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文檔簡介
42《計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用》教案設(shè)計
第一篇:42《計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用》教案設(shè)計
學(xué)科
信息技術(shù)
年級
高二
教案編寫
付娟
課題
計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用
教學(xué)目標(biāo)
知識與技能
1.了解計算機動畫的基本原理、動畫的類型及應(yīng)用。2.初步了
解制作二維動畫的一般過程和方法。
過程與方法
感受計算機動回優(yōu)勢,能根據(jù)不同的動畫效果選擇適合的動畫制
作工具。
情感態(tài)度與價值觀
激發(fā)學(xué)生利用計算機動畫表達思想的興趣
教學(xué)重點
計算機的動畫的制作過程
教學(xué)難點
計算機動畫的基本原理及應(yīng)用。
教學(xué)方法
引導(dǎo)法、任務(wù)驅(qū)動法、講授法
課時計劃
1課時
教具準備
教材、教案、網(wǎng)絡(luò)教室、PPT課件
教學(xué)過程
導(dǎo)入
播放兩個短片:
播放1:英雄聯(lián)盟播放2:小黃人
兩個動畫短片引導(dǎo)學(xué)生思考〃這兩個動畫有什么不同?〃
與學(xué)生交流,引導(dǎo)學(xué)生討論。點評與小結(jié):
4.2《計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用》教案設(shè)計教學(xué)過程
新課
4.2.1計算機動畫基本原理根據(jù)圖形、圖像的生方式計算機動畫分
為實時動畫(Real-Time)和逐幀動畫(Frame-by-Frame)〃英雄聯(lián)
盟〃是實時動畫,又稱算法動畫,是采用各種算法來實現(xiàn)運動物體的
運動控制,計算機對輸入的數(shù)據(jù)進行快速處理,并在人眼察覺不到的
時間內(nèi)將結(jié)果顯示出來?!ㄐ↑S人〃為逐幀動畫,也稱幀動畫,是通
過計算機產(chǎn)生動畫所需的每一幀畫面并記錄下來,然后一幀一幀顯示
動畫的圖像序列而實現(xiàn)運動的效果。4.2.2計算機動畫的格式和分類
問題引入:前面在進行視覺效果對比時我們講到傳統(tǒng)動畫與計算
機動畫有平面的和立體的(二維、三維)之分,從計算機動畫的生成
方式來看,計算機動畫有實時動畫與逐幀動畫之分(分析)。試清一
兩位同學(xué)從別的角度對計算機動畫進行分類。
4.2.3計算機的動畫的制作過程
帶領(lǐng)學(xué)生用flash軟件制作飛翔的小鳥動畫。通過我們剛剛制作的
動畫,同學(xué)們認為制作完成一個計算機動畫作品應(yīng)該怎樣完成,一般
需要哪些過程:
計算機動畫的優(yōu)勢:讓學(xué)生認真閱讀課本第70頁內(nèi)容,然后請同
學(xué)回答:與傳統(tǒng)動畫相比較,計算機動畫的優(yōu)勢。4.2.4計算機動畫的
應(yīng)用
向?qū)W生介紹計算機動畫的應(yīng)用領(lǐng)域:影視領(lǐng)域、科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域、
教育、生物過程等領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域、商業(yè)領(lǐng)域。
然后和學(xué)生一起完成習(xí)題:
1、《三個和尚》,屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?影視領(lǐng)域。
2、火箭發(fā)射屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。
3、生物動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?教育、生物過程等領(lǐng)
域。
4、作戰(zhàn)動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?軍事領(lǐng)域。
5、電視廣告動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?商業(yè)領(lǐng)域。
小結(jié)
通過播放動畫介紹了兩種動畫。講解計算機動畫的格式及分類
通過帶領(lǐng)學(xué)生制作會飛的小鳥讓同學(xué)們了解動畫的制作過程通過
討論讓學(xué)生們回答計算機動畫的優(yōu)勢以習(xí)題的形式讓學(xué)生回答計算機
動畫的應(yīng)用
布置課后作業(yè)
教學(xué)反思
第二篇:計算機軟件開發(fā)技術(shù)與應(yīng)用
計算機軟件開發(fā)技術(shù)與應(yīng)用
〃軟件開發(fā)技術(shù)與應(yīng)用〃以軟件工程的原理和方法組織教學(xué),以
一個應(yīng)用軟件開發(fā)實例貫穿于全書,讓學(xué)生在課程學(xué)習(xí)和實驗的過程
中,既掌握應(yīng)用軟件開發(fā)的原理和技術(shù),同時熟悉一個管理類應(yīng)用系
統(tǒng)開發(fā)過程,提高學(xué)生軟件開發(fā)的實際應(yīng)用能力。
課程內(nèi)容:
(一)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)概述、線性表、樹與二叉樹4、查找與
排序
(二)操作系統(tǒng)L操作系統(tǒng)概述2、進程及處理機管理3、存儲
管理,設(shè)備管理,文件管理,作業(yè)管理
(三)軟件開發(fā)技術(shù)與應(yīng)用1、緒論⑴軟件開發(fā)技術(shù)的演變⑵軟
件工程范型⑶軟件設(shè)計基礎(chǔ)2、軟件需求分析⑴軟件需求分析的任務(wù)
和步驟⑵軟件需求分析的方法2、軟件需求分析⑴軟件需求分析的任
務(wù)和步驟⑵軟件需求分析的方法⑶結(jié)構(gòu)化分析⑷面向?qū)ο蠓治龇椒?/p>
3、軟件設(shè)計方法⑴軟件設(shè)計的任務(wù)與步驟⑵概要設(shè)計⑶詳細設(shè)計⑷
面向?qū)ο笤O(shè)計方法4、數(shù)據(jù)庫應(yīng)用開發(fā)⑴數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ)知識⑵數(shù)據(jù)庫設(shè)
計理論⑶數(shù)據(jù)庫軟件簡介⑷結(jié)構(gòu)化查詢語言(SQL)⑸數(shù)據(jù)庫連接技術(shù)
5、軟件測試與質(zhì)量保證⑴測試的基本概念⑵測試方法⑶軟件的維護、
軟件工具與環(huán)境
⑴軟件開發(fā)工具⑵軟件工程環(huán)境⑶CASE工具、軟件開發(fā)應(yīng)用實
例
第三篇:計算機多媒體技術(shù)畢業(yè)論文■多媒體技術(shù)與應(yīng)用
畢業(yè)(設(shè)計)論文
課題名稱:
作者姓名:學(xué)
號:專
業(yè):班
級:指導(dǎo)教師:完成時間:
多媒體技術(shù)與應(yīng)用
摘要
計算機多媒體技術(shù)是一門以信息技術(shù)為發(fā)展方向的新興的技術(shù),
多媒體技術(shù)與計算機、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、通信技術(shù)、數(shù)字技術(shù)的結(jié)合,使得
期刊出版和學(xué)術(shù)科研信息傳播不受時間、地點、國界、環(huán)境等的影響,
這有效的提高了各國、各地區(qū)之間的信息的流通速度,促進個民族之
間的文化交流。多媒體技術(shù)是把文字、音頻、視頻、圖形、圖像、動
畫等多種媒體信息通過計算機有效結(jié)合,這一結(jié)合也成為信息之間交
換的全新形式,給受眾以全方位的、多維的信息,正是媒體技術(shù)的發(fā)
展使得、電視網(wǎng)、電話網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)合一,使三大傳統(tǒng)媒介開始走
向高度的綜合。
多媒體技術(shù)應(yīng)用于多個領(lǐng)域,并以很快的速度向社會各個領(lǐng)域擴
展。在即將畢業(yè)之際,根據(jù)自己的了解主要對多媒體技術(shù)在辦公自動
化中的應(yīng)用進行簡單的概括。首先、介紹多媒體的起源與發(fā)展歷程,
其次、說明多媒體在辦公自動化都有哪些方面的應(yīng)用。最后、展望那
個多媒體技術(shù)在辦公自動化中的前景。
關(guān)鍵詞:多媒體技術(shù);計算機;自動化
目錄
緒
論........................................................
11.多媒體技術(shù)的起源與發(fā)展歷
程...................................................21.1
多媒體技術(shù)的社會需
求........................................................
31.2多媒體技術(shù)的發(fā)展歷
程........................................................4
2.多媒體技術(shù)的基礎(chǔ)知
識........................................................
42.1多媒體的基本概
念.........................................................
……42.2多媒體的特
點.........................................................
42.3.多媒體系統(tǒng)的組
成...........................................錯誤!未定義書
簽。2.4多媒體技術(shù)的背
景.........................................................
..…63.多媒體技術(shù)在辦公自動化中的應(yīng)用介
紹............錯誤!未定義書簽。3.1數(shù)字圖像處
理................................................錯誤!未
定義書簽。3.2數(shù)字音頻處
理................................................錯誤!未
定義書簽。3.3動畫與視頻處理
..............93.4多媒體在辦公自動化中的綜合應(yīng)
用...............................................94.多媒體
技術(shù)的發(fā)展前
景.......................................................1
04.1多媒體技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展趨
勢.................................................104.2
多媒體終端部件化、智能化和嵌入化發(fā)展趨
勢......................錯誤!未定義書簽。
總
結(jié)............................................................
.......................................13致
謝............................................................
.......................................14參考文
獻............................................................
...........................15
緒
論
多媒體技術(shù)是計算機技術(shù)和社會需求的綜合產(chǎn)物。在計算機發(fā)展
的早期階段,人們利用計算機從事軍事和工業(yè)生產(chǎn),所解決的全部是
數(shù)值問題。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,尤其是硬件設(shè)備的發(fā)展,人們開
始利用計算機處理和表現(xiàn)圖形、圖像,是計算機更形象逼真地反映自
然事物和運算結(jié)果。
隨著計算機軟、硬件技術(shù)的進一步發(fā)展,計算機的處理能力越來
越強,計算機的應(yīng)用領(lǐng)域得到了進一步拓展,應(yīng)用需求也大幅度增加,
在很大的程度上促進了多媒體技術(shù)的發(fā)展和完善。多媒體技術(shù)由當(dāng)初
的單一媒體形式逐漸發(fā)展到目前的動畫、文字、聲音、活動視頻圖像
等多媒體形式
1.多媒體的起源與發(fā)展歷程1.1多媒體技術(shù)的社會需求
社會需求是促進多媒體技術(shù)產(chǎn)生和發(fā)展的重要因素。可以說,包
括計算機本身在內(nèi),一切科學(xué)技術(shù)的發(fā)展都離不開社會需求這一重要
條件。社會需求隨著人類文明的發(fā)展而不斷增長,刺激著各個領(lǐng)域中
的科學(xué)技術(shù)不斷地進步和發(fā)展。早在20世紀80年代初期,人們開始
不滿足于計算機對文字進行單一形式的處理和進行數(shù)學(xué)運算,希望計
算機能做出更多的事情,要求計算機在多領(lǐng)域、多科學(xué)處理多種信息。
這種越來越迫切的需求,造就了一門全新的技術(shù)——多媒體技術(shù)。多
媒體技術(shù)的社會需求主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
1、圖形和圖像處理的需求。圖形和圖像是人們辨別失誤最直接和
最形象的形式,很多難以理解和描述的問題用圖形或圖像表示,就能
獲得一目了然的效果。
2、大容量數(shù)據(jù)存儲的需求。隨著計算磯處理范圍的擴大,被處理
的媒體種類不斷增加,信息量加大,如何保存和處理大量信息,成為
多媒體技術(shù)需要解決的一個問題。
3、音頻信號和視頻信號處理的需求。使用計算機處理并重放音頻
信號和視頻信號,是人們對計算機技術(shù)提出的新要求。
4、界面設(shè)計的需求。計算機與用戶之間的操作從面叫做界面。它
是計算機與人類溝通的重要渠道。
5、信息交換的需求。再現(xiàn)在社會中,信息是至關(guān)重要的。為了滿
足人們對信息流動和交換的渴求,計算機被連接在一起,形成網(wǎng)絡(luò),
互相之間進行信息傳遞和交換。信息高速公路計劃應(yīng)運而生。
6、高科技研究的需求。在高科技研究領(lǐng)域中,航空、航天技術(shù)首
屈一指,這一技術(shù)與計算機技術(shù)密切相關(guān)。正是借助了計算機技術(shù),
人類才能走入太空進行探索。
7、娛樂和社會活動的需求。人類不僅要從事科學(xué)研究與技術(shù)工作,
還要參加各種娛樂或其他社會活動。
除了以上主要的社會需求外,在醫(yī)學(xué)、交通、工業(yè)產(chǎn)品制造,以
及農(nóng)業(yè)等多方面也都構(gòu)成了社會需求,全方位的社會需求使多媒體技
術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域更為地廣泛,其發(fā)展將永無止境。
1.2多媒體技術(shù)的發(fā)展歷程
多媒體技術(shù)的發(fā)展是社會需求和社會推動的結(jié)果。是計算機技術(shù)
不斷成熟和擴展的結(jié)果。在多媒體技術(shù)的整個發(fā)展進程中,有幾個具
有代表性的階段:L1984年,美國Apple(蘋果)公司開創(chuàng)了計算
機處理圖像的先河,在世界上首次使用Bitm叩(位圖)概念對圖像進
行描述,從而實現(xiàn)了對圖像進行簡單的處理、存儲,以及相互之間的
傳送等。2、1985年,美國Commodore公司將世界上首臺多媒體計
算機系統(tǒng)展現(xiàn)在世人面前,該計算機系統(tǒng)被命名為Amiga。并在隨后
的Comdexh'89展示會上,展示了該公司研制的多媒休計算機系統(tǒng)
Amiga的完整系列。同年,計算機硬件技術(shù)有了較大的突破,為了解
決大容量存儲的問題,激光只讀存儲器CD-ROM問世,為多媒體數(shù)據(jù)
的存儲和處理提供了理想的條件,并對計算機多媒體技術(shù)的發(fā)展起到
了決定性的推動作用。3、1986年3月,荷蘭PHILIPS(飛利浦)公司和
日本SONY(索尼)公司共同制訂了CD-I(CompactDisc
Interactive)交互式激光盤系統(tǒng)標(biāo)準,使多媒體信息的存儲規(guī)范化和
標(biāo)準化。4、1987年3月,RCA公司制訂了DVI(DigitalVideo
Interactive)技術(shù)標(biāo)準,該技術(shù)標(biāo)準在交互式視頻技術(shù)方面進行了規(guī)
范化和標(biāo)準化,使計算機能夠利用激光盤以DVI標(biāo)準存儲靜止圖像和
活動圖像,并能存儲聲音等多種信息模式。DVI標(biāo)準的問世,使計算
機處理多媒體信息具備了統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準。同年,美國Apple(蘋果)
公司開發(fā)了HyperCard(超級卡),該卡安裝在蘋果計算機中,使該
型計算機具備了快速、穩(wěn)定處理多媒體信息的能力。5、1990年11月,
美國Microsoft(微軟)公司和包括荷蘭PHILIPS(飛利浦)公司在內(nèi)
的一些計算機技術(shù)公司成立〃多媒體個人計算機市場協(xié)會
()該協(xié)會的主要任務(wù)是對計算
MultimediaPCMakingCouncil"o
機的多媒體技術(shù)進行規(guī)范化管理和制訂相應(yīng)的標(biāo)準。該協(xié)會制訂了多
媒體計算機的〃MPC標(biāo)準〃。該標(biāo)準將對計算機增加多媒體功能所需
的軟件規(guī)定了最低標(biāo)準的規(guī)范、量化指標(biāo),以及多媒體的升級規(guī)范等。
6、1991年,多媒體個人計算機市場協(xié)會提出MPC1標(biāo)準。7、1993
年5月,多媒體個人計算機市場協(xié)會公布了MPC2標(biāo)準。8、1995年
6月,多媒體個人計算機工作組公布了MPC3標(biāo)準。同年,由美國
Micros。代(微軟)公司開發(fā)的Windows95操作系統(tǒng)問世,使多媒體
計算機更容易操作,功能更為強勁。隨著視頻音頻壓縮技術(shù)日趨成熟,
高速的奔騰系列CPU開始武裝個人計算機,個人計算機市場占據(jù)主導(dǎo)
地位,多媒體計算機得到了蓬勃發(fā)展。另外,國際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)Internet
的興起,也促進了多媒體技術(shù)的發(fā)展,更高的MPC標(biāo)準相繼問世。
2.多媒體技術(shù)的基本知識2.1多媒體的基本概念2.1.1多媒體的定
義
多媒體的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分
組成。一般理解為多種媒體的綜合,多媒體技術(shù)不是各種信息媒體的
簡單復(fù)合,它是一種把文本、圖形、圖像、動畫和聲音等多種信息類
型綜合在一起,并通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系
列交互式操作的信息技術(shù)。
2.1.2流媒體的定義
流媒體是指網(wǎng)絡(luò)間的視頻、音頻和相關(guān)媒體數(shù)據(jù)流從網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器
端(發(fā)送端)同時向網(wǎng)絡(luò)客戶端(接收端)傳輸?shù)姆绞?,具有連續(xù)、
實時的特性。
2.2多媒體的特點
多媒體技術(shù)有以下幾個主要特點:
1、集成性:能夠?qū)π畔⑦M行多通道統(tǒng)一獲取、存儲、組織與合成。
2、控制性:多媒體技術(shù)是以計算機為中心,綜合處理和控制多媒
體信息,并按人的要求以多種媒體形式表現(xiàn)出來,同時作用于人的多
種感官。
3、交互性:交互性是多媒體應(yīng)用有別于傳統(tǒng)信息交流媒體的主要
特點之一。傳統(tǒng)信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒
體技術(shù)則可以實現(xiàn)人對信息的主動選擇和控制。
4、非線性:多媒體技術(shù)的非線性特點將改變?nèi)藗儌鹘y(tǒng)循序性的讀
寫模式。以往人們讀寫方式大都采用章、節(jié)、頁的框架,循序漸進地
獲取知識,而多媒體技術(shù)將借助超文本鏈接(HyperTextLink)的方
法,把內(nèi)容以一種更靈活、更具變化的方式呈現(xiàn)給讀者。
5、實時性:當(dāng)用戶給出操作命令時,殂應(yīng)的多媒體信息都能夠得
到實時控制。
6、信息使用的方便性:用戶可以按照自己的需要、興趣、任務(wù)要
求、偏愛和認知特點來使用信息,任取圖、文、聲等信息表現(xiàn)形式。
7、信息結(jié)構(gòu)的動態(tài)性:〃多媒體是一部永遠讀不完的書〃,用戶
可以按照自己的目的和認知特征重新組織信息,增加、刪除或修改節(jié)
點,重新建立鏈。
2.3多媒體系統(tǒng)的組成
一般的多媒體系統(tǒng)由如下四個部分的內(nèi)容組成:
1、多媒體硬件系統(tǒng):包括計算機硬件、聲音/視頻處理器、多種
媒體輸入/輸出設(shè)備及信號轉(zhuǎn)換裝置、通信傳輸設(shè)備及接口裝置等。其
中,最重要的是根據(jù)多媒體技術(shù)標(biāo)準而研制生成的多媒體信息處理芯
片和板卡、光盤驅(qū)動器等。
2、多媒體操作系統(tǒng):或稱為多媒體核心系統(tǒng)(Multimedia
kernelsystem),具有實時任務(wù)調(diào)度、多媒體數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和同步控制對
多媒體設(shè)備的驅(qū)動和控制,以及圖形用戶界面管理等。
3、媒體處理系統(tǒng)工具:或稱為多媒體系統(tǒng)開發(fā)工具軟件,是多媒
體系統(tǒng)重要組成部分。
4、用戶應(yīng)用軟件:根據(jù)多媒體系統(tǒng)終端用戶要求而定制的應(yīng)用軟
件或面向某一領(lǐng)域的用戶應(yīng)用軟件系統(tǒng),它是面向大規(guī)模用戶的系統(tǒng)
產(chǎn)品。
2.4多媒體的技術(shù)背景
多媒體技術(shù)是建立在計算機技術(shù)基礎(chǔ)上的,其技術(shù)背景無疑是針
對計算機技術(shù)而言的,所以計算機技術(shù)是實現(xiàn)多媒體技術(shù)的必要條件
和保證。一下幾個方面是多媒體的主要技術(shù)背景:
1、多媒體計算機的硬件條件。要實現(xiàn)多媒體技術(shù),計算機不僅需
要大容量存儲器、處理速度快的CPU(中央處理器人CD-ROM.高
效聲音適配器,以及視頻處理適配器等多種硬件設(shè)備,而且需要相關(guān)
的外圍設(shè)備,例如用于獲取數(shù)字圖像的數(shù)碼照相機、掃描儀和視頻頭,
以及用于輸出的打印機、投影儀、自動控制設(shè)備等。
2、數(shù)字壓縮技術(shù)。在多媒體技術(shù)的發(fā)展過程中,數(shù)據(jù)壓縮技術(shù)是
關(guān)鍵技術(shù),它解決了大量多媒體信息數(shù)據(jù)壓縮存儲的問題,CD-ROM
的應(yīng)用、VCD和DVD光盤的使用都是數(shù)據(jù)壓縮技術(shù)具體應(yīng)用的成果。
正是由于對于圖像文件、音樂文件、視頻文件的數(shù)據(jù)壓縮,才使這些
原本數(shù)據(jù)量非常大的文件得以輕松地保存和進行網(wǎng)絡(luò)間傳送。
3、多媒體的軟件條件。多媒體技術(shù)的應(yīng)用離不開計算機軟件。在
廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域中,人們編制了內(nèi)容廣、使用方便的軟件。借助計算
機軟件,人們才能在多領(lǐng)域、多學(xué)科中使用計算機,從而充分地利用
多媒體技術(shù)解決相關(guān)問題。今天,計算機軟件的發(fā)展速度遠高于計算
機硬件的發(fā)展速度,并且有軟件功能部分地取代硬件功能的趨勢。
4、相關(guān)技術(shù)的支持。在多媒體技術(shù)中,沒有相關(guān)技術(shù)的支持也是
不行的。在多媒體技術(shù)所涉及的廣泛領(lǐng)域中,每一種應(yīng)用領(lǐng)域都有其
獨特的技術(shù)特點和條件。將相關(guān)技術(shù)融合進計算機多媒體技術(shù)中,或
者與之建立某種有機的聯(lián)系,是多媒體技術(shù)能否成功應(yīng)用的關(guān)鍵。
3多媒體技術(shù)在辦公自動化中的應(yīng)用介紹
在辦公自動化中使用多媒體技術(shù),主要內(nèi)容包括多媒體文字、圖
像、音頻、視頻信息的采集,靜態(tài)圖片、動畫、視頻圖像的處理、加
工和存儲方法,寬帶網(wǎng)絡(luò)辦公信息化環(huán)境下多媒體技術(shù)的應(yīng)用等。
3.1數(shù)字圖像處理
圖像處理是利用計算機技術(shù)對數(shù)字化圖像改變形態(tài)、尺寸,色彩
調(diào)整,編輯調(diào)整,文件格式轉(zhuǎn)換等,被廣泛地應(yīng)用于多媒體產(chǎn)品制作、
平面廣告設(shè)計、教育教學(xué)等領(lǐng)域。
隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,圖像處理技術(shù)也得到了長足的發(fā)展,除
了常規(guī)的圖像處理外,還可以對圖像數(shù)據(jù)進行壓縮,提供印刷模式的
文件格式,生成用于各種場合的圖像格式,甚至創(chuàng)造出自然界中沒有
的圖像形態(tài)。
中要應(yīng)用軟件:平面位圖:photoshop平面矢量圖:CorelDraw
AutoCAD三維動畫制作:3DSMAX
3.2數(shù)字音頻處理
數(shù)字音頻信號是多媒體技術(shù)經(jīng)常采用的一種形式,它的主要表現(xiàn)
形式是語音、自然聲和音樂。通過這些媒介,能夠有力地烘托主題的
氣氛,尤其對于自學(xué)型系統(tǒng)和多媒體廣告、視頻特技等領(lǐng)域,數(shù)字音
頻信號顯得更加重要。
數(shù)字音頻信號的處理主要表現(xiàn)在數(shù)據(jù)采樣和編輯加工兩個方面。
其中,數(shù)據(jù)采樣的作用是把自然聲轉(zhuǎn)換成計算機能夠處理的數(shù)字音頻
信號;對數(shù)字音頻信號的編輯加工則主要表現(xiàn)在剪輯、合成、靜音、
增加混響、調(diào)整頻率等方面。
3.2.1音頻信息錄制編輯
把音樂和語音加到多媒體應(yīng)用中,是我們研究音頻處理技術(shù)的目
的,下面是我們常用的音頻信息錄制編輯軟件。
WaveEdit工具的REC命令;SoundBlaster卡的VEdit2軟件;
MicrosoftSoundSystem卡的QuickRecorder軟件;Cooledit軟件;
工具;
WaveEditCreativeWaveStudioo
3.2.2語音識別
語音的識別長久以來一直是人們的美好夢想,讓計算機聽懂人說
話是發(fā)展人機語音通信和新一代智能計算機的主要目標(biāo)。隨著計算機
的普及、越來越多的人在使用計算機,如何給不熟悉計算機的人提供
一個友好的人機交互手段,是人們感興趣的問題,而語音識別技術(shù)就
是其中最自然的一種交流手段。
自從20世紀80年代中期以來,新技術(shù)的不斷出現(xiàn)使語音識別有
了實質(zhì)性的進展。特別是隱馬爾可夫模型(HMM)的研究和廣泛應(yīng)用,
推動了語音識別的迅速發(fā)展,陸續(xù)出現(xiàn)了許多基于HMM模型的語音
識別軟什系統(tǒng)。
當(dāng)前,語音識別領(lǐng)域的研究正方興未艾。在這方面的新算法、新
思想和新的應(yīng)用系統(tǒng)不斷涌現(xiàn)。同時,語音識別領(lǐng)域也正處在一個非
常關(guān)鍵的時期,世界各國的研究人員正在向語音識別的最高層次應(yīng)用
——非特定人、大詞匯量、連續(xù)語音的聽寫機系統(tǒng)的研究和實用化系
統(tǒng)進行沖刺,可以樂觀地說,人們所期望變成現(xiàn)實。
3.2.3文語轉(zhuǎn)換
目前,世界上已研制出漢、英、日、法、德等語種的文語轉(zhuǎn)換系
統(tǒng),并在許多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。
DECTalk文語轉(zhuǎn)換系統(tǒng):這是DEC公司在MIT的KLATT教授研
制的語音合成器的基礎(chǔ)上開發(fā)的語音生成系統(tǒng),用于英語文語轉(zhuǎn)換,
AT&TBell文語轉(zhuǎn)換系統(tǒng):這是美國AT&T貝爾實驗室研制的文
語轉(zhuǎn)換系統(tǒng),它最初用于英語的文語轉(zhuǎn)換,現(xiàn)在正擴展到其它語種。
Sonic文語轉(zhuǎn)換系統(tǒng):這是清華大學(xué)計算機系基于波形編輯的漢語
文語轉(zhuǎn)換系統(tǒng)。該系統(tǒng)利用漢語詞庫進行分詞,并且根據(jù)語音學(xué)研究
的成果建立了語音規(guī)則,對漢語中的某些常見語音現(xiàn)象進行了處理。
系統(tǒng)采用PSOLA算法修改超音段語音特征,提高了言語輸出的質(zhì)量。
3.3視頻處理
動畫是多媒體產(chǎn)品中最具吸引的素材,具有表現(xiàn)力豐富、直觀、
易于理解、吸引注意力、風(fēng)趣幽默等特點。動畫制作需要動畫的繪畫、
制作知識和動畫制作軟件的使用技巧。
網(wǎng)頁動畫主要應(yīng)用在Internet網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)頁制作、網(wǎng)絡(luò)廣告、電子
賀卡、產(chǎn)品展示,以及網(wǎng)游游戲等方面,與文字、圖片和聲音配合在
一起,構(gòu)成了多媒體信息的集合。
應(yīng)用軟件:平面動畫:、
FlashMagicMorpho
三維動畫:、、
3DStudioMaxCool3DMayao
3.4多媒體在辦公自動化中的綜合應(yīng)用3.4.1CAI及遠程教育
根據(jù)一定的教學(xué)目標(biāo),在計算機上編制一系列的程序,設(shè)計和控
制學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程,使學(xué)習(xí)者通過使用該程序,完成學(xué)習(xí)任務(wù),這
一系列計算機程序稱為教育多媒體軟件或稱為CAI(ComputerAssist
Instruction計算機輔助教學(xué))。
網(wǎng)絡(luò)遠程教育模式依靠現(xiàn)代通信技術(shù)及多媒體技術(shù)的發(fā)展,大幅
度地提高了教育傳播的范圍和時效,使教育傳播不受時間、地點、國
界和氣候的影響。CAI的應(yīng)用,使學(xué)生真正打破了明顯的校園界限,
改變了傳統(tǒng)的〃課堂教學(xué)〃的概念,突破時空的限制,接受到來自不
同國家、教師的指導(dǎo),可獲得除文本以外更豐富、直觀的多媒體教學(xué)
信息,共享教學(xué)資源,它可以按學(xué)習(xí)者的思維方式來組織教學(xué)內(nèi)容,
也可以由學(xué)習(xí)者自
行控制和檢測"吏傳統(tǒng)的教學(xué)由單向轉(zhuǎn)向雙向,實現(xiàn)了遠程教學(xué)
中師生之間、學(xué)生與學(xué)生之間的雙向交流。
3.4.2地理信息系統(tǒng)(GIS)
地理信息系統(tǒng)(GIS)獲取、處理、操作、應(yīng)用地理空間信息,主要
應(yīng)用在測繪、資源環(huán)境的領(lǐng)域。與語音圖像處理技術(shù)比較,地理信息
系統(tǒng)技術(shù)的成熟相對較晚,軟件應(yīng)用的專業(yè)程度相對也較高,隨著計
算機技術(shù)的發(fā)展,地理信息技術(shù)逐步形成為一門新興產(chǎn)業(yè)。
除了大型GIS平臺之外,設(shè)施管理、土地管理、城市規(guī)劃、地籍
測量的專業(yè)應(yīng)用多媒體技術(shù)也層出不窮。
3.4.3多媒體監(jiān)控技術(shù)
圖像處理、聲音處理、檢索查詢等多媒體技術(shù)綜合應(yīng)用到實時報
警系統(tǒng)中,改善了原有的模擬報警系統(tǒng),使監(jiān)控系統(tǒng)更廣泛地應(yīng)用到
工業(yè)生產(chǎn)、交通安全、銀行保安、酒店管理等領(lǐng)域中。它能夠及時發(fā)
現(xiàn)異常情況,迅速報警,同時將報警信息存儲到數(shù)據(jù)庫中以備查詢,
并交互地綜合圖、文、聲、動畫多種媒體信息,使報警的表現(xiàn)形式更
為生動、直觀,人機界面更為友好。
總之,在辦公自動化的進程中,多媒體技術(shù)起到不可或缺的作用。
不緊緊是單方面的應(yīng)用,重要的在于相互結(jié)合,共同進步。多媒體技
術(shù)的發(fā)展前景
4.1多媒體技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展趨勢
技術(shù)的創(chuàng)新和發(fā)展將使諸如服務(wù)器、路由器、轉(zhuǎn)換器等網(wǎng)絡(luò)設(shè)備
的性能越來越高,包括用戶端CPU、內(nèi)存、圖形卡等在內(nèi)的硬件能力
空前擴展,人們將受益于無限的計
算和充裕的帶寬,它使網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用者改變以往被動地接受處理信息
的狀態(tài),并以更加積極主動的姿態(tài)去參與眼前的網(wǎng)絡(luò)虛擬世界。
多媒體技術(shù)的發(fā)展使多媒體計算機將形成更完善的計算機支撐的
協(xié)同工作環(huán)境,消除了空間距離的障礙,也消除了時間距離的障礙,
為人類提供更完善的信息服務(wù)。
交互的、動態(tài)的多媒體技術(shù)能夠在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境創(chuàng)建出更加生動逼真
的二維與三維場景,人們還可以借助攝像等設(shè)備,把辦公室和娛樂工
具集合在終端多媒體計算器上,可在世界任一角落與千里之外的同行
在實時視頻會議上進行市場討論、產(chǎn)品設(shè)計,欣賞高質(zhì)量的圖像畫面。
新一代用戶界面(UI)與智能人工(IntelligentAgent)等網(wǎng)絡(luò)化、人性化、
個性化的多媒體軟件的應(yīng)用還可使不同國籍、不同文化背景和不同文
化程度的人們通過〃人機對話〃,消除他們之間的隔閡,自由地溝通
與了解。
世界正邁進數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、全球一體化的信息時代。信息技術(shù)
將滲透著人類社會的方方面面,其中網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和多媒體技術(shù)是促進信
息社會全面實現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)。MPEG曾成功地發(fā)起并制定了MPEG-
1、MPEG-2標(biāo)準,現(xiàn)在MPEG組織也已完成了MPEG-4標(biāo)準的
1、2、3、4版本的標(biāo)準,2001年9月完成MPEG-7標(biāo)準的制定工作,
同時在2001年12月完成MPEG-21的制定工作。
多媒體交互技術(shù)的發(fā)展,使多媒體技術(shù)在模式識別、全息圖像、
自然語言理解(語音識別與合成)和新的傳感技術(shù)(手寫輸入、數(shù)據(jù)手套、
電子氣味合成器)等基礎(chǔ)上,利用人的多種感覺通道和動作通道(如語音、
書寫、表情、姿勢、視線、動作和嗅覺等),通過數(shù)據(jù)手套和跟蹤手語
信息,提取特定人的面部特征,合成面部動作和表情,以并行和非精
確方式與計算機系統(tǒng)進行交互??梢蕴岣呷藱C交互的自然性和高效性,
實現(xiàn)以三維的逼真輸出為標(biāo)志的虛擬現(xiàn)實。
藍齒技術(shù)的開發(fā)應(yīng)用,使多媒體網(wǎng)絡(luò)技術(shù)無線電。數(shù)字信息家電,
個人區(qū)域網(wǎng)絡(luò),無線寬帶局域網(wǎng),新一代無線、互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議與標(biāo)
準,對等網(wǎng)絡(luò)與新一代互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的多媒體軟件開發(fā),綜合原有的各種
多媒體業(yè)務(wù),將會使計算機無線網(wǎng)絡(luò)異軍突起,牽起網(wǎng)絡(luò)時代的新浪
潮,使得計算無所不在,各種信息隨手可得。
4.2多媒體終端的部件化、智能化和嵌入化發(fā)展趨勢
目前多媒體計算機硬件體系結(jié)構(gòu),多媒體計算機的視頻音頻接口
軟件不斷改進,尤其是采用了硬件體系結(jié)構(gòu)設(shè)計和軟件、算法相結(jié)合
的方案,使多媒體計算機的性能指標(biāo)進一步提高,但要滿足多媒體網(wǎng)
絡(luò)化環(huán)境的要求,還需對軟件作進一步的開發(fā)和研究,使多媒體終端
設(shè)備具有更高的部件化和智能化,對多媒體終端增加如文字的識別和
輸入、漢語語音的識別和輸入、自然語言理解和機器翻譯、圖形的識
別和理解、機器人視覺和計算機視覺等智能。
近年來隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,TV與PC技術(shù)的競爭與融合越來
越引入注目,傳統(tǒng)的電視主要用在娛樂,而PC重在獲取信息。隨著電
視技術(shù)的發(fā)展,電視瀏覽收看功能、交互式節(jié)目指南、電視上網(wǎng)等功
能應(yīng)運而生。而PC技術(shù)在媒體節(jié)目處理方面也有了很大的突破,視音
頻流功能的加強,搜索引擎,網(wǎng)上看電視等技術(shù)相應(yīng)出現(xiàn),比較來看,
收發(fā)E-Mail、聊天和視頻會議終端功能更是PC與電視技術(shù)的溶合點,
而數(shù)字機頂盒技術(shù)適應(yīng)了TV與PC溶合的發(fā)展趨勢,延伸出〃信息家
電平臺〃的概念,使多媒體終端集家庭購物、家庭辦公、家庭醫(yī)療、
交互教學(xué)、交互游戲、視頻郵件和視頻點播等全方位應(yīng)用為一身,代
表了當(dāng)今嵌入化多媒體終端的發(fā)展方向。
嵌入式多媒體系統(tǒng)可應(yīng)用在人們生活與工作的各個方面,在工業(yè)
控制和商業(yè)管理領(lǐng)域,如智能工控設(shè)備、POS/ATM機、IC卡等;在
家庭領(lǐng)域,如數(shù)字機頂盒、數(shù)字式電視、WebTV.網(wǎng)絡(luò)冰箱、網(wǎng)絡(luò)空
調(diào)等消費類電子產(chǎn)品,此外,嵌入式多媒體系統(tǒng)還在醫(yī)療類電子設(shè)備、
多媒體手機、掌上電腦、車載導(dǎo)航器、娛樂、軍事方面等領(lǐng)域有著巨
大的應(yīng)用前景。
總結(jié)
多媒體技術(shù)的發(fā)展趨勢來看,多媒體技術(shù)的數(shù)字化將會是未來技
術(shù)擴張的主流,而作為多媒體技術(shù)賴以存在和發(fā)展的重要基石,數(shù)字
多媒體芯片技術(shù)將成為未來多媒體技術(shù)革命中的焦點,不管是從以PC
技術(shù)為依附的計算機多媒體應(yīng)用,到移動通信業(yè)務(wù)的各種多媒體實現(xiàn),
以及未來3c時代各種電子化裝置的多媒體大融合,數(shù)字多媒體芯片都
是無可置疑的主角。
致謝
至此,多媒體技術(shù)在辦公自動化中的應(yīng)用研究以全部完成,課題
在選題及研究過程中得到老師的悉心指導(dǎo),指導(dǎo)老師給了我很大的幫
助,在細節(jié)上的關(guān)鍵性問題都會及時清楚幫我解答,在大的方面上整
個畢業(yè)設(shè)計的思路和設(shè)計方向上都及時的糾正許多我不清楚的地方,
并為我指點迷津,幫助我開拓研究思路,精心點撥、熱忱鼓勵。極大
地充實了我的知識量,為日后步入社會又增加了一條路,在此對指導(dǎo)
老師表示忠心的感謝。
最后,感謝我的家人和朋友對我的支持。
參考文獻
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版社,2009.8[2]多媒體技術(shù)與應(yīng)用(2版)雷云發(fā)主編中國水利
水電出版社,2004
【3】視頻編輯項目教程尹敬齊主編中國人民大學(xué)出版社,2010
[4]二維動畫制作基礎(chǔ)於水編輯海洋出版社,2007.8
【5】三維動畫制作基礎(chǔ)賈云鵬編輯海洋出版社,2006.10
[6]PhotoshopCS基礎(chǔ)教程張峰龔毅主編合肥工業(yè)大學(xué)出版
社,2008.8
第四篇:計算機實時動畫與技術(shù)教案(3dsmax)
計算機實時動畫與技術(shù)授課教案
第一章3dsmax概述
目的要求:讓學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展?fàn)顩r,所需知識要求,三
維動畫的應(yīng)用場合以及如何學(xué)習(xí)三維動畫軟件。
重點難點:如何正確和刻苦學(xué)習(xí)三維動畫軟件教具:有投影教學(xué)
設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:2一、三維動畫概述
虛擬世界:模擬真實世界和現(xiàn)實世界,同時能超越現(xiàn)實世界的世
界。三維動畫軟件正是可以創(chuàng)造虛擬世界的軟件。
3dsmax是眾多三維動畫軟件中最優(yōu)秀的軟件之一,它具有非常
強大的功能,同時不需要較高的計算機硬件環(huán)境,它是平民化的三維
動畫軟件,可以在PC機上運行,它的前身為DOS環(huán)境下的3DS,隨
著Windows的流行和普及,Autodesk將這一軟件逐漸由3ds
maxl.O版本發(fā)展到今天的discreet的3dsmax,在中國,3dsmax
正式采用全漢化軟件,目前已有試行版在市場中應(yīng)用。3dsmax3.1是
較好的版本之一,至今還有較多的用戶在使用它。
二、3dsmax的應(yīng)用
三維動畫的分工越來越細,目前已形成了幾個比較重要的行業(yè)。
如:
影視片頭包裝,如電視欄目包裝,影視片頭設(shè)計等;影視產(chǎn)品廣
告,這樣的實例眾多;影視特技設(shè)計與制作;建筑裝潢設(shè)計,室內(nèi)外
裝飾裝潢效果圖;工業(yè)造型設(shè)計;二維動畫片、三維動畫片;游戲;
網(wǎng)頁動畫等等。如今可以說三維動畫已普及到了各行各業(yè),在我們廣
播影視行業(yè),更是引用了它,得到了較大的發(fā)展。
三、實例
播放動畫片頭、三維動畫片、效果圖等四、三維動畫學(xué)習(xí)方法
多動手,多思考,舉一反三。選準一個三維軟件,刻苦鉆研,切
不要這個軟件玩一會,那個軟件玩一會,最終一門都不精甚至都不通,
同時選準一個行業(yè),用三維在這一個行業(yè)上走遠些走精些,計算機始
終是個工具,切不要看這個行業(yè)不錯,做一下,那個人玩的也好,又
占上一點,心情浮燥,最終一事無成。
作業(yè):欣賞與分析動畫片
小結(jié):三維動回的發(fā)展?fàn)顩r,應(yīng)用廣泛,人才缺乏,前景廣闊,
學(xué)習(xí)艱難。
1.23dsmax的視圖、用戶界面
目的要求:讓學(xué)生掌握視圖的各種操作,認清其操作界面,并掌
握一些快捷鍵。重點難點:操作界面的各種切換以及操作界面記憶教
具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4
一、啟動3dsmax啟動同其它軟件一樣,在啟動的過程中,會出
現(xiàn)如圖所示的界面,其上是隨機的該軟件的快捷鍵提示,每次啟
動提示不一樣,可以幫助你在啟動的空閑時間里記憶快捷鍵。
二、用戶界面
如圖2-2:
用戶界面同其它軟件有很多類似之處。
菜單欄:有很多通用菜單,如文件、編輯、視圖、幫助、窗口等,
當(dāng)然也有自己獨有的菜單。常用工具條:這是一個極其重要的操作地
點,其上有很多常用的工具,在進行設(shè)計時要熟練的掌握它。
命令面板:它是進行幾乎所有的各類創(chuàng)建、修改、顯示等的工具
集中處。
視圖:進入3dsmax時,一般會看到四個視圖,分別為Top頂視
圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖,其中前三個也
是我們制圖時,要用到的俯視圖、主視圖、左視圖。想想,有頂就應(yīng)
有底Bottom,有左就應(yīng)有右Right,有前就應(yīng)有背Backup,除此之
外,還有攝影機視圖、自定義視圖等。
狀態(tài)行:命令提示與狀態(tài)信息的區(qū)域,如坐標(biāo)、鎖定、柵格尺寸
等,此外坐標(biāo)也可以對場景中物體位置等進行調(diào)整。
視圖控制:是對視圖進行縮放、旋轉(zhuǎn)等的調(diào)整。
時間控制:這是制作基本動畫、動畫預(yù)演等的場所。它有時間滑
塊、時間軌道、時間控制鈕、自動關(guān)鍵幀、打點關(guān)鍵幀、時間設(shè)置面
板。
三、視圖操作
1、常用工具條的拖放。工具條上工具較多,其中一部分無法看到,
要用鼠標(biāo)操作進行查看和選擇。在豎線處出現(xiàn)手型,按住拖放。
2、視圖控制。四視圖為一視圖切換,alt+w;或視圖控制面板圖
標(biāo)。視圖縮放,鼠標(biāo)中鍵輪前后流動,或控制面板放大鏡。最大化,Z
鍵。視圖旋轉(zhuǎn),alt+中按鈕拖拉,或面板按鈕,鼠標(biāo)拖拉。視圖移動,
鼠標(biāo)中鍵拖拉,或面板手型。柵格顯示與關(guān)閉,G鍵切換。注:這幾
個快捷鍵非常重要,需要牢記。前F、背、頂(俯)T、底(仰)B、左L、
右、透視圖P的切換。
四、坐標(biāo)軸與坐標(biāo)系
三維空間的坐標(biāo)系統(tǒng)是一個極其重要的概念,在此先有一個初步
的認識,后期將大量應(yīng)用。世界坐標(biāo)系,每個視圖其左下角都有紅、
綠、藍的坐標(biāo)軸,X、Y、Z構(gòu)成了這一坐標(biāo)系,其決定了空間的方向,
視圖的柵格線中,有兩條垂直交叉較粗的黑線,其交點為這一坐標(biāo)系
的坐標(biāo)原點,也可這樣說,透視圖中柵格面為地平面,中心在交點處,
未來創(chuàng)建物體時,其絕對坐標(biāo)即以此來標(biāo)記的。在此基礎(chǔ)上,還有用
于物體操作的各種參考坐標(biāo)系,這些坐標(biāo)系,同時還有軸心點的控制,
它們對物體后期的旋轉(zhuǎn)、移動等將產(chǎn)生直接的影響。
作業(yè)和實例:記憶用戶界面,熟練掌握常用的快捷鍵小結(jié):用戶
界面及視圖操作,坐標(biāo)系與坐標(biāo)軸
第二章創(chuàng)建基本內(nèi)置模型
2.2創(chuàng)建標(biāo)準幾何體
目的要求:讓學(xué)生掌握標(biāo)準幾何體的創(chuàng)建方法,參數(shù)化設(shè)置及基
本動畫。重點難點:基本幾何體建模及參數(shù)化的動畫設(shè)置教具:有投
影教學(xué)設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4標(biāo)準幾何體是我們
學(xué)習(xí)三維軟件入門的建模方法,其操作簡單且非常實用,它是現(xiàn)實世
界最常見的造型,利用它們可以堆積很多模型。
幾何體是由點、線、面組成,點、線、面是幾何體的要素,是幾
何體的成份,在三維軟件中,它們稱為幾何體的次級物體。點連成線
(線段),線圍成面。3dsmax的幾何體主要由三角形面和四邊形面,
點、線、面越多,則構(gòu)成幾何體的要素越多,因而運算量大而造成處
理速度越慢。因此,在進行建模時,需要注意點、線、面的數(shù)量控制。
BOX盒子,參數(shù)較少,其參數(shù)中線段數(shù)是一個要關(guān)注的參數(shù),對
修改、變形等起著重要作用。例:做一個長高的盒子。
知識點,參數(shù)化動畫。動畫設(shè)置處。
動畫設(shè)置處是我們制作動畫最常操作的地點,這里有時間滑塊,
軌跡欄,動畫控制器。其中軌跡欄中,可以看到關(guān)鍵幀點,還有軌跡
視圖按鈕等;動畫控制器:有自動關(guān)鍵幀設(shè)置、手工打點方式,時間
設(shè)置面板(這里是調(diào)整制式、計時方法、播放速度、動畫的長度、起
始時間等),播放器可以預(yù)覽場景的動畫。
操作注意事項:
1、鍵盤輸入建立,此可以較精確的建立模型以及二維圖形,此處
是以世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)原點進行計算的;
2、線段數(shù)是一個較重要的參數(shù),它常在修改時發(fā)牛作用,有時對
燈光也有較大的影響,因此在建模時要注意,線段數(shù)多,面就多,因
而計算就慢,線段少,面少,對變形不利。
作業(yè)和實例:制作長高的盒子,思考動畫記錄器的應(yīng)用方法小結(jié):
參數(shù)化的動畫記錄及建模方法
第3章基本操作和變換
目的要求:讓學(xué)生掌握選擇方法、理解變換方法以及鏈接關(guān)系。
重點難點:坐標(biāo)變形以及子、父的鏈接關(guān)系教具:有投影教學(xué)設(shè)備的
機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4
選擇物體是較重要的操作,選擇的方法也較多,有幾項要注意:
1、交叉選擇和窗口選擇,即掛邊和全包;
2、自由選擇方法;
3、物休名選擇方法,其快捷鍵為H,這里也有分類物體。
變換分為移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,其快捷鍵分別為w、E、R,如圖4
-1所示,在操作時要認清操作方法。
移動W:注意自身的坐標(biāo)系的軸向,鼠標(biāo)放在軸上只能沿軸向移
動,放在矩形對角點處則在平面內(nèi)移動,另外,狀態(tài)行中的坐標(biāo)可改
變在世界坐標(biāo)系中的絕對位置,在變換工具上右擊鼠標(biāo)也可打開坐標(biāo)
對話框,可以改變絕對坐標(biāo)和相對坐標(biāo),進行變換。
旋轉(zhuǎn)E:分為外圈或內(nèi)圈,外圈是平面內(nèi)旋轉(zhuǎn),內(nèi)圈分紅、綠、藍
三色,分別代表三個軸向,在其上進行操作實際上是圍繞三個軸旋轉(zhuǎn),
兩色軸間的扇形區(qū)域則為面內(nèi)旋轉(zhuǎn),如圖4-2所示。
縮放R:分等比例、非等比例、等體積三種方式,如今等比例也
可做出非等比例的操作,同樣在軸上、內(nèi)區(qū)域、外區(qū)域的操作
鏈接:鏈接、打斷鏈接、空間扭曲鏈接。這里主要先認識鏈接和
打斷鏈接。該操作技術(shù)不難,但要分清父子關(guān)系,先按下鼠標(biāo)的物體
(不要松開)為子物體拖放到目標(biāo)物體為父物體(松開鼠標(biāo),該物體
有短時間加亮過程)。具體何物體為父物體還是子物體,視物體的運
動情況來定,一般的自轉(zhuǎn)物體定為子物體,子物體隨父物體運動,不
影響父物體的運動,而父物體帶動子物體一同運動。
作業(yè)和實例:做一輛行駛的小車小結(jié):選擇、變換和鏈接
2.2創(chuàng)建標(biāo)準幾何體
目的要求:讓學(xué)生掌握標(biāo)準幾何體的創(chuàng)建方法,并進行組合。重
點難點:用標(biāo)準幾何體進行組合建模教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教
學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4標(biāo)準幾何體
盒子BOX:此為最基本的模型,常用于修改建模。
錐體Cone:可建立臺體和錐體,這里有光滑選項,和限幅器調(diào)整。
球體Sphere:此為經(jīng)緯球體,其各面為四邊形,可以調(diào)整半球參
數(shù)制作球缺、球冠、半球,可進行限輻操作,也可改變軸心點。
幾何球體Geosphere:其面都是三角形面,能建半球,基點面類
型有四面體、八面體和二十面體,也可將軸心點由中心調(diào)到底部。
柱體Cylinder:可制作棱柱體、圓柱體,通過限幅可制作扇形狀
柱休,光滑、邊數(shù)的調(diào)整可制作五棱柱、六棱柱等。
圓管Tube:創(chuàng)建空心圓管或空心棱管。
圓環(huán)Torus:制作如輪胎樣子的圓環(huán),其截面可以設(shè)為多邊形,可
以進行扭曲,可對截面和外圓進行光滑處理,也可以通過限幅器進行
局部圓環(huán)制作。
四棱錐Pyramid:四棱錐模型。
茶壺Teapot:制作茶壺,可以取消光滑,還可以對壺身、壺嘴、
壺把、壺蓋的關(guān)閉,如將壺蓋關(guān)閉,我們發(fā)現(xiàn)壺內(nèi)部看不見,這是法
線的方向與顯示方向相反造成的,這可以賦雙面材質(zhì)進行處理。
平面Plane:這是一個無厚度的平面,它不同Box中如高度為0,
它一面顯示出來,而另一面不可見,賦雙面材質(zhì)可以解決這一問題。
例:制作動態(tài)統(tǒng)計圖。
例:制作一組上下跳動的小于球。
作業(yè)和實例:制作統(tǒng)計圖,制作上下跳動的小球系列,用標(biāo)準幾
何體搭建模型。小結(jié):標(biāo)準幾何體的創(chuàng)建方法
3.3復(fù)制物體
目的要求:讓學(xué)生掌握復(fù)制建模方法,掌握變換復(fù)制方法、陣列
復(fù)制、鏡像復(fù)制。重點難點:變換、陣列、鏡像復(fù)制方法并制作動畫
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4
克隆一個物體,可用快捷鍵Ctrl+V,也可用菜單Edit/Clone進行
復(fù)制,對話框中會有Copy拷貝、Instance關(guān)聯(lián)、Refernce參考三種
復(fù)制方式,拷貝的結(jié)果彼此獨立,無任何關(guān)系;關(guān)聯(lián)的結(jié)果,則彼此
當(dāng)中任何一個進行了修改,則其它都隨之而發(fā)生同樣的修改;參考的
結(jié)果則是源物體的改變帶來目標(biāo)物體發(fā)生同樣的改變,而目標(biāo)物體的
改變不影響源物體的改變。
移動并復(fù)制物體,移動工具W,按住Shift及鼠標(biāo)沿某方向和距離
進行操作,出現(xiàn)對話框,選擇合適的復(fù)制方式,以及復(fù)制數(shù)量,可以
復(fù)制多個物體。
旋轉(zhuǎn)并復(fù)制物體,旋轉(zhuǎn)工具E,Shift結(jié)合鼠標(biāo)操作,注意軸心點
以及旋轉(zhuǎn)角度,可以借助狀態(tài)行中的坐標(biāo)進行參照。
縮放并復(fù)制物休,縮放工具R,Shift與鼠標(biāo)結(jié)合操作,可以借助
狀態(tài)行中的坐標(biāo)進行參照。在進行旋轉(zhuǎn)等操作時,要借助合適的坐標(biāo)
系,物體自身的坐標(biāo)也常常進行調(diào)整,其方法為層級命令面板中的
AffectPivotOnly按鈕,使用變換或?qū)R定位好軸心。
例:動態(tài)的茶壺旋轉(zhuǎn)復(fù)制且三向移動復(fù)制。如圖6-0所示。
陣列Array復(fù)制,應(yīng)用菜單或工具條工具進行,如圖6-1所示,
對復(fù)制數(shù)量較多時,或位置較準確時,使用此較好,它可以按照移動
距離、旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例三個方面同時或單獨進行復(fù)制,且復(fù)制時
可分為一維、二維、三維展開。其參數(shù)可以進行動畫設(shè)置。
例:鏡像Mirror復(fù)制,為其對話框,可以復(fù)制也可不復(fù)制,還有
偏移量的調(diào)整,當(dāng)然也可以鏡像完后用移動工具調(diào)整偏移量。
例:制作上升而環(huán)繞的球。
作業(yè)和實例:制作各種變換復(fù)制的動畫,制作陣列的動畫以及鏡
像的動畫。小結(jié):移動復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制、縮放復(fù)制、陣列、鏡像、克
隆。
2.3擴展幾何體的創(chuàng)建
目的要求:讓學(xué)生掌握擴展幾何體的創(chuàng)建方法,認清擴展幾何體
所帶來的模型。重點難點:沖擊波、軟管、環(huán)形節(jié)教具:有投影教學(xué)
設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4
擴展幾何體,為命令面板
異面體Hedra:這是一個造型極多的模型集合,內(nèi)置了四面體、
立方體/八面體、十二面體/二十面體、星形,系列參數(shù)P、Q,這二個
參數(shù)值的微小變化,會帶來較大的物體形變,這二個參數(shù)可以認為是
頂點和面。
倒角盒子ChamferBox:面與面間有圓滑過渡(倒角),此將來
作為高光點放置的地方,也是材質(zhì)的表現(xiàn)處。
油桶OilTank:頂部帶有球狀凸起,注意混合Blend、限幅器參數(shù)。
紡錘體Spindle:頂、底帶有圓錐尖頂?shù)闹w,注意同油桶的參數(shù)。球
棱柱Gengon:棱具有倒角效果。
環(huán)形波(沖擊波)RingWave:這是一個不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán),
外環(huán)、內(nèi)環(huán)可以產(chǎn)生波紋,其波紋的數(shù)量和幅度通過參數(shù)調(diào)整,且無
須進行動畫設(shè)置,本身就具有動畫,可以自行調(diào)節(jié)成長、內(nèi)、外波紋
幅度的運動。
三棱錐Prism:調(diào)節(jié)各邊參數(shù)制作等邊或不等邊三棱錐。
環(huán)形節(jié)TorusKnot:可建立纏繞的多種模型,可控制的參數(shù)較多,
分為節(jié)和圓。節(jié)Knot,P、Q值用來調(diào)整縱向和橫向的纏繞方式,如
Q為1,P為3表示縱向有3層,再如P為1,Q為3,則橫向(平面
向)有3節(jié)纏繞,Lump腫瘤,其數(shù)量和高度同時控制,另外還有扭
曲等參數(shù)。圓Circle,調(diào)整參數(shù)可以編出很多花紋圖案。這里的參數(shù)需
要很耐心的調(diào)節(jié),可以做出數(shù)不清的模型。
倒角圓柱ChamferCyl:創(chuàng)建具有圓角的柱體。膠囊Capsule:兩
端有半球的圓柱體。
L形墻L-Ext:制作L形狀的盒子,注意先看到厚度,該厚度只是
暫時顯示結(jié)果,在創(chuàng)建時,先是盒子形,接著高度,最后才是厚度。
C形墻C-Ext:同L形墻,其造形為C形。
軟管Hose:自由軟管和可綁定到物體軸心的軟管,注意可綁定軟
管要借助其它兩個物體,分頂部和底部綁定。
作業(yè)和實例:沖擊波,環(huán)形節(jié)、軟管動畫小結(jié):擴展物體的創(chuàng)建
方法,以及動畫的設(shè)置
2.5創(chuàng)建建筑專用模型
目的要求:讓學(xué)生掌握建筑方面的常用模型的創(chuàng)建方法,并掌握
樹木的建立方法,并利用參數(shù)的改變制作動畫。
重點難點:建筑模型的建立方法教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教
學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:4在幾何體建模中,Doors.Windows.
AECExtended.Staris常作為建筑建模工具,Doors提供了眾多的門
類型,在創(chuàng)建時,要注意操作的方向,有寬、深(厚)、高創(chuàng)建,還
有寬、高、深創(chuàng)建,一般為寬、深、高創(chuàng)建。Windows的創(chuàng)建也是如
此。在進行門、窗創(chuàng)建時,里邊有一個Open打開參數(shù),適當(dāng)給一個
角度,打開門或窗,看清門窗的造型,其參數(shù)調(diào)節(jié)無非為門框、門挺、
嵌木、玻璃等的調(diào)節(jié)。參數(shù)大部分可以做動畫,此處打開角度做動畫
的意義較大。窗子也如此。
Staris樓梯分為L型、直型、螺旋型、U型樓梯,將參數(shù)調(diào)整合
適,針對場景需要選擇最合適的樓梯類型,有時需要自己建立。
AECExtended建筑擴展物體有植物(這里主要是樹木、花草較
少)、柵欄、墻。
植物中主要是樹干、樹枝、樹葉,且有密度的調(diào)節(jié),這里可以制
作動畫,且可以樹枝、樹葉、樹干的可見性也可制作動畫。
柵欄的建立往往這樣去創(chuàng)建,首先在TOP視圖拉出一個柵欄,接
著制作出路徑(即柵欄的二維路線),進入柵欄的修改面板,拾取路
徑,并調(diào)整柱等數(shù)字,進行參數(shù)的各項調(diào)整,可得到較豐富的柵欄效
果。
作業(yè)和實例:門、窗、樓梯、樹木、花草、圍墻、柵欄的創(chuàng)作小
結(jié):建筑模型的創(chuàng)建方法
2.4創(chuàng)建二維圖形
4.1EditSpline.Extrude、Lathe.Bevel目的要求:讓學(xué)生掌握
二維圖形樣條線的關(guān)系,掌握它們的作用,并能進行編輯修改,提供
路徑。
重點難點:樣條線的編輯修改以及二維圖形建立三維模型的方法
教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)課時:
為二維圖形創(chuàng)建面板(中、英文對照)。在這些二維圖形中,只
有Line為樣條線,其它只是二維圖形。樣條線具有由點、線段、樣條
線這三個次級物體,進入修改器后,可以看到它們,針對這三個次級
物體,可以進行線的修改、編輯。
二維圖形一般有如下作用:
一、本身可成為可渲染的幾何造型物體;
二、可以提供物體運動、間距復(fù)制的方向即路徑;
三、可以建立三維幾何體,這里有很多種方法,當(dāng)然制作的結(jié)果
也不盡相同,如旋轉(zhuǎn)、擠壓、交叉、山形、放樣等,其中放樣的功能
較強大。
二維圖形創(chuàng)建時,Rendering渲染參數(shù)卷簾下,可渲染勾選,則
線是可以被渲染出來的,調(diào)節(jié)厚度參數(shù),能決定線渲染出來的粗細,
如勾選顯示渲染網(wǎng)格,則在光滑顯示的視圖中即時顯示出粗細結(jié)果,
該粗細可為圓形,也可為多邊形。這是二維圖形直接成為物體模型的
方法,其線條粗細始終均勻相同,當(dāng)作為三維建模的二維圖形時,其
可渲染性自動取消。插補設(shè)置,其步幅參數(shù)調(diào)整線的光滑程度,此可
以勾選自動適配。
Line直線,其本身就是樣條線,因此,進入修改器即能見到次級
物體。在操作時,線的端點有其類型,直線角點、貝茲點、光滑點、
貝茲與直線點,調(diào)節(jié)點改線的造型。
矩形:可調(diào)節(jié)角半徑,制作有圓角的矩形,結(jié)合Ctrl鍵可制作正
方形,當(dāng)然可設(shè)置長、寬參數(shù)進行矩形的創(chuàng)建。
圓:只有半徑
橢圓:設(shè)置長軸與短軸參數(shù)。
弧:創(chuàng)建方式有端點、端點、中心和中心、端點、端點這兩種方
法,參數(shù)中還可設(shè)置角度、半徑。
同心圓:兩個半徑參數(shù)。
多邊形:半徑參數(shù),邊數(shù),另外還可讓角為圓角(設(shè)置角半徑)O
星形:可設(shè)置多角星形。
文本:在參數(shù)欄中輸入文字,設(shè)置字體和字號,目有字的特效以
及字距。螺旋線:制作類似如彈簧的線。剖面線:與幾何體之間產(chǎn)生
的線。Line的修改編輯:這里要對次級物體點、線段、樣條線進行編
輯和調(diào)整,有融合與焊接,點的類型的更換,如角點、貝茲點等,加
點,輪廓線等等,下面結(jié)合實例來認識和理解線的編輯修改,同時掌
握修改命令擠壓Extrude、旋轉(zhuǎn)Lathe、倒角Bevel命令。
例:制作酒杯、酒瓶等旋轉(zhuǎn)體,站臺、倒角字等。
作業(yè)和實例:觀察現(xiàn)實世界,應(yīng)用樣條線制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角
物體小結(jié):二維圖形,編輯樣條線及二維圖形制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角
物體。
第4章修改器
Bend.Taper.Twist.Noise目的要求:讓學(xué)生掌握幾何體的基
木修改命令,掌握參數(shù)的調(diào)整方法并進行修改建模。重點難點:正確
進行修改建模。教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房教學(xué)方法:演示與啟發(fā)
課時:4Bend彎曲命令,彎曲命令的參數(shù)很少,但功能強大,這里一
定要分清坐標(biāo),同時中心點及范圍選擇要區(qū)分開,彎曲時,中心點兩
邊彎還是一邊彎與上、下限參數(shù)調(diào)節(jié)有關(guān),常常只調(diào)整一個參數(shù)進行
單向彎曲。
例:彎管、彎出文字。例:小管吐球、沙發(fā)。
此二例都用到了彎曲和錐化命令,同時錐化的對稱性可選項被勾
選,小管吐球,還引入了物體屬性的可見性參數(shù)的動畫設(shè)置。
Twist扭曲,為扭曲修改命令的中、英文對照參數(shù),并以此制作一
個會跳舞的圓桌。
Noise噪波,此命令應(yīng)用極多,材質(zhì)中有引用,動畫中也有,修
改建模中也有,它是一種隨機性較強的變動,這里用一實例來理解和
掌握它,制作一山脈。
作業(yè)和實例:用彎曲、錐化、扭曲和噪波進行模型的建立和創(chuàng)作
小結(jié):彎曲、錐化、扭曲和噪波的修改建模及其參數(shù)的正確調(diào)節(jié)
和應(yīng)用。
第5章創(chuàng)建復(fù)合物體
目的要求:讓學(xué)牛進一步掌握二維圖形創(chuàng)建三維圖形的方法,并
結(jié)合復(fù)制建模,同時掌握幾何體間的運算關(guān)系,并
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