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攝影機(jī) 渲染 環(huán)境和效果,攝影機(jī)構(gòu)圖與動(dòng)畫,在輸出靜態(tài)平面圖像時(shí),需要注意透視校正問(wèn)題。 在輸出動(dòng)態(tài)視頻動(dòng)畫時(shí),攝影機(jī)的推、拉、搖、移等動(dòng)作是非常重要的鏡頭語(yǔ)言表現(xiàn)手段。 在制作攝影機(jī)動(dòng)畫時(shí)需要注意攝影機(jī)在移動(dòng)的同時(shí),要隨時(shí)調(diào)整好畫面的構(gòu)圖。,畫面的構(gòu)圖除了受到攝影機(jī)的取景角度及方向的影響之外,還將受到渲染設(shè)置中的【圖像縱橫比】參數(shù)的控制,該參數(shù)可以改變輸出圖像的長(zhǎng)寬比例,既可以輸出橫向圖像,也可以輸出縱向圖像。,調(diào)節(jié)圖像縱橫比后的構(gòu)圖,原始的構(gòu)圖比例,渲染后的豎向構(gòu)圖,攝影機(jī)簡(jiǎn)介,一幅渲染出來(lái)的圖像其實(shí)就是一幅畫面。在模型定位之后,光源和材質(zhì)決定了畫面的色調(diào),而攝影機(jī)就決定了畫面的構(gòu)圖。 當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景搭建好后,就需要從各個(gè)方向來(lái)觀察和渲染它。,攝影機(jī)簡(jiǎn)介,3ds max提供了兩種觀察場(chǎng)景的方式:即透視視圖和攝影機(jī)視圖。 透視視圖和攝影機(jī)視圖的觀察效果相同,只是在攝影機(jī)視圖中控制更加靈活。所以在進(jìn)行最終渲染時(shí)建議使用攝影機(jī)視圖。,攝影機(jī)簡(jiǎn)介,攝影機(jī)簡(jiǎn)介,攝影機(jī)是場(chǎng)景中不可缺少的組成單位,最后完成的靜態(tài)、動(dòng)態(tài)圖象都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。 3dsMAX中的攝影機(jī)擁有超過(guò)現(xiàn)實(shí)攝影機(jī)的能力。如更換鏡頭瞬間完成,無(wú)級(jí)變焦更是真實(shí)攝影機(jī)無(wú)法比擬。 對(duì)于攝影機(jī)動(dòng)畫,除位置變動(dòng)外,還可以表現(xiàn)表現(xiàn)焦距、視角及景深等動(dòng)畫效果。,攝影機(jī)的特征,A: 焦距;B: 視野 (FOV),常用術(shù)語(yǔ),焦距:鏡頭與感光表面間的距離。 焦距會(huì)影響畫面中包含對(duì)象的數(shù)量,焦距越短,畫面中能夠包含的場(chǎng)景畫面范圍越大;焦距越長(zhǎng),包含的場(chǎng)景畫面越少,但卻能夠更清晰地表現(xiàn)遠(yuǎn)處場(chǎng)景的細(xì)節(jié)。 焦距以毫米為單位,通常50mm的鏡頭為攝影的標(biāo)準(zhǔn)鏡頭,低于50mm為廣角鏡頭,50mm到80mm之間的鏡頭為中長(zhǎng)焦鏡頭,高于80mm為長(zhǎng)焦鏡頭,常用術(shù)語(yǔ),視野(FOV):用來(lái)控制場(chǎng)景可見范圍的大小,單位為“地平角度”。這個(gè)參數(shù)與鏡頭的焦距有關(guān),如:50mm鏡頭的視角范圍為46度,鏡頭越長(zhǎng)視角越窄。 短焦距(寬視角)會(huì)加劇透視失真,而長(zhǎng)焦距(窄視角)能夠降低透視失真。50mm鏡頭最接近人眼,所以產(chǎn)生的圖像效果比較正常,多用于快照,新聞圖片及電影制作中。,創(chuàng)建攝影機(jī),創(chuàng)建攝影機(jī) 兩類攝影機(jī) 目標(biāo)攝影機(jī):用于觀察目標(biāo)點(diǎn)附近的場(chǎng)景內(nèi)容。它有攝影機(jī)、目標(biāo)兩部分,可以很容易地單獨(dú)進(jìn)行控制調(diào)整,并分別設(shè)置動(dòng)畫。 自由攝影機(jī):用于觀察攝像機(jī)方向內(nèi)的場(chǎng)景內(nèi)容。多用于軌跡動(dòng)畫??梢杂脕?lái)制作室內(nèi)外裝潢的環(huán)游動(dòng)畫,車輛移動(dòng)中的跟蹤拍攝。自由攝像機(jī)的方向能夠隨路徑的變化而自由的變化,可以無(wú)約束的移動(dòng)和定向。,創(chuàng)建攝影機(jī),攝影機(jī)的分類,攝影機(jī)的參數(shù),景深特效,景深特效是運(yùn)用了多通道渲染效果生成的。所謂多通道渲染效果,是指多次渲染相同幀,每次渲染都有細(xì)小的差別,最終合成一幅圖像,它模擬了電影特定環(huán)境中的攝影機(jī)記錄方法。,無(wú)景深效果,有景深特效,渲染,渲染設(shè)置,渲染是3ds max制作中一個(gè)重要的環(huán)節(jié),渲染就是依據(jù)所指定的材質(zhì)、所使用的燈光以及背景與大氣環(huán)境的設(shè)置,將在場(chǎng)景中創(chuàng)建的幾何體實(shí)體顯示出來(lái),將三維的場(chǎng)景轉(zhuǎn)化為二維的圖像,也就是為創(chuàng)建的三維場(chǎng)景拍攝照片或者錄制動(dòng)畫。,渲染場(chǎng)景對(duì)話框,渲染幀窗口,渲染常用設(shè)置,1渲染器的指定 2時(shí)間輸出的設(shè)置 3設(shè)置輸出分辨率 4渲染的選項(xiàng)設(shè)置 5輸出文件類型,光能傳遞,光能傳遞:是一種能夠真實(shí)模擬光線在環(huán)境中相互作用的全局照明渲染技術(shù),它能夠重建自然光在場(chǎng)景對(duì)象表明上的反彈,從而實(shí)現(xiàn)更為真實(shí)精確的照明結(jié)果。,光能傳遞在半開放空間中的應(yīng)用,設(shè)置日光系統(tǒng),半開放空間的光能傳遞,Mental ray渲染,不同的場(chǎng)景可以使用不同的渲染器進(jìn)行渲染,在3ds max中有一種掃描線渲染器,這是系統(tǒng)內(nèi)部固化的默認(rèn)渲染器。 而除了掃描線渲染器外,3ds max中還提供了更專業(yè)的mental ray渲染器,可以渲染制作更加真實(shí)的場(chǎng)景效果。,Mental ray渲染器,Mental ray是一個(gè)專業(yè)的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質(zhì)量真實(shí)感圖像。它在電影領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用和認(rèn)可,被認(rèn)為是市場(chǎng)上最高級(jí)的三維渲染解決方案之一。 利用這一渲染器,可以實(shí)現(xiàn)反射、折射、焦散、全局光照明等其他渲染器很難實(shí)現(xiàn)的效果。,Mental ray渲染器的使用,3ds max中默認(rèn)渲染器是掃描線渲染器,要使用mental ray渲染器,需要在“渲染場(chǎng)景”對(duì)話框的“公用”選項(xiàng)卡中的“指定渲染器”卷展欄中,單擊“選擇渲染器”按鈕后彈出的“選擇渲染器”對(duì)話框中選擇“mental ray”渲染器。,【mental ray】特效渲染訓(xùn)練,全局照明渲染效果,初始全局照明效果,光子在場(chǎng)景中的能量分布,環(huán)境與特效,環(huán)境的設(shè)置,環(huán)境的概念比較寬泛。 在3ds Max中的有環(huán)境的選項(xiàng)卡,用于制作各種背景,霧效,體積光和火焰,不過(guò)需要與其他功能配合使用才能發(fā)揮作用。 如背景和材質(zhì)編輯器共同編輯,霧效和攝影機(jī)的范圍相關(guān),體積光和燈光屬性相連,火焰必須借助大氣裝置(輔助對(duì)象)才能產(chǎn)生。,環(huán)境特效的使用方法,環(huán)境特效的創(chuàng)建方法比較特殊,它有別于三維物體或材質(zhì)的創(chuàng)建,無(wú)法在視圖中進(jìn)行預(yù)覽,只能通過(guò)對(duì)透視圖或攝影機(jī)視圖的渲染才能看的到。,設(shè)置背景環(huán)境,設(shè)置照明環(huán)境,設(shè)置曝光控制,設(shè)置大氣環(huán)境,大氣特效,在現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境中,通常會(huì)看到各種各樣如霧、光、煙、火等自然特效。沒有這些自然特效,所模擬的現(xiàn)實(shí)世界是不完整的。,知識(shí)點(diǎn)講解,【霧】:對(duì)整個(gè)場(chǎng)景空間進(jìn)行設(shè)置,通過(guò)增大場(chǎng)景的不透明度,產(chǎn)生霧茫茫的大氣效果。 【火效果】:用來(lái)產(chǎn)生火焰、煙霧和霧等特效,并通過(guò)【Gizmo】線框來(lái)確定形態(tài)。,火焰環(huán)境效果,制作篝火,制作球形線框并拉伸,添加火焰效果,火焰特效參數(shù)設(shè)置,篝火效果,霧效果,制作標(biāo)準(zhǔn)霧效果,添加霧效,未添加霧效果,薄霧效果,為一個(gè)室外場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)霧,標(biāo)準(zhǔn)霧特效的制作方法。,體積霧效果,產(chǎn)生三維空間的云團(tuán),這是真實(shí)的云霧效果。不僅可以飄動(dòng),還可以穿過(guò)它們。,體積光效果,

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