Maya三維動畫設(shè)計與制作第6章簡明教程課件_第1頁
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文檔簡介

第六章

三維數(shù)字動畫的創(chuàng)作與制作流程6.1數(shù)字鏡頭預覽2DLayout的概念在前面已經(jīng)講過了,現(xiàn)在我們來看下2DLayout的制作流程:1.在拿到故事板之后,首先要熟悉整個故事情節(jié)和故事的主題。2.把故事板每個鏡頭都轉(zhuǎn)化成圖片,并按鏡頭號命名。3.將所有圖片導入Premiere,按照故事板所設(shè)定的每個鏡頭的時間將其合成,并制作簡單的過場動畫,最后輸出.avi格式的2DLayout,如圖6-1所示。26.1.12DLayout圖6-12DLayout3Dlayout就是在影片的制作前期,在電腦的三維空間中將影片用最簡單、最直觀的方法預先表演,拍攝一遍,如圖6-2所示。由于三維動畫片制作部分成本比例都非常高,因此在制作前期,進行鏡頭預演非常重要。6.1.23DLayout

3圖6-23Dlayout46.1.23DLayout1.3Dlayout的作用(1)Layout是在故事板的指導下完成的對動畫的一個預覽。導演能夠通過此預覽了解并確定動畫的很多基本信息,包括鏡頭的時間關(guān)系、鏡頭前后的銜接關(guān)系、大幅度攝像機移動的路徑、構(gòu)圖關(guān)系、攝像機的焦距、角色走位等,這樣就能在制作前期讓導演確定動畫的具體框架,從而使后面的制作變的清晰明了。(2)項目的制作團隊也可以通過layout在鏡頭被正式開始制作之前了解到動畫的相關(guān)信息,特別是一些大型的、復雜的場景中的表演。各相關(guān)制作小組可以在正式制作之前以layout文件作為測試平臺,對群組動畫、特效方面的技術(shù)難點進行各種測試。如果發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)在特定的鏡頭內(nèi)使用時,技術(shù)不太成熟或效果不佳,那么就可以及時改變策略。這樣能在很大程度上避免不必要的麻煩。(3)鏡頭預演還可以為后續(xù)環(huán)節(jié)的制作提供大量有用的參考信息。如場景建模、材質(zhì)、背景繪制等部門可以通過它獲知場景、道具與攝像機的遠近關(guān)系,從而確定其所需的制作的精度、貼圖的尺寸大小等。56.1.23DLayout2.3Dlayout的制作及要點(1)讀懂故事板作為緊跟故事板的后一個制作環(huán)節(jié),對于制作人員,讀懂上一個環(huán)節(jié)的創(chuàng)作意圖是非常重要的,這就需要和故事板部門的同事緊密協(xié)作。在通常情況下,故事板組的同事們在完成了一組連續(xù)鏡頭的故事板設(shè)計后,就會把這個故事給鏡頭預演的制作人員敘述一次,闡明他們的創(chuàng)作意圖。當讀懂故事板以后,還需要對故事板作一個分析判斷。這是因為不是所有的故事板內(nèi)容都適合在三維空間中表現(xiàn)。當發(fā)現(xiàn)有不適合表現(xiàn)的鏡頭時,就需要和導演及故事板制作人員商量修改鏡頭。(2)以編輯軟件為制作中心,從整體著眼,看一系列鏡頭的連續(xù)效果因為layout階段決定鏡頭的時間關(guān)系、鏡頭前后的銜接、攝像機移動、構(gòu)圖及角色走位等,因此layout制作人員必須從連續(xù)鏡頭著手,絕不可只看單個鏡頭的效果。熟練掌握編輯軟件的操作,便成了layout制作人員不可缺少的技能,另外,也需要制作人員在一定程度上懂得影片剪輯的基本知識要點。一個好的layout制作者,還要懂得如何在layout中給后期編輯留下余地,而不會使編輯工作會變得束手束腳。如在一些cutonaction的鏡頭間,可以將這兩個鏡頭都做的長一些,使這兩個鏡頭都有一定的鏡頭重復。這樣,就把鏡頭剪切點的決定權(quán)交給了后期編輯,從而使后期編輯工作更有余地。66.1.23DLayout(3)使用簡單的模型,以加快制作速度,減少不必要的麻煩以最簡單的方式來盡可能地表現(xiàn)動畫的最終效果,簡單的模型并不影響它們在鏡頭中的構(gòu)圖,走位等預覽效果,而計算機的實時表現(xiàn)畫面能力是有限的,它不可能很快速的表現(xiàn)復雜的畫面。因此選用低精度的模型制作layout,又有低精度模型使計算機運行速度比較快,在制作者或?qū)а輿Q定要做修改時,修改的結(jié)果就能很快被制作出來。這種修改的快速互動在制作初期是非常重要的,如圖組6-3所示。圖6-23Dlayout76.1.23DLayout(4)簡單的動畫、適當?shù)淖藙莺凸?jié)奏,使layout看起來直觀易懂在鏡頭預覽中,適當?shù)膭赢嬍潜夭豢缮俚闹匾?。在layout中的動畫調(diào)節(jié)并不需要十分復雜,制作人員的職責就是將人物以及物體在鏡頭中的動畫的大致狀況表現(xiàn)出來。它需要傳達給導演及其他相關(guān)制作人員的信息主要包括:人物或道具在場景中的走位,在畫面中的構(gòu)圖和運動路線、運動速度,鏡頭預演中的動畫表現(xiàn)及準確的鏡頭時間聯(lián)系等。鏡頭預演中出現(xiàn)的動畫表演問題看似簡單,但要解決起來還是比較棘手,如何用最簡單的方法來表現(xiàn)導演的動畫意圖呢?在制作預演階段的角色動畫時,要著重擺放角色的關(guān)鍵動作(keypose),從而確定角色在畫面中的站立及構(gòu)圖。動作間切換使用姿勢到姿勢(posetopose)的快速切換,而中間的細微動作會被省略。配合適當?shù)膭幼鞴?jié)奏,就可以做出具有準確動作大型、無動作細節(jié)的預覽動畫了,如圖組6-4所示。圖組6-4關(guān)鍵動作

架設(shè)攝像機是鏡頭預演制作的重要組成部分。制作人員在這個階段決定攝像機的焦距、攝像機角度以及攝像機運動路線等重要的攝像機信息。三維動畫中的攝像機及角色、場景是處于三維空間中的,因此,制作人員要極力使運動的攝像機能夠表現(xiàn)出三維空間感,讓觀眾能夠感覺到角色和場景是存在于三維空間中的。比如,在推鏡時使攝像機向上旋轉(zhuǎn)或挑起一點,這樣整個場景的三維空間感就立即被加強了。雖然在三維軟件中攝像機動畫是可以被任意擺弄的,可以做出在傳統(tǒng)實拍中不能做出的攝像機動作,但在一般情況下依然需要保持攝像機運動的客觀真實性。一個被導演通過的鏡頭預演文件具有初步的可觀賞性,它在鏡頭語言,基本構(gòu)圖、鏡頭節(jié)奏等方面都應(yīng)該是準確的,并且應(yīng)該擁有初步的人物動作、簡單的特效以及群組作為畫面內(nèi)容參考。這樣制作完成的文件經(jīng)過導演認可以后就可以交給后面動畫部門制作角色動畫了,如圖組6-5所示。6.1.3攝像機的設(shè)置

8

圖組6-5Layout與最終動畫96.1.3攝像機的設(shè)置攝像分為單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。兩節(jié)點攝像機有兩個節(jié)點來控制攝像機的位置和方向(三節(jié)點攝像機有三個節(jié)點)這些額外的節(jié)點使我們更容易控制攝像機的觀察點或攝像機的頂方向。默認的創(chuàng)建攝像機時都是單節(jié)點攝像機,單節(jié)點攝像機只有一個節(jié)點來控制攝像機的位置和方向,如圖6-6所示。下面我們來看下攝像機屬性中常用的幾個視圖指示器,如圖6-7所示。圖6-6攝像機

圖6-7攝像機屬性106.1.3攝像機的設(shè)置分辨率指示器(DisplayResolution):視圖指示器標識的區(qū)域是將要被渲染的區(qū)域,此視圖指示器的尺求代表了渲染的分辨率的90%。渲染分辨率數(shù)值將顯示在視圖指示器之上。安全指示器(DisplayFieldChart):安全區(qū)指示器所標識的區(qū)域的大小等于渲染的影像是在電視上的播放,則可以使用安全區(qū)指示器來限制場景中的行動保持在安全區(qū)域中。標題安全區(qū)指示器(Safetitle):標題安全區(qū)域指示器標識區(qū)域的大小等于渲染分辨率的80%。如果最后渲染的影像是在電視上播放,則可以使用標題安全區(qū)指示器來限制場景中的所有文本都保持在安全區(qū)域中。圖6-8為所三維軟件中視圖中的常用的兩個指示器。圖6-8安全框指示器

116.1.3攝像機的設(shè)置所有攝像機都有一個近剪切平面(nearclippingplane)和一個遠剪切平面farclippingplane)。遠、近剪切平面是定位在攝像機視線上的兩個指定點上的假想的平面,在攝像機視圖中,只有定位在這兩個平面之前的物體才是可見的。在場景中,與攝像機距離小于近剪切平面或大于遠剪切平面的物體都是不可見的。設(shè)置攝像機近剪切平面的屬性數(shù)值是為從攝像機到近剪切平面的距離數(shù)值。設(shè)置攝像機遠剪切平面的屬性數(shù)值是為從攝像機到遠剪切平面的距離數(shù)值。攝像機都有一個距離范圍,在此范圍內(nèi)的物體都是聚焦的。這個范圍稱為攝像機的景深(depthoffield)。在此范圍之外的(過于靠近攝像機或過于遠離攝像機)物體將是模糊的,如圖6-9所示。圖中所示是景深的一些屬性。焦距越小數(shù)值為5左右,大都是一種超廣角鏡頭。數(shù)值越大,所達到的效果是一種長焦望遠鏡頭,它的特點是近似于正視圖,透視效果很低,幾乎保持平行。圖6-9景深屬性

126.1.3攝像機的設(shè)置在拍室內(nèi)效果時,廣角鏡頭可以取到更多的景物,也是一種常用的方法。試分析焦距為10和焦距為50的區(qū)別,如圖組6-10所示。一部片子是由很多鏡頭連接起來的。而鏡頭與鏡頭之間的連接是非常重要的。不要讓觀眾感覺鏡頭的跳躍,一個好的鏡頭是一種視覺上的享受。所以在一部片子當中會專門設(shè)一個部門專門制作鏡頭。鏡頭分2D當中的2Dlayout和3D中的3Dlayout鏡頭是對一個故事從各個角度把最完美的視角的展示出來。圖6-10-1焦距為10

圖6-10-2焦距為506.2動畫制作調(diào)節(jié)動畫就跟畫畫一樣要從整體入手,然后逐步深入刻畫,最后細致完善。動畫師在調(diào)節(jié)動畫時也要從整體入手,然后逐步深入刻畫,最后細致完善。因此,動畫師在調(diào)節(jié)動畫時分為三大步驟,分別是一級動畫、二級動畫、表情動畫。13一級動畫就是先調(diào)節(jié)出整體動畫中的幾個關(guān)鍵幀,把整體動畫中的幾個關(guān)鍵Pose擺好,可以忽略動作中的細節(jié)。此刻,重要的是整體動畫的節(jié)奏和感覺,如圖組6-11所示。146.2.1一級動畫圖組6-11一級動畫

二級動畫,就是在一級動畫的基礎(chǔ)上,調(diào)節(jié)細節(jié)。使整體動畫感覺流暢,動作符合運動規(guī)律,如圖組6-12所示。156.2.2二級動畫圖組6-12二級動畫

表情動畫,就是在二級動畫的基礎(chǔ)上,調(diào)節(jié)人物的表情和一些隨帶運動,使動畫的每一個細節(jié)部分,都符合運動規(guī)律,動畫感覺流暢,如圖組6-13所示。166.2.3表情動畫圖組6-13表情動畫

176.2.3表情動畫圖組6-13表情動畫

6.3綜合制作18在實際的動畫制作中,大部分需要制作的動畫片段,都不是先前所講的標準動作,而是根據(jù)這些標準動作而演變出來的表演級動作。在動畫生產(chǎn)中,我們會先拿到畫面分鏡頭,然后根據(jù)導演的要求,制作出符合劇情需要的動畫。在制作動畫時,我們需要通過動作,表現(xiàn)出角色的性格特征,并適當加以夸張,例如此案例中的傻大貓,如圖6-14所示。鏡頭在制作時我們需要按照步驟先制作一級動畫,然后調(diào)節(jié)細節(jié),制作二級動畫,最后,添加表情,制作三級動畫及表情動畫,如圖組6-15所示。6.3.1分級動畫圖6-14貓和垃圾桶196.3.1分級動畫圖組6-15貓和垃圾桶動畫動作設(shè)置初始動作201、打開Maya軟件,單擊File(文件)>Import…(導入)命令,然后選擇scenes.mb和cat.mb文件,如圖6-16所示。2、點擊工具架上的Settheobjectselectionmask(設(shè)置選擇物體顯示)按鈕,選擇Allobjectsoff(關(guān)閉所有物體)按鈕,如圖組6-17所示。3、點擊Selectcurveobjects(選擇曲線物體)按鈕,這樣我們就可以只選擇曲線了,如圖6-18所示。動畫案例16:貓和垃圾桶

圖6-16Import…(導入)命令

圖組6-17Allobjectsoff(關(guān)閉所有物體)按鈕圖6-18Selectcurveobjects(選擇曲線物體)按鈕設(shè)置初始動作214、在第-10幀時,選中角色身上所有的線圈控制器,然后按“s”鍵,將其打上關(guān)鍵幀,如圖6-19所示。這是角色的初始動作,將來如果線圈數(shù)值出現(xiàn)問題,可以在第-10幀找到最原始的數(shù)據(jù)。動畫案例16:貓和垃圾桶圖6-19第-10幀關(guān)鍵動作221、在第1幀時,角色單腳站立,右手叉腰,左手扶墻,腰向右扭,頭略低。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-22.076,0.584,9.183),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-125.064,-113.212,130.296),如圖6-20所示。動畫案例16:貓和垃圾桶設(shè)置起始動作圖6-20第1幀腰部控制器屬性231、在第17幀時,角色依舊單腳站立,右手叉腰,左手扶墻,頭略低,但身體向后轉(zhuǎn),右臂抬起,為打翻垃圾桶蓋做預備動作,如圖6-28所示。第17幀關(guān)鍵動作圖6-28第17幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶241、在第27幀時,角色上半身向左轉(zhuǎn),右臂向前揮舞,右手向后彎,如圖6-32所示。第27幀關(guān)鍵動作圖6-32第27幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶251、在第30幀時,角色上半身繼續(xù)向左轉(zhuǎn),右手接觸到垃圾桶蓋,如圖6-36所示。第30幀關(guān)鍵動作圖6-36第30幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶261、在第32幀時,角色右手打翻垃圾桶蓋,右手緩沖抬起,如圖6-40所示。第32幀關(guān)鍵動作圖6-40第32幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶271、在第58幀時,角色身體向前探,頭向下看,右手緩沖。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-22.076,0.584,9.183),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-125.064,-113.212,130.296),如圖6-44所示。第17幀關(guān)鍵動作圖6-44第58幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶281、在第75幀時,角色表現(xiàn)出驚訝的預備動作。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-20.932,1.662,11.736),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-205.374,-96.478,177.101),如圖6-49所示。第75幀關(guān)鍵動作圖6-49第75幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶291、在第80幀時,角色雙手扶著垃圾桶邊緣,表現(xiàn)出驚訝的動作。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-20.932,1.662,11.736),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-205.374,-96.478,177.101),如圖6-57所示。第80幀關(guān)鍵動作圖6-57第80幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶301、在第102幀時,角色身體壓縮,是跳躍動作前的準備動作。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-24.666,-2.846,11.52),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-210.855,-97.355,194.152),如圖6-65所示。第102幀關(guān)鍵動作圖6-65第102幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶311、在第107幀時,角色雙手合十,身體伸展,此時是離地前最后一幀。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-26.192,2.846,12.56),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-169.418,-112.386,184.52),如圖6-73所示。第107幀關(guān)鍵動作圖6-73第107幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶321、在第113幀時,角色雙手合十,身體蜷縮,此時是角色騰空最高的一幀。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-28.564,20.941,12.982),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-137.015,-109.923,180.056),如圖6-81所示。第113幀關(guān)鍵動作圖6-81第113幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶331、在第121幀時,角色雙手合十,身體伸展拉直。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-31.753,24.666,14.427),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(13.709,-107.316,167.722),如圖6-89所示。第121幀關(guān)鍵動作圖6-89第121幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶341、在第125幀時,角色全身扎進垃圾桶里。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-32.015,4.066,14.463),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(7.072,-107.316,167.722),如圖6-97所示。第125幀關(guān)鍵動作圖6-97第125幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶351、在第129幀時,角色尾巴多節(jié)彎曲,雙腿向下。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-32.015,4.066,14.463),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(18.008,-107.316,167.722),如圖6-100所示。第129幀關(guān)鍵動作圖6-100第129幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶361、在第150幀時,角色尾巴多節(jié)彎曲,雙腿向下。角色scat01_c_plv01_gc01_ccc(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-32.015,2.673,14.463),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(18.008,-107.316,167.722),如圖6-103所示。第150幀關(guān)鍵動作圖6-103第150幀

關(guān)鍵動作動畫案例16:貓和垃圾桶37在掌握好先前的基礎(chǔ)動畫訓練后,就要臨摹一些高標準的動畫片段,以助于自我動畫技術(shù)的快速提升。這里我們以《玩具總動員》的一個鏡頭為例,利用手中的角色臨摹安迪的動作,如圖6-106所示。6.3.2臨摹動畫圖6-106《玩具總動員》的片段設(shè)置初始動作381、在第1幀時,角色站在門里,如圖6-107所示。2、在第10幀時,角色將門打開,雙手上揚。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-0.701,-0.192,-1.037),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(0,0,-4.904),如圖6-108所示。動畫案例17:臨摹影片片段

圖6-107第1幀

關(guān)鍵動作圖6-108第10幀關(guān)鍵動作391、在第35幀時,角色將門全部打開,一只腳邁出,扭腰,頭轉(zhuǎn)向一側(cè)。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(1.75,-0.945,3.683),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(7.835,-5.378,34.262),如圖6-113所示。動畫案例17:臨摹影片片段第35幀關(guān)鍵動作圖6-113第35幀關(guān)鍵動作401、在第60幀時,角色扭胯,重心偏向一側(cè),頭轉(zhuǎn)向另一側(cè),雙手舉起。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-1.311,-0.855,8.193),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(7.18,-2.311,-22.241),如圖6-118所示。第60幀關(guān)鍵動作圖6-118第60幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段411、在第98幀時,角色將頭和跨步轉(zhuǎn)向同一側(cè),單手扶著帽檐。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(2.083,-0.945,8.568),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(2.882,-6.266,26.665),如圖6-123所示。第98幀關(guān)鍵動作圖6-123第98幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段421、在第172幀時,角色轉(zhuǎn)向畫面左側(cè),開始向左側(cè)走。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-1.199,-0.66,8.568),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(2.786,-4.75,-7.763),如圖6-128所示。第172幀關(guān)鍵動作圖6-128第172幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段431、在第268幀時,角色走到畫面左側(cè),然后擺個姿態(tài),重心扭到身體一側(cè)。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-24.041,-0.666,8.688),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(117.127,78.98,104.053),如圖6-133所示。第268幀關(guān)鍵動作圖6-133第268幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段441、在第295幀時,角色站在原地,將重心扭到身體另一側(cè)。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-21.392,-0.654,9.233),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(135.233,71.094,166.874),如圖6-138所示。第295幀關(guān)鍵動作圖6-138第295幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段451、在第326幀時,角色擺個最終姿態(tài)。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(-23.492,-0.356,8.713),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(135.635,71.111,126.552),如圖6-143所示。第326幀關(guān)鍵動作圖6-143第326幀關(guān)鍵動作動畫案例17:臨摹影片片段46經(jīng)過先前的學習后,我們需要將所學的技能融會貫通,來完成導演所要求的表演性的角色動作,而搬重物的練習就是一個比較典型的體現(xiàn)力量的表演性動作,如圖組6-148所示。6.3.3單人表演圖6-106《玩具總動員》的片段設(shè)置起始動作471、在第1幀時,角色自然站在重箱子旁邊。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(0,-0.386,1.883),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(2.638,0,0),如圖6-149所示。動畫案例18:單人表演

圖6-149第1幀

關(guān)鍵動作481、在第43幀時,角色扶著箱子,試試箱子的重量。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(0,-1.164,2.33),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(24.539,0,0),如圖6-154所示。動畫案例18:單人表演第43幀關(guān)鍵動作圖6-154第43幀

關(guān)鍵動作491、在第120幀時,角色蹲下準備搬箱子。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(0.348,-6.676,1.68),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-4.977,0,0),如圖6-158所示。第120幀關(guān)鍵動作圖6-158第120幀

關(guān)鍵動作動畫案例18:單人表演501、在第200幀時,角色自然站在重箱子旁邊。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(2.03,-6.676,-3.698),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-19.23,0,0),如圖6-162所示。第200幀關(guān)鍵動作圖6-162第200幀

關(guān)鍵動作動畫案例18:單人表演511、在第210幀時,角色沒搬起箱子,做緩沖動作,整個身體攤在箱子上。角色root_CTRL(腰部控制器)的Translate(位移)數(shù)值為(2.03,-1.212,5.68),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(54.42,0,0),如圖6-167所示。第210幀關(guān)鍵動作圖6-167第210幀

關(guān)鍵動作動畫案例18:單人表演521、在第287

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