消消樂30% 40%女性玩家占比:50% 60% 70%男性占比市場上不乏融合了消除玩法的、且以男性用戶為主的移動游戲產(chǎn)品,例如報告前文提到的《智龍迷城》、《戰(zhàn)雙帕彌什》等,但這類產(chǎn)品的重點往往都不在“消除”上。而傳統(tǒng)意義上的消除游戲,可以說目前在男性用戶市場仍相對空白。從右下圖我們可以看到,近兩年來,海外市
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