[動畫資料][Animation.ination]動畫分鏡頭設計(吳向陽-馬斌老師)(純粹文字55頁)(9月10日).ppt_第1頁
[動畫資料][Animation.ination]動畫分鏡頭設計(吳向陽-馬斌老師)(純粹文字55頁)(9月10日).ppt_第2頁
[動畫資料][Animation.ination]動畫分鏡頭設計(吳向陽-馬斌老師)(純粹文字55頁)(9月10日).ppt_第3頁
[動畫資料][Animation.ination]動畫分鏡頭設計(吳向陽-馬斌老師)(純粹文字55頁)(9月10日).ppt_第4頁
[動畫資料][Animation.ination]動畫分鏡頭設計(吳向陽-馬斌老師)(純粹文字55頁)(9月10日).ppt_第5頁
已閱讀5頁,還剩50頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、動畫分鏡頭設計,吳向陽 馬斌,前 言,第一章 動畫分鏡頭概述 第二章 動畫分鏡頭制作流程 1.1 分鏡頭畫面的概念 2.1 動畫制作的程序 1.2 動態(tài)畫面的意義 2.2 動畫制作的分工 1.3 動畫的類型 2.3 動畫分鏡頭的設計流程 第三章 動畫分鏡頭畫面的影視特性 第四章 動畫分鏡頭的規(guī)律 3.1 劇本與畫面設計的關系 4.1 分鏡頭與劇本3.2 畫面設計與攝影機鏡頭的關系 4.2 分鏡頭畫面設計的節(jié)奏把握 4.3 分鏡頭聲音節(jié)奏的設計 第五章 動畫分鏡頭的表現(xiàn)形式 第六章 動畫分鏡頭畫面欣賞 5.1 動畫分鏡頭形式的基本要素 5.2 動畫分鏡頭設計的類型,動畫一詞,源于第二次世界大戰(zhàn)前

2、的日本,當時日本把用線條描繪的漫畫稱為動畫。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)今的動畫可以通過計算機生成和適時播放,從傳統(tǒng)制作方式到觀念,較傳統(tǒng)動畫都產(chǎn)生了革命性的變化。 從字面意義上看動畫是活動的、賦予生命的圖畫。Animation是英文對動畫藝術的稱謂,動詞形式是Animate,詞義有“賦予以生命,使活起來”的意思。Animation包括所有使用逐格拍攝方式,使木偶等沒有生命的事物產(chǎn)生看起來象有生命一樣運動起來的電影,屬于電影的四大片種之一,是動畫片、剪紙片、木偶片、和折紙片的總稱。因此動畫是“賦予生命”的含義。 電影是根據(jù)“視覺暫留”原理,運用拍攝的手段,把事物的影像攝錄在膠片上,通過制作后進行放映,在

3、銀幕上再現(xiàn)所拍攝事物的活動影像。電影技術是科學技術經(jīng)過長時間的發(fā)展,達到一定階段的產(chǎn)物。動畫同電影一樣屬于視聽藝術范疇。動畫的基本原理與電影電視一樣,是以人眼的“視覺暫留”現(xiàn)象為基礎的。利用這一原理,在一幅畫面沒有消失之前播放下一畫面,視網(wǎng)膜就會出現(xiàn)流暢的“運動”假象。動畫的紀錄是以逐個拍攝的方式進行的,這是動畫區(qū)別于其他一般電影的地方,是所有動畫的共性,評判是否是動畫的標準。 隨著社會的進步科技的飛速發(fā)展,動畫技術的進步呈現(xiàn)出革命性的進步,現(xiàn)代動畫早已不局限于簡單的幾種方式了,動畫家運用各種手段、技術、材料來創(chuàng)作動畫。三維技術、動作捕捉系統(tǒng)等高科技的運用使動畫影片的真實感和空間感大大加強,加

4、快了動畫的制作周期,增強了動畫的表現(xiàn)力度。在美、日等許多國家,動畫已經(jīng)作為一種產(chǎn)業(yè),由影片、書刊、畫冊、音像制品,發(fā)展到以動畫角色形象為依托的文具、玩具、服裝、工藝等其他衍生產(chǎn)品。大大超越了其原有的含義,越來越滲透到人們的生活之中。表現(xiàn)方式也越來越自由充滿個性與創(chuàng)意。,引 言,第一章 動畫分鏡頭概述,動畫作為一種娛樂大眾的特殊藝術樣式,以其“隨心所欲”和“奇思妙想”的構思,從故事到視聽的綜合藝術表現(xiàn)的。吸引著孩子、老人以及其他各年齡層次的觀眾,同時也吸引著越來越多的年輕人學習動畫設計這門專業(yè)。大多數(shù)的初學者提及最多的是學習動畫的技法、技術等。其實從本質(zhì)上說,動畫藝術最核心的部分,是要解決動畫的

5、傳達實質(zhì)(即動畫要表達的主題、思想、內(nèi)涵等)和動畫特有的表現(xiàn)語言與規(guī)律。因為創(chuàng)造一個富有生命活力的動畫角色,不僅僅是讓其動起來,而是要使整個動畫富有強烈而又具有有鮮明個性的藝術表現(xiàn)力。動畫藝術有其特殊的語言環(huán)境和語言法則,動畫角色的“生命”形態(tài)完全不同,因而其敘述故事的方式也是獨樹一幟的。編排這部動畫分鏡頭設計教材的原意,是想使學習者能掌握作為動畫鏡頭語言表現(xiàn)方式的一般規(guī)律。因為一部動畫片無論是創(chuàng)意和故事情節(jié)與內(nèi)容的構思多么巧妙,表現(xiàn)手法有多么震撼視聽,首先是要讓觀眾明白影片所表達的初衷。那么獨特的動畫語言如何修煉,如何更好的去運用呢?需通過大量的實踐與思考才能領教其中的“門道”。 愿此書使學

6、習者有所得、有所用。 在一部動畫的創(chuàng)作及制作的全過程中,動畫分鏡頭設計就是體現(xiàn)動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。從動畫創(chuàng)作的角度上看,這已是進入視聽語言表現(xiàn)層面。這不僅是要對全片所有鏡頭的變化與連接關系,甚至包括節(jié)奏都要進行設計,同時對于每一個鏡頭的畫面、聲音、時間等所有構成要素作出準確的設定。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考,同時也是導演對影片的總體設計和施工藍圖。需要注意的是動畫片的創(chuàng)作不同于電影,它是采用后期工程前置的模式進行的,即不允許有片耗比(在電影或電視劇的拍攝中都是允許有不同程度的片耗比,如:1小時的影片可以拍2小時甚至更長的長度

7、,以供在后期剪輯中進行選擇、刪節(jié))。因此,分鏡頭的創(chuàng)作過程實際上已經(jīng)是對一部動畫片進行了一次初剪。從這一角度上看,在這一階段的學習是要從導演的角度去思考,其判斷力是要通過后面一系列實驗才能檢驗并逐步積累經(jīng)驗。,動畫成為工業(yè)化生產(chǎn)模式是動畫藝術與技術成熟的標志。在當今工藝流行的時代,要制作一部好的動畫片,不僅僅是體現(xiàn)在合理的計劃性與生產(chǎn)程序化方面(即前期的一些案頭設計工作以及具體表現(xiàn)的工作,包括:文學劇本、文字分鏡頭劇本、畫面分鏡頭劇本、對白臺本、錄音臺本、生產(chǎn)進度表、造型設計、 鏡頭畫面施工設計、動作設計與表現(xiàn)以及背景繪制等),還要從劇本著手,要有一個好的創(chuàng)作意圖和一個優(yōu)秀的分鏡頭劇本,才能夠

8、完成動畫片的前期準備。 動畫創(chuàng)作工藝流程:創(chuàng)意構思文學劇本文字分鏡頭導演闡述人物設定環(huán)境設定形象設計畫面分鏡頭設計標準造型設計(人物、場景、服飾、道具)美術風格設計鏡頭畫面設計填寫攝影表原畫動作設計背景繪制加中間動畫描線與上色(電腦、手工)校對拍攝剪輯錄音聲音與畫面合成。 這是一般的動畫制作流程,劇本和分鏡頭占據(jù)了前期準備的很大一部分,這也說明了分鏡頭設計的重要性和不可替代性。 在影視動畫這個概念中,電影鏡頭是一個重要的詞語,那么電影鏡頭是什么概念呢?要想進一步弄清動畫的概念,了解動畫分鏡頭的概念,還必須要理解相關的闡述與概念。比如說什么是鏡頭?鏡頭畫面的設計有什么意義?鏡頭和視覺又有什么聯(lián)系

9、等一系列的相關概念。 1.1分鏡頭畫面的概念 要談分鏡頭畫面設計,首先要談什么是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:“鏡頭是畫面構成的基礎,每一個畫面都是鏡頭最終的外在體現(xiàn)。鏡頭是畫面的承載形式,鏡頭也是構成影像畫面的最基本的元素?!?鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,鏡頭畫面是承載影像的物質(zhì)載體。鏡頭畫面是導演用來展示鏡頭面前發(fā)生事件人物的現(xiàn)實,而這種現(xiàn)實又是圍繞導演的意圖而設置的。從這個意義上講影視動畫的鏡頭設計,鏡頭與畫面之間不是并列關系,而是相互影響、相輔相成并融為一個整體的。畫出來的鏡頭畫面其視覺效果都是根據(jù)視聽藝術的規(guī)律,把畫面鏡頭畫,把視角擬人化,以期達到藝術作品與觀眾的共鳴。,1.1.

10、1影視鏡頭 動畫與電影的表現(xiàn)形式相似,都是由一個個鏡頭銜接來表達一個完整的故事。作為美術設計的分鏡頭畫面設計,是根據(jù)分鏡頭文學劇本提供的每一鏡頭的內(nèi)容以及導演的意圖,逐個將每個鏡頭 進行畫面的設計繪制,然后再確定角色在鏡頭的位置、角度以及與背景的關系等。 在影視動畫電影中,所謂電影鏡頭,就是用攝影機不間斷地拍攝下來的片斷。它也是構成影片的基本單位,當然也是影造型語言的基本視覺元素。在動畫片中其鏡頭畫面設計最終是以銀幕為載體出現(xiàn)的。如果把銀幕看作是畫面,那么鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設計的。鏡頭畫面設計也就是為了最終的載體有一個連貫的、節(jié)奏緊湊的載體而做的前期工程。影視鏡頭從這個意義上來說,

11、也就和動畫鏡頭保持了高度的一致性。 1.1.2影視畫面 當我們學習繪畫的時候?qū)L畫構圖有一個明確的認識,那就是繪畫中對畫面設計構成的定義是:“畫面構成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現(xiàn)主題時所進行的圖形配置”。而現(xiàn)在我們在電影中對構圖的定義是:“為表現(xiàn)某一特定的內(nèi)容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現(xiàn)的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。”所以說構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現(xiàn)一種畫面布局,一種畫面結(jié)構。從定義上看來,電影與繪畫構圖除運用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進行一種合理的配置。

12、動畫繪制相對于純繪畫來講,還是有一定區(qū)別的,論語中提到:“工欲善其事,必先利其器”,動畫的創(chuàng)作也不例外,我們簡單熟悉一下動畫繪制所需要的一般工具。 動畫繪制所用的紙都在一側(cè)打著統(tǒng)一的三個孔,這個孔就叫做定位孔。繪制動畫時需要將紙?zhí)自谝粋€特定的固定器上,這個固定器就叫做定位器。制作人員一般都是在透光臺上工作,這樣工作起來才能夠使相連的動作不至于錯位。,繪制的方法,按照原畫的編號順序,將前后兩張原畫相疊在一起,套在定位器上,覆蓋上一張規(guī)格相同的空白動畫紙。然后,打開透光臺面下的燈光,在兩張原畫形象動態(tài)之間,按照要求畫出第一張中間畫。這張中間畫的動作和形態(tài)變化往往比較大,難度相對較高,俗稱“一動畫”

13、?!耙粍赢嫛蓖瓿芍螅賹⒌谝粡堅嬇c“一動畫”相疊在一起,套在定位器上,覆蓋在另一張空白動畫紙,畫 出“二動畫”。按照號碼的順序,根據(jù)運動規(guī)律,逐張進行繪制,直到兩張原畫之間過程全部完成為止,這樣就會形成視覺上的動態(tài)連貫畫面。 動畫分鏡頭設計當中,就不必是每一個鏡頭都要出現(xiàn),只要能夠表達出每場戲、每個場景就達到要求了,它是一個轉(zhuǎn)化成畫面形式的劇本提綱,而這個提綱就是用畫面的起幅和落幅,來告訴導演以及動畫工作者如何去把握每個段落的鏡頭敘事。那么,影視畫面設計就是分鏡頭對于銀幕表達的一種設計最初的載體,這種載體,要運用影視畫面視覺從劇本轉(zhuǎn)化到畫面,做成鏡頭畫面設計。為實施動畫片畫面的影視特性做準

14、備。 對于鏡頭中的畫面設計,我主要從構圖的三個方面來講: 構圖是畫面藝術表達的重點,自然也是鏡頭畫面設計的重點。構圖是畫面的構成,將分鏡頭畫面轉(zhuǎn)移到可供生產(chǎn)制作的動畫紙上,并進行畫面內(nèi)容的安排設計。 構圖應該注意問題: a.畫出和分鏡表上所表示同樣角度或姿勢的角色,并依照對白長短增加角色姿勢。 b.所畫姿勢要具有代表性,該景的表情、動作、位置、角度、進出場方向等都要表達清楚。 c.畫背景圖,讓角色可以自由的在背景中運動,并標出角色組合的位置,白天或夜晚,以及場景中的具體物體的標示。 d.畫面以及畫面的安全框,鏡頭的運動方式等。分鏡頭畫面設計如圖1-1所示。,構圖的平面空間關系無論什么樣風格類型

15、的動畫,每一個鏡頭畫面都存在平面空間的構成關系。從平面的角度看,畫面中的形象元素會形成虛、實兩個空間部分,它們又分別形成形與量的比較、比例對比現(xiàn)象。人們可以用實形與虛形的剪影進行形態(tài)與面積的比較.這樣較容易對構圖的平面空間關系做出正確的 判斷。一部動畫片是由無數(shù)個單幀畫面構成的,有的畫面一閃而過,有的畫面會停留相對長一些時間。在一組連續(xù)的鏡頭中,每一個單幀畫面并不一定十分完美,而一組畫面所構成的完整性才是重要的。值得注意的是起幅與落幅的畫面,以及相對停留時間較長的鏡頭畫面,因為這時觀者的注意力會從情節(jié)部分轉(zhuǎn)換至畫面。構圖的平面空間關系展示如圖1-2所示。 構圖的立體空間關系 在二維空間中表現(xiàn)縱

16、深的空間感,是借透視原理、色彩的冷暖、畫面的明暗層次等來表現(xiàn)的,視覺上的空間形態(tài)會影響人的心理情緒。所以,在設計和調(diào)節(jié)運動畫面中的空間層次關系時,使之或空虛或豐盈時,都應根據(jù)其對視覺心理所產(chǎn)生影響的規(guī)律為基本原則。畫面的立體空間關系部分是由構圖布局的因素形成,目的并不僅僅是滿足一般的視覺效果上的要求,更重要的是使人能在有限的畫面空間中感受到更多、更豐富的意味。構圖的立體空間展示如圖1-3所示。 1.1.3鏡頭設計 動畫片的世界是虛擬的現(xiàn)實與夢幻空間,動畫片的鏡頭設計也是虛擬真實攝影機的鏡頭設計。除動畫攝影機本身運動以達到某種效果外,其它的鏡頭設計都是通過畫出來的。這是因為實拍故事片中通過攝影機

17、本身運動就可以拍出某些效果,而在于動畫片之中這些是難以實現(xiàn)的。例如,動畫攝影機就無法拍出有透視變化的旋轉(zhuǎn)鏡頭。但是我們從另外一個角度來看,在動畫片的鏡頭設計中,這一切都不是問題,一切實拍手法、一切攝影運動、一切場面調(diào)度都能在動畫鏡頭中設計出來,動畫片能摹擬所有的實拍手法。所以動畫片的鏡頭畫面設計包括:攝影機本身的運動而產(chǎn)生的畫面效果和由畫面變化而產(chǎn)生的攝影機運動效果,后者可以簡稱為畫面變化效果。因此動畫攝影機本身的運動已經(jīng)成為動畫片帶來了新的視覺感受。 以前關于動畫攝影機本身的運動已經(jīng)歸納有推、拉、搖、移等方式,這里我只從畫面變化效果中的機位和鏡頭調(diào)整兩個方面來談。,1.機位與鏡頭畫面設計 作

18、為鏡頭畫面設計中的虛擬攝影機,機位當然也是虛擬的,但這虛擬的機位是十分講究的,這與動畫的起源有聯(lián)系。眾所周知,動畫屬于電影的一種類型,但動畫和另一種藝術形態(tài)有著極為密切的聯(lián)系,那就是漫畫。在過去,漫畫的出現(xiàn)只是簡單的圖畫,生硬的對話框;后來,漫畫漸漸加入了電影的手法,加入了電影化的造型手段,如構圖、機位、分鏡、景別等,更重要的是,漫畫文字標點變得更形象了,更夸張了,使得漫畫更豐滿了。這種現(xiàn)代漫畫被稱為電影式的漫畫。由于電影漫畫的流行和與動畫影片的相似,許多著名漫畫作品被改編成動畫片。如日本動畫片阿童木、蠟筆小新等都是屬于這一類的。 鏡頭畫面設計者就得考慮漫畫中的構圖、機位。由于是改編,觀眾都已

19、經(jīng)十分了解和熟悉劇情,并且認可了漫畫中的構圖和機位。如果在這個時候來改變原來的畫面形式,可能觀眾需要重新接受,并對新的形式產(chǎn)生副作用。又如蠟筆小新中的漫畫構圖,機位是比較平的,這種從專業(yè)角度上來衡量算不上優(yōu)秀作品的動畫片,在市場上卻是熱銷的,原因就是漫畫的流行效應已經(jīng)為動畫片起到了一個很好的推廣和普及作用。 蠟筆小新組圖欣賞,如圖1-4所示。 電影中有一種手法,“多機位拍攝”。呈現(xiàn)在畫面中的是一組描述同一事物,同一時間,不同角度的鏡頭組接方式。動畫片中也曾用到過。多數(shù)動畫鏡頭都是很典型的電影語言,設計者已很好的將其運用到動畫的創(chuàng)作當中。中國近來許多動畫片在銀幕上只是畫面設計,而沒有鏡頭設計。只

20、是用很單薄的的畫面講述著一個故事,一個情節(jié),一個動作。沒有把人的眼睛當成一個賦有想象力的攝影機鏡頭,從而缺少相關聯(lián)想。而在蒸汽男孩、亞瑟和他的迷你王國中有些鏡頭很好的運用了多角度設計、加強了現(xiàn)場的真實性,給動畫影片帶來了新的視覺感受。如圖1-5所示的效果。,簡言之,動畫片中機位的設計應該是多種多樣的,風格也因片而異,設計者可運用漫畫語言、電影語言,借鑒到動畫中來,為動畫片溶入新的活力。 2.鏡頭設計中的鏡頭調(diào)度 畫面設計和鏡頭設計兩者是相互影響相互制約的,作為鏡頭畫面設計,自然是鏡頭與畫面有機的結(jié)合。 鏡頭設計在電影辭典中的定義是:“通過鏡頭的運動(不是指鏡頭內(nèi)拍攝對象的運動)來進行的調(diào)度工作

21、”。其包括一個鏡頭中攝影機的移動(移動攝影)和各個鏡頭之間的組接,即蒙太奇鏡頭轉(zhuǎn)換。它屬于電影場面切換的一種手段。動畫片由于拍攝方式的限制,攝影機的運動只是平移、推、拉,這和電影實拍有很大的不同。實拍中有推、拉、搖、移外,還有升降鏡頭、跟鏡頭、甩鏡頭等。動畫片中的推拉搖移已經(jīng)做得很到位了,而動畫的本質(zhì)決定了用二維動畫來表現(xiàn)模擬升降機是比較困難的,因為一個虛擬的二維角色在角度變化時透視角度很大,畫起來不易掌握,特別是背景再帶有角度的旋轉(zhuǎn)鏡頭時,實現(xiàn)起來更為困難,雖然動畫片能模仿一切電影拍攝手法,但有時要實現(xiàn)這些模仿的手段進行的操作是繁瑣的,需要利用每一幀畫面來模仿攝影機的運動。,隨著計算機三維技

22、術的運用,一些新的藝術形式誕生了。三維動畫可算是異軍突起,在動畫制作中起著顯著的作用。在這個新生的事物中,有著一些二維動畫片實現(xiàn)不了的效果,其占有無窮潛力的優(yōu)勢。比如鏡頭,在二維動畫中摹仿升降機有很大的難度,但在三維動畫中卻能很輕松的解決,并且比攝影機實拍效果還要顯得更逼真。在三維動畫世界里,鏡頭的運動,機位的設定,只需在電腦中設好攝影機運動的軌跡,電腦就會把所設計好的一切展現(xiàn)出來。好的事物總是來的太快,來的太容易,幾乎是毫無限制的鏡頭運動。它可以在三維世界里給人們帶來了賞心悅目的觀賞效果,給動畫設計者帶來更多的選擇,但似乎大家也更加迷戀技術的運用無止境的推拉,無限制的運動鏡頭,完美的旋轉(zhuǎn)鏡頭

23、,可這些只是對電影手段技術的一種完善,一切制作手段都是為影片效果所服務的。可以說無節(jié)制的依賴技術手段來完善影視作品的效果是不可取的,不過當新事物開始走向成熟時,一切都會朝好的方向發(fā)展。三維場景和二維人物的結(jié)合,三維人物和實拍場景的結(jié)合,各種形式的結(jié)合給動畫開創(chuàng)了前所未有的視覺新理念,一些比較典型的影片,如冰河世紀、怪物史萊克都屬于現(xiàn)代電腦動畫片。如在玩具總動員2中,電腦的運用日臻完美,如巴斯光年在游戲中出場的那場戲,就運用了一組很普通卻很典型的鏡頭,巴斯光年從太空飛入外星球。鏡頭設計者從三個角度來回切換鏡頭:鏡頭的角度是站在旁觀者這邊,旁觀者遠視;巴斯光年沖向,鏡頭,這兩鏡頭在二維動畫片中是十

24、分常見的;從巴斯光年的主觀角度看,巴斯光年以極速不規(guī)則的飛行沖向怪石嶙峋的外星球。圖1-6能表現(xiàn)鏡頭調(diào)度的畫面;圖1-7則展示了玩具總動員2 中三個角度來回切換鏡頭調(diào)度的畫面效果。 從這個意義上講,鏡頭設計不僅僅是講述故事的手段,它還是影片風格的一種體現(xiàn)。這種風格的體現(xiàn)就是要運用鏡頭的調(diào)度解決。在畫面設計上充分考慮畫面的設計角度以及運用的技術手段,這樣才能夠更好的發(fā)揮動畫制作的技術優(yōu)勢,從而在鏡頭調(diào)度上做到綱舉目張,事半功倍的效果。 3.影響畫面設計的其它因素 節(jié)奏是鏡頭畫面設計的重要環(huán)節(jié)。可它既不是單張的畫面構成,也不是單獨依靠鏡頭的切換來達到某種效果。影片的節(jié)奏是由故事情節(jié)、音樂、臺詞、動

25、作等諸多因素綜合而成的。在鏡頭畫面設計中,作為講述其中的故事情節(jié),必然要涉及到節(jié)奏的問題。在節(jié)奏的安排上是很有講究的,鏡頭的節(jié)奏安排的好壞對影片的成功與否起著極其重要的作用。在美國動畫片獅子王中,有一場重頭戲,講述刀疤把辛巴騙到山谷中,讓土狼從山上趕動物們沖向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入動物狂奔的災難中。這場戲是講述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆發(fā)點;還有木法沙和辛巴之間的父子情懷,刀疤、木法沙、辛巴三者之間的關系在這一場戲中得以確切的體現(xiàn)。這場戲的情節(jié)安排是非常講究的,如圖1-8完整鏡頭展示: 1)刀疤帶辛巴來到山谷中,辛巴對著小動物練習吼叫聲。(安靜,緩慢) 2)群馬從山谷上出現(xiàn)并

26、向谷底狂奔。(開始緊張,音樂起) 3)急推到辛巴的特寫(節(jié)奏加快,更加緊張 ) 4)動物狂奔過來,弱小的辛巴極力向前跑(音樂節(jié)奏更快) 5)沙祖和木法沙正悠閑地在散步(緩和) 6)刀疤來報告 7)辛巴在動物狂流中躲閃(緊張) 8)辛巴爬上樹枝,而樹枝快斷了 9)木法沙跑向辛巴卻被狂流撞開(更緊張),10)樹枝被撞斷,辛巴被拋向空中(最緊張) 11)木法沙救下辛巴,將它放在安全處(稍緩) 12)隨后,木法沙又被卷入動物狂流中(緊張) 13)木法沙躍起,爬向山頂(稍緩) 14)刀疤伸手抓住木法沙(靜止,高潮,觀眾正等著最后的發(fā)展) 15)木法沙被刀疤掀下山崖(結(jié)局)。 僅僅四分鐘的時間,設計者為了

27、達到某種效果,把觀眾的心揪起放下數(shù)次,讓我更加充分了解了好萊塢動畫片創(chuàng)作的模式。在這組經(jīng)典的段落中,鏡頭畫面設計也起了很大作用。例如:在辛巴吼叫后,兩個空鏡把山谷的空曠表現(xiàn)出來了。讓小辛巴處于孤立無援的環(huán)境中。又如:當辛巴看見動物從山谷沖下來后,一個急推向辛巴的鏡頭,給人以強烈的視覺沖擊力。再如:木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父親,機位被安排在視覺水平較低的地方,由觀眾們和辛巴一起感受面對無數(shù)動物的四肢從眼前踏過的震撼。 所以說一個好的鏡頭畫面設計,會給整個故事情節(jié)乃至整個影片增添色彩(關于畫面節(jié)奏的詳細內(nèi)容參見4.2分鏡頭畫面設計的節(jié)奏把握)。 1.1.4分鏡頭角本 案例:小雞快

28、跑 鏡頭1:全景,月亮在天空,(鏡頭下?lián)u)忽然出現(xiàn)鐵絲網(wǎng) 。鏡頭2:(疊化)大全景,俯視,全部雞舍的鳥瞰,(鏡頭下?lián)u到地面,停)畫面右側(cè),有看守打扮的人牽著狗迎面走來。 鏡頭3:近景,在前進的狗,它露著兇光(運動由畫面右側(cè)移到左側(cè)) 。鏡頭4:特寫,一個鎖,在手電筒的照射下,看守的手去握鎖,人出畫。 鏡頭5:特寫,腳走過的畫面(鏡頭變焦,變成全景),從影片小雞快跑中部分分鏡頭,可以看到,最終的影片在鏡頭內(nèi)容上和分鏡頭保持著高度的一致性,也就是說,分鏡頭的完成實際上已經(jīng)形成了影片大部分設想和故事構架。小雞快跑分鏡頭腳本展示如圖1-9所示。 1.2 動態(tài)畫面的意義 動態(tài)構圖是指:“在畫面構圖中,造

29、型因素和造型結(jié)構,甚至攝影機處于運動狀態(tài)中,畫面構圖組合會發(fā)生連續(xù)或間斷的變化效果”。動態(tài)構圖是由三種動態(tài)所產(chǎn)生的。 1.攝影機固定,畫面中元素在運動,效果如圖1-10所示。 2.攝影機在運動,畫面中元素不動,如圖1-11所示。 3.攝影機在運動,畫面中元素也在相應的運動,如圖1-12所示。 動態(tài)構圖是活動影像所特有的,也是在漫畫作品中所不能體現(xiàn)的效果。我們還是以小倩為例。在小倩的鏡頭設計中,有一組動態(tài)的鏡頭畫面設計。如案例圖1-13兩組所示。 除此之外,在動畫片拍攝中還摹仿電影升降機拍攝的效果。例如鏡頭由黑石怪臉部特寫開始,切換到全身,最后小倩與師妹斗法被黑石怪懲罰的場景等。設計者為了模擬實

30、拍攝影機運動的效果,在這個鏡頭中成功地運用了動態(tài)構圖,由一個鏡頭表現(xiàn)人物的表情和人物所處的環(huán)境,以達到設計者對于這一場景中氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設計在影片中參與了敘事,并且突出了畫面運動的流暢性。另外,還有寧才臣初次見到小倩是的場景,有些時候動畫片為了加強某種特殊效果,把畫面作傾斜處理后,與人物成對角線關系強化在畫面中,以增強與觀眾的共鳴,如圖1-14所示。這也是在鏡頭畫面設計中經(jīng)常被運用到的表現(xiàn)手法。 動畫與動畫片的概念差異 動畫是動畫形象通過連續(xù)動作可產(chǎn)生活動效果的所有畫稿(包括原畫)的總稱。 動畫片,也稱為“卡通片(Cartoon)”,原來專指美術電影當中的一個片種。是以各種繪畫

31、形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,運用逐格拍攝的方法把繪制的人物動作逐一拍攝下,來,通過連續(xù)放映而形成的影像?,F(xiàn)在來說,不僅僅是單線平涂這種方法了。包括原來水墨動畫 在內(nèi)的一些運用了高技術手段的動畫,都可以在計算機上通過軟件來制作完成。所以如今動畫片的概念更為寬泛,只要是對于現(xiàn)實的真實反映不必苛求外在形態(tài)的逼真,而具有夸張性、象征性等特殊的藝術特征的影片,一般都可以歸為動畫片范疇。包括現(xiàn)在較為流行的真人動畫和動畫電影,如恐龍克塞號、 博物館之夜、魔戒等等。如圖1-15(博物館之夜一組戰(zhàn)爭場面)和圖1-16(魔戒一組畫面) 所示。 1.3 動畫的類型 動畫的六大分類形式如下: 1.從

32、播放的媒體來看,動畫分為TV版動畫、OVA版動畫、劇場版動畫三種。 2.從制作技術和手段來看,動畫分為以手繪為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機制作為主的電腦動畫。 3.從動作的表現(xiàn)形式來看,動畫分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張表現(xiàn)手法的“局限動畫”(幻燈片動畫)。 4.從空間的視覺效果來看,動畫分為平面動畫大鬧天宮和三維動畫最終幻想。 5.從播放效果來看,動畫分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復動作)。 6.從每秒播放的畫面幅數(shù)來看,動畫分為全動畫(每秒24幅)和半動畫(每秒少于24幅)之分,早期的日本動畫基本上是采用半動畫形式來制作的,現(xiàn)在的日本動畫和中國的動畫公司為了

33、節(jié)省資金也往往使用半動畫制作電視片。例如聰明的一休以及名偵探柯南就是半動畫制作的代表。,1.3.1 二維動畫 維是指空間方向數(shù),一維是直線的;二維是平面的;三維是立體的;四維是立體可繞軸旋轉(zhuǎn)的維數(shù)越多運動表達的就越復雜。現(xiàn)階段僅停留在三維層面上的應用;四維以上現(xiàn)在進在學術領域進行開發(fā)和研究。 二維畫面是平面上的畫面。二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的一種改進。通過輸入和編輯關鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運動路徑;交互給與畫面上色;制作一些特技效果;實現(xiàn)畫與聲音的同步;控制運東西類的記錄;模擬背景角度等等。 1.3.2 三維計算機動畫 三維計算機動畫是指不需通過傳統(tǒng)的賽璐珞膠片,可直接在電腦上運用

34、數(shù)碼技術制作出來的動畫?,F(xiàn)在制作動畫片,約80%的操作可由電腦來完成,如:電腦上色取代手工上色,電腦合成取代了原來的拍攝工序;此外特殊效果、動畫校正和審核以及后期制作階段的工作,都可以通過電腦來完成。 電腦科技的發(fā)展,促使數(shù)碼動畫越來越多地占據(jù)了傳統(tǒng)動畫市場的份額。與傳統(tǒng)動畫相比,計算機完成的畫面干靜透明,不會有灰塵和劃痕,也不會因為溫度等因素造成影片褪色。如今三維動畫異軍突起,動畫師可根據(jù)素材和自身的藝術創(chuàng)造力直接在電腦中建模完成,但是運用三維技術也會造成耗時、費力、成本增加的狀況。隨著計算機網(wǎng)絡技術的發(fā)展,又衍生出Flsh、Gif等網(wǎng)絡動畫形式,使計算機動畫再次賦予了新的名詞,即數(shù)碼動畫藝

35、術,使其具備了新的特征,人機交互功能。新型的交互動畫由此應運而生。如圖1-17運用三維技術處理后的傳統(tǒng)水墨動畫效果。,1.3.3偶動畫 黏土動畫又稱泥偶動畫,泥偶動畫(如小雞快跑、視覺之外和僵尸新娘等)都是用攝影機一張一張拍攝出來的,經(jīng)過軟件編輯后期合成的。雖然應用3D動畫也可以渲染出泥偶的材質(zhì),但是不能稱為泥偶動畫。泥偶動畫效果圖展示如圖1-18圖1-20所示。 1.3.4藝術動畫水墨動畫 水墨動畫是中國獨創(chuàng)的一個動畫品種。把中國水墨畫的技法運用于動畫片的人物造型和環(huán)境空間造型,突破了世界各國動畫片通常采用的線條填色繪制方法,借助墨色和濃淡虛實來表現(xiàn)對象,講求筆墨情趣,追求意境趣韻。 代表作

36、品有1961年拍攝的小蝌蚪找媽媽,片中活靈活地展現(xiàn)了中國近代畫家齊白石筆下的青蛙、蝌蚪、螃蟹、小雞雛等小動物的形象,在銀幕上賦予其生命感的同時又不失齊白石老人的筆墨風格,完美地體現(xiàn)了水墨畫的墨韻特色。后來的動畫片牧笛不僅繼承了這一特色,在展現(xiàn)李可染筆下“?!钡男蜗蟮耐瑫r,還不失時機地展現(xiàn)了中國山水畫中常見的高山峻嶺和飛流直下三千尺的氣勢神韻。如圖1-21所示的小蝌蚪找媽媽 中的部分畫面以及圖1-22所示的牧笛中的部分畫面展示。,第二章 動畫分鏡頭制作流程,2.1動畫鏡頭制作的程序 二維動畫鏡頭的形成:常規(guī)的二維動畫電影鏡頭當中,畫面的構成是由分鏡表、背景設定、人物設定、設計稿、原畫、動畫、色彩

37、設定、色設定、上色、上色檢查、攝影、音樂、錄音合成、后期特效編輯等組成。所有這些因素都是最終呈現(xiàn)出畫面的重要構成因素。 三維動畫鏡頭的形成:三維動畫影片的制作流程與二維動畫影片的制作流程沒有本質(zhì)上的區(qū)別,只是在制作過程中運用了更多的計算機技術來處理。 2.2動畫鏡頭制作的分工 腳本:就是將劇本過小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。 總監(jiān)督就是常說的導演,即一部片子風格的主要掌控者。 動畫監(jiān)督即時通常說的副導演,負責整個作畫的風格,把握動畫片的定位,參與掌控市場的賣點。 美術監(jiān)督即負責整個背景繪制的設定。 攝影監(jiān)督即是將畫片拍成底片這個流程的負責人。 音響監(jiān)督即是配音,效

38、果音,配樂剪輯的負責人。 演出指按導演的風哥哥用極簡單的線條畫出分鏡表。對人物的動作,場景等做出指示。 人物設定即是角色設定,設定一部動畫片的人物。 機械設定即是設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。 設計稿是指將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,設計稿中都包含導演的指示。 原畫是指按設計稿的意圖畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。 作監(jiān)即是修正原畫的錯誤,將原畫中不夠完美的地方進行改善。,背景即是畫場景的工種,要有很好的水粉畫的功底。 動畫即是把原畫中的動作畫全,是整個動畫片的主要部分,直接影響整個動畫片質(zhì)量的好壞。它是最基礎的環(huán)節(jié),屬于工作最累

39、,時間最長,人數(shù)最多的部門。 動檢是保證動畫片質(zhì)量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想象力和良好的繪畫基礎。 色指定即指定顏色的人。 仕上(描上)即上色的人,將動畫搬到賽璐珞上進行上色的人,同動畫一樣也是最基礎、人數(shù)最多的部門。 總校即查看描上工作的好壞的人。 拍攝是指將畫好的賽璐珞篇進行拍攝的工作。 編輯即拍好片子以后的剪輯工作,在此會刪掉一些鏡頭。 聲優(yōu)即配音。 2.3動畫分鏡頭的設計流程 二維動畫鏡頭設計流程一般都要經(jīng)過這幾個步驟: 1.分鏡表 將腳本以動畫的表現(xiàn)方式分解成一系列可攝制的鏡頭,大致畫在紙上。分鏡頭是將文字轉(zhuǎn)換為可視畫面的第一步。其中包括人物的移動、鏡頭的移動、視角的轉(zhuǎn)換

40、等,并配上相關文字闡釋。其目的就是要把動畫中的連續(xù)動作分解成以一個分鏡頭為單位的畫面,旁邊標注畫面的鏡頭的運動方式、人物的對白、效果音、特殊效果等。每個鏡頭所需要的時間、作畫張數(shù)等,都會寫在分鏡表的最右邊。分鏡表是動畫制作中非常關鍵的一步,他以人的視覺特點為劃分依據(jù),將腳本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化,把整個作品的大體輪廓勾勒出來,是導演的施工藍圖,也是動畫制作各部門理解導演具體要求,統(tǒng)一創(chuàng)作意圖的依據(jù)。圖2-1分鏡頭畫面本對照圖表如下所示。,2.背景設計 以美術導演為中心,根據(jù)導演的意圖繪制出作品中的空間環(huán)境。要求背景符合人物所處環(huán)境,具有時代特征和地域特點,并為人物的活動

41、提供較多動作支點等。通常為純線條稿,場景中出現(xiàn)的細節(jié),如家具、燈飾、浮雕、植物等也應有所體現(xiàn)。如有需要,還要繪制出場景的平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結(jié)構分解圖等。該職務的主要作用是為美術導演在鏡頭調(diào)度和運動主體調(diào)度,視點、視距及視角的選擇,畫面構圖和景物透視關系,光影變化以及空間想像等方面提供依據(jù)。背景設計也是控制和約束整體美術風格,保證敘事合理性和情境動作準確性的重要依據(jù)。圖2-2提供了草圖及完成后的效果圖。 3.人物設定 負責設計登場角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,并標示出角色的外貌特征、個性特點等。通常需繪制同一個人物頭部及全身正、背、側(cè)多個不同角度的三面效果圖,有時還

42、會包括線條封閉的人物發(fā)型,身著不同款式服裝的造型,與其他角色的身高對比,以及佩戴的小飾物等細節(jié)。如果動畫作品的原作是漫畫,則需要將漫畫家筆下的人物重新繪制,以符合動畫要求。也有部分動畫作品邀請原作者擔當人物設定,這樣更能尊重原作的角色精髓。人物角色設定鉛筆稿和色彩稿賞析如圖2-3所示。 4.畫面設計 畫面設計即畫面構成,又稱為設計稿。繪制用來表達鏡頭影像基本構成的設計圖,即將分鏡表進行加工,畫成接近原畫的草稿,最終由導演標注上完整的指示告知原畫如何工作,它是原畫和背景設定的基礎。,5.原畫 原畫為了準確地勾勒角色形象動態(tài),塑造性格鮮明的各類人物,首先要認真熟悉影片中每個角色的造型特點。例如,形

43、象比例、轉(zhuǎn)面變化、結(jié)構、服飾和臉型特征等,畫起原畫來才能得心應手。 另外,片子當中的各類角色,都具有不同的性格差異,有的剛直、善良;有的活潑、調(diào)皮;有的奸詐、兇殘等等。只有熟悉各類角色的不同性格,掌握他們不同的神態(tài)特征,才能充分演示各種動作特點。原畫角色的三視圖欣賞,如圖2-4所示。 原畫創(chuàng)作,都是逐個鏡頭進行設計繪制的。因此,根據(jù)分鏡頭畫面臺本規(guī)定的要求,分鏡或設計稿必須將設計好的鏡頭影像繪制成精細的線條稿,畫面設計稿是原畫、繪景及其他有關人員進行工作的依據(jù),也是動畫制作具體操作過程當中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵幀動畫”。它的步驟為:由分鏡表上的表述與時間長度,把畫面中活動主體的動作起

44、點與終點畫面,以線條稿的形式畫在紙上,包括前后動作關系線索、人景關系、角色形象動態(tài)、活動范圍和運動路線以及分色的層次。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度的,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質(zhì)量和審美功能。因此,該工作對畫技要求很高,所以多由一些高手擔任,有的導演和人物設定人會親自畫原畫,以保證原畫符合最初的設定意圖。運動規(guī)律線稿多組圖欣賞如圖2-5所示。 6.動畫 動畫是指繪畫形象通過連續(xù)動作可產(chǎn)生活動效果的所有畫稿(包括原畫)的總稱。按照動畫設計者所畫的原畫并依照規(guī)定的動作范圍、張數(shù)及特殊要求,逐一畫出動作的中間過程,故又稱“中間畫”,經(jīng)過逐格拍攝,形成動畫畫面。如:從一個人舉手到

45、將手放下的動作,原畫只需要畫出手舉起和放下的兩個狀態(tài),而動畫需要把這個動作細細分割,將動作軌跡的每一步全數(shù)畫出。將這些線條稿印到賽璐璐片上后,便可進行上色作業(yè)。動畫的功能是將原畫設計的關鍵動作之間的空缺連接起來,是保證人物動作準確性不可或缺的重要環(huán)節(jié)。原畫以及中間畫賞析如圖2-6所示。,7.色彩設定 色彩設定是指決定畫面中出現(xiàn)的物體使用哪一種色彩。這一工作是在原畫上進行標注的,一般指宏觀性的設定。色彩設定效果如圖2-7所示。 8.色設定 色設定是根據(jù)色彩設定來指定具體用色。這一工作是動畫上進行標注的,同時還需指定賽璐珞片著色時所需要的陰影、層次色以及使用顏色的編號。效果如圖2-8所示。 9.上

46、色 根據(jù)色指定在每一個區(qū)塊標記的顏色編號,在賽璐珞片的反面進行著色,對畫面進行加工、修正?,F(xiàn)在逐步開始運用計算機來完成此項工作了。 10.上色檢查 負責檢查上色是否按照指定的要求正確完成了著色。在這道工序中將完成的畫面整理好以供攝影。 11.攝影 又稱為“合成”。在實際拍攝之前要根據(jù)分鏡表的指示制作攝影表。攝影表是為動畫片的每個鏡頭的人物合理地安排時間,運用加減速、循環(huán)次數(shù)等方法在時間上使動作趨于合理性,并決定鏡頭的確切長度。 在實際拍攝過程中,要按照順序?qū)⒃?、動畫兩者的成品與背景相疊合,用攝影機把完成的畫面逐格地攝制成影片。在該工序還會加入特殊效果。在整個動畫制作過程中,攝影作業(yè)花費的時間

47、相對較長。,12.音樂 負責譜寫整部動畫作品的配樂,有時也包括主題曲和插曲。音樂效果的好壞會直接影響到影片最終的質(zhì)量,不僅在形式上要新穎,在內(nèi)容上更要和影片主題保持一致。 13.錄音合成 根據(jù)完成樣片的內(nèi)容以及對聲音表現(xiàn)的要求,將人物對白、BCM、音響效果進行錄制、混音、合成。 隨著計算機技術的日益完善,三維電腦動畫影片越來越多地出現(xiàn)在屏幕上。其實三維電腦動畫影片制作每個鏡頭的流程和常規(guī)的平面電影沒有本質(zhì)的區(qū)別,只是由于在鏡頭的制作過程中,隨著計算機技術的含量不斷增加,而使影片產(chǎn)生了更加完美的藝術效果。 三維動畫鏡頭設計流程一般都要經(jīng)過這幾個步驟: 1.制作分鏡表 三維動畫影片依然需要制作分鏡

48、表,將腳本以動畫的表現(xiàn)方式分解成一系列可攝制的鏡頭,大致畫在紙上。 2.背景設定 背景設定,根據(jù)導演的意圖繪制出作品中的空間環(huán)境。 學生三維獲獎作品欣賞如圖2-9所示。 3.人物設定 人物設定負責設計角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,并標示出角色的外貌特征、個性特點等。和平面動畫電影有所不同的是,三維動畫電影需要呈現(xiàn)出角色的立體形態(tài),所以角色設定常常是由雕塑來完成的。人物角色設計展示如圖2-10所示。,4.制作角色的模型和動畫 根據(jù)人物設定的立體模型在軟件中創(chuàng)建角色的模型,然后給角色制作動作。在三維動畫影片中,原畫師和動畫師合二為一,通過對計算機軟件的運用來創(chuàng)作角色的動作。其動

49、作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質(zhì)量和藝術水準。因此,該工作對從業(yè)人員要求很高,必須能夠熟練得使用相關計算機軟件,同時還要深刻地了解運動規(guī)律,使設計富有想象力和表現(xiàn)力,如圖2-11所示的動畫角色形象設計圖。 5.渲染畫面 在最終形成畫面之前,要添加燈光、色彩、材質(zhì),然后發(fā)出指令讓計算機運算。這個部分的工作叫做渲染畫面。渲染畫面需要懂得燈光照明的基礎知識,具有較強的色彩審美能力。 6.音樂 負責譜寫整部動畫作品的配樂,有時也包括主題曲和插曲。音樂的好壞可以影響到影片最終的觀賞效果,不僅在形式上要富有新意,在內(nèi)容上更要和影片地風格保持一致。 7.錄音合成 根據(jù)完成樣片的內(nèi)容對聲音的表現(xiàn)和要求,將

50、人物對白、BCM、音響效果等進行錄制、混音、合成處理。,第三章 動畫分鏡頭畫面的影視特性,鏡頭畫面設計是由實拍電影中產(chǎn)生的,而動畫片中的一切鏡頭設計都是虛擬的。這種虛擬的真實感就是動畫鏡頭畫面設計所要達到的目的。鏡頭畫面設計是電影性與繪畫性的統(tǒng)一,也是動畫設計者對動畫進行鏡頭畫面設計所要達到的目的,更是動畫分鏡頭的影視意義。 3.1 劇本與畫面設計的關系 在電影當中,劇本乃是一劇之本。那么在動畫當中劇本仍然是起著至關重要的作用。那么劇本如何轉(zhuǎn)換成畫面呢?因為文學化的語言在人的腦海中永遠都是仁者見仁智者見智,文學劇本在編劇手中進行藝術加工之后就會被加上人性化的印記,所以初期看到劇本之后,我們很難

51、用一種清晰的思路去體驗真實的畫面感。在這種情況下,有一個分鏡頭劇本就顯得十分必要了。分鏡頭劇本又稱“導演劇本”,是將影片的文學內(nèi)容分切成一系列可以攝制的鏡頭,以供現(xiàn)場拍攝使用的工作劇本。由導演根據(jù)文學劇本提供的思想與形象,經(jīng)過總體構思,將未來影片中準備塑造的聲畫結(jié)合的銀幕形象上,通過分鏡頭的方式予以體現(xiàn)。導演以人們的視覺特點為依據(jù)劃分鏡頭,將劇本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化,充分體現(xiàn)劇本的主題思想,并賦予影片以獨特的藝術風格。分鏡頭畫面就是根據(jù)文字劇本,畫出全片每個鏡頭連續(xù)性的小畫面,畫面內(nèi)容包括環(huán)境背景、人物活動范圍、起止位置和攝影鏡頭處理等內(nèi)容,一般設有鏡號、景別、攝法、

52、長度、內(nèi)容、音響、音樂等欄目。并對每個畫面注明人物感情、動作、臺詞、音樂以及效果等要求。比如表格中的“攝法”是指鏡頭的角度和運動;“內(nèi)容”是指畫面中人物的動作和對話,有時也把動作和對話分開,列為兩項。在每個段落之前,還注有場景,即劇情發(fā)生的地點和時間;段落之間,標有鏡頭組接的技巧。有些比較詳細的分鏡頭劇本,還附有畫面設計草圖和藝術處理說明等。所以可以這樣說,畫面分鏡,頭劇本是美術設計、動作設計、繪景、攝影、作曲、擬音、錄音、剪輯等部門的工作藍本。這個利用畫面來實現(xiàn)的劇本就會使人一目了然的感知劇情了,同時也為完成動畫片做好了充分的準備工作。 3.2.2 機位的概念 我們以電影拍攝為例闡述機位與軸

53、線的關系。 機位是指拍攝影像時機器所在的位置。在DV攝像拍攝時機位并不是固定不變的,機位的變化會使畫面的鏡頭語言多樣化。機位的設定受拍攝內(nèi)容、拍攝空間、人物運動、光線變化等因素的制約。每一個視頻拍攝之前都要對機位進行設計,并把運動的變化和機位的變化進行結(jié)合,這樣動態(tài)影像的畫面效果就會更加豐富。 機位架設的要點就是要遵循機位設定的要求和規(guī)律。任何影像的拍攝都會有機位設定的要求和規(guī)律,規(guī)律就是傳統(tǒng),鏡頭畫面形式美法則也是有規(guī)律可循的,在視頻拍攝中單一鏡頭可以無規(guī)律,一組鏡頭的組合就一定有規(guī)律。在影像中機位與人物有關,我們以最為簡單的兩人鏡頭為例,對機位的架設進行設計。 首先在兩人的關系之間假想一條

54、關系線,這條線的兩邊所設定的機器與拍攝的畫面人物位置是相反的,這條線就是在鏡頭的轉(zhuǎn)換中制約視角變幻范圍的界限,我們把它叫做軸線。軸線決定了畫面內(nèi)容的方向關系和背景變化。根據(jù)這條軸線我們來確定在兩人畫面所需要的拍攝機位。給設計的機位編一個號碼,便于講解和拍攝時進行控制。如圖3-1所示地機位圖。 1號機位:是一場戲的主機位、主角度、交代整體關系、敘事鏡頭,它與軸線是垂直關系,一般架設在遠離拍攝主體的位置并在兩人的中間。它主要拍攝全景、大全景、遠景等景別。該機位拍攝的視頻時間一般在全片的使用率在10%-15%(超過會影響影片風格)。1號機位的主要任務是定場景和主要人物關系、定兩人軸線、定空間位置、定

55、對話方向、定人物調(diào)度、定觀眾視線。1號機位拍攝最大限度的空間,在一場戲中最先拍,要考慮到所拍攝到的所有人和物,便于引導觀眾了解發(fā)生的內(nèi)容及空間環(huán)境。,2號、3號機位:同1號機位視軸平行,在與兩人基本對應的位置,比一號機位離人物近,是單人鏡頭,是對應架設的機位。主要拍攝全景、中景、近景等景別。這兩個機位拍攝的畫面占全片使用率5%,所拍的畫面同1號機位拍攝的背景不變,距離不同,畫面透視不同,人物的朝向相同。2號、3號機位是拍攝的畫面是最沒有魅力的景別,強調(diào)單個人物的畫面效果。是對1號機位細化和分解,是拍攝敘事、對話與交流鏡頭的機位。 4號、5號機位:稱外反拍機位(外側(cè)正反拍攝),機器架設在兩人間距

56、以外的位置,DV視線向內(nèi),也叫過肩鏡頭、人物關系鏡頭、正打反打鏡頭(兩個對應機位交替拍攝),可以拍攝兩人或單人畫面。主要拍攝的景別有全景、中景、近景、特寫、大特寫。一般拍攝的畫面占全片使用率的40%-50%。4號、5號機位拍攝要重點考慮構圖對應與變化、光源的位置、焦點的虛實、角度呼應等問題,是拍攝兩人交談鏡頭的主要機位。 6號、7號機位:我們又叫內(nèi)反拍機位,機器架設在兩人間距以內(nèi)的位置,DV視線向外,是單人畫面機位,是正打反打鏡頭。主要拍攝中景、近景、特寫、大特寫。兩個機位所拍攝的鏡頭跨越的角度在120150左右。6號與7號機位拍攝的畫面背景、方向、人物、光線有變化。它們的拍攝視線是外向的,交

57、代了一定的外部景物,擾亂了兩人相對封閉的關系氛圍。這兩個機位主要拍攝,對話鏡頭、反應鏡頭、人物動作細節(jié)、不強調(diào)人物關系,強調(diào)反應。 8號、9號機位:有叫做齊軸機位,機器架設在兩人之間,DV視線與軸線對應重合。拍攝正打反打鏡頭、主觀鏡頭、單人鏡頭、交流鏡頭。以拍攝近景、特寫、大特寫景別為主。是所有機位拍攝的鏡頭中最有誘惑和交流感的鏡頭。8號、9號機位拍攝時受空間限制,與人物形體,距離有關(擁抱鏡頭在電影實際拍攝時無法架設6、7、8、9號機位,但在動畫片制作中就會比較容易實現(xiàn))。 我們DV影像的拍攝以以上的9個機位為基礎,利用軸線關系再對應產(chǎn)生9個機位,其中8號、9號機位是重復的。這樣我們對一場簡

58、單的兩人關系拍攝就獲得了16個可拍攝的機位。在這個基礎上再根據(jù)具體的要求進行機位間的運動,以獲得畫面豐富的機位運動拍攝效果,效果如圖3-2所示。 場景機位解析分析 我們現(xiàn)在看到的是影片盜火線的一個對話片段,該段落將兩人對話鏡頭通過不同機位和跨越軸線的拍攝技巧,用鏡頭語言講述相互了解的一個過程。導演在沒有人物調(diào)度和動作的一場戲中,將生硬呆板的聊天場面用有規(guī)律的機位設計和靈活的越軸拍攝方法,最終使得畫面豐富而有美感。先有一組外反拍鏡頭組合,然后越過兩人的關系軸線再進行一組外反拍鏡頭的拍攝,交代一次越軸關系后,軸線的關系就可以靈活運用了,最后與開始的軸線關系相反機位進行呼應的一組外反拍鏡頭組接,不同

59、的是最后兩人的景別有所改變,以暗示人物關系近化。實例如圖3-3所示。,3.2.3 鏡頭與景別 景別的概念,即被攝主體在畫面中呈現(xiàn)的范圍。動畫片是以畫面中主體的大小來模擬實拍電影中攝影機與被攝對象的距離的,也叫做視距。早期的動畫片多是舞臺式景別構圖(以全景及大全景為主的景別),后來逐漸選用不同景別改變了原來單鏡頭視角、固定機位視角拍攝的方法,逐漸向多視點和近景、特寫的運用轉(zhuǎn)移。當今動畫片領域的景別的運用已經(jīng)沒有那么多限制了,導演往往根據(jù)影片的類型和風格以及劇情來選擇景別更好地表達角色的喜怒哀樂。 鏡頭是影片結(jié)構組成的基本單位,是影視動畫造型語言的基本元素。對動畫片來講,則是用攝影機或掃描儀逐格拍攝或掃描的一幅幅逐漸變化著的動態(tài)畫面的片斷。 鏡頭的形成主要取決于攝影機對鏡頭內(nèi)容等方面的選擇。 鏡距

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論