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,顯卡戰(zhàn)爭(zhēng),燕山大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室:郭培贊,目錄,工作原理,顯卡處理圖像數(shù)據(jù)的過程1、CPU顯卡CPU將有關(guān)作圖的指令和數(shù)據(jù)通過總線傳送給顯卡。對(duì)于現(xiàn)代顯卡,由于需要傳送大量的圖像數(shù)據(jù),因而顯卡接口在不斷改進(jìn),從最早的ISA接口到PCI、過去式的AGP接口,以及正在流行的PCI-Express接口,其數(shù)據(jù)吞吐能力不斷增強(qiáng)。2、顯卡內(nèi)部圖像處理GPU根據(jù)CPU的要求,完成圖像處理過程,并將最終圖像數(shù)據(jù)保存在顯存中。3、最終圖像輸出對(duì)于普通顯卡,RAMDAC即DigitalAnalogConverter(隨機(jī)讀寫存儲(chǔ)數(shù)模轉(zhuǎn)換器)從顯存中讀取圖像數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào)傳送給顯示器。對(duì)于具有數(shù)字輸出接口的顯卡,則直接將數(shù)據(jù)傳遞給數(shù)字顯示器。,返回目錄,基本結(jié)構(gòu),每一塊顯示卡基本上都是由“顯示主芯片GPU”,“顯示緩存”(簡(jiǎn)稱顯存),“BIOS”,數(shù)字模擬轉(zhuǎn)換器(RAMDAC),“顯卡的接口”以及卡上的電容、電阻等組成。多功能顯卡還配備了視頻輸出以及輸入,供特殊需要。DVI,VGA.隨著技術(shù)的發(fā)展,目前大多數(shù)顯卡都將RAMDAC集成到了主芯片了。理論上,如果電腦配有兩塊具有雙頭輸出功能且提供PCI-E接口的顯卡,則它能夠支持四臺(tái)監(jiān)視器。CRT需要接受模擬信號(hào),LCD接受的則是數(shù)字信號(hào),返回目錄,基本結(jié)構(gòu),DisplayPort支持的寬帶高達(dá)10.8GB/s,即使HDMI1.3也有一定差距。色深完全支持到了30及36位,已經(jīng)到了肉眼無法識(shí)別的程度了。DisplayPort最大的特色是接口分為內(nèi)置和外置兩種。外置接口外型上很像USB接口,用于鏈接外部現(xiàn)實(shí)設(shè)備,而內(nèi)置接口用于計(jì)算機(jī)內(nèi)部空間有限的地方,比如筆記本和刀板顯卡此外,DisplayPort還加入了DPCP版權(quán)保護(hù)系統(tǒng),它采用了現(xiàn)代的128位AES加密技術(shù)。三星宣布了全球首款DisplayPort接口桌面液晶顯示器,這款顯示器應(yīng)該說相當(dāng)?shù)摹翱植馈保馄聊蛔阌?0寸。,返回目錄,HDMI接口(英文:HighDefinitionMultimediaInterface,HDMI)是一種專用型數(shù)字化接口,其可同時(shí)傳送音頻和視頻信號(hào)。同時(shí)無需在信號(hào)傳送前進(jìn)行數(shù)/?;蛘吣?數(shù)轉(zhuǎn)換。HDMI可搭配寬帶數(shù)字內(nèi)容保護(hù)(HDCP),以防止具有著作權(quán)的影音內(nèi)容遭到未經(jīng)授權(quán)的復(fù)制。,基本結(jié)構(gòu),返回目錄,API接口,OpenGLOpenGL是OpenGraphicsLibrary的縮寫,是一套三維圖形處理庫(kù),也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。SGI(SiliconGraphics)硅圖(工作站生產(chǎn)商)在1992年7月發(fā)布1.0版,后成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),由成立于1992年的獨(dú)立財(cái)團(tuán)OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)控制。SGI等ARB成員以投票方式產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn),并制成規(guī)范文檔(Specification)公布,各軟硬件廠商據(jù)此開發(fā)自己系統(tǒng)上的實(shí)現(xiàn)。只有通過了ARB規(guī)范全部測(cè)試的實(shí)現(xiàn)才能稱為OpenGL。2011年8月9日在溫哥華舉行的SIGGRAPH2011大會(huì)上Khronos發(fā)布了新的OpenGL4.2標(biāo)準(zhǔn)細(xì)節(jié),返回目錄,API接口,返回目錄,DirectXDirectX并不是一個(gè)單純的圖形API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。最新版本為DirectX11。,API接口,DirectX7.0:最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”。讓顯卡分擔(dān)了部分CPU需要進(jìn)行的工作。,返回目錄,Geforce256代號(hào)NV10于1999年8月發(fā)布。這是圖形芯片領(lǐng)域開天辟地的產(chǎn)品,也是第一款提出GPU概念的產(chǎn)品。,DX8,返回目錄,DirectX8.0:引發(fā)了一場(chǎng)顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備像素渲染引擎(PixelShader)與頂點(diǎn)渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實(shí)現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。此時(shí)DirectX的權(quán)威地位終于建成。,DX8,頂點(diǎn)生成:位置、顏色、標(biāo)準(zhǔn)向量等頂點(diǎn)處理:確定3D圖形的形狀及位置關(guān)系,建立起3D圖形的骨架。光柵化計(jì)算:點(diǎn)和線通過一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點(diǎn)。把一個(gè)矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點(diǎn)的過程就稱為光柵化。相應(yīng)的片元集合也就隨之產(chǎn)生。,頂點(diǎn)著色單元,像素渲染單元,紋理貼圖單元,VertexShader頂點(diǎn)著色器,PixelShader像素渲染器,返回目錄,Texturemappingunit紋理貼圖單元,紋理帖圖:完成對(duì)多邊形表面的帖圖。像素處理:(在對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行光柵化處理期間)GPU完成對(duì)像素的計(jì)算和處理,從而確定每個(gè)像素的最終屬性。在這個(gè)階段PixelShader(像素著色器)從顯存中讀取紋理數(shù)據(jù)對(duì)片元上色并渲染。最終輸出:由ROP(光柵化引擎)完成所有像素到幀緩沖區(qū)的輸出,經(jīng)過D/A轉(zhuǎn)換輸出到顯示器之后,我們就可以看到繪制完成的圖像。對(duì)于快節(jié)奏的游戲,電腦每秒鐘必須執(zhí)行此過程約60次。,返回目錄,DX10,DirectX10.0:引入了統(tǒng)一渲染架構(gòu)Unified-Shader,,也就是說現(xiàn)在每條渲染管線都由流處理器和紋理貼圖單元組成,其中流處理器身兼頂點(diǎn)著色、像素著色和幾何著色三職。ShaderModel4.0另一個(gè)重大變化就是在VS和PS之間引入了一個(gè)新的可編程圖形層-幾何渲染器(GeometryShader)。原來的VertexShader和PixelShader只是對(duì)逐個(gè)頂點(diǎn)或像素進(jìn)行處理,而新的GeometryShader可以批量進(jìn)行幾何處理,而調(diào)配哪幾組Shader單元負(fù)責(zé)處理什么數(shù)據(jù)或者進(jìn)行什么樣子類型的計(jì)算,則由一個(gè)被稱為smallsetsofinstructions(SSI)的部分來控制。,返回目錄,DX10,返回目錄,圖形流水線中可編程單元的行為由Shader單元定義,并可以由高級(jí)的Shading語(yǔ)言(例如NV的Cg,OpenGL的GLSL,Microsoft的HLSL)編寫。Shader源碼被譯為字節(jié)碼,然后在運(yùn)行時(shí)由驅(qū)動(dòng)程序?qū)⑵滢D(zhuǎn)化為基于特定GPU的二進(jìn)制程序,具備可移植性好等優(yōu)勢(shì)。,API接口,返回目錄,DirectX11:引入最大新技術(shù)特征無疑是硬件Tessellation曲面細(xì)分,另外多線程渲染、ComputeShaders也是DirectX11中重要環(huán)節(jié),引入ShaderModel5.0。,勞拉姐姐,前世今生,五、PCI-E顯卡時(shí)代,性能指標(biāo),1顯示芯片(制造工藝、核心頻率、SP單元、渲染管線)2顯存(顯存類型、顯存容量、顯存帶寬(顯存等效工作頻率顯存位寬8)、顯存速度、顯存顆粒、最高分辯率、顯存時(shí)鐘周期、顯存封裝模式)3技術(shù)支持(ROPs數(shù)量*核心頻率=像素填充率、紋理填充率、3DAPI、RAMDAC頻率)4顯卡PCB板:PCB層數(shù)、顯卡接口、輸出接口、散熱裝置),返回目錄,性能指標(biāo),顯卡性能的一個(gè)很好的整體衡量標(biāo)準(zhǔn)是它的幀速。影響幀速的因素包括:每秒生成的三角形數(shù)或頂點(diǎn)數(shù):說明了顯卡能以多快的速度生成線框圖像。像素填充速率:這項(xiàng)指標(biāo)說明了GPU一秒鐘內(nèi)能處理多少個(gè)像素,從而也就說明了顯卡能以多快的速度對(duì)圖像進(jìn)行光柵化處理。像素填充率顯卡的顯示核心頻率X像素渲染管線數(shù)量。紋理填充率核心頻率X像素渲染管線數(shù)量X每管線紋理貼圖單元數(shù)量。,開發(fā)代號(hào):顯示芯片制造商可以利用一個(gè)基本開發(fā)代號(hào)在通過控制渲染管線數(shù)量、流處理器單元數(shù)量、顯存類型、顯存位寬、核心和顯存頻率、所支持的技術(shù)特性等方面來衍生出一系列的顯示芯片,顯存位寬是顯存在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大則相同頻率下所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大。SDRAM在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)只傳輸一次數(shù)據(jù),它是在時(shí)鐘的上升期進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸;而DDR內(nèi)存則是一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)傳輸兩次數(shù)據(jù),顯存速度一般以ns(納秒)為單位。常見的顯存速度有1.2ns、1.0ns、0.8ns、0.4ns等。顯存的理論工作頻率計(jì)算公式是:等效工作頻率(Hz)=n/(顯存速度)(n因顯存類型不同而不同,如果是GDDR3顯存則n=2;GDDR5顯存則n=4)習(xí)慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,返回目錄,體系架構(gòu),GeForceGTX580是Fermi架構(gòu)二代升級(jí)版本的GF110核心。其中G代表GPU,F(xiàn)代表Fermi架構(gòu)。包括主接口(HostInterface)、GigaThread引擎、四組圖形處理器集群(GPC)、六個(gè)64位GDDR5顯存控制器、六個(gè)ROP分區(qū)、768KB二級(jí)緩存。每組SM內(nèi)又包含32個(gè)流處理器(CUDA核心)32個(gè)流處理器構(gòu)成一組SM(StreamingMultiprocessor),返回目錄,體系架構(gòu),光柵引擎以流水線的方式執(zhí)行邊緣/三角形設(shè)定(Edge/TriangleSetup)、光柵化(Rasterization)、Z軸壓縮(Z-Culling)等操作,每個(gè)時(shí)鐘循環(huán)周期處理8個(gè)像素。GF100有四個(gè)光柵引擎,每組GPC分配一個(gè),整個(gè)核心每周期可處理32個(gè)像素。RasterEngine是用于修正,而ROPs則是傳統(tǒng)的運(yùn)算.,多形體引擎則要負(fù)責(zé)頂點(diǎn)拾取(VertexFetch)、細(xì)分曲面(Tessellation)、視口轉(zhuǎn)換(ViewportTransform)、屬性設(shè)定(AttributeSetup)、流輸出(StreamOutput)等五個(gè)方面的處理工作,DX11中最大的變化之一細(xì)分曲面單元(Tessellator)就在這里。,返回目錄,體系架構(gòu),返回目錄,NVIDIA的線程粒度被稱作Warp,一個(gè)Warp是32線程;而AMD的線程粒度稱作wavefront,粒度是64線程。,每個(gè)CUDACore是一個(gè)統(tǒng)一的處理器核心,執(zhí)行頂點(diǎn),像素,幾何和kernel函數(shù)。一個(gè)統(tǒng)一的768KB二級(jí)緩存架構(gòu)負(fù)責(zé)線程加載、存儲(chǔ)和紋理操作。每組SM里四個(gè)紋理單元,共享使用12KB一級(jí)紋理緩存,并和整個(gè)芯片共享768KB二級(jí)緩存。每個(gè)紋理單元每周期可計(jì)算一個(gè)紋理尋址、拾取四個(gè)紋理采樣,并支持DX11新的壓縮紋理格式。,CUDA(ComputeUnifiedDeviceArchitecture,統(tǒng)一計(jì)算架構(gòu))是NVIDIA公司對(duì)于GPGPU(GeneralPurposeGPU),即通用計(jì)算圖形處理器的正式名稱。通過這個(gè)技術(shù),用戶首次可以利用GPU作為C-編譯器的開發(fā)環(huán)境。CUDA架構(gòu)可以兼容OpenCL或者自家的C-編譯器。無論是CUDAC-語(yǔ)言或是OpenCL,指令最終都會(huì)被驅(qū)動(dòng)程序轉(zhuǎn)換成PTX代碼,交由顯示核心計(jì)算。要將GPGPU普及化,還要看微軟能否在Windows操作系統(tǒng)中,提供相關(guān)的編程接口。DirectCompute是微軟的通用計(jì)算API。CUDA體系結(jié)構(gòu)的組成來說,包含了三個(gè)部分:開發(fā)庫(kù)、運(yùn)行期環(huán)境和驅(qū)動(dòng)。,體系架構(gòu),返回目錄,第一個(gè)問題:為什么需要GPU?CPU除了處理游戲的AI,情節(jié)等方面的數(shù)據(jù)外,對(duì)于有些圖像方面也是由它完成的。當(dāng)微軟每次發(fā)布新的DirectX時(shí),并不是每款GPU都能支持DirectX新的特性,所以有些圖像方面的任務(wù)還得由CPU來完成。還有有些特性比如重力特性以前是由CPU來完成,現(xiàn)在有些GPU也能支持了,這些任務(wù)就由GPU來完成了。,第二個(gè)問題:GPU能否替代CPU?GPU相當(dāng)于專用于圖像處理的CPU,正因?yàn)樗鼘?,所以它?qiáng),在處理圖像時(shí)它的工作效率遠(yuǎn)高于CPU,但是CPU是通用的數(shù)據(jù)處理器,在處理數(shù)值計(jì)算時(shí)是它的強(qiáng)項(xiàng),它能完成的任務(wù)是GPU無法代替的,所以不能用GPU來代替CPU。,體系架構(gòu),返回目錄,SIMD是SingleInstructionMultipleData的縮寫,翻譯過來的意思為單指令多數(shù)據(jù)流。其執(zhí)行方法是讓一個(gè)控制器對(duì)多個(gè)處理器進(jìn)行控制,將一個(gè)指令下發(fā)到每個(gè)被控制的處理器上對(duì)不同數(shù)據(jù)進(jìn)行相同的操作。這一技術(shù)在CPU以及GPU上都得到了應(yīng)用,而其中GPU領(lǐng)域應(yīng)用更為廣泛(特指ATI方面)4D設(shè)計(jì)的SIMD單元只有一個(gè)指令端口,但卻能同時(shí)吃進(jìn)四個(gè)通道的數(shù)據(jù)流,這樣就能夠在一個(gè)周期內(nèi)完成4D矢量指令的處理。SIMD單元能夠有效提升GPU的矢量處理性能,但缺點(diǎn)是,SIMD在執(zhí)行標(biāo)量指令時(shí)效能較為低下,因?yàn)樗挥幸粋€(gè)指令端口,所以在面對(duì)標(biāo)量指令時(shí)(即1D向量指令的時(shí)候),4DSIMD單元一個(gè)時(shí)鐘周期只能允許一個(gè)標(biāo)量進(jìn)入,也只能處理一個(gè)標(biāo)量,其效率就會(huì)下降到原來的1/4。,體系架構(gòu),返回目錄,MIMD多指令多數(shù)據(jù)流在并行計(jì)算當(dāng)中最為通用。讓NVIDIA的每個(gè)流處理器僅處理一個(gè)1D指令,而如果遇到4D、3D、2D指令時(shí),則將這些指令打散為多個(gè)1D指令,并且通過分配器將這些指令分配到每個(gè)流處理器當(dāng)中。從理論上分析,流處理器的執(zhí)行效率幾乎達(dá)到了100%。負(fù)面效果就是“組長(zhǎng)”這一職位過多(反映在顯卡當(dāng)中就會(huì)出現(xiàn)過多的分派單元,從而導(dǎo)致晶體管數(shù)量的增加)。并且由于組長(zhǎng)數(shù)量過多,因此導(dǎo)致了組員數(shù)量的減少。NVIDIA顯卡基本上都是以大核心甚至“巨核心”的形象出現(xiàn)在消費(fèi)者面前。也就是從G80開始,NVIDIA徹底拋棄了傳統(tǒng)顯卡的SIMD架構(gòu),和ATI在顯卡的技術(shù)發(fā)展思路上分道揚(yáng)鑣。,體系架構(gòu),返回目錄,顯卡分類,集成顯卡的優(yōu)點(diǎn):是功耗低、發(fā)熱量小集成顯卡的缺點(diǎn):性能相對(duì)略低,固化在主板或CPU上,大部分都集成在主板的北橋芯片中,本身無法更換,不能對(duì)顯卡進(jìn)行硬件升級(jí),但可以通過CMOS調(diào)節(jié)頻率或刷入新BIOS文件實(shí)現(xiàn)軟件升級(jí)來挖掘顯示芯片的潛能獨(dú)立顯卡的優(yōu)點(diǎn):?jiǎn)为?dú)安裝有顯存,一般不占用系統(tǒng)內(nèi)存,在技術(shù)上也較集成顯卡先進(jìn)得多,比集成顯卡能夠得到更好的顯示效果和性能,容易進(jìn)行顯卡的硬件升級(jí)。獨(dú)立顯卡的缺點(diǎn):系統(tǒng)功耗有所加大,發(fā)熱量也較大,需額外花費(fèi)購(gòu)買顯卡的資金,同時(shí)(特別是對(duì)筆記本電腦)占用更多空間。核芯顯卡的優(yōu)點(diǎn):SandyBridge是Intel新一代圖形處理核心,相對(duì)于集成顯卡,核芯顯卡把集成顯卡中的“處理器+南橋+北橋(圖形核心+內(nèi)存控制+顯示輸出)”三芯片解決方案精簡(jiǎn)為“處理器(處理核心+圖形核心+內(nèi)存控制)+主板芯片(顯示輸出)”的雙芯片模式核芯顯卡的缺點(diǎn):配置核芯顯卡的CPU通常價(jià)格較高,同時(shí)其難以勝任大型游戲。,NVIDIA(英偉達(dá))Optimus(優(yōu)馳)技術(shù)該技術(shù)可在NVIDIA(英偉達(dá))顯卡與Intel核心顯卡之間自動(dòng)切換,切換過程是無縫完成且在后臺(tái)進(jìn)行的,目的就是在實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁性能的同時(shí)達(dá)到超長(zhǎng)電池續(xù)航時(shí)間。無論是欣賞電影、網(wǎng)上沖浪還是暢玩3D游戲,都能夠享受到該技術(shù)所帶來的好處。,返回目錄,核顯歷程,Tick-Tock是Intel公司發(fā)展微處理器芯片設(shè)計(jì)制造業(yè)務(wù)的一種發(fā)展戰(zhàn)略模式,在2007年正式提出。Intel指出,每一次處理器微架構(gòu)的更新和每一次芯片制程的更新,它們的時(shí)機(jī)應(yīng)該錯(cuò)開?!癟ick-Tock”的名稱源于時(shí)鐘秒針行走時(shí)所發(fā)出的聲響。Intel指,每一次“Tick”代表著一代微架構(gòu)的處理器芯片制程的更新,意在處理器性能幾近相同的情況下,縮小芯片面積、減小能耗和發(fā)熱量;而每一次“Tock”代表著在上一次“Tick”的芯片制程的基礎(chǔ)上,更新微處理器架構(gòu)。一般一次“Tick-Tock”的周期為兩年,“Tick”占一年,“Tock”占一年。,返回目錄,核顯歷程,2010年1月份,Intel發(fā)布了全新的SandyBridge架構(gòu),從45nm進(jìn)化到32nm,首次將GPU芯片跟CPU融合在一起,內(nèi)置的圖形核心則升級(jí)為HDGraphics2000/3000(Intel官方成為核芯顯卡,簡(jiǎn)稱核顯),分別擁有6個(gè)、12個(gè)EU可編程著色器。獨(dú)立動(dòng)態(tài)加速TurboBoost技術(shù)可使顯卡驅(qū)動(dòng)會(huì)控制訪問三級(jí)緩存的權(quán)限,甚至可以限制GPU使用多少緩存。如果軟件需要更多CPU資源,那么CPU就會(huì)加速、GPU同時(shí)減速,反之亦然。它使能夠根據(jù)工作負(fù)載,自動(dòng)以適當(dāng)速度開啟全部核心,或者關(guān)閉部分限制核心、提高剩余核心的速度,2012年初,Intel核芯顯卡在第三代酷睿處理器IvyBridge身上再度迎來蛻變,從32nm進(jìn)化到22nm,EU可編程著色器將提升至16個(gè),完整支持PCI-E3.0,集成顯示核心再次升格為HDGraphics2500/4000,全面支持DirectX11、OpenGL3.1和OpenCL1.1。,QPI(QuickPathInterconnect)快速通道互聯(lián),取代前端總線(FSB)的一種點(diǎn)到點(diǎn)連接技術(shù),20位寬的QPI連接其帶寬可達(dá)驚人的每秒25.6GB,用于多處理器之間的互聯(lián)。,返回目錄,核顯歷程,PECI接口規(guī)格由Intel提出,作為新一代的數(shù)字接口,它是存在于處理器與其他芯片或系統(tǒng)穩(wěn)定性監(jiān)控設(shè)備之間的專用單線型總線。PCH(PlatformControllerHub)是一個(gè)intel公司的集成南橋(singlewirebus),顯卡分類,Tegra用于手持移動(dòng)平臺(tái),GeForce用于提供家庭娛樂;Quadro用于專業(yè)繪圖設(shè)計(jì);Tesla用于大規(guī)模的并聯(lián)電腦運(yùn)算。,Radeon用于PC平臺(tái),F(xiàn)irePro用于專業(yè)繪圖設(shè)計(jì);Fusion是整合APU,返回目錄,顯卡分類,NVIDIAQuadroPlex1000,針對(duì)專業(yè)圖形計(jì)算領(lǐng)域,NVIDIA將SLI甚至QuadSLI系統(tǒng)都轉(zhuǎn)移到了這個(gè)機(jī)箱(稱為圖形子系統(tǒng))之內(nèi),配上專用的電源和散熱措施,通過專用的轉(zhuǎn)接卡和高速線纜聯(lián)接電腦主機(jī),從而實(shí)現(xiàn)難以想象的圖形計(jì)算能力!如果主機(jī)有兩條PCI-EX16插槽的話,就能夠接入兩套QuadroPlex系統(tǒng),最多實(shí)現(xiàn)8顆GPUSLI系統(tǒng),依此類推!,返回目錄,顯卡分類,NVIDIATesla,返回目錄,顯卡分類,Tegra圖睿是一種采用單片機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)(system-on-a-chip)芯片,它集成了ARM架構(gòu)處理器和NVIDIA的Geforce,并內(nèi)置了其它功能,產(chǎn)品主要面向小型設(shè)備。ARM公司本身并不靠自有的設(shè)計(jì)來制造或出售CPU,而是將處理ARM器架構(gòu)授權(quán)給有興趣的廠家。ARM提供了多樣的授權(quán)條款,包括售價(jià)與散播性等項(xiàng)目。對(duì)于授權(quán)方來說,ARM提供了ARM內(nèi)核的整合硬件敘述,包含完整的軟件開發(fā)工具(編譯器、debugger、SDK),以及針對(duì)內(nèi)含ARMCPU硅芯片的銷售權(quán)。,返回目錄,顯卡分類,將中央處理器和獨(dú)顯核心做在一個(gè)晶片上,它同時(shí)具有高性能處理器和最新獨(dú)立顯卡的處理性能,支持DX11游戲和最新應(yīng)用的“加速運(yùn)算”,大幅提升了電腦運(yùn)行效率,實(shí)現(xiàn)了CPU與GPU真正的融合。2011年1月,AMD推出了一款革命性的產(chǎn)品AMDAPU,是AMDFusion技術(shù)的首款產(chǎn)品。2011年6月面向主流市場(chǎng)的LlanoAPU正式發(fā)布。第一步是物理整合過程(PhysicalIntegration),利用高帶寬的內(nèi)部總線通訊,集成高性能的內(nèi)存控制器,借助開放的軟件系統(tǒng)促成異構(gòu)計(jì)算。第二步稱為平臺(tái)優(yōu)化(OptimizedPlatforms),CPU和GPU之間互連接口進(jìn)一步增強(qiáng),并且統(tǒng)一進(jìn)行雙向電源管理,GPU也支持高級(jí)編程語(yǔ)言,這部分才是最關(guān)鍵的。第三步是架構(gòu)整合(ArchitecturalIntegration),實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一的CPU/GPU尋址空間、GPU使用可分頁(yè)系統(tǒng)內(nèi)存、GPU硬件可調(diào)度、CPU/GPU/APU內(nèi)存協(xié)同一致,這已在APU中初步完成。第四步是架構(gòu)和系統(tǒng)整合(Architectural&OSIntegration),主要特點(diǎn)包括GPU計(jì)算環(huán)境切換、GPU圖形優(yōu)先計(jì)算、獨(dú)立顯卡的PCI-E協(xié)同、任務(wù)并行運(yùn)行實(shí)時(shí)整合等等,這些需要和微軟、ADOBE等行業(yè)軟件巨頭不停的溝通交流。,返回目錄,顯卡分類,華碩正在開發(fā)第二代XGStation,它將使用新一代PCI-E總線,確保外置顯卡使用全速的PCI-EX16接口;另外還在外部提供了新標(biāo)準(zhǔn)的視頻輸入功能,讓外置顯卡處理過的3D圖像能夠顯示在筆記本電腦的屏幕上!如此一來,華碩第二代XGStation將會(huì)是一款非常實(shí)用的產(chǎn)品,筆記本電腦用戶想玩3D游戲的話,只要購(gòu)買一塊普通顯卡,配合XGStation就能讓3D
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