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文檔簡介
1、利用棧實(shí)現(xiàn)迷宮的求解一、要解決的問題:以一個(gè)m*n的長方陣表示迷宮,0和1分別表示迷宮中的通路和障礙,設(shè)計(jì)一個(gè)程序,對任意設(shè)定的迷宮,求出一條從入口到出口的通路,或得出沒有通路的結(jié)論。二:算法基本思想描述:用一個(gè)字符類型的二維數(shù)組表示迷宮,數(shù)組中每個(gè)元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墻壁)。二維數(shù)組的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”, 表示迷宮的邊界;第1行第1列元素和第m行第n列元素置成“0”, 表示迷宮的入口和出口走迷宮的過程可以模擬為一個(gè)搜索的過程:每到一處,總讓它按東、南、西、北4個(gè)方向順序試探下一個(gè)位置;用二維數(shù)組move記錄4個(gè)方向上行下標(biāo)增量和列下標(biāo)增
2、量,則沿第i個(gè)方向前進(jìn)一步,可能到達(dá)的新位置坐標(biāo)可利用move數(shù)組確定: Px=x+movei0 Py=y+movei1如果某方向可以通過,并且不曾到達(dá),則前進(jìn)一步,在新位置上繼續(xù)進(jìn)行搜索;如果4個(gè)方向都走不通或曾經(jīng)到達(dá)過,則退回一步,在原來的位置上繼續(xù)試探下一位置。三:設(shè)計(jì):1:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì):(1)定義三元數(shù)組元素的結(jié)構(gòu)typedef struct MazeDirect int Dx; /行標(biāo) int Dy; /列標(biāo) int direct; /走到下一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的方向MazeDirect; (2)定義鏈表節(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)組成typedef struct LinkNode elemtype data
3、; /數(shù)據(jù)域 struct LinkNode *next; /指針域LinkNode;(3)定義鏈棧的頭指針typedef struct LinkNode *top; /棧的頭指針LinkStack;(4)移動數(shù)組結(jié)構(gòu)的定義typedef struct int x,y;/x為行標(biāo),y為列標(biāo)Direction_increm;2:算法的設(shè)計(jì):【1】迷宮圖的設(shè)計(jì)設(shè)迷宮為m行n列,利用mazemn來表示一個(gè)迷宮,mazeij=0或1; 其中:0表示通路,1表示不通,當(dāng)從某點(diǎn)向下試探時(shí),中間點(diǎn)有4個(gè)方向可以試探,(見圖)而四個(gè)角點(diǎn)有2個(gè)方向,其它邊緣點(diǎn)有3個(gè)方向,為使問題簡單化我們用mazem+2n+2
4、來表示迷宮,而迷宮的四周的值全部為1。這樣做使問題簡單了,每個(gè)點(diǎn)的試探方向全部為4,不用再判斷當(dāng)前點(diǎn)的試探方向有幾個(gè),同時(shí)與迷宮周圍是墻壁這一實(shí)際問題相一致。假設(shè)有6行8列的迷宮,如下圖為maze810構(gòu)造的迷宮1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1【2】試探方向的設(shè)計(jì):在上述表示迷宮的情況下,每個(gè)點(diǎn)有4個(gè)方向去試探,
5、如當(dāng)前點(diǎn)的坐標(biāo)(x , y),與其相鄰的4個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)都可根據(jù)與該點(diǎn)的相鄰方位而得到,如圖2所示。因?yàn)槌隹谠冢╩,n),因此試探順序規(guī)定為:從當(dāng)前位置向前試探的方向?yàn)閺恼龞|沿順時(shí)針方向進(jìn)行。為了簡化問題,方便的求出新點(diǎn)的坐標(biāo),將從正東開始沿順時(shí)針進(jìn)行的這4個(gè)方向(用0,1,2,3表示東、南、西、北)的坐標(biāo)增量放在一個(gè)結(jié)構(gòu)數(shù)組move 4 中,在move 數(shù)組中,每個(gè)元素有兩個(gè)域組成,x:橫坐標(biāo)增量,y:縱坐標(biāo)增量。Move數(shù)組如圖3所示。move數(shù)組定義如下:typedef struct int x ; /行int y ; /列 item ; item move4 ;這樣對move的設(shè)計(jì)會很方便
6、地求出從某點(diǎn) (x,y) 按某一方向 v (0v3) 到達(dá)的新點(diǎn)(i,j)的坐標(biāo):i =x + movev.x ,j = y + movev.y 。(x,y)圖2 與點(diǎn)(x,y)相鄰的4個(gè)點(diǎn)及坐標(biāo)(x,y+1)(x,y-1)(x+1,y)(x-1,y)xy00111020-13-10圖3 增量數(shù)組move【3】棧的設(shè)計(jì):當(dāng)?shù)竭_(dá)了某點(diǎn)而無路可走時(shí)需返回前一點(diǎn),再從前一點(diǎn)開始向下一個(gè)方向繼續(xù)試探。因此,壓入棧中的不僅是順序到達(dá)的各點(diǎn)的坐標(biāo),而且還要有從前一點(diǎn)到達(dá)本點(diǎn)的方向,即每走一步棧中記下的內(nèi)容為(行,列,來的方向)。對于圖1所示迷宮,依次入棧為:top 3,4,0 3,3,0 3,2,1 2,
7、2,0 2,1,1 1,1,0棧中每一組數(shù)據(jù)是所到達(dá)的每點(diǎn)的坐標(biāo)及從該點(diǎn)沿哪個(gè)方向向下走的,對于圖3迷宮,走的路線為:(1,1,0)(2,1,1)(2,2,0)(3,2,1)(3,3,0)(3,4,0)(下腳標(biāo)表示方向),當(dāng)無路可走,則應(yīng)回溯,對應(yīng)的操作是出棧,沿下一個(gè)方向即方向繼續(xù)試探。棧中元素是一個(gè)由行、列、方向組成的三元組,棧元素的設(shè)計(jì)如下:typedef structint x , y , d ;/* 橫縱坐標(biāo)及方向*/datatype ;棧的定義為: SeqStack s ;【4】. 如何防止重復(fù)到達(dá)某點(diǎn),以避免發(fā)生死循環(huán):一種方法是另外設(shè)置一個(gè)標(biāo)志數(shù)組markmn,它的所有元素都初
8、始化為0,一旦到達(dá)了某一點(diǎn) ( i , j )之后,使mark i j 置1,下次再試探這個(gè)位置時(shí)就不能再走了。另一種方法是當(dāng)?shù)竭_(dá)某點(diǎn)(i , j)后使maze i j 置 -1,以便區(qū)別未到達(dá)過的點(diǎn),同樣也能起到防止走重復(fù)點(diǎn)的目的,此處采用后一方法,算法結(jié)束前可恢復(fù)原迷宮。四:詳細(xì)設(shè)計(jì);1. 算法的設(shè)計(jì)思想及流程圖(1)主要函數(shù)的功能說明 void ini_stack(LinkStack *)/*初始化鏈棧*/ int empty_Stack(LinkStack *)/*判斷是否為空棧*/ void push_Stack(LinkStack *,elemtype)/*入棧*/ elemtyp
9、e pop_Stack(LinkStack *) /*出棧*/ int size_stack(LinkStack ) /*棧的規(guī)模大小*/ (2) 算法描述【偽代碼描述】迷宮求解算法思想如下:(1) 棧初始化;(2) 將入口點(diǎn)坐標(biāo)及到達(dá)該點(diǎn)的方向(設(shè)為-1)入棧(3) while (棧不空) 棧頂元素(x , y , d)出棧 ;求出下一個(gè)要試探的方向d+ ;/當(dāng)遇到死路的時(shí)候就出棧,尋找原來點(diǎn)的下一個(gè)方向 while (還有剩余試探方向時(shí)) if (d方向可走)則 (x , y , d)入棧 ; 求新點(diǎn)坐標(biāo) (i, j ) ;將新點(diǎn)(i , j)切換為當(dāng)前點(diǎn)(x , y) ; if ( (x
10、 ,)= =(,n) ) 結(jié)束 ; else 重置 d=0 ; else d+ ; 五:源程序清單;#include #include int m,n;typedef struct MazeDirect int Dx; int Dy; int direct;MazeDirect; /*定義三元數(shù)組元素的結(jié)構(gòu)*/typedef MazeDirect elemtype;typedef struct LinkNode elemtype data; struct LinkNode *next; /*定義鏈表節(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)組成*/LinkNode;typedef struct LinkNode *top;
11、/*定義鏈棧的頭指針*/LinkStack;void ini_stack(LinkStack *stack)/*初始化鏈棧*/ stack-top=NULL;int empty_Stack(LinkStack *stack)/*判斷是否為空棧*/ if (stack-top!=NULL) return 0; else return 1;void push_Stack(LinkStack *stack,elemtype x)/*入棧*/ LinkNode *s; s=(LinkNode *)malloc(sizeof(LinkNode); s-data=x; s-next=stack-top;
12、stack-top=s;elemtype pop_Stack(LinkStack *stack) /*出棧*/ elemtype x; LinkNode *p; elemtype tmpNull=0,0,0; if (stack-top=NULL) return tmpNull;/(NULL) else x=stack-top-data; p=stack-top; stack-top=p-next; free(p); return (x); int size_stack(LinkStack stack) /*棧的規(guī)模大小*/ int i; LinkNode *Numb; i=0; Numb=s
13、tack.top; while(Numb!=NULL) Numb=Numb-next; i+; return i;int w,t,maze100100;typedef struct int x,y;/x為行標(biāo),y為列標(biāo)Direction_increm;Direction_increm MazeMove4=0,1,1,0, 0,-1,-1,0;typedef MazeDirect TmpType;int Maze_path() MazeDirect tmp,path; LinkStack s; int x,y,Px,Py,d,flag=0; ini_stack(&s); tmp.Dx=1;tmp
14、.Dy=1;tmp.direct=-1; push_Stack(&s,tmp); while (!empty_Stack(&s) tmp=pop_Stack(&s); x=tmp.Dx;y=tmp.Dy;d=tmp.direct+1;/遇到死路的時(shí)候,回溯(通過出棧完成) while (d4) Px=x+MazeMoved.x; Py=y+MazeMoved.y; if (mazePxPy=0) tmp.Dx=x; tmp.Dy=y; tmp.direct=d; push_Stack(&s,tmp); x=Px;y=Py;mazexy=-1;/*標(biāo)記,防止重復(fù)點(diǎn)*/ if(x=m&y=n) flag=1; printf(n到達(dá)迷宮出口:%d,%d,x,y); printf(n經(jīng)過的節(jié)點(diǎn)有:%d個(gè),size_stack(s); while(!empty_Stack(&s) path=pop_Stack(&s); printf(n(%d,%d,%d),path.Dx,path.Dy,path.direct); break; else d=0; /結(jié)束if else d+; /結(jié)束內(nèi)部w
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