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一種類型的游戲進(jìn)化: 一種游戲類型的進(jìn)化和發(fā)展不一定是由一個(gè)游戲公司反復(fù)迭代完成。更有可能的方式是繼承了前作的核心系統(tǒng)框架,根據(jù)自己的風(fēng)格改進(jìn)和添加來達(dá)到對(duì)這種類型游戲的重新定義。最早的即時(shí)戰(zhàn)略游戲是沙丘:它的出現(xiàn)定義了即時(shí)戰(zhàn)略的基本框架:操作,建筑規(guī)則,資源采集規(guī)則,戰(zhàn)斗方式等等。而把即時(shí)戰(zhàn)略發(fā)展并成長(zhǎng)在突破的過程是:最早的魔獸爭(zhēng)霸1,到2,再到10年不老神話的星際爭(zhēng)霸。魔獸爭(zhēng)霸1熟悉和繼承了即時(shí)戰(zhàn)略的核心系統(tǒng)框架,到2成長(zhǎng):形成了自己的操作方式,資源分類采集。在到星際爭(zhēng)霸又次突破了自己,創(chuàng)立了三個(gè)種族且相當(dāng)平衡,并能長(zhǎng)時(shí)間競(jìng)技中達(dá)到平衡,是即時(shí)戰(zhàn)略的一個(gè)里程碑。某個(gè)環(huán)境的競(jìng)爭(zhēng)人數(shù)越多,競(jìng)爭(zhēng)而且更加激烈,迭代速度越快。這是一個(gè)相當(dāng)良性的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,最終在這個(gè)環(huán)境下生存成長(zhǎng)下來的能更加坦然面對(duì)未來。中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展起步很低,時(shí)間又短。在這樣的環(huán)境下,如果一個(gè)游戲不被山寨,表示他不是成功的游戲。能被山寨至少有一點(diǎn)說明這個(gè)模式是經(jīng)得起市場(chǎng)考驗(yàn)的。在手游市場(chǎng)大掌門的運(yùn)營(yíng)模式證明了這是一款比較成功的手游。而對(duì)他如何繼承和突破一直是其他開發(fā)者戲中追求的目標(biāo),在目前市面上的一些成功案例可以拿出來跟各位分享一下。大掌門游戲框架經(jīng)典設(shè)定有:整體的系統(tǒng)構(gòu)架,定義玩家行為玩法,提高上線和關(guān)注度的獎(jiǎng)勵(lì)手段,收費(fèi)內(nèi)容,活動(dòng)手段。以此為基礎(chǔ)在此創(chuàng)新的手段有如下:從題材進(jìn)行創(chuàng)新,用市面上最流行的題材讓群眾產(chǎn)生共鳴:忍將把流行的火影忍者和死神兩個(gè)漫畫做包裝,吸引了一些群體玩家。明確自己的擅長(zhǎng),跟隨市面流行類型加上,并做一些調(diào)整:萌江湖:調(diào)整了系統(tǒng)架構(gòu):用獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)玩家行為,加上成功的卡牌基礎(chǔ)玩法,簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗,對(duì)ui布局微調(diào)整。通過以上手段,并觀察游戲的側(cè)重,對(duì)弱項(xiàng)補(bǔ)充,使之成為一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒颍何鋫bq傳:把豎屏改為橫屏由之一系列改動(dòng),深入設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及對(duì)應(yīng)玩法,精細(xì)設(shè)計(jì)成長(zhǎng)路線,3d渲染的人物讓畫面更加精致細(xì)膩。以橫屏來操作游戲:橫屏在rpg類型的手游是相對(duì)比較恰合的。由之有其他功能在此基礎(chǔ)上可以實(shí)現(xiàn)如下:初始界面可以承載關(guān)卡拓?fù)?,可以大地圖左右拖動(dòng)選擇關(guān)卡。戰(zhàn)斗界面可以呈現(xiàn)兩隊(duì)隊(duì)友對(duì)峙戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗布局類似神仙道,可以完整呈現(xiàn)戰(zhàn)斗經(jīng)過,對(duì)應(yīng)策略部署。ui布局在屏幕左上,右上,右下。戰(zhàn)斗系統(tǒng)于相關(guān)設(shè)定:類似龍將的站位方式,武將可以站位前排,中排,后排。前期可以選擇對(duì)應(yīng)站位方式達(dá)到攻略關(guān)卡效果。戰(zhàn)斗經(jīng)過同神仙道,為了控制戰(zhàn)斗時(shí)間,在規(guī)定回合沒有出現(xiàn)勝負(fù)結(jié)果,技能種類分類:外功,身法,內(nèi)功,兩者兼?zhèn)浼寄苊丶舴绞椒诸悾簡(jiǎn)误w攻擊,全體攻擊,橫排攻擊,豎排攻擊,橫排兩行攻擊。武將基礎(chǔ)側(cè)重分類:內(nèi)功型,外功型,身法型,兩者兼顧型。由此增加了追求深度,以及戰(zhàn)斗可玩性:追求不同的武將,以及對(duì)應(yīng)側(cè)重來成長(zhǎng)裝備,布陣來影響戰(zhàn)斗。同時(shí)又沒有太復(fù)雜的技能能改變戰(zhàn)局,主題還是以追求深度為主。戰(zhàn)斗對(duì)應(yīng)的成長(zhǎng)精細(xì)控制:新手期定義為13-15掌門等級(jí)階段。裝備投放:綠色品質(zhì)都可以通過boss獲得,除了飾品。關(guān)卡進(jìn)度與難度設(shè)計(jì):難度:12級(jí)左右經(jīng)歷一個(gè)小卡點(diǎn),設(shè)定不消費(fèi)型玩家積累兩天左右可以過關(guān),由boss節(jié)點(diǎn)主npc使用全屏攻擊技能檢驗(yàn)部隊(duì)整體硬件。13-15級(jí)左右經(jīng)歷較大卡點(diǎn),不消費(fèi)型玩家需要積累1周左右,并提升掌門等級(jí)才可以過關(guān)。有boss節(jié)點(diǎn)主npc使用橫排攻擊技能,次npc能力較強(qiáng)來檢驗(yàn)部隊(duì)整體實(shí)力。關(guān)卡進(jìn)度:普通大約會(huì)卡到楊過關(guān)卡節(jié)點(diǎn),困難關(guān)卡會(huì)卡在小卡點(diǎn)的困難模式下,后面的困難關(guān)卡只能以兩星的戰(zhàn)績(jī)緩慢推圖。畫面精致度:3d渲染人物,讓玩家感受更加真實(shí),精致的大地圖繪制,戰(zhàn)斗界面繪制。技能特效繪制。玩法的動(dòng)畫驚喜設(shè)計(jì)。整體而言武
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