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文檔簡介
3dsmax,主講人:曾富洪,攀枝花學(xué)院,2,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,1、Inkn Paint,用于將3D對象表現(xiàn)為單純的2D圖像,可以輕松制作出具有漫畫感覺的材質(zhì),基本材質(zhì)擴展(Basic Material Extensions) 雙面(2-side):可以在對象的兩面應(yīng)用材質(zhì) 面貼圖(Face Map):按照對象的表面單位應(yīng)用材質(zhì)。 面狀(Faceted):均勻地渲染對象的表面 未繪制時霧化效果(Fog BG when not Painting):鉤選以后,背景色會被對象的顏色替代。這時候,環(huán)境的霧顏色會被定為背景色。 不透明的Alpha(Opaque Alpha):創(chuàng)建Alpha通道,不過不能使用Paint和Ink選項 凹凸(Bump):添加凹凸貼圖 置換(Displacement):添加置換貼圖,3,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,1、Inkn Paint,繪制控制(Paint Control) 亮區(qū)(Lighted):設(shè)置對象的顏色,繪制級別(Paint Levels):調(diào)制渲染時陰影部分的等級,可以在1-255的范圍內(nèi)進行調(diào)整,數(shù)值越小表現(xiàn)出來的效果越均勻。 暗區(qū)(Shaded):設(shè)置對象上陰影部分的顏色,鉤選后,可以在1-100%之間進行調(diào)節(jié),數(shù)值變大后,暗區(qū)的飽和度會提高,畫面更加清晰。 高光(Highlight):顯式高光,使用這個選項后,可以擺脫2D圖像的單純化 光澤度(Glossiness):調(diào)節(jié)高光的大小,4,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,1、Inkn Paint,墨水控制(Paint Controls) 墨水(Ink):渲染時對象的輪廓 墨水質(zhì)量(Ink Quality):根據(jù)數(shù)值確定墨水象素的對比度。設(shè)置受到光照的物體對周圍環(huán)境的反射程度 墨水寬度(Ink Width):設(shè)置墨水的寬度,在最大、最小值的框中可以確定輪廓線粗細的最小值、最大值。,可變寬度(Variable Width):如果將數(shù)值設(shè)得比較大,可以制作好像手繪一樣的輪廓。 鉗制(Clamp):防止由于照明而使輪廓顯得太細或者看不到的現(xiàn)象 輪廓(Outline):當(dāng)對象前面有其它對象時,調(diào)節(jié)相交偏移(Intersection Bias)值,只在對象的外邊顯式輪廓,5,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,1、Inkn Paint,重疊(Overlap):根據(jù)重疊偏移值,在對象的重疊部分上制作輪廓。 延伸重疊(Underlap):這個選項與Overlap類似,可以在更里面的面上制作輪廓,SmGroup(小組):可以在取消了SmGroup的對象中查看效果 材質(zhì)ID(Material ID):根據(jù)材質(zhì)ID制作輪廓 僅相鄰面(Only Adjacent Faces):調(diào)節(jié)相交偏移值,在臨近位置的表面制作輪廓。,6,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,1、Inkn Paint,超級采樣/抗鋸齒(SuperSampling):指的是在材質(zhì)中有選擇地進行反鋸齒(Antialiasing)。一般在進行高分辨率渲染或者贈加高光和凹凸效果的品質(zhì)時使用。 使用全局設(shè)置(Use Global Setting):必須取消勾選后才能使用SuperSampling。 啟用局部超級采樣器(Enable Local Supersampler):通過四種方式應(yīng)用超級采樣。 超級采樣貼圖(Supersample Texture):在屬于材質(zhì)的貼圖上也進行應(yīng)用。,7,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,2、Lightscape材質(zhì),亮度(Brightness):只調(diào)節(jié)顯示器中的亮度。不會對實際照明數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響。,對比度(Contrast):調(diào)節(jié)模型的高光和陰影區(qū)域。 環(huán)境光(Ambient Light):將數(shù)值設(shè)定大一些,以后運算光通量(Radiosity)的時候,可以添加環(huán)境光。 凹凸量(Bump Amount):調(diào)節(jié)凹凸貼圖的強度 日光(Daylight):通過日光計算光通量的時候使用 室外場景(Exterior Scene):在視為應(yīng)用日光的時候使用 禁止光能傳遞(Disable Radiosity):不計算光通量的時候使用,3、變形器(Morpher),與Morpher修改器一起,在變形材質(zhì)或形態(tài)的時候使用,8,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,4、多維/子材質(zhì)(Multi/Sub-Object),可以在Sub-Object中設(shè)定最少2個,最多1000個材質(zhì) 多維/子對象基本參數(shù) 設(shè)置數(shù)量(Set Number):在2-1000的范圍內(nèi)設(shè)置子材質(zhì)的個數(shù) 添加/刪除(Add/Delete):添加或刪除當(dāng)前選定的子材質(zhì) ID/名稱(ID/Name):設(shè)置子對象的ID號和名稱 子材質(zhì)(Sub-Material):根據(jù)名稱排列子材質(zhì) 顏色選擇器(Color Box):設(shè)置子材質(zhì)的漫反射顏色 啟用/禁止(On/Off):打開或關(guān)閉子材質(zhì),9,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,5、高級照明覆蓋(Advanced Lighting Override Material),以正在編輯的材質(zhì)為基礎(chǔ),利用Radiosity solution或Light Tracer 表現(xiàn)逼真的材質(zhì) 反射比(Reflectance Scale):設(shè)置光照的物體對周圍環(huán)境的反射程度 顏色滲出(Color Bleed):設(shè)置對象顏色的反射程度,數(shù)值越大,顏色就會更多地進入周圍物體中 透射比比例(Transmittance Scale):調(diào)整透光程度,10,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,5、高級照明覆蓋(Advanced Lighting Override Material),亮度比(Luminance Scale):這個部分用于設(shè)置自發(fā)光體,當(dāng)數(shù)值比0大的時候,可以從畫面中查看效果,通常設(shè)定在500左右比較合適 間接燈光凹凸比(Indirect Light Bump Scale):可以在進行設(shè)置凹凸貼圖的時候,通過調(diào)節(jié)間接光表現(xiàn)凹凸的程度,11,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),制作反射或折射材質(zhì)。因為物體對于周圍的對象會產(chǎn)生折射或反射,所以通過對場景的計劃,進行有效使用,光線跟蹤的基本參數(shù)(Raytrace Basic Parameters),著色(Shading):選擇明暗器類型 雙面(2-Sided):雙面材質(zhì) 線框(Wire):可以通過線框形態(tài)查看材質(zhì) 面貼圖(Face Map):在對象的各個表面賦予材質(zhì) 面狀(Faceted):按照刪除了Smoothing Group的狀態(tài)賦予材質(zhì) 環(huán)境光(Ambient):顯式材質(zhì)表現(xiàn)環(huán)境光,12,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),光線跟蹤的基本參數(shù)(Raytrace Basic Parameters),漫反射(Diffuse):對象漫反射的顏色 反射(Reflect):設(shè)置反射的顏色 發(fā)光度(Luminosity):與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光類似,不受漫反射顏色影響,透明度(Transparency):白色是完全透明,黑色則是不透明 折射率(Index of Refr):默認(rèn)值是1,指的是真空狀態(tài) 高光顏色(Specular Color):設(shè)置高光的顏色 高光級別(Specular Level):設(shè)置高光的強度 光澤度(Glossiness):設(shè)置較大的數(shù)值,可以制作出閃光的材質(zhì) 柔化(Soften):將高光表現(xiàn)得更柔和 環(huán)境(Environment):使用其它貼圖代替場景中設(shè)置的環(huán)境貼圖,如果不另設(shè)置,就會應(yīng)用反射和透射,13,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),擴展參數(shù)(Extended Parameters),附加光(Extended Lighting):在設(shè)定材質(zhì)的對象表面設(shè)置照明。在樣本球中會顯式出與環(huán)境光相同的效果。 半透明(Translucency):制作半透明效果,熒光(Fluorescence):調(diào)節(jié)飽和度和亮度值,制作出熒光物質(zhì) 線框(Wire):設(shè)置線框的粗細 透明環(huán)境(Transp):只用在透明材質(zhì)上 密度(Density):只用在透明材質(zhì)上 顏色(Color):確定被透過的顏色,可以叫做有色玻璃的顏色 霧(Fog):制作發(fā)光的霧氣,14,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),擴展參數(shù)(Extended Parameters),渲染光線跟蹤對象內(nèi)的對象:設(shè)置是否在渲染時包含在內(nèi) 渲染光線跟蹤對象內(nèi)的大氣:設(shè)置是否在渲染fire,fog,volume,light等大氣效果的時候是否包含在內(nèi) 反射(Reflection):默認(rèn)的是不透明狀態(tài),雖然完全看不到漫反射顏色,不過只要設(shè)置成相加就可以顯式出來了。,15,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),光線跟蹤控制(Raytracer Controls) 用于提高Raytrace的品質(zhì),啟用光線跟蹤(Enable Raytracer):計算光線跟蹤 光線跟蹤大氣(Raytrace Atmospherics):在光線跟蹤中計算Fire,F(xiàn)og,Volume,Light等在大氣中的效果,啟用自反射/折射(Enable Self Reflect/Refract):可以在透明材質(zhì)的后面看到折射現(xiàn)象 反射/折射材質(zhì)ID(Reflect/Refract Material ID):用于在Video Post中添加Glow Filter,16,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),光線跟蹤控制(Raytracer Controls),光線跟蹤反射(Raytrace Reflections):打開反射效果 光線跟蹤折射(Raytrace Refractions):打開折射效果,局部排出(Local Exclude):從這里被取消的對象不能應(yīng)用光線跟蹤材質(zhì) 凹凸貼圖效果(Bump Map Effect):調(diào)節(jié)凹凸貼圖的效果 衰減末端距離(Falloff End Distance):衰減末端距離,只有在選項中設(shè)置的距離上表現(xiàn)衰減效果。 全局禁用光線抗鋸齒(Ray Antianliasing Globally Disabled):全局禁用光線抗鋸齒。,17,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),超級采樣(Supersampling),使用全局設(shè)置(Use Global Setting):必須取消勾選后,才能使用下面的選項 啟用局部超級采樣器(Enable Global Supersampler):通過四種方式應(yīng)用超級采樣器 超級采樣貼圖(Supersample Map):超級采樣貼圖,不圖方式對應(yīng)不同設(shè)置。,18,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,6、光線跟蹤(Raytrace),貼圖(Maps):可在材質(zhì)的各個屬性上設(shè)定貼圖,動力學(xué)屬性(Dynamics Properties):在工具(Utilities)面板中進行動力學(xué)模擬(Dynamics Simulation)的時候,設(shè)置對象的物理特性,反彈系數(shù)(Bounce Coefficient):設(shè)置與對象發(fā)生碰撞以后,彈起的次數(shù)。 靜摩擦(Static Friction):靜摩擦系數(shù) 滑動摩擦(Sliding Friction):滑動摩擦系數(shù),19,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,7、合成(Composite) 最多合成10個材質(zhì),8、混合(Blend) 利用Mask或者Mix Amount可以把兩個互不相同的材質(zhì)合在一起,材質(zhì)1(Material1):應(yīng)用第一個材質(zhì) 材質(zhì)2(Material2):應(yīng)用第二個材質(zhì) 遮罩(Mask):在使用通道圖像時,白色部分上顯式材質(zhì)2,黑色部分上顯式材質(zhì)1 混合量(Mix Amount):不使用Mask,設(shè)置混合的量,數(shù)值越大,越接近材料1 混合曲線(Mixing curve):利用圖表的上部和下部,混合材質(zhì),20,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,9、建筑(Architectural) 適用于建筑室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域,模板(Templates) 用戶定義(User Defined):提供預(yù)先設(shè)置好的參數(shù),用戶可以根據(jù)實際情況進行選擇,然后就會自動輸入設(shè)置值。,物理特性(Physical Qualities) 漫反射顏色(Diffuse Color):設(shè)置材料的顏色in 慢反射貼圖(Diffuse Map):使用圖像的代替顏色 反光度(shininess):設(shè)置光的亮度 透明度(Transparency):設(shè)置材質(zhì)的透明度,21,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,9、建筑(Architectural) 物理特性(Physical Qualities),半透明(Translucency):制作半透明效果 折射率(Index of Refraction):設(shè)置折射率,亮度(Luminance cd/m2):設(shè)置從材質(zhì)中發(fā)出的能量,數(shù)值越大,飽和度越高。 雙面(2-side):雙面材質(zhì),使材質(zhì)應(yīng)用在兩側(cè)的面上 粗糙漫反射紋理(Raw Diffuse Texture):圖像自身發(fā)光,顯式出類似2D的效果,22,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,9、建筑(Architectural) 特殊效果(Special Effect),凹凸(Bump):用于表現(xiàn)凹凸的感覺,白色為凸出,黑色為凹陷 置換(Displacement):作用與Bump相同,不過可以連對象一起變形。 強度(Intensity):利用圖像的明暗,越是接近于白色,越可以顯式出圖像。 裁切(Cutout):白色顯式應(yīng)用的圖像,黑色則不顯式,23,材質(zhì)編輯器2,一、材質(zhì)的類型,9、建筑(Architectural) 高級照明覆蓋(Advanced Lighting Override),發(fā)射能量(Emit Energe Based on Luminance):勾選后應(yīng)用設(shè)置值 顏色溢出比例(Color Bleed Scale):設(shè)置對象顏色的反射程度,將數(shù)值設(shè)置得比較大,顏色就會更多地進入到周圍物體中。 反射比比例(Reflectance Scale):設(shè)置受到光照的物體對周圍環(huán)境的反射程度 間接凹凸比例(Indirect Bump Scale):這個部分用于設(shè)置自發(fā)光,當(dāng)數(shù)值比0大的時候,可以從畫面查看效果,通常設(shè)定在500比較合適。 透射比比例(Transmittance Scale):調(diào)整透光程度,24,材質(zhì)
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