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2014年手游怎么活?很快2013年就過去了,這一年接觸到了各種各樣的手游廠商,有做大做強(qiáng)的,也有裁員減薪的,由于手游大環(huán)境的快速變化,導(dǎo)致很多開發(fā)商無法及時把握趨勢自亂陣腳。雖然各種分析預(yù)測表明,明年的手游市場仍然會大幅增長,但是我覺得對于大部分開發(fā)者來說,謹(jǐn)慎點(diǎn)永遠(yuǎn)沒錯。撰文一篇,寫寫自己對于手游2014年生存的看法。那么,在即將到來的2014年中,手游將會是什么趨勢呢?筆者認(rèn)為,卡牌rpg仍然是個大方向,能夠容納更多gvg玩法的mmorpg以及更注重細(xì)分玩法的棋牌也將是2014年發(fā)展的主力軍,原因有二:一、隨著手游產(chǎn)業(yè)做大,一二線手游企業(yè)需要成熟的產(chǎn)品來支撐業(yè)績。這點(diǎn)從發(fā)行商的偏好上更容易看出端倪,中國手游(紙上談兵、武俠q傳、快樂斗地主)、飛流(啪啪三國、神雕俠侶),mmo、卡牌rpg、棋牌這三類有著更穩(wěn)定的收費(fèi)模式以及更長的生命周期,符合批量生產(chǎn)的先決條件。二、渠道能夠給予其他類型手游的資源在減少。2013年中幾乎每個cp都在抱怨渠道強(qiáng)勢,五五分或者更低,此外還有各種變相的二次收費(fèi)。但筆者認(rèn)為,渠道并不是萬能的。mmo、卡牌rpg、棋牌的好處在于回報(bào)可控,給資源,看留存,得營收。面對海量的產(chǎn)品,即便渠道愿意冒險(xiǎn)推,也不會浪費(fèi)很多資源去盲目投資。但是,是不是在2014年我找個熱門題材進(jìn)行研發(fā)就可以了呢?顯然不是這樣的,這也就是本篇文章要討論的重點(diǎn):如何在將來到的2014年中求生存。一、保證現(xiàn)金流在游戲圈,錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,這個道理大家都明白,但是筆者想強(qiáng)調(diào)的事,在現(xiàn)金流的管理上部分公司或者工作室有誤區(qū),往往認(rèn)為產(chǎn)品上線便大功告成,后續(xù)資金從收入里支出。事實(shí)情況是,產(chǎn)品上線后普遍會遇到各種運(yùn)營上的突發(fā)情況,游戲bug、sdk問題甚至是政策上的變動,這都會直接影響到游戲營收。如果該產(chǎn)品同時推出ios和安卓端的話,那么渠道回款最快也要一個半月,兩個月到三個月回款是很正常的事情?;诖?,筆者認(rèn)為開發(fā)者最好多留出三個月的開支費(fèi)用做救命錢,別想得太樂觀,產(chǎn)品上線絕對不是結(jié)束,而是一個開始。此外,對于處于磨合期的團(tuán)隊(duì)來說,切記做好一款游戲再說別的,不要同時多個項(xiàng)目,或者成功一款后立刻上十七八款游戲之類的,做好老產(chǎn)品的運(yùn)營再有限度的開發(fā)新產(chǎn)品。二、談創(chuàng)意別談首創(chuàng)很多游戲標(biāo)榜“全新理念”、“全球首創(chuàng)”,完全可以理解研發(fā)商望子成龍的心情,但是事實(shí)情況是:能夠看出些微創(chuàng)新的就已經(jīng)不錯了。即使是瘋狂猜圖這類風(fēng)靡一時的作品也離不開參考國外游戲再本地化改進(jìn)的套路。在各種泛濫的“首創(chuàng)”轟炸下,不光是玩家,連發(fā)行商和渠道都懶得理會。那么如何去做出一款讓玩家感覺有些創(chuàng)意的產(chǎn)品呢?當(dāng)然不是提倡你要去抄襲,但是結(jié)合一些不同類型產(chǎn)品的特點(diǎn)是可以的,為什么別人家都在做推圖卡牌rpg的時候你一定要跟風(fēng),而不能去做個斗地主卡牌rpg或是推箱子卡牌rpg呢?在其他平臺(端游、單機(jī))成功過的類型也值得參考。國內(nèi)coc山寨產(chǎn)品的全面失敗值得深思。三、游戲內(nèi)要有成熟升級體系說來很奇怪,筆者今年體驗(yàn)了不少新作,其中有80%是廠商已經(jīng)基本完工即將提交的版本,乍一看游戲畫面不錯,ui不錯,但是實(shí)際操作一下,有幾個按鍵不會使,有幾個功能沒用上,有幾個關(guān)卡被卡住。問題經(jīng)過反饋后答復(fù)是:等下一個版本解決,問題是即將快上線的產(chǎn)品,用戶給不給你下一版本的機(jī)會?個人認(rèn)為,對于大部分公司來說,新品目標(biāo)不是為了成為第二個我叫mt或武俠q傳,而是先要求自己有一個成熟的體系來求得生存。什么是體系呢?通俗點(diǎn)說,大部分游戲是有這種體系的,例如我們在一般產(chǎn)品中經(jīng)常能夠看到的“新手引導(dǎo),接任務(wù),升級、升裝備、升技能、升級公會能力、升級國家能力?!彪m然包括我在內(nèi)的很多玩家很反感這種程式化的設(shè)計(jì),會譴責(zé)“為什么不像瘋狂猜圖一樣有趣易玩,為什么不像憤怒的小鳥那樣有創(chuàng)意?!笨上?,這篇文章要討論的不是創(chuàng)意,而是如何養(yǎng)活好你手下的幾十口子人,現(xiàn)實(shí)點(diǎn)吧。四、要懂些海外市場規(guī)則既然國內(nèi)市場競爭這么激烈,那我們就把產(chǎn)品弄到國外去拼一下,萬一成功了就搖身變?yōu)閲H大廠了,對外宣傳也高大上了,這是年內(nèi)不少廠商的思路。不過捫心自問,自己的海外真實(shí)成績?nèi)绾??能不能成為營收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,從認(rèn)真研究海外用戶與國內(nèi)用戶的差異開始。而關(guān)于國內(nèi)外用戶差異,筆者最深刻的感觸有兩個:第一印象以及消費(fèi)習(xí)慣。什么是第一印象?玩家第一次看到游戲icon和游戲題材的感受。tag games的藝術(shù)總監(jiān)stewart graham(曾與育碧,square-enix,藝電以及bbc等合作過)認(rèn)為:“用戶希望看到干凈,鮮明且大膽的設(shè)計(jì);避免文本,而只是通過簡單的圖像或元素去概括主要的游戲內(nèi)容?!眹庥脩舾觾A向于看到清晰直白的icon標(biāo)志,例如社交游戲就用大樓,rpg游戲就用巨龍或魔法火球,簡單明了,而國內(nèi)用戶則更喜歡點(diǎn)擊有美女圖案的icon,通俗點(diǎn)說就是喜歡看三俗,這應(yīng)當(dāng)算是一個明顯差異。除第一印象外,消費(fèi)習(xí)慣的差異也是需要研究的,在國內(nèi),道具收費(fèi)顯然是主流,國內(nèi)移動游戲平臺上的資金收入90%來自于應(yīng)用以內(nèi),廣告營收屬于小眾做法,多數(shù)廠商都不會插入廣告影響用戶體驗(yàn)。但是在國外,banner、積分墻等移動廣告還是很流行的。在國內(nèi)做產(chǎn)品前先和渠道溝通下會利于獲得些游

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