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文檔簡介
電子競技概論知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋山東體育學院第一章單元測試
游戲是人類特有的產物
A:錯B:對
答案:錯游戲是人類文化發(fā)展的必然產物
A:錯B:對
答案:對()時期游戲開始從體力決斗向思維斗智轉變
A:明清B:春秋戰(zhàn)國C:先秦D:唐宋
答案:春秋戰(zhàn)國下列關于游戲的內涵的描述正確的是()
A:游戲沒有任何規(guī)則B:游戲是一種活動C:游戲是人們非主動參加的一種活動D:游戲的目的是為了獲得快樂
答案:游戲是一種活動;游戲的目的是為了獲得快樂游戲的功能分別有:教育功能、()、益智功能、()、()
A:娛樂功能B:制定規(guī)則的功能C:提高人際交往能力D:完善個人社會角色的功能
答案:娛樂功能;提高人際交往能力;完善個人社會角色的功能下列不是影響游戲發(fā)展的因素的一項是()
A:政治因素B:文化因素C:經濟因素D:人為因素
答案:人為因素下列屬于未來智體競技運動的是()
A:跳高B:F1賽車C:足球D:網球
答案:F1賽車競技運動的功能有哪些()
A:強身健體,培養(yǎng)堅強意志B:豐富精神文化生活,提高生活質量C:實現愛國主義教育,振奮民族精神D:加強國際交往,促進世界和平
答案:強身健體,培養(yǎng)堅強意志;豐富精神文化生活,提高生活質量;實現愛國主義教育,振奮民族精神;加強國際交往,促進世界和平“流圖”概念是()提出的
A:約翰·赫伊津哈B:阿蘭·麥錫森·圖靈C:威力·海金博塞姆D:馮·諾伊曼
答案:馮·諾伊曼世界上第一場大型電子競技賽事是()
A:太空侵略者錦標賽B:雷神之錘大獎賽C:任天堂電子競技大賽D:雅達利電子競技大賽
答案:太空侵略者錦標賽
第二章單元測試
下列屬于電子競技特征的是()
A:規(guī)則性B:社會性C:競技性D:經濟性
答案:規(guī)則性;社會性;競技性電子競技運動的發(fā)展得益于網絡游戲的發(fā)展,這也就意味著所有的網絡游戲都是電子競技運動項目
A:錯B:對
答案:錯電子競技的社會功能有()
A:社會功能B:娛樂功能C:教育功能D:文化功能
答案:娛樂功能;教育功能;文化功能游戲行業(yè)是與電子競技行業(yè)聯系最為密切的行業(yè),因而電子競技的帶動作用尤為明顯
A:對B:錯
答案:對以《英雄聯盟》項目為例,各個賽區(qū)的賽事規(guī)則無差別
A:對B:錯
答案:錯電子競技是以基于信息技術的軟、硬件設備為載體,在虛擬空間中按照一定規(guī)則進行的人與人之間的智力與反應速度對抗運動
A:錯B:對
答案:對電子競技運動與競技運動的共性有
A:強制性B:經濟性C:自愿性D:公平性
答案:強制性;公平性在電子競技運動中,游戲始終是核心,競技是根本的特征。
A:錯B:對
答案:錯玩電子競技游戲不是在玩游戲,而是在進行電子競技運動
A:對B:錯
答案:錯網絡游戲快速發(fā)展,有力地推動了電子競技運動的發(fā)展
A:對B:錯
答案:對
第三章單元測試
將電子競技運動按照按是否有現實參照物劃分,可以分為()
A:虛擬化;實物化B:虛構化;現實化C:虛構化;實物化D:虛擬化;虛構化
答案:虛擬化;虛構化《王者榮耀》既屬于休閑性電子競技運動,又屬于團隊項目
A:錯B:對
答案:錯第一人稱射擊類項目的基本要素有()
A:掩體B:射擊動作C:主體對象D:躲避動作E:建筑物F:敵人
答案:射擊動作;主體對象;躲避動作;敵人被視為FPS游戲的雛形是()
A:《德軍司令部3D》B:《半條命》C:《迷宮戰(zhàn)爭》D:《反恐精英》
答案:《迷宮戰(zhàn)爭》即時戰(zhàn)略游戲的巔峰之作是()
A:《星際爭霸2》B:《紅色警戒》C:《沙丘2》D:《魔獸爭霸3》
答案:《星際爭霸2》MOBA類游戲雛形的地圖是
A:dust2B:萬世浩劫C:澄海3CD:風暴英雄
答案:萬世浩劫2009年發(fā)布的《半神》,一直是《DOTA》強有力的競爭對手
A:錯B:對
答案:錯到目前為止,MOBA類項目依然是PC平臺玩家最多、玩家投入游戲時間最多的電子競技項目
A:對B:錯
答案:錯下列屬于格斗類項目的有()
A:《地下城與勇士》B:《街頭霸王》C:《英雄聯盟》D:《拳皇97》
答案:《地下城與勇士》;《街頭霸王》;《拳皇97》體育模擬類競技項目又被成為模擬體育類項目或者電子運動類項目,是基于玩家模擬參與專業(yè)體育運動項目得電子游戲進行的,是利用模擬現有運動項目得模擬器材或軟件而開展得訓練、競技活動。
A:錯B:對
答案:對
第四章單元測試
電子競技誕生于()
A:韓國B:美國C:英國D:中國
答案:美國目前中國的俱樂部正處于從松散型向密集型過渡的狀態(tài),這種變化相比以往的松散型模式更有優(yōu)勢,有利于俱樂部管理以及資源的共同利用。
A:錯B:對
答案:對推動電子競技產業(yè)發(fā)展的因素有()
A:網絡以及用戶基數迅猛發(fā)展B:世界電子競技運動擴張,知名賽事進入中國C:經濟建設取得成就D:國家政策扶持E:資本瘋狂投入
答案:網絡以及用戶基數迅猛發(fā)展;世界電子競技運動擴張,知名賽事進入中國;經濟建設取得成就;國家政策扶持;資本瘋狂投入電子競技作為一個新興產業(yè),各國的商業(yè)模式基本相同
A:錯B:對
答案:錯美國電子競技最主要的贊助商是()
A:第三方賽事B:受眾群體C:電腦軟硬件廠商D:游戲廠商
答案:電腦軟硬件廠商2016年,法國成立了國家級的聯合電子競技協會。
A:錯B:對
答案:對《王者榮耀》通過游戲中的英雄形象,向國外玩家介紹中國的歷史,對外進行文化輸出。
A:錯B:對
答案:對綜觀電子競技發(fā)展史,電子競技的線下平臺還相對薄弱,應當多開拓線下渠道,而考慮到電子競技產業(yè)的特點,更適合利用地區(qū)性資本撬動地方政府,來發(fā)展線下平臺。
A:錯B:對
答案:對游戲生命周期的問題對于單一項目的第一方賽事來說沖擊較小,對于第三方賽事來說影響較大
A:對B:錯
答案:錯國家對電子競技產業(yè)態(tài)度的轉變對電子競技產業(yè)的發(fā)展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以來,國家的扶持使電子競技產業(yè)進入高速發(fā)展時期。
A:對B:錯
答案:對
第五章單元測試
電子競技產業(yè)生態(tài)的功能有()
A:服務于賽事觀眾的需求B:實現價值增值最大化C:推動國家文化的發(fā)展D:反哺電子競技運動的發(fā)展
答案:服務于賽事觀眾的需求;實現價值增值最大化;反哺電子競技運動的發(fā)展以產業(yè)生態(tài)理論為基礎,電子競技產業(yè)生態(tài)系統可以定義為:在提供電子競技賽事的企業(yè)和組織與其生存和發(fā)展的內外環(huán)境之間,進行物質和信息交換,促進產業(yè)協同發(fā)展而形成的相互作用、相互依賴及相互影響的一種動態(tài)平衡系統。
A:對B:錯
答案:對隨著游戲廠商主導下的賽事體系越來越完善,移動端游戲成為主流比賽項目,電子競技的商業(yè)模式業(yè)逐漸成型,產業(yè)鏈不斷細分,直播平臺的出現則解決了電子競技產業(yè)下游的內容傳播,并衍生出電子競技場館、電子競技教育、電子競技旅游等周邊產業(yè),最終形成電子競技產業(yè)生態(tài)系統。
A:錯B:對
答案:錯電子競技產業(yè)生態(tài)構成的影響因素有()
A:規(guī)則變化B:社會文化影響C:信息技術的發(fā)展D:市場環(huán)境變化
答案:規(guī)則變化;社會文化影響;信息技術的發(fā)展;市場環(huán)境變化電子競技的上下游產業(yè)分別是()
A:游戲產業(yè);直播產業(yè)B:直播產業(yè);軟硬件產業(yè)C:游戲產業(yè);軟硬件產業(yè)D:軟硬件產業(yè);網紅主播產業(yè)
答案:游戲產業(yè);直播產業(yè)屬于電子競技核心產業(yè)的有()
A:電子競技俱樂部和俱樂部聯盟B:游戲廠商C:軟硬件設備開發(fā)商D:賽事執(zhí)行公司
答案:電子競技俱樂部和俱樂部聯盟;賽事執(zhí)行公司下列屬于電子競技主要生產環(huán)節(jié)的有()
A:主播B:選手C:節(jié)目制作D:電子競技俱樂部E:賽事運營
答案:主播;選手;節(jié)目制作;電子競技俱樂部;賽事運營在我國電子競技發(fā)展過程中,相關法律法規(guī)也有了一定的調整,下列關于三個階段說法中錯誤的一項是()
A:第一階段中,《禁令》發(fā)布標志著學習韓國電視直播的模式走不通,從而走向“互聯網+電子競技”的直播模式。B:發(fā)展階段標志著政府對于電子競技發(fā)展的支持C:發(fā)展階段是2016年至今D:初始階段是2004年-2012年
答案:發(fā)展階段是2016年至今制約電子競技產業(yè)發(fā)展的因素有()
A:學術界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統一明確B:電子競技產業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式C:中國電子競技運動多部門管理體制需完善D:經濟發(fā)展的速度相對落后
答案:學術界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統一明確;電子競技產業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式;中國電子競技運動多部門管理體制需完善電競小鎮(zhèn)是資本進入電子競技產業(yè)的一個實例
A:錯B:對
答案:對
第六章單元測試
有史可考的世界上第一場電子競技賽事是()
A:空間戰(zhàn)爭奧林匹克運動會B:空間戰(zhàn)爭大獎賽C:空間戰(zhàn)爭錦標賽D:太空侵略者錦標賽
答案:空間戰(zhàn)爭奧林匹克運動會下列選項屬于電子競技賽事的特征的是()
A:電子競技賽事的核心是競技B:根據不同的賽事情況,參賽者目的會有所不同C:電子競技賽事不具有一定的期限,是個非一次性或經常發(fā)生的活動D:電子競技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經濟、文化等領域
答案:電子競技賽事的核心是競技;根據不同的賽事情況,參賽者目的會有所不同;電子競技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經濟、文化等領域下列分類方式中屬于按照賽事影響范圍劃分的是()
A:職業(yè)電子競技賽事B:線上賽事C:國際級電子競技賽事D:第一方電子競技賽事
答案:國際級電子競技賽事下列不屬于電子競技賽事特征的是()
A:競技性B:娛樂性C:項目性D:觀賞性
答案:觀賞性循環(huán)制的特點在于刻意讓所有參與賽事的俱樂部戰(zhàn)隊獲得更多相遇的機會,不利于隊伍相互之間切磋學習,共同進步。
A:錯B:對
答案:錯下列屬于循環(huán)制的有()
A:混合制B:單循環(huán)C:單淘汰D:多循環(huán)
答案:單循環(huán);多循環(huán)世界上第一個電子競技賽事組織是()
A:CPLB:ESWCC:WCGD:TI
答案:CPL()一直以“beyondthegame”為口號
A:ESWCB:TiC:S10D:WCG
答案:WCGTI邀請賽期間,會先進行淘汰賽,再進行小組賽,雙敗淘汰制是其主要特點。
A:對B:錯
答案:錯ELEAGUE系列賽是()的知名賽事
A:PUBGB:CFC:CS1.6D:CS:GO
答案:CS:GO
第七章單元測試
運動訓練是競技體育的重要組成部分,是在教練團隊的指導下以及競技隊員的積極參與下,為了提高競技能力和運動成績而專門組織的有計劃的體育活動。
A:對B:錯
答案:對下列屬于電子競技訓練原則的是()
A:一般訓練和專項訓練相結合的訓練原則B:區(qū)別對待原則C:可接受原則D:系統不間斷、周期性安排訓練原則
答案:一般訓練和專項訓練相結合的訓練原則;區(qū)別對待原則;可接受原則;系統不間斷、周期性安排訓練原則下列屬于電子競技訓練內容的是()
A:體能訓練B:知識能力訓練C:視力訓練D:技能訓練
答案:體能訓練;知識能力訓練;技能訓練電子競技技能訓練內容包括動作要素訓練和技術結構訓練兩個方面。
A:錯B:對
答案:對中國的電子競技訓練體系發(fā)展較為完善,對于電子競技運動員選手的退役和繼續(xù)教育的問題及其關注
A:對B:錯
答案:錯電子競技運動訓練方法,是指在電子競技運動訓練的活動中,為了提高電子競技運動員選手的競技運動水平、實現科學訓練目的、完成運動訓練任務所采取的的途徑和辦法的總稱。
A:對B:錯
答案:對以下選項中不屬于電子競技運動訓練方法的是()
A:重復訓練法B:變換訓練法C:心理訓練法D:預判訓練法
答案:心理訓練法;預判訓練法電子競技選手進行職業(yè)生涯規(guī)劃有兩個方面的意義,他們分別是()
A:對選手未來再就業(yè)方面B:對選手家庭的影響方面C:對電子競技行業(yè)的影響方面D:對電子競技運動員選手的個人成長方面
答案:對電子競技行業(yè)的影響方面;對電子競技運動員選手的個人成長方面電子競技運動的戰(zhàn)術訓練包含對戰(zhàn)術觀念的訓練,戰(zhàn)術指導思想的訓練、戰(zhàn)術知識和意識的訓練以及戰(zhàn)術形式和戰(zhàn)術行動的訓練。
A:錯B:對
答案:對2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技成為中國第()個正式體育項目
A:79B:89C:99D:78
答案:99
第八章單元測試
戰(zhàn)術包含哪兩個最重要的特點
A:投降B:防守反擊C:佯攻D:進攻
答案:防守反擊;進攻進攻型戰(zhàn)術是一種主動性很強的戰(zhàn)術,需要運用自身強大的攻勢獲得資源、經濟、經驗或者機制上的領先,在一波波的進攻中壓制對手,迫使對手自亂陣腳,同時尋找對手的破綻,進一步擴大優(yōu)勢,打出滾雪球的效應,形成優(yōu)勢的碾壓,進而獲得勝利的一種戰(zhàn)術。
A:對B:錯
答案:對進攻性戰(zhàn)術一般分為()和()兩類
A:投機性進攻打法B:穩(wěn)健性進攻打法C:強攻型進攻打法D:絕食流進攻打法
答案:投機性進攻打法;穩(wěn)健性進攻打法SKY流打法適用于所有帶有()的地圖
A:魔法之泉B:地精商店C:酒館D:生命之泉
答案:酒館wNv戰(zhàn)術是國內CS第一人()所發(fā)明的經典戰(zhàn)術
A:高德偉B:盧本偉C:林偉翔D:卞正偉
答案:卞正偉防守反擊型戰(zhàn)術體系,是主要以防守為手段,利用己方基地地形、建筑等優(yōu)勢抵御對手的攻勢,再利用自身逐步建立起來的人口、經濟、經驗等優(yōu)勢形成反擊,拿下比賽勝利的戰(zhàn)術體系。
A:對B:錯
答案:對關于RTS游戲戰(zhàn)術制定的表述錯誤的是()
A:出生點位的分布有時會相對較近,這一點上對于選手比賽中的偵查能力和應變能力有一定要求B:資源的分布決定了這場比賽的節(jié)奏。C:各種族之間不存在優(yōu)劣勢,是完全相等的D:地圖尺寸的大小對于戰(zhàn)術實施的速度和時間具有一定影響
答案:各種族之間不存在優(yōu)劣勢,是完全相等的下列屬于MOBA游戲戰(zhàn)術的制定需要分析的因素的有()
A:防御塔位置B:野區(qū)資源C:兵線處理D:視野把控
答案:野區(qū)資源;兵線處理;視野把控比賽中戰(zhàn)術最多變的一類游戲是()
A:RTS類B:MOBA類C:FTG類D:FPS類
答案:FPS類在MOBA類游戲中,是以摧毀對手基地為目的,同時又因為是團隊作戰(zhàn),所以更習慣的把RTS游戲中的投機性打法稱之為激進打法
A:對B:錯
答案:對
第九章單元測試
運動動機的產生的必要條件是()
A:機體外部的因素——誘因B:機體內部的因素及需要C:激活功能D:指向功能
答案:機體外部的因素——誘因;機體內部的因素及需要競技運動動機的功能有()
A:激活功能B:指向功能C:催化功能D:維持和調整功能
答案:激活功能;指向功能;維持和調整功能應激是個體在生理或心理上受到威脅時出現的非特異性的身心緊張狀態(tài),是在出乎意料之外的緊張狀態(tài)下所引起的情緒體驗。
A:錯B:對
答案:對喚醒的三種表現分別是()
A:行為喚醒B:外界喚醒C:植物性喚醒D:腦電喚醒
答案:行為喚醒;植物性喚醒;腦電喚醒焦慮狀態(tài)主要包含三種成分,分別是
A:情緒體驗B:威脅不確定性和擔憂的認知表現C:生理喚醒D:行為喚醒
答案:情緒體驗;威脅不確定性和擔憂的認知表現;生理喚醒下列屬于人格特征的是()
A:獨特性B:穩(wěn)定性C:統一性D:功能性
答案:獨特性;穩(wěn)定性;統一性;功能性()是競技運動訓練的重要組成部分
A:心理技能訓練B:個人能力訓練C:戰(zhàn)術技能訓練D:團隊配合訓練
答案:心理技能訓練下列屬于心理訓練的作用的是
A:消除身心疲勞,加速恢復過程。心理技能訓練可以加速消除疲勞及恢復體力和腦力的進程,尤其是消除競技運動員神經系統的疲勞效果,幫助競技運動員的身心健康發(fā)展B:促進運動員心理過程的不斷完善,形成適合運動專項的需要的良好認知能力及人格特征C:幫助運動員掌握自我心理調節(jié)的方法與策略D:有利于掌握和改進動作技能。動作技能訓練不能僅依賴于對肌肉活動的訓練,而且也需要對大腦的心理技能進行訓練E:提高運動員心理狀態(tài)能力,從而為運動員創(chuàng)造優(yōu)異成績奠定良好的心理基礎
答案:消除身心疲勞,加速恢復過程。心理技能訓練可以加速消除疲勞及恢復體力和腦力的進程,尤其是消除競技運動員神經系統的疲勞效果,幫助競技運動員的身心健康發(fā)展;促進運動員心理過程的不斷完善,形成適合運動專項的需要的良好認知能力及人格特征;幫助運動員掌握自我心理調節(jié)的方法與策略;有利于掌握和改進動作技能。動作技能訓練不能僅依賴于對肌肉活動的訓練,而且也需要對大腦的心理技能進行訓練;提高運動員心理狀態(tài)能力,從而為運動員創(chuàng)造優(yōu)異成績奠定良好的心理基礎下列不屬于心理訓練原則的是
A:遇事猶豫不決,藏于心中B:預防為主,控制在前C:循序漸進,長期系統堅持D:專業(yè)心理咨詢師的參與指導
答案:遇事猶豫不決,藏于心中下列不屬于心理技能訓練方法的是()
A:注意力集中訓練B:放松訓練C:表象訓練D:注意力轉移訓練
答案:注意力轉移訓練
第十章單元測試
在電子競技運動場館的實際應用中,電子競技運動訓練、競賽的場館主要由哪三種構成
A:網咖B:小型電競館C:專業(yè)電競館D:傳統體育場館
答案:小型電競館;專業(yè)電競館;傳統體育場館《電子競技場館建設標準》中,按照主要用途、建筑面積、比賽區(qū)凈高以及內外場座位數被()個等級
A:4B:5C:2D:3
答案:4下列屬于電子競技運動場館功能的有()
A:舉辦電子競技賽事B:提供會展服務C:收取參觀門票D:承辦企業(yè)團建活動
答案:舉辦電子競技賽事;提供會展服務;承辦企業(yè)團建活動電競專業(yè)屏幕要求刷新率在()以上
A:144HZB:96HZC:1080HZD:128HZ
答案:144HZ外部設備主要包括()
A:電競椅B:鼠標C:鍵盤D:耳機
答案:鼠標;鍵盤;耳機按照鼠標的定位原理,可以分為()
A:藍光鼠標B:激光鼠標C:光電鼠標D:藍影鼠標
答案:藍光鼠標;激光鼠標;光電鼠標;藍影鼠標按照鍵盤的工作原理,可以分為()
A:導電橡膠式鍵盤B:無接點靜電電容鍵盤C:機械鍵盤D:塑料薄膜式鍵盤
答案:導電橡膠式鍵盤;無接點靜電電容鍵盤;機械鍵盤;塑料薄膜式鍵盤按照耳機的主要單元種類,可以分為()
A:動鐵式B:靜電式C:圈鐵式D:動圈式
答案:動鐵式;靜電式;圈鐵式;動圈式在競賽中,一般情況下,主機、顯示器以及移動電競使用的手機由賽事方進行準備,鼠標、鍵盤與耳機可以由選手自行準備
A:對B:錯
答案:對鼠標結構一般有三種,分別是標準鼠標結構設計,對稱結構設計,人體工程學設計
A:錯B:對
答案:錯
第十一章單元測試
國內電子競技俱樂部發(fā)展分為()個時期
A:3B:4C:2D:5
答案:4當下成熟俱樂部的特點是()
A:輕資產B:基于互聯網的商業(yè)模式C:團隊年輕化D:內容至上
答案:輕資產;基于互聯網的商業(yè)模式;團隊年輕化;內容至上電子競技俱樂部法人制是指依照法律建立起來的使其人格化并獲得獨立法人地位的俱樂部制度
A:對B:錯
答案:對在電子競技俱樂部的營銷管理中哪三個方面占有極大地比重()
A:購買賽事轉播權B:創(chuàng)造品牌效應,打造城市泛娛樂熱點C:與網絡直播平臺的合作簽約D:提升個人知名度,創(chuàng)造明星效應
答案:創(chuàng)造品牌效應,打造城市泛娛樂熱點;與網絡直播平臺的合作簽約;提升個人知名度,創(chuàng)造明星效應以下哪些是電子競技俱樂部的盈利模式()
A:賽事獎金B(yǎng):賽事轉播收入分成C:直播平臺收入分成D:贊助商贊助
答案:賽事獎金;賽事轉播收入分成;直播平臺收入分成;贊助商贊助下列屬于電子競技俱樂部運營的常見問題的是()
A:電子競技俱樂部品牌價值低B:電子競技俱樂部運營成本較高C:得不到冠軍D:職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定
答案:電子競技俱樂部品牌價值低;電子競技俱樂部運營成本較高;職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定影響職業(yè)電子競技運動員發(fā)揮的主要因素有()
A:時期性狀態(tài)下滑B:水土影響C:職業(yè)傷病原因D:心態(tài)受損
答案:時期性狀態(tài)下滑;水土影響;職業(yè)傷病原因2008年,國家體育總局重新合并規(guī)劃了所有體育項目,電子競技列入我國第()個體育運動項目
A:78B:89C:79D:99
答案:78從()開始,LPL施行主客場制度
A:2019B:2016C:2018D:2017
答案:2018在互聯網整體環(huán)境并不成熟的前提下,由民間自發(fā)組建性質的電子競技俱樂部、電子競技職業(yè)選反哺手推動了電子競技賽事在我國的進一步發(fā)展。
A:對B:錯
答案:對
第十二章單元測試
媒體有兩層含義:一是承載信息的物體;二是指儲存、呈現、處理傳遞信息的實體。電子競技媒體的概念與傳統媒體的概念是基本一致的,唯一的區(qū)別在于其傳播的內容以電子竟技產業(yè)資訊為主。
A:錯B:對
答案:對按照媒體先后出現的時間來排序,廣播屬于第()媒體。
A:一B:四
C:二D:三
答案:二下列屬于新媒體范疇的是(
)。
A:移動網絡B:電視C:互聯網D:廣播
答案:移動網絡;互聯網下列屬于論壇的作用的表現的是(
)。
A:網絡論壇對玩家的價值B:網絡論壇對網站的作用C:網絡論壇對游戲發(fā)展的意義D:網絡論壇的社會意義
答案:網絡論壇對玩家的價值;網絡論壇對網站的作用;網絡論壇的社會意義2012年,(
)率先推出了支持電子競技直播的插件
A:斗魚直播B:虎牙直播C:YY直播D:企鵝直播
答案:YY直播目前,直播平臺多為智能監(jiān)管形式,能做到及時發(fā)現、全面覆蓋。
A:對B:錯
答案:錯Twitch的前身是(
)。
A:Imba.TV
B:Douyu.TV
C:OMG.TVD:Justin.TV
答案:Justin.TV
下列不屬于網絡論壇能給網站帶來的好處的是(
)。
A:給網站帶來利潤B:構建網站品牌C:了解與研究玩家D:培養(yǎng)用戶黏性
答案:給網站帶來利潤下列屬于網絡論壇的社會意義的是(
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