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文檔簡介
《高級動畫制作技術》課程標準
KCBZ-1101921203-2022
一、課程概要
中文:高級動畫制作技術
課程名稱課程代碼1101921203
英文:Advancedanimationtechnology
課程學分5課程學時共80時,理論32時,實踐48時
通識教育:□基礎課程□核心課程□一般課程口拓展專業(yè)課程
課程類別
專業(yè)教育:口基礎課程0核心課程口拓展一果程
課程性質0必修口選修適用專業(yè)動漫設計、動漫制作
動畫片創(chuàng)意制作
前導課程三維動畫制作基礎、三維數(shù)字資產后續(xù)課程
動漫項目綜合實訓
第一學期第二學期第三學期第四學第五學期第六學期
開設學期期
V
二、課程定位
《高級動畫制作技術》是動漫制作專業(yè)開設的核心課程。課程依據(jù)三維動畫制作技術流
程中角色動畫制作階段的技能需要,結合企業(yè)實際工作崗位對于制作人員的要求,設置具體
內容。
在前導課程中,已完成MAYA軟件基礎知識的學習,到了本課程,則利用MAYA中的綁定
和動畫模塊,學習角色動畫的制作流程,主要是兩塊內容:對己經建好的模型進行骨骼綁定,
對綁定好的模型制作角色動畫。
本課程對應的現(xiàn)實崗位是三維角色動畫師,課程垢束時,學生可具備一定的制作動畫項
目的能力,在教學實踐中磨煉學生的職業(yè)素質(協(xié)同工作、嚴謹踏實、耐心細致),為學生
以后從事更專業(yè)的動漫項目奠定基礎。
具體包括:
1、對已經建好的三維模型進行骨骼綁定;
2、骨骼綁定的其它相關知識;
3、對綁定好的模型制作角色動畫;
4、角色動畫相關的運動規(guī)律、表情、表演等知識;
在此過程中,還應加入相關思政內容,完善知識
三、課程目標
本課程致力于教授三維角色動畫設計的高級課程,在這部分課程中,學習者將學習動畫
制作的“動畫關鍵幀”、“一般角色動畫”、“一定情境下的表演設計”、“最終動畫渲染”
等內容。
在本課程的學習過程中,學生將不像以前一樣過分依賴三維軟件技術,而要求其對傳統(tǒng)
動畫理論能有更好的理解,最終,運用Maya軟件的動畫技術加以體現(xiàn)。
(一)素質(思政)目標
1.熱愛祖國,擁護中國共產黨,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀;具有責任心和社
會責任感;具有法治意識,自覺遵紀守法;熱愛本專業(yè),注重職業(yè)道德修養(yǎng);具有誠信意識
和團隊精神n
2.具有一定的人文藝術修養(yǎng)和現(xiàn)代意識,具有一定的國際視野和跨文化交流、競爭與合
作能力。
3.具有較好的身體素質和心理素質,具有一定應對危機及困難社會狀況的能力,能積極
面對困難、解決困難。
4.掌握科學思維方法和研究方法;具有求實創(chuàng)新意識和嚴謹?shù)目茖W素養(yǎng);具有責任心和
慎獨精神;具有良好的質量意識、效益意識、環(huán)保意識和安全意識;能夠追求嚴謹踏實、精
益求精的工匠精神,以勞動光榮。
(二)知識目標
1.深刻理解做為三維角色動畫師所需要的技能、素質。
2.熟練掌握key動畫的基本方法,特別是關鍵幀、動畫曲線的調整等內容。
工深刻理解傳統(tǒng)動畫理論關于《動畫十二法則》的內容0
4.熟練掌握表情動畫的制作流程和相關技巧,其中“唇形對位”將做為一個重點內容
來學習。
5.高級動畫的制作,特別是運動規(guī)律、重量體現(xiàn)、情境表現(xiàn)等內容。
6.掌握傳統(tǒng)動畫理論中的經典內容,比如“預備、緩沖、跟隨、夸張變形”等,并在三
維動畫設計中加以運用。
7.掌握如何將Maya軟件里的動畫最終輸出渲染,并進行簡單的后期合成。
(三)能力目標
1.專業(yè)能力:
(1)能熟練使用MAYA動畫設計相關模塊的技術和操作:
(2)熟練使用關鍵幀曲線編輯器制作動畫的技能;
(3)如何根據(jù)特定劇情揣摩角色性格,設計一定情境下的動畫表演(真人表演);
(4)將真人動畫表演轉化成MAYA軟件里的數(shù)字模擬.三維動畫:
2.通用能力:
(1)熟悉角色動畫制作工作規(guī)范和標準;
(2)建立對邢臺、動作、平衡、力量、速度、慣性等的更深入理解,并將這種意識應
用于動畫設計;
(3)培養(yǎng)敏銳的觀察力,對現(xiàn)實生活中出現(xiàn)的各種動作、情景能在動畫設計中再現(xiàn)和
夸張的設計能力:
(4)對“角色設計師”這一職業(yè)崗位的更深入認識和體驗。
四、課程設計
(一)課程設計理念與思路
本課程以動漫制作專業(yè)的學生就業(yè)為導向,通過校企合作,結合行業(yè)一線的導師意見,
引入企業(yè)實際生產流程,制定相關教學內容和實踐內容。
課程的設計包含三項目標:知識講授、技能發(fā)展、素質培養(yǎng)。課程以理論與實踐教學相
結合的形式展開,遵循“擴充知識、實踐原理、引導深入實踐、創(chuàng)新拓展應用”的原則,提
煉出了一些單元性的實踐項目,來加強學生對理論知識的理解,培養(yǎng)學生的綜合素質和實踐
能力,從而達到本課程的素質、知識和能力目標,為學生未來的畢業(yè)設計和就業(yè)奠定基礎。
實踐項目由簡單到復雜,在制作過程中,本著“三分課堂、七分課外”的原則,鼓勵學
生充分利用好課余時間,多觀察生活,多動手練習。
課程的核心內容是實踐項目,實踐項目則依托企業(yè)案例,于是本課程依據(jù)實踐項目,分
成六個單元,十多個具體的小項目,將每個項目設計成一個知識點,將理論知識融入其中,
“邊理論、邊實踐”。
(二)課程設計框架
五、課程內容與要求(思維導圖見附錄)
表1課程內容與要求
素質(思參考學時
任務知識內容技能內容
單元學習成果政)內容與理實合
(節(jié))與要求與要求
要求論鞋計
1.觀看經1、了解動畫師的
典動畫片的日常工作內容
1.1了解1、掌握關鍵
片段和相關2、掌握maya中
“動畫幀制作方法;
視頻,Key動畫的基本123
師”的任2、掌握路徑動
形象理解運操作
務畫的技巧;
動規(guī)律;3、掌握路徑動畫
2、制作小4、了解動作捕捉
球的位移動1、了解動畫曲
畫,理解GE線與場景中物
1、淺談中國
單元和關鍵幀的體運動的對應
1.2學動畫發(fā)展
1:基本操作;1、掌握關系
習史;
制作3、制作小GraphEditor的基2、掌握關鍵幀
GraphEd2、中國傳統(tǒng)
小球球彈跳動本操作的基本原理123
itor和關在動畫片里
彈跳畫;2、掌握關鍵幀基3、熟練使用時
鍵幀基的體現(xiàn);
4、用帶有本操作間欄、范圍欄、
本操作
控制器的小S鍵制作關鍵
球模型制作幀
彈跳動畫
5、用傳統(tǒng)1、理解傳統(tǒng)動畫掌握利用
二維動畫理1.3制作理論中關于“小球GraphEditor的
0.1.
念重新制作小球彈彈跳”的運動規(guī)律相關操作實現(xiàn)1
55
小球彈動跳動畫2、理解小球彈跳小球彈跳時的
畫,加深對時的變形效果加速度效果
pose設計
的理解掌握用控制器
1.4認識掌握控制器控制0.1.
6、制作更的方式制作小1
控制器角色動態(tài)的原理55
復雜的小球球彈跳
彈跳,體現(xiàn)
1.5掌1、練習小球彈
更多運動規(guī)握Pose跳pose化制作
熟練掌握poseto
律toPose過程10.1.
pose的原理和技1
的關鍵2、練習小球彈55
巧
幀制作跳pose化制作
方法過程2
1、進行第一輪
大pose的設計
1.6制2、進行l(wèi)n-
作一個理解預備動作的betvieen的0.1.
1
簡單跳原理pose設計55
躍動作3、調節(jié)動畫曲
線實實現(xiàn)動作
的加減速
1、了解人2.1初步1、動畫師就3
體控制了解練習最基本的是匠人,要
了解用于動畫的
器maya中建立和操作骨有工匠精12
單元角色如何做動態(tài)
2、進行的骨骼骼神;
2:
Pose練系統(tǒng)。2.思政體
在
習"拔2.2了解用于動畫的角色系:動畫師2.
Maya0.
蘿卜”人體控如何處理其姿勢、是文化宣傳15
里制5
3、制作一制器動態(tài)者,要有社
作
個站姿2.3進行理解Pose中的1、制作拔蘿會責任感;2.
pose
和一個POSE練“動態(tài)線”、平衡卜pose-13、1、學生0.5
1
坐姿習"拔的體現(xiàn)2、制作拔蘿在制作Pose5
Pose蘿卜”卜pose-2時,要將以
4、賞析2.4制往的美術知1
Pose作一個識深入其
站姿和中,并培養(yǎng)1
—人|A用“動態(tài)”
姿pose的眼光去待
Pose的能1
力,即"我
們制作的
2.5賞Pose是應該
1
析pose存在于動畫
中的”這種
觀念和能力
的培養(yǎng)。
1、了解1、學習骨骼綁對學生的思1.
maya3.1深定基礎技術維、意識上5
的骨骼入學習2、學習蒙皮的培養(yǎng),要
0.
系統(tǒng)骨骼系3、學習IK在所有專業(yè)1
5
單元2、掌握變統(tǒng)相關4、學習簡單的教學上本著
3:形器技術;人型角色全身是持續(xù)、溶
給人3、掌握一綁定入、培養(yǎng)、
型模部分約1、學習啟發(fā)的理1.
型進束lattice念,概括的5
行骨4、基本會3.2學習2、學習blend說,就是
骼綁用AD變形器shape“施法于無
掌握變形器的使0.
定插件Deform3、學習形、借術于1
用5
er;cluster有形",
4、學習wire“真正的動
5、學習畫教學在軟
Nonlinear件外、在生
1、學習活中”2.
Parent5
2、學習Point
3、學習
3.3學習
Orient
約束
掌握約束命令的4、學習Scale0.
constrai2
使用5、學習Aim5
n;
6、學習Pole
vecter
7、學習
Motion
paths
3.4學2.
習5
用skeleton
Advance初步掌握AD插件0.
插件做人型角2
d的使用5
色全身綁定
Skeleton
插件;
單元1、能制作1.理解傳統(tǒng)動1美.式動畫3
4:寫實人畫理論中關1、觀看經典和日式動畫
4.1了
制作型角色于“人物走動畫走路的區(qū)別和各
解走路
人型的走路路”的運動規(guī)相關自優(yōu)勢;
動畫的12
角色動畫;律2、臨摹經典2思.政體
原理(運
的走2、讓學生2.了解各種類動畫里的系:如果在
動規(guī)律)
路動選一款型和風格的重要Pose作品中滲透
?田I卡通角走路動作價值觀
色,完1、了解三維角色1、制作“雙腿3
成走路動畫的制作流程球”的走路動
4.2掌握
動作的及相關概念2、制作半身行
走路動
9個大2、理解走的關鍵Pose
畫5Pose12
pose(Blocking/Polishin3、進行重心調
制作
(限課g/Posing/Extreme整
堂完/InBetween等概4、進行腿部調
成);念的解釋)整
3、繼續(xù)將1、進行動畫3
走路動的前期規(guī)
畫制作劃
完整,2、制作第一
此練習4.3制作階段大
理解寫實人物走
可作為寫實人Pose
路的運動規(guī)律和12
階段性物的走3、進行下半
注意事項
作業(yè)課路動畫身調整
下完成4、進行軀干、
頭部調整
5、進行手臂
調整
1、制作卡通3
風格的走
路-第一階
4.4制作段大
理解卡通風格走
卡通風poseOl
路的運動規(guī)律和12
格的走2、制作卡通
注意事項
路動畫風格走路-
第一階段
大pose02
3、制作卡通
風格走路-
pose調整
01
4、制作卡通
風格走路-
pose調整
02
5、制作卡通
風格走路-
pose調整
03
1、制作小球
1.文化體
1、了解動5.1學的位移動
系:中國傳
畫制作習運動理解Timing特性畫
統(tǒng)美學,儒11
的黃金規(guī)律之2、制作人型
單元道文化,君
十二法Timing角色的轉
5:充子文化,花
則;身動畫
分理文化;2.思
2、能在熟1、制作小球
解動政體系:愛
悉十二5.2學的滑動
畫十國敬業(yè),誠
法則的習運動2、制作人物
二法信友善,仁
情況規(guī)律之理解慢進、慢出的的甩臂動
則并愛守德,悲11
下,做Ease特性作
進行天憫人,天
出一些in/Ease3、制作人物
項目人合一,君
符合運out的重量轉
實踐子人格,道
動規(guī)律移動作
德情操,知
的動畫5.3學1、制作小球
理解曲線在動畫行合一,工
小練習運動的擬人化11
中的體現(xiàn)匠精神
習;規(guī)律之跳動
Arcs2、制作一段
跳動動畫
3、使用人類
模型練習
制作日常
Pose
K制作小球
的彈跳
5.4學2、制作一段
習運動理解預備動作的二足球從
規(guī)律之重要性以及如何預備到跳11
Anticipa體現(xiàn)出的動畫
tion3、制作兔八
哥式急速
逃跑
5.5學1、制作果凍
習運動小球的彈
理解擠壓變形的
規(guī)律之跳
重要性以及如何11
Squash2、制作卡通
體現(xiàn)
and人物的彈
Strectch跳
5.6學
習運動
理解次要動作令將之前的動作
規(guī)律之
動畫增色,前提是練習再加入次11
Seconds
之前做得合格要動畫
Action
5.7了
解
Straight
ahead
action/P
toP
了解素質培養(yǎng)來
Action11
源于日積月累
Exagger
ation/St
agging/
Appeal/
Personal
ity
1、制作一段
動畫:雙足
球從跑步
忽然停止
2、使用有尾
5.8學巴的角色
習運動制作一段
規(guī)律之了解做動畫需要尾巴跟隨
11
慣性跟的一些物理常識身體運動
隨和動的動畫
作重疊3、使用“水袋
肚"角色制
作一段肚
子跟隨身
體運動的
動畫
1、課堂上6.1分析2
用一個寫實搬重物1、理解量感;L文化體
造型制作完的動畫2、理解該如何表臨摹經典動畫系:海納百11
成此動畫;原理一現(xiàn)搬重物;川,尚巧之
2、讓學生—量感美;現(xiàn)代文
選一個卡通6.2制化與傳統(tǒng)文2
了解什么是關鍵制作關鍵
風格造型,作關鍵化,雙創(chuàng)文11
單元PosePOSE
重現(xiàn)這動pose化
6:制
畫;1、制作接觸點2.思政體3
作一
pose;系:開放包
段有
2、解決物體約容,謙虛好
情境
6.3制束;學,吃苦耐
的高
作第二理解和區(qū)分第二3、掌握重心軌勞,勤能補
級動12
輪Pose輪pose跡的使用以及拙,鍥而不
畫
如何體現(xiàn)出慢舍,精益求
進慢出效果精,精雕細
4、調節(jié)重心軌琢,創(chuàng)新思
跡維,守正創(chuàng)
6.4制新,追求卓3
制作手部的動
作第三越12
作
輪pose
將前面所學1、表演的基礎訓2
單元知識點集大7.1了練(大體介紹)1.文化體
7:制成的練習技解表情2、理解面部的肌分析、臨摹經系:海納百
11
作帶能與素質結動態(tài)的肉解剖,分析其如典動畫川,尚巧之
有表合原理何影響人物面部美;現(xiàn)代文
情的表情化與傳統(tǒng)文
角色7.2制化,雙創(chuàng)文2
制作一小段表
動畫作一段化11
情動畫
表情動2.思政體
畫系:開放包
容,謙虛好
1、掌握人物發(fā)音3
學,吃苦耐
7.3制時的各種口型的
勞,勤能補
作一段講解制作一小段有
拙,鍥而不
基礎的2、掌握如何選擇臺詞的表情動12
舍,精益求
口型動“有效發(fā)問”畫
精,精雕細
畫(Operative
琢,創(chuàng)新思
Word)
維,守正創(chuàng)
7.4制3
新,追求卓
作一段完成一個有表
越
情境動情、有表演,能
12
畫體現(xiàn)一定情境
《Atiitu的動畫
de》
348
學時總計
280
六、實施建議
(-)課程團隊
課程負責人應具備高校教師資格,動漫設計專業(yè)研究生以上學歷,一年以上對口企業(yè)行
業(yè)工作經歷,并在從教期間下企業(yè)實習半年以上,對行業(yè)發(fā)展特別是三維動畫的技術發(fā)展有
較深了解,要經常和一線企業(yè)保持緊密合作,能將企業(yè)項目、案例引入課堂。
專任教師應具有高校教師資格,動漫設計專業(yè)本科以上學歷,半年以上企業(yè)行業(yè)相關經
歷,具有三維模型相關產品開發(fā)工作經歷或雙師資格優(yōu)先。
兼職教師應具有動漫設計專業(yè)??埔陨蠈W歷,兩年以上企業(yè)行業(yè)相關經歷,具有三維角
色動畫的工作經歷并能應用于教學。
擔任本課程的任課教師應具備下列能力和素養(yǎng)
技術操作能力方面:熟練使用各種三維動畫制作技巧和相關軟件、插件,熟悉動畫制作
的各流程和操作,具備一定的角色動畫制作經驗,能夠針對不同學生和不同選題制定出具體
的解決方案。
創(chuàng)意設計修養(yǎng)方面:熟悉動畫制作的運動規(guī)律,對動畫設計中的動態(tài)、時間、節(jié)奏把握
較好,有一定的表演能力,能指出學生動作設計中存在的缺點和不足,并給予正確的修正。
教學設計實施方面:熟悉此課程的前導后續(xù)課程的能力要求,對于動畫運動規(guī)律如何體
現(xiàn)在三維動畫制作中有清晰的認識,設計有針對性的案例,并且引入企業(yè)案例融入課堂,真
正實現(xiàn)項目化教學。
(二)教學條件
1.實訓室場地:計算機實訓室,圖形工作站,局域網,多媒體教學設備;圖形設計的相
關軟件如Maya、Photoshop、Paintcr>Animo、AnimateStudio^Premiere、Aftereffect。
2.校外實訓基地標準:本課程必須建立2-3個行業(yè)最高水平的校外實訓基地,以便在后
期的實踐環(huán)節(jié),采用“工學結合”的方式,讓學生直接承接動漫公司項目進行訓練。
(三)教學方法與手段
1.教學方法:
對學生各階段的進度了解清楚,合理利用資源,及時提出修改意見;及時給學生進行知
識補充和講解。由于學習學習周期較長,且上次課與下次課之間的間隔時間較長,不可避免
出現(xiàn)以前所學知識、操作已經遺忘的問題,需耐心講解并督促學生認真完成課余時間的必要
練習;本課程為實踐課程,主要采用案例分析法、項目教學法強化學生對相關知識的練習
2.教學手段:
本課程要求學生能深入理解傳統(tǒng)動畫的運動規(guī)律,并將之
溫馨提示
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